Jump to content
Melde dich an, um diesem Inhalt zu folgen  
Hornack Lingess

Hexen und Besen

Empfohlene Beiträge

Das Klischee über Hexen, das auch in Sendungen wie "Charmed" gestern abend gern mal verbraten wird, umfaßt auch immer das Reiten auf Besen. Sogar in anderen Rollenspielsystemen (DSA) werden Besen von Hexen geritten. Nur auf Midgard sind Hexen ganz anders. Warum eigentlich?

Gibt es auf Midgard keine Hexenbesen?

Sind Midgard-Hexen keine Klischee-Hexen?

Oder wurde der Besen nur vergessen?

Sollte man ihn einführen?

Hornack

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Hallo Hornack,

 

ich will dich nicht angreifen, aber Hexen auf Besen finde ich extrem klischeehaft und für eine Fantasywetl wie Midgard 100% ungeeignet.

 

Wenn´s denn unbedingt sein muss gibt es aber sicher die Möglichkeiten  einen fliegenden Besen herzustellen. Was ein Teppich kann, kann ein Besen schon lange. :lol:

 

Bei Ormuts hellem Auge

so sei es...

 

Hiram

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Wenn man sich die Charakterklassenbeschreibung von Hexen bei DSA und

bei MIDGARD durchliest, gibt es auch deutliche Unterschiede von der Auslegung her. Außerdem werden die MIDGARD-Hexen/r ja auch unterteilt

in gut, böse und dazwischen.

Ich bin mir außerdem nicht sicher, ob es nicht inzwischen auch irgendwo einen Spruch gibt, der es Hexen auf Midgard ermöglicht auf Besen zu fliegen, auch wenn es ein klassisches Klischee ist, mit dem nicht jeder einverstanden ist.

Naja, wäre vielleicht mal ne Idee, um den Aberglauben irgendeines Volkes ein neues Element hinzuzufügen! ;-)

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Ich find Hexen und Besen passen toll zusammen: Da hat man was um einer den Hintern zu versohlen :)

 

Ich denke, das Klischee kann man ruhigen Gewissens auch in Midgard einsetzen. Ich glauber aber nicht, dass eine `richtige' Hexe die Fliegen kann dazu einen Besen nimmt, denn es geht ja auch ohne.

Tatsache ist doch (ok eher ein Klischee) dass Hexen in netten kleinen H"auschen wohnen und dies mit einem (Raissig) Besen fegen. Und wenn dann einer meint er m"usse die arme Frau bel"astigen, denn bekommt er eins mit dem selbigen.

 

Hier noch ein kleines Artefakt aus dem Hause Argol:

 

Fliegender Besen:

Schwungfeder:ABW 20

2Personen: ABW 15

Aura: grau

Anmerkung: der Zauberer muss wie bei einem Stein der Macht den Spruch Fliegen oder Schweben beherrschen.

 

Ein klassischer Besen, der anstelle von Borsten oder sonst was Greifenschwungfedern hat (na merkt jemand was). Die Schwungfedern sind gross genug um den Besen als Staubwedel zu tarnen. Bedauerlicherweise wird beim aktivieren jedes mal eine Schwungfeder verbraucht wenn der ABW schief geht. Es ist m"oglich wie auf einem fliegenden Teppich eine weitere Person auf dem Besen mitzunehmen.

Der Besen wurde von einem der Hofmagier des Albischen K"onigshofes lang e vor dem Krieg der Magier angefertigt. Hierf"ur wurden etwa 100 Greife gez"uchtet udn von jedem eine solche Feder entfernt um in den Besen zu gelangen. Die Idee des Magiers war es, die Greife so kontrollieren zu k"onnen, was leider feht schlug. Der Besen verschwand in einem Lagerraum und wurde vergessen.

Wo oder bei wem sich der Besen befindet ist unklar, es ist aber Wahrscheinlich, dass er noch innerhalb von Alba weilt, da um Haelgarde vermehrt Hexen auf Besen gesichter wurden.

Man kann nur sch"atzen wieviele Schwungfedern noch am Besen sind. Vorsichtige Vermutungen liegen bei 40, mehr als 70 sollten es aber auf gar keinen Fall sein.

 

 

[Vieleicht will man das auch zu Artefakten verschieben: Admin be my guest]

 

Argol,

der sich diesen Besen und einen der Spr"uche w"unscht

 

 

 

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Hornack Lingess am 1:28 pm am Juni 28, 2001</span>

 

Um das kurz zu beantworten:

Quote:

<span id='QUOTE'>

Gibt es auf Midgard keine Hexenbesen?

</span>

Nein. Zumindest nicht über das hinaus gehend, das man mit "Belebungshauch" animieren könnte.

 

Quote:

<span id='QUOTE'>

Sind Midgard-Hexen keine Klischee-Hexen?

</span>

Nein, sie sind keine Klischee-Hexen.

 

Quote:

<span id='QUOTE'>

Oder wurde der Besen nur vergessen?

</span>

 

Ganz bestimmt NICHT.

 

Quote:

<span id='QUOTE'>

Sollte man ihn einführen?

</span>

 

Offiziell. Nein. Inoffiziell: mir egal.

 

Rainer

 

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

@ Forum,

 

so ungern ich es tue:sad:, (und beim heiligen Franke, ich tue es ungern) hier muß ich  dem Master of the Universe (aber nur ein bißchen) widersprechen. Rein regeltechnisch steht einem Hexenbesen, solange die Hexe einen Thaumaturgen findet (oder einen Dämon mit thaumturgischen Fähigkeiten) nichts im Weg. Unter dem Zauber "Fliegen" ,Unterklasse "Thaumaturgie" heißt es,

 

"Der Zauberer verzaubert nicht sich selbst, sondern einen hözernen Besen von bis zu Pferdegröße, auf dem der Abenteurer reiten kann. Bietet das Objekt genügend viel Platz, so kann es auch zwei Personen tragen,(...). Gebräuchliche Flugobjekte sind Besen, hölzerne Schilde und Statuen von Reittieren."

 

Ich hoffe ich konnte der Wahrheitsfindung dienen.

 

 

 

 

(Geändert von Birk um 11:08 pm am Juni 29, 2001)

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Birk am 11:07 pm am Juni 29, 2001

"Der Zauberer verzaubert nicht sich selbst, sondern einen hözernen Besen von bis zu Pferdegröße, auf dem der Abenteurer reiten kann. Bietet das Objekt genügend viel Platz, so kann es auch zwei Personen tragen,(...). Gebräuchliche Flugobjekte sind Besen, hölzerne Schilde und Statuen von Reittieren."

</span>

 

Brav. Schön gefunden. Aber widerspricht das meiner These, dass Hexen auf Midgard gemeinhin keine Besen haben? Nein. Fliegen ist als Zauber der Stufe 6 vielleicht nicht GANZ so häufig, dass jede Hexe von nebenan damit herum läuft... äh ... fliegt. Davon abgesehen heißt es ja im Zitat nicht, dass ein solcher Besen automatisch für eine Hexe sein muss, sondern nur, dass man schon Leute gesehen hat, die auf Besen fliegen.

 

Meines Wissens ging die Frage dahingehend, ob man der Hexe nicht regelimmanent einen Flugbesen zugestehen sollte. Und darauf ist die Antwort eigentlich immer noch "nein", oder?

 

Ich verstehe beim besten Willen nicht, warum ihr immer wieder versucht, aus jeder theoretisch möglichen Ausnahme eine komplette Regel hochzustilisieren...

 

Rainer

 

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

@ Olafsdottir,

 

fiel mir gerade noch ein. Wenn man also schon Menschen auf Besen gesehen hat und das klassische Klischee nahelegt, daß es sich um Hexen handelt, drängt sich der Verdacht auf, daß auch selbige gemeint sind. Sollten auf Midgard andere Leute auf Besen reiten, bin ich auf die Hintergrundgeschichte gespannt. Soweit ich weiß leitet sich das Wort Hexe vom althochdeutschen Wort hag=Zaun ab und bezeichnet eine Zaunreiterin. Also eine Frau die auf Stecken, Hölzern, Besen reitet. Ganz unbenommen haben die Hexen der Midgard Welt mehr mit den Hexenbildern der Inquisition als mit denen der Esoterik Ecke gemein (das wären wahrscheinlich eher weise Frauen). Aber für mich sah es immer so aus, als ob mit dieser ausdrücklichen Erwähnung des Besens, dem Spieler die Möglichkeit eröffnet werden solle, eine "klassische" Hexe zu spielen.

 

Aber das Gesetz bist du.

 

Ride on!

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Wenn also auf Midgard Wesen gesehen wurden, die auf Besen ritten, dann würde der Normalsterbliche sie wohl Hexen nennen. Da ist für mich kein Widerspruch zur Charakterklasse der "Hexe" erkennbar, da es sich beim Bauernglauben um Aberglauben, beim anderen um eine Regel (=Charakterklasse) handelt, die dem Bauern nicht erkennbar ist. Also gibt es auf Midgard Hexen, die auf Besen reiten, selbst wenn sie regeltechnisch Thaumaturgen oder Magier sein sollten biggrin.gif

Danke!

Hornack

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Birk am 12:02 am am Juni 30, 2001

@ Olafsdottir,

 

Soweit ich weiß leitet sich das Wort Hexe vom althochdeutschen Wort hag=Zaun ab und bezeichnet eine Zaunreiterin. Also eine Frau die auf Stecken, Hölzern, Besen reitet. Ganz unbenommen haben die Hexen der Midgard Welt mehr mit den Hexenbildern der Inquisition als mit denen der Esoterik Ecke gemein (das wären wahrscheinlich eher weise Frauen). Aber für mich sah es immer so aus, als ob mit dieser ausdrücklichen Erwähnung des Besens, dem Spieler die Möglichkeit eröffnet werden solle, eine "klassische" Hexe zu spielen.

 

</span>

 

Hallo Birk ,

in diesem Punkt möchte ich dir wiedersprechen . Das Wort "Haggazuza" = Zaunreiterin, auf das du dich beziehst, steht meines Erachtens nach für die Weisen Fraun die auf dem Zaun zwischen dieser und der "Anderswelt" sitzen.  Bei Dite König: Das Buch der Feen ( genaue Quelle folgt, das Buch ist leider schon zum Umzug verpackt) findest du eine ausfürliche Erläuterung zu dem Thema. :read:

 

Gruß

Bethina ( Beth= gälisch. Leben)

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Ich möchte mich an dieser Stelle Hornacks Aussage anschließen: Wir sollten nicht vergessen, was der albische Bauer glaubt hat nichts mit den Regeln für ein Rollenspielsystem zu tun.

 

Also: Vorhang auf für die Hexen - wer sie haben will cool.gif Gebt dem Aberglauben Futter headbang.gif

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Ich hätte gerne einen Hexenbesen für eine Nachwuchsrunde (Runenklingen). Idee: Fertigkeit um Ihn zu fliegen: Reiten oder Akrobatik. Im Kampf muss jede Runde, in der gehandelt werden möchte, ein EW: Balancieren oder Kampf zu Pferd gelingen, sonst ist keine Aktion ausser Flug möglich.

ABW: muss niedrig sein, Kinder haben eine geringere (?) Frustrationsgrenze, vielleicht 4%, Aktivierung: Augenblicksaktion (wie Augenblickszauber): Schlüsselwort: Wiccaskian (=Hexenflügel/-ski?), Wirkungsdauer: bis zu 2h., Verlängerung möglich (aber: alle 2 h ABW)

Aussehen?

Jemand noch Ideen?

Merci.

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Hm, auf einen Hexenbesen würde ich (wenn ich ein Hexer wäre) nicht kämpfen wollen, der Tod fliegt immer mit.

Und sehr bequem Dürfte so ein Hexenbesen auch nicht sein, außen es gibt Hexenbesensättel.

Zaubern ist auch sehr eingeschränkt weil keine Hände frei.

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Gut,... kann jemand in der Gruppe Fliegen.

Ein anderer jemand hat klettern gelernt und kann die Fertigkeit nun als "unnütz" in die Tonne treten.

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Na ja, Unicum - "Klettern" auf +18 kostet viele Kämpferklassen nur 480 EP und niemanden mehr als 960 Punkte, für "Fliegen" zahlt man als Magier mit Spezialisierung auf "Bewegen" 1.800 EP, als Hexer aber satte 5.400. Dafür darf man dann auch mal Held im Erdbeerfeld sein, denke ich.

 

EDIT: Ein Hexenbesen, der einem die Kosten für "Fliegen" erspart, ist aber ein dementsprechend fettes Artefakt, da gebe ich Unicum absolut Recht. Ich würde auf keinen Fall noch Aktionen (außer Steuern und Festhalten) auf dem Besen zulassen. Für die Beherrschung/Steuerung des Besens würde ich einen EW-Zaubern verlangen, für das "Draufbleiben" in Extremsituationen Akrobatik oder Reiten.

bearbeitet von donnawetta

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Na ja, donnawetta - ein Hexenbesen kostet keinen müden EP,... und man kann auch über Wasser fliegen,... müsste die Kämpferklasse auch noch nachlegen.

 

Fliegen zaubert man einmal - Abzüge auf den Zauberwurf hat man eher selten. Der Schwimmer oder Kletterer hat aber während seiner Bewegung immer wieder die Gefahr abzustürzen oder zu ersaufen (und haben ggf. nicht alles an Ausrüstung dabei).

Die Gefahr beim Fliegen, Klettern oder Schwimmen als Zielscheibe für einen Bogen/Armbrustschützen/Zauberer zu dienen halte ich für recht ausgeglichen.

 

Außerdem frage ich mich gerade woher dieses doch recht harte "Klischee" fliegenden Hexenbesen eigentlich kommt, bei Grimms Märchen kann ich mich an einige Hexen erinnern aber Flugbesen?

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Gut,... kann jemand in der Gruppe Fliegen.

Ein anderer jemand hat klettern gelernt und kann die Fertigkeit nun als "unnütz" in die Tonne treten.

 

Mit dem Argument kannst du fast alle magischen Artefakte in die Tonne treten.

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

 

Gut,... kann jemand in der Gruppe Fliegen.

Ein anderer jemand hat klettern gelernt und kann die Fertigkeit nun als "unnütz" in die Tonne treten.

 

Mit dem Argument kannst du fast alle magischen Artefakte in die Tonne treten.

 

 

Ja.

 

Soll ich doch gleich zu dem zweiten jemand sagen "du kannst nach hause gehn, du kannst nach hause gehn, du kannst nach hause, hause gehn.... (fliegen wirst du nicht)"

 

Aber vielleicht extra für dich:

Man sollte als SL vorsichtig sein wenn man magische Artefakte an die Gruppe verteilt, schnell hat sich ein Ungleichgewicht eingestellt das den ein oder anderen Mitspieler unglücklich macht.

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

 

 

Gut,... kann jemand in der Gruppe Fliegen.

Ein anderer jemand hat klettern gelernt und kann die Fertigkeit nun als "unnütz" in die Tonne treten.

 

Mit dem Argument kannst du fast alle magischen Artefakte in die Tonne treten.

 

 

Ja.

 

Soll ich doch gleich zu dem zweiten jemand sagen "du kannst nach hause gehn, du kannst nach hause gehn, du kannst nach hause, hause gehn.... (fliegen wirst du nicht)"

 

Aber vielleicht extra für dich:

Man sollte als SL vorsichtig sein wenn man magische Artefakte an die Gruppe verteilt, schnell hat sich ein Ungleichgewicht eingestellt das den ein oder anderen Mitspieler unglücklich macht.

 

 

Wenn das Ding eine stabile ABW hat und damit meine ich schon 5%, dann wird man damit nicht losfliegen, nur um einen Apfel vom Baum zu pflücken. Die Kletterer haben also noch genug zu tun.

 

Dann bleibt ja immer noch die Mögichkeit, dass jemand irgendwie vom Besen geholt wird... Ich sehe da ein stimmungsvolles Artfakt, das im Rahmen bleibt.

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

@Orlando: Die einfachste Methode ist das Flugsiegel aus dem Mysterium. Für Thaumaturgen natürlich ganz schön teuer (2700 FP) und für die klassische Hexe nicht zu lernen, da sie keinen Zugriff auf Zaubersiegel hat. Wenn die Hexe aber Fliegen als Spruch gelernt hat (5400 FP), warum dann der Besen?

 

Eine Möglichkeit wäre den Besen als Artefakt, der einer Bezugsperson (muss sich auf den Besen in einer Vollmondnacht eingestimmt haben) das Fliegen erlaubt. Mit ABW 03, B 36, maximal einer Stunde Wirkungsdauer (oder auch nur bis zur Landung) Auslösen des Zaubers per Schlüsselwort und der Notwendigkeit der Konzentration (analog dem Zauberspruch) wäre es auf jeden Fall sehr ausgewogen, auch im Vergleich zum Schwingenumhang. Wenn alle in der Gruppe irgendwelche Artefakte haben, dann könnte ich mir zwei Lockerungen vorstellen: Auf dem Besen hat die Hexe ihre Abwehr (ganz normal, auch wenn die Hände am Besenstiel bleiben) und es besteht die Möglichkeit aktiver Erfolgswürfe, die maximal verbale Handlungen erfordern (also z.B. Beredsamkeit, Zauberkunde). Der nächste Schritt wäre dann die Möglichkeit verbaler Zauber, allerdings wird der Besen dadurch ziemlich mächtig. Für Kinder und Jugendliche wäre es aber vielleicht besser so.

 

Der Besen hat eine Aura entsprechend dem Erschaffer, also z.B. finster beim Grünen Jäger oder dämonisch beim Erbstück irgendeiner Zauberin, die den Besen vor einigen Generationen erschaffen hat.

  • Like 2

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Natürlich kann die Hexe noch nicht fliegen - so viele EP bekommt man ja nicht mal nach der ganzen Runenklingenkampagne.

Danke für die Ideen. Die Sache mit den verbalen Zaubern finde ich gut, aber es ist ja auch heroisch auf dem Besen zu sitzen und die Hände zum Zaubern zu benutzen (ein gewisser Zauberlehrling balanciert sogar auf dem Besen und fängt dabei Bälle). Es wird auf jeden Fall einen EW: Akrobatik oder Reiterkampf nötig um noch handeln zu können. Geschwindigkeit und ABW sind mir einschränkend genug. Sehr gut gefällt mir die Sache mit der Vollmondnacht.

 

Zu Unicums Gedanken äußere ich mich hier lieber nicht, zumal sie meine Frage nicht mal ansatzweise berühren.

 

@Donnawetta: Die Idee, einen EW: Zaubern zum Steuern einzusetzen ist auch nicht schlecht.

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Aber vielleicht extra für dich:

Man sollte als SL vorsichtig sein wenn man magische Artefakte an die Gruppe verteilt, schnell hat sich ein Ungleichgewicht eingestellt das den ein oder anderen Mitspieler unglücklich macht.

Ach was.

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde dich hier an.

Jetzt anmelden
Melde dich an, um diesem Inhalt zu folgen  

  • Wer ist Online   0 Benutzer

    Keine registrierten Benutzer online.

  • Gleiche Inhalte

    • Von Kio
      Hi,
       
      da Dabba in http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/31220-schlafdorn-ist-vorkenntnis-schutzrune-gro%C3%9Fes-siegel-zauberschlaf-ausreichend-f%C3%BCr-die-herstellung/#entry2690231 die Meinung vertrat, dass Hexer sich in Magiergilden als Hexer zu erkennen geben, u.A. um lecker Zaubertrank zu mixen, möchte ich mal fragen, wie ihr das seht.
       
      Ich meine, Hexer geben sich in Magiergilden als Magier aus. (Also, zumindest nicht als Hexer.) Als Hexer würden sie dort ernste Probleme wg. ihrem Mentor bekommen.
       
      Außerdem wollte ich mal die Umfrageoption ausprobieren.
       
      edit: Sieht jemand die Umfrage? Ich nämlich nicht.
      edit2: Nach dem HowToAvoidBugsAndPitfalls jetzt hoffentlich mit Umfrage. 
    • Von Lukarnam
      Armengol, der einzige Sohn des völlig unbedeutenden Barbiers Figaro aus Saledo, hat es seinem einzigartigen Talent, der richtigen Mäzenatin und einem auf ewig geleisteten Schwur zu verdanken, dass er zu einem der mächtigsten Nichtspielerfiguren in meiner MIDGARD- Welt wurde.Armengol de la Fuentes de la Rocha (Mensch) - Shirahasail (Eldalyn: "Klang der Dunklen Sphären")
      Typ: Barde (Ba); Hexer (SHx) – Todloser – M4: Grad 13 (GFP: 110.040)
      Herkunft: Küstenstaaten (Grandat Bivana); Stadt (Saledo); Volk; Beruf: Barbier; Glaube: Alpanu (Mondgöttin)
      Gestalt: mittelgross (174 cm); normal (77 kg); Händigkeit: rechts
       
      Eigenschaften (ursprünglich, als Mensch):
      St 62; Gs 77; Gw 94; Ko 84; In 82; Zt 82; Au 79; Stimme 100; pA 100; Wk 99; Sb 43
      Boni: AbB +1; AnB +0; AusB +4; SchB +2; ZauB +2; ResistenzB: +4G; +4K; +4U
      Lehrjahre: FK 9; WF 6; ZK 5; AF 6; UF 3; Alter: 23; geb. im Frühling (3m-2w-8d)
      Bewegungsweite: 23
      LP: 16; AP: 65
       
      Eigenschaften (Todloser):
      St 90; Gs 70; Gw 81; Ko 81; In 92; Zt 82; Au 59; Stimme 100; pA 100; Wk 100; Sb 46
      Boni: AbB +1; AnB +0; AusB +5; SchB +3; ZauB +2; ResistenzB: +4G; +4K; +4U
      Bewegungsweite: 21
      LP: 81; AP: unendlich
      Resistenzen: +20G | +20K | +20U
      Rüstung: LR
      Angriff: siehe Fertigkeiten & Ausrüstung
      Abwehr: +17 +AbB +Vert.Waffe
       
      Fertigkeiten: Akrobatik +12; Alchemie +6; Athletik +12; Balancieren +17; Baukunde +4; Beredsamkeit +11; Beruf: Barbier +10; Dichten +16; Erste Hilfe +10; Erzählen +15; Fangen +14; Gassenwissen +11; Gaukeln +10; Geländelauf +16; Glücksspiel +15; Heilkunde +4; Himmelskunde +14; Hören +10; Kampf in Dunkelheit +10; Kampf zu Pferd +16; Klettern +16; Kräuterkunde +4; Landeskunde: Alba +9; Landeskunde: Chryseia +10; Landeskunde: Clanngadarn +10; Landeskunde: Küstenstaaten +11; Landeskunde: Moravod +7; Landeskunde: Waeland +6; Laufen +5; Lesen von Zauberschrift +15; Lippenlesen +6; Meditieren +10; Menschenkenntnis +10; Musizieren: Fiedel +16; Musizieren: Laute +18; Nachtsicht +12; Naturkunde +4; Pflanzenkunde +4; Rechnen +6; Reiten +16; Sagenkunde +14; Schauspielern +14; Schleichen +6; Schlösser öffnen +8; Schwimmen +16; Schätzen +10; Seilkunst +8; Singen +22; Sprache: Albisch: Schreiben +11; Sprache: Albisch: Sprechen +12; Sprache: Altoqua: Schreiben +12; Sprache: Altoqua: Sprechen +12; Sprache: Chryseisch: Schreiben +12; Sprache: Chryseisch: Sprechen +13; Sprache: Chryseisch: Sprechen +15; Sprache: Eldalyn: Schreiben +9; Sprache: Eldalyn: Sprechen +18; Sprache: Maralinga: Schreiben +12; Sprache: Maralinga: Sprechen +12; Sprache: Moravisch: Schreiben +8; Sprache: Moravisch: Sprechen +12; Sprache: Neu Valinga: Schreiben +12; Sprache: Neu Valinga: Sprechen +19; Sprache: Twyneddisch: Schreiben +8; Sprache: Twyneddisch: Sprechen +10; Springen +14; Stehlen +9; Stichwaffen +5; Stimmen nachahmen +16; Suchen +7; Tanzen +18; Tarnen +6; Tauchen +10; Tierkunde +4; Überleben: Gebirge +12; Überleben: Schnee +9; Überleben: Steppe +9; Überleben: Sumpf +8; Überleben: Sumpf +9; Überleben: Wald +12; Überleben: Wüste +10; Verführen +12; Verhören +8; Verkleiden +17; Wahrnehmung +5; Zauberkunde +11; Zaubern +19; Zeichensprache: Speziell +12; Zweihandschwerter +5;
       
      Zauber: Angst; Anziehen; Bannen des Todes; Bannen von Götterwerk; Bannen von Licht; Bannen von Zauberwerk; Bannsphäre, Silberne; Bärenwut; Beeinflussen; Befestigen; Belebungshauch; Beschleunigen; Blendwerk; Blitze schleudern; Dämonenfeuer; Dämonische Zaubermacht; Dinge wiederfinden; Dschinni- Auge; Dschinni- Horn; Dschinni- Ohr; Entgiften; Erkennen von Zauberei; Feuerfinger; Feuerkugel; Flammenkreis; Funkenregen; Geistesschild; Geräusche dämpfen; Hauch des Winters; Heilen von Wunden; Heranholen; Hitzeschutz; Hören der Geister; Kälteschutz; Lauschen; Lichtbrücke; Liniensicht; Macht über das Selbst; Macht über die belebte Natur; Macht über die Sinne; Macht über Untote; Marmorhaut; Nebel wecken; Rauchwolke; Rost; Scharfblick; Schatten verstärken; Schmerzen; Schwäche; Schwarze Zone; Sehen in Dunkelheit; Sehen von Verborgenem; Silberstaub; Spruch intensivieren; Stärke; Steinwand; Stille; Stimmenwerfen; Tiersprache: Säugetiere; Todesbestie schaffen; Todeshauch; Todeswächter schaffen; Umkehrschild; Vergrößern; Verkleinern; Versetzen; Verwirren; Wachsen; Wandeln wie der Wind; Wundersame Tarnung; Zauberauge; Zaubermacht; Zauberschild; Zauberschloss; Zauberschlüssel; Zauberstimme; Zauberzunge; Zweite Haut; Zwiesprache
       
      Zauberlieder: Das Lied der Feier; Das Lied der Ruhe; Das Lied der Tapferkeit; Das Lied des Fesselns; Das Lied der Verführung; Das Lied des Wagemuts; Das Loblied; Das Lied der Tanzlust; Das Lied der verborgenen Kraft; Die Klänge der Genesung; Die überzeugende Stimme; Das Lied der Liebe; Das Lied der Lockung; Das Lied des Vergessens
       
      Zaubersalze: Blicksalz; Durstsalz; Färbersalz; Hitzsalz; Jucksalz; Kühlsalz; Niessalz; Rutschsalz; Schlafsalz; Schleichsalz
       
      Besonderheiten: Nur mit magischen Waffen zu verletzen; Immunitäten siehe Untoter; siehe Todloser; Kraft entziehen
       
      Magischer Besitz: Dolch der Schnelligkeit (+2|+2|+2; Thaumagral); Spiegelamulett (ABW ??); Ring: Sehen in Dunkelheit; Ring: Spiegelbild (1 - 5 Spiegelbilder; ABW 2 * #Spiegelbilder); Brosche Feuerschild (absorbiert noch 43 Punkte Feuerschaden); Kleiner Stein des Ortswechsels (ABW 5); Pulver der Panzerhaut (wie Salz; 2 min PR); Anderthalbhänder "Lebenstrinker" (+1| +1 | +0; wie Kraft entziehen bei Schweren Treffern)
       
      Hintergrund:
      Armengol wurde als ältester Sohn des Barbiers Figaro in Saledo geboren, einer Stadt mit 37000 Einwohner im Grandat Bivana. Schon bald stellte sich heraus, dass seine wohlklingende Singstimme eine überirdische Anziehungskraft auf andere Wesen ausübte. Armengol lernte die ihm unbekannte magische Wirkung intuitiv zu lenken und durch Beeinflussung seiner Mitmenschen eigene Interessen und Wünsche einzusetzen.
       
      Diese einmalige Begabung erweckte die Aufmerksamkeit einer Mäzenatin im fernen Chryseia. Ihrer Schönheit und den lockenden Versprechen folgte Armengol mit nur 17 Jahren und reiste nach Thalassa, um sich dort zum Barden ausbilden zu lassen. Philomela, besagte Mäzenatin und zugleich einflussreiche Hexe, unterstützte ihren jungen Geliebten nicht nur in der Ausbildung seiner magischen Stimme, sie unterrichtete ihn nützliche Zaubertricks anzuwenden und brachte ihn alsbald unter den Einfluss ihres Mentors. Armgenol wurde ein Barde und Hexer zugleich.
       
      Das Liebespaar stellte seine aussergewöhnlichen Fertigkeiten in die gut bezahlten Dienste chryseischer und valianischer Händler - bei der Gewinnung besonderer Informationen, der Enthüllung gut geschützter Geheimnisse und zur Unterstützung bei aussergewöhnlichen Verhandlungen. Die beiden erlebten Abenteuer in Chryseia, den Küstenstaaten und in Alba, ernteten Anerkennung unter ihresgleichen und erheblichen weltlichen Einfluss. Diese aufregende Zeit fand ein jähes Ende, als Philomela auf tragische Weise den unerwarteten Tod während einer Reise in das moravische Hinterland fand. Armengol sagte sich daraufhin von ihrem Mentor los, der - je nach Standpunkt - den Tod seiner Hexe nicht verhindern konnte und ihn ohne Bedauern hinnahm.
       
      In den tiefen Wäldern Moravods traf Armengol geraume Zeit später auf die Dunkelelfe Thalantarariel, in die er sich unsterblich verliebte. Die Elfe verfiel dem Klang seiner Stimme, genoss die ihr dargebotene aussergewöhnliche Unterhaltung und fand letztlich Gefallen an dem Sterblichen Armengol, ebenso wie an seinen innigen wie verliebten Treueschwüren, ihr selbst über den Tod hinaus dienen zu wollen.
       
      Thalantarariel, eine Dämonenbeschwörerin, entsann einen Plan, um den Bardenhexer an sich zu binden und versprach ihm eine aufregende Ewigkeit an ihrer Seite, so er nur den vielen Schwüren Folge leisten und sich zum Erlangen des notwendigen Wissens ihrer Herrin Mar'da'kaley, einer Dämonenhexe aus fremden Sphären, zuwenden würde. Mar'da'kaley sah den Nutzen eines mächtigen Begleiters für ihre Rechte Hand Thalantarariel und lehrte Armengol finstere Geheimnisse und mächtige Zauber uralter Schwarzer Magie. Sie lehrte ihren neuen Schützling die Essenz des Lebens zu kontrollieren, die Fähigkeit Leben und Tod zugleich zu bannen und diese Macht für sich selbst zu nutzen. Armengol wurde zum machtvollen Todlosen und erhielt mit Vollzug des letzten Ritus den neuen Namen Shirahasail.
       
      Im Dienste Mar'da'kaley reisten Thalantariel und ihr Vertrauter Shirahasail in den folgenden Jahrzehnten auf den Spuren eines alten moravischen Ordens über Waeland und Fuardain in die östlichen Hochebenen Clanngadarns. Hier in den Myrdalls, an einer besonderen Kreuzung mehrerer Lebenslinien, konnte genügend Kraft gebündelt werden um ein Weltentor zu öffnen, welches Mar'da'kaley den Zugang nach Midgard ermöglichen konnte.
       
      Shirahasail ist Thalantariel loyal und treu ergeben. Seinen vor fast 100 Jahren geleisteten Schwur wird er nie brechen, ihre Sicherheit und ihr Wohlbefinden gilt sein oberstes Streben. Die Weisungen und Ziele der Elfin wird er nie in Frage stellen und selbst über die der Dämonin Mar'da'kaley stellen.
       
      So die beiden so unterschiedlich Unsterblichen nicht auf gewissenlose Weise den Anweisungen ihrer Herrin und deren finstere Ziele im Norden Midgards verfolgen, gilt ihr gemeinsames Interesse der Musik, dem Komponieren von überirdischen Wohlklängen und dem Rezitieren von melodischen Kunstwerken gleich welchen Ursprungs. Musizieren, Singen, Dichten und Tanzen sind ihre liebsten Beschäftigung, romantische Zweisamkeit das ewige Verlangen. Die nötige Anmut verleiht sich Shirahasail mit dem Zauber Blendwerk, der die ästhetischen Unzulänglichkeiten des untoten Körpers für eine Weile zu verbergen vermag.
      Eine Unterhaltung zwischen beiden wird ausschliesslich auf Eldalyn geführt, eine besondere Zeichensprache unterstützt in aussergewöhnlichen Situtionen.
       
      Shirahasail wird von mehreren Untoten - Todesbestien oder Todeswächter - begleitet, die er selbst als Diener, Krieger oder Wächter erschafft.
       
       
       
      Anmerkung: auf NSC Format wird bei Gelgenheit umgestellt ...
       
      Hier klicken um artikel anzuschauen
    • Von Lukarnam
      Armengol de la Fuentes de la Rocha (Mensch) - Shirahasail (Eldalyn: "Klang der Dunklen Sphären")
      Typ: Barde (Ba); Hexer (SHx) – Todloser – M4: Grad 13 (GFP: 110.040)
      Herkunft: Küstenstaaten (Grandat Bivana); Stadt (Saledo); Volk; Beruf: Barbier; Glaube: Alpanu (Mondgöttin)
      Gestalt: mittelgross (174 cm); normal (77 kg); Händigkeit: rechts
       
      Eigenschaften (ursprünglich, als Mensch):
      St 62; Gs 77; Gw 94; Ko 84; In 82; Zt 82; Au 79; Stimme 100; pA 100; Wk 99; Sb 43
      Boni: AbB +1; AnB +0; AusB +4; SchB +2; ZauB +2; ResistenzB: +4G; +4K; +4U
      Lehrjahre: FK 9; WF 6; ZK 5; AF 6; UF 3; Alter: 23; geb. im Frühling (3m-2w-8d)
      Bewegungsweite: 23
      LP: 16; AP: 65
       
      Eigenschaften (Todloser):
      St 90; Gs 70; Gw 81; Ko 81; In 92; Zt 82; Au 59; Stimme 100; pA 100; Wk 100; Sb 46
      Boni: AbB +1; AnB +0; AusB +5; SchB +3; ZauB +2; ResistenzB: +4G; +4K; +4U
      Bewegungsweite: 21
      LP: 81; AP: unendlich
      Resistenzen: +20G | +20K | +20U
      Rüstung: LR
      Angriff: siehe Fertigkeiten & Ausrüstung
      Abwehr: +17 +AbB +Vert.Waffe
       
      Fertigkeiten: Akrobatik +12; Alchemie +6; Athletik +12; Balancieren +17; Baukunde +4; Beredsamkeit +11; Beruf: Barbier +10; Dichten +16; Erste Hilfe +10; Erzählen +15; Fangen +14; Gassenwissen +11; Gaukeln +10; Geländelauf +16; Glücksspiel +15; Heilkunde +4; Himmelskunde +14; Hören +10; Kampf in Dunkelheit +10; Kampf zu Pferd +16; Klettern +16; Kräuterkunde +4; Landeskunde: Alba +9; Landeskunde: Chryseia +10; Landeskunde: Clanngadarn +10; Landeskunde: Küstenstaaten +11; Landeskunde: Moravod +7; Landeskunde: Waeland +6; Laufen +5; Lesen von Zauberschrift +15; Lippenlesen +6; Meditieren +10; Menschenkenntnis +10; Musizieren: Fiedel +16; Musizieren: Laute +18; Nachtsicht +12; Naturkunde +4; Pflanzenkunde +4; Rechnen +6; Reiten +16; Sagenkunde +14; Schauspielern +14; Schleichen +6; Schlösser öffnen +8; Schwimmen +16; Schätzen +10; Seilkunst +8; Singen +22; Sprache: Albisch: Schreiben +11; Sprache: Albisch: Sprechen +12; Sprache: Altoqua: Schreiben +12; Sprache: Altoqua: Sprechen +12; Sprache: Chryseisch: Schreiben +12; Sprache: Chryseisch: Sprechen +13; Sprache: Chryseisch: Sprechen +15; Sprache: Eldalyn: Schreiben +9; Sprache: Eldalyn: Sprechen +18; Sprache: Maralinga: Schreiben +12; Sprache: Maralinga: Sprechen +12; Sprache: Moravisch: Schreiben +8; Sprache: Moravisch: Sprechen +12; Sprache: Neu Valinga: Schreiben +12; Sprache: Neu Valinga: Sprechen +19; Sprache: Twyneddisch: Schreiben +8; Sprache: Twyneddisch: Sprechen +10; Springen +14; Stehlen +9; Stichwaffen +5; Stimmen nachahmen +16; Suchen +7; Tanzen +18; Tarnen +6; Tauchen +10; Tierkunde +4; Überleben: Gebirge +12; Überleben: Schnee +9; Überleben: Steppe +9; Überleben: Sumpf +8; Überleben: Sumpf +9; Überleben: Wald +12; Überleben: Wüste +10; Verführen +12; Verhören +8; Verkleiden +17; Wahrnehmung +5; Zauberkunde +11; Zaubern +19; Zeichensprache: Speziell +12; Zweihandschwerter +5;
       
      Zauber: Angst; Anziehen; Bannen des Todes; Bannen von Götterwerk; Bannen von Licht; Bannen von Zauberwerk; Bannsphäre, Silberne; Bärenwut; Beeinflussen; Befestigen; Belebungshauch; Beschleunigen; Blendwerk; Blitze schleudern; Dämonenfeuer; Dämonische Zaubermacht; Dinge wiederfinden; Dschinni- Auge; Dschinni- Horn; Dschinni- Ohr; Entgiften; Erkennen von Zauberei; Feuerfinger; Feuerkugel; Flammenkreis; Funkenregen; Geistesschild; Geräusche dämpfen; Hauch des Winters; Heilen von Wunden; Heranholen; Hitzeschutz; Hören der Geister; Kälteschutz; Lauschen; Lichtbrücke; Liniensicht; Macht über das Selbst; Macht über die belebte Natur; Macht über die Sinne; Macht über Untote; Marmorhaut; Nebel wecken; Rauchwolke; Rost; Scharfblick; Schatten verstärken; Schmerzen; Schwäche; Schwarze Zone; Sehen in Dunkelheit; Sehen von Verborgenem; Silberstaub; Spruch intensivieren; Stärke; Steinwand; Stille; Stimmenwerfen; Tiersprache: Säugetiere; Todesbestie schaffen; Todeshauch; Todeswächter schaffen; Umkehrschild; Vergrößern; Verkleinern; Versetzen; Verwirren; Wachsen; Wandeln wie der Wind; Wundersame Tarnung; Zauberauge; Zaubermacht; Zauberschild; Zauberschloss; Zauberschlüssel; Zauberstimme; Zauberzunge; Zweite Haut; Zwiesprache
       
      Zauberlieder: Das Lied der Feier; Das Lied der Ruhe; Das Lied der Tapferkeit; Das Lied des Fesselns; Das Lied der Verführung; Das Lied des Wagemuts; Das Loblied; Das Lied der Tanzlust; Das Lied der verborgenen Kraft; Die Klänge der Genesung; Die überzeugende Stimme; Das Lied der Liebe; Das Lied der Lockung; Das Lied des Vergessens
       
      Zaubersalze: Blicksalz; Durstsalz; Färbersalz; Hitzsalz; Jucksalz; Kühlsalz; Niessalz; Rutschsalz; Schlafsalz; Schleichsalz
       
      Besonderheiten: Nur mit magischen Waffen zu verletzen; Immunitäten siehe Untoter; siehe Todloser; Kraft entziehen
       
      Magischer Besitz: Dolch der Schnelligkeit (+2|+2|+2; Thaumagral); Spiegelamulett (ABW ??); Ring: Sehen in Dunkelheit; Ring: Spiegelbild (1 - 5 Spiegelbilder; ABW 2 * #Spiegelbilder); Brosche Feuerschild (absorbiert noch 43 Punkte Feuerschaden); Kleiner Stein des Ortswechsels (ABW 5); Pulver der Panzerhaut (wie Salz; 2 min PR); Anderthalbhänder "Lebenstrinker" (+1| +1 | +0; wie Kraft entziehen bei Schweren Treffern)
       
      Hintergrund:
      Armengol wurde als ältester Sohn des Barbiers Figaro in Saledo geboren, einer Stadt mit 37000 Einwohner im Grandat Bivana. Schon bald stellte sich heraus, dass seine wohlklingende Singstimme eine überirdische Anziehungskraft auf andere Wesen ausübte. Armengol lernte die ihm unbekannte magische Wirkung intuitiv zu lenken und durch Beeinflussung seiner Mitmenschen eigene Interessen und Wünsche einzusetzen.
       
      Diese einmalige Begabung erweckte die Aufmerksamkeit einer Mäzenatin im fernen Chryseia. Ihrer Schönheit und den lockenden Versprechen folgte Armengol mit nur 17 Jahren und reiste nach Thalassa, um sich dort zum Barden ausbilden zu lassen. Philomela, besagte Mäzenatin und zugleich einflussreiche Hexe, unterstützte ihren jungen Geliebten nicht nur in der Ausbildung seiner magischen Stimme, sie unterrichtete ihn nützliche Zaubertricks anzuwenden und brachte ihn alsbald unter den Einfluss ihres Mentors. Armgenol wurde ein Barde und Hexer zugleich.
       
      Das Liebespaar stellte seine aussergewöhnlichen Fertigkeiten in die gut bezahlten Dienste chryseischer und valianischer Händler - bei der Gewinnung besonderer Informationen, der Enthüllung gut geschützter Geheimnisse und zur Unterstützung bei aussergewöhnlichen Verhandlungen. Die beiden erlebten Abenteuer in Chryseia, den Küstenstaaten und in Alba, ernteten Anerkennung unter ihresgleichen und erheblichen weltlichen Einfluss. Diese aufregende Zeit fand ein jähes Ende, als Philomela auf tragische Weise den unerwarteten Tod während einer Reise in das moravische Hinterland fand. Armengol sagte sich daraufhin von ihrem Mentor los, der - je nach Standpunkt - den Tod seiner Hexe nicht verhindern konnte und ihn ohne Bedauern hinnahm.
       
      In den tiefen Wäldern Moravods traf Armengol geraume Zeit später auf die Dunkelelfe Thalantarariel, in die er sich unsterblich verliebte. Die Elfe verfiel dem Klang seiner Stimme, genoss die ihr dargebotene aussergewöhnliche Unterhaltung und fand letztlich Gefallen an dem Sterblichen Armengol, ebenso wie an seinen innigen wie verliebten Treueschwüren, ihr selbst über den Tod hinaus dienen zu wollen.
       
      Thalantarariel, eine Dämonenbeschwörerin, entsann einen Plan, um den Bardenhexer an sich zu binden und versprach ihm eine aufregende Ewigkeit an ihrer Seite, so er nur den vielen Schwüren Folge leisten und sich zum Erlangen des notwendigen Wissens ihrer Herrin Mar'da'kaley, einer Dämonenhexe aus fremden Sphären, zuwenden würde. Mar'da'kaley sah den Nutzen eines mächtigen Begleiters für ihre Rechte Hand Thalantarariel und lehrte Armengol finstere Geheimnisse und mächtige Zauber uralter Schwarzer Magie. Sie lehrte ihren neuen Schützling die Essenz des Lebens zu kontrollieren, die Fähigkeit Leben und Tod zugleich zu bannen und diese Macht für sich selbst zu nutzen. Armengol wurde zum machtvollen Todlosen und erhielt mit Vollzug des letzten Ritus den neuen Namen Shirahasail.
       
      Im Dienste Mar'da'kaley reisten Thalantariel und ihr Vertrauter Shirahasail in den folgenden Jahrzehnten auf den Spuren eines alten moravischen Ordens über Waeland und Fuardain in die östlichen Hochebenen Clanngadarns. Hier in den Myrdalls, an einer besonderen Kreuzung mehrerer Lebenslinien, konnte genügend Kraft gebündelt werden um ein Weltentor zu öffnen, welches Mar'da'kaley den Zugang nach Midgard ermöglichen konnte.
       
      Shirahasail ist Thalantariel loyal und treu ergeben. Seinen vor fast 100 Jahren geleisteten Schwur wird er nie brechen, ihre Sicherheit und ihr Wohlbefinden gilt sein oberstes Streben. Die Weisungen und Ziele der Elfin wird er nie in Frage stellen und selbst über die der Dämonin Mar'da'kaley stellen.
       
      So die beiden so unterschiedlich Unsterblichen nicht auf gewissenlose Weise den Anweisungen ihrer Herrin und deren finstere Ziele im Norden Midgards verfolgen, gilt ihr gemeinsames Interesse der Musik, dem Komponieren von überirdischen Wohlklängen und dem Rezitieren von melodischen Kunstwerken gleich welchen Ursprungs. Musizieren, Singen, Dichten und Tanzen sind ihre liebsten Beschäftigung, romantische Zweisamkeit das ewige Verlangen. Die nötige Anmut verleiht sich Shirahasail mit dem Zauber Blendwerk, der die ästhetischen Unzulänglichkeiten des untoten Körpers für eine Weile zu verbergen vermag.
      Eine Unterhaltung zwischen beiden wird ausschliesslich auf Eldalyn geführt, eine besondere Zeichensprache unterstützt in aussergewöhnlichen Situtionen.
       
      Shirahasail wird von mehreren Untoten - Todesbestien oder Todeswächter - begleitet, die er selbst als Diener, Krieger oder Wächter erschafft.
       
       
       
      Anmerkung: auf NSC Format wird bei Gelgenheit umgestellt ...
    • Von Läufer
      Von Mormegil gibt es den ziemlich genialen Dämonenritter für M4. In M5 lässt der sich - finde ich - ziemlich gut als Kampfzauberer Hexer/Krieger wiedergeben: Hier ist er:
       
       
      Der Dämonenritter ist ein Kampfzauberer, eine Kombination aus Hexer und Krieger. Als solcher hat er oft einen Mentor, der ihm Zauber beibringt, seinerseits aber Gegenleistungen fordert.
      Erschaffung: Alltag 2, Kampf 2, Körper 1, Sozial 2, Waffen 18, Zauber: 3 (Beherrschen, Verändern)
      Typische Fertigkeiten: Gassenwissen+8, Typischer Zauber: Verwünschen.
      AP, Resistenzen: Wie normale Kämpfer
      Spezialisierung: Eine Waffe
      Waffen zu Spielbeginn: 2
      Rüstung zu Spielbeginn: Keine
      Stand: unmodifiziert
      Analog zum Hexer hat ein Dämonenritter eigentlich immer einen Mentor
       
      (Rechnerisch kommt der Dämonenritter auf 2 Lernpunkte Alltag, 1,5 Kampf, 0,5 Körper, 1 Sozial, 1 Wissen und 19 Waffen. Kampf, Körper und Sozial habe ich aufgerundet, Wissen und Waffen abgerundet)
       
      Steigern:
      Alltag: 30
      Freiland: 40
      Halbwelt: 40
      Kampf: 20
      Körper: 30
      Sozial: 30
      Unterwelt: 40
      Waffen: 20
      Wissen: 30
       
      Beherrschen: 45
      Bewegen: 105
      Erkennen: 120
      Erschaffen: 105
      Formen: 75
      Verändern: 45
      Zerstören: 75
      Dweomer: 105
      Zaubersalze 75
       
      Zu den Sternen
      ​Läufer​
       
    • Von Unicum
      Die Dämonenrüstung
      (Lederrobe mit Hörnerhelm, magisch, dämonische Aura)
       
      Die zerschmetterte Welt des Dämonen Zepsillin enthält für den kleinen, aber gerissenen Dämonen immer noch sehr viele Feinde. Als Praktisch denkender Mentor dachte er sich: "Warum biete ich meinen Hexen/Hexern nicht etwas Besonderes an und sie machen meine Welt etwas sicherer?"
       
      Nachdem seine erste Hexe beim Versuch fast verstorben war macht er dieses Angebot nur sehr erfahrenen Hexen/Hexern.
       
      Zepsillin beschwört seine Hexe/Seinen Hexer auf seine Welt und dieser muss nun - ohne weitere Hilfe von außerhalb - einen Klauendämon töten (töten, nicht desintegrieren, auflösen etc.!) Eine recht schwere Aufgabe für ein Wesen das nicht fliegen kann gegen ein Wesen das zwischen den Wolken herumfliegende Dämonen Jagd.
       
      Aus der Haut und den Schwingen des Dämons macht Zepsillin eine magische Lederrüstung, aus dem Schädel einen Helm.
       
      Die Rüstung hat folgende Vor und Nach-teile:
      Sie behindert wie LR und schützt wie KR (mit Arm und Beinschienen)
       
      Die Rüstung (Welche, je nach Art des getöteten Dämons blutrot, oder ein tiefes Blau sein kann) ist extrem auffällig. Sie ist so glatt das sie ständig glänz wie als wäre sie frisch eingeölt. Mit dieser Rüstung erhält man WM-8 darauf jemanden "freundlich" zu überreden (etwa Verführen, Geschäftstüchtigkeit, Beredsamkeit) aber auch WM+4 um jemanden Einzuschüchtern. Beschattet werden kann man in normaler Umgebung mit WM+8, bzw. bekommt auf Schleichen und Tarnen WM-8
       
      Sie wirkt außerdem mit ABW 10% wie ein Schwingenumhang mit der Änderung das man beim Fliegen 2w6 AP/Runde verliert. Ausnahme ist das Heruntergleiten, dies kostet keine Ap.
       
      Mit ABw 2% kann Angst ausgelöst werden wie bei einer Kutte der Adepten.
       
      Auf Zepsillins Heimatwelt sind beide ABW 1%.
       
      Der Helm schützt wie ein Plattenhelm mit Visier (Rüstungsschutz 4) - und schränkt leider auch das Sichtfeld wie ein solcher Helm ein, außerdem hat man in diesem Helm WM: Hören -2
       
      Die ausgebrannte Magie kann vom Mentor wieder erneuert werden. Der jeweils andere Effekt ist immer noch nutzbar und auch der verbesserte Schutz bleibt bestehen.
       
      Nebeneffekt:
      Die Rüstung schützt gut vor Kälte oder Wärme. Der Träger kann die ersten 20° außerhalb seines Wohlfühl-Spektrums ignorieren. Das ist ganz praktisch im hohen Norden oder in der Wüste. Ist aber ohne weiteren Schutz nicht ausreichend im Feuer oder im ewigen Eis. Dieser Effekt ist permanent - solange noch einer der beiden magischen Möglichkeiten mit ABW nicht ausgebrannt sind.
       
      Die Rüstung erzeugt auch einiges an Auftrieb und gibt WM+4 auf Schwimmen.
       
       
      Die Dämonen um welche es geht sind vom Hexer ohne fremde Hilfe zu überwältigen und zu töten. Magie, Fallen sind dabei durchaus erlaubt - Hilfe durch andere aber nicht.
       
      Bei dem Kampf gegen den Dämon sind aber auch die besonderen Eigenschaften der Welt zu beachten.
       
      Klauendämon (Dämon, Grad 32)
      LP5W6+10 AP16W6+40 VR/LR Gf 60
      St 180 Gw 40 In m10 B 18 / B60
      Abwehr+17 Resistenz+14/18
      Angriff: Klaue+12 (3W6+2) Schwanzstachel+12 (1W6+1 & 4w6 Gift) - Raufen+11 (1W6+1)
       
       
      Quellen:
      World of Warcraft – Hexerpet "Imp"
      Zerschmetterte Welt - J. Michael Reaves
       
      Hier klicken um artikel anzuschauen
×