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Die Hexe und der Heilige


Der Dan

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Hallo!

Ciara ist nach Vorgabe des Abenteuers in der Lage, den Pergamenttext aus Cearbhinns Grab zu lesen, der in Hochcoraniaid (erainnische Kultsprache mit Coraniaid-Alphabet Aibitirién; s. Das Fantasy-Rollenspiel [4. Auflage], S. 174) verfasst wurde (S. 42). Entsprechend sollte diese Fertigkeit noch bei ihren Sprachkenntnissen (S. 71) ergänzt werden.

Auf Seite 55 beim Weiler Kergoat muss es wohl „Kapelle des Heiligen Maldrin“ statt „Kapelle der Lieben Vanafred“ heißen.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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vor 22 Stunden schrieb Fimolas:

Hallo!

Ciara ist nach Vorgabe des Abenteuers in der Lage, den Pergamenttext aus Cearbhinns Grab zu lesen, der in Hochcoraniaid (erainnische Kultsprache mit Coraniaid-Alphabet Aibitirién; s. Das Fantasy-Rollenspiel [4. Auflage], S. 174) verfasst wurde (S. 42). Entsprechend sollte diese Fertigkeit noch bei ihren Sprachkenntnissen (S. 71) ergänzt werden.

Auf Seite 55 beim Weiler Kergoat muss es wohl „Kapelle des Heiligen Maldrin“ statt „Kapelle der Lieben Vanafred“ heißen.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Wir haben uns bei den Daten der Figuren auf die wesentlichen Angaben konzentriert. Ciara ist eine Fian und besitzt nicht nur diese speziellen Sprachkenntnisse, sondern z.B. auch Bewegungsfertigkeiten oder soziale Fähigkeiten. Ich denke, der Spielleiter kann bei Bedarf die Daten problemlos ergänzen.

Beim Weiler Kergoat gibt es tatsächlich eine Vanafred-Kapelle, keine Maldrin-Kapelle. In dieser frommen Gegend wird eben auch in Kergoat die heilige Vanafred verehrt, allerdings nicht mit einer Figur, sondern mit einem schlichten Wandgemälde. Der Kirgh kam der geweihte Ort in der Nähe des Wandelgangs gerade recht, um hier später eine Maldrinfigur wettersicher unterzubringen.

Dieses Detail ist aber nicht entscheidend für das Spiel. Wenn jemand lieber eine Maldrinkapelle bei Kergoat haben möchte, ist das nahe genug am Stifftal, um die Verehrung des Heiligen an diesem Weiler zu erklären.

Frohes Spielen,

LaLi

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  • 2 Wochen später...

Hallo Isolde!

Am 4.11.2022 um 16:42 schrieb Isolde_Popp:

Zu Solwacs Anmerkung: Hier besteht eher eine zufällige Namensübereinstimmung mit der Halblingsgöttin. Ich denke, dass in dieser albischen Gegend keine besonderen Kenntnisse über die Götter der Halblinge vorliegen. Aber möglicherweise hat man ja schon etwas von der Göttin der Köche gehört, und die hat natürlich ein Messer... Man weiß es aber nicht. Hier ist Stoff für ein Abenteuer über die blutige Leomie 😉.

Also der Halbling in unserer Gruppe wusste sofort etwas mit "Leomie mit den blutigen Schnitten" anzufangen: Er überzeugte seine Gefährten davon, dass seine Göttin mit Blutwurststullen unterwegs gewesen sei und der Heilige Telo daran wohl keinen Geschmack gefunden hätte - Problem gelöst. :D

Liebe Grüße, Fimolas!

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  • 2 Wochen später...

Hallo!

Der Zauber Pflanzendünger (S. 66), den die Sturmhexen wirken können, erscheint mir zu tödlich, weshalb ich ihn in seiner beschriebenen Form nur äußerst ungern gegen die Spielerfiguren anwende. Weil er jedoch eine grundsätzlich wirkungsvolle Waffe der gefangenen Naturgeister darstellt, auf die ich nicht verzichten möchte, modifiziere ich ihn wie folgt: Sollte der WW:Abwehr misslungen sein, steht dem Opfer nach jeder Minute, in der es Schaden erleidet, ein WW:Resistenz gegen Körpermagie zu, um die Wirkung der Zaubersamen vor Eintritt des Todes zu beenden.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Bearbeitet von Fimolas
stilistische Korrektur
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Hallo

Ich habe bin über den Passus Viviane verpflichtet sich durch die Atemspende zur Zofe des Born gestolpert. Hier fehlen mir ein wenig die genauere Beschreibung der Auswirkungen. Ich gabe nichts weiter gefunden, als das sie sich nicht weiter als 5km entfernen kann. Ich frage so genau, da ich befürchte das es in meiner Gruppe zu einer "feindlichen Übernahme" eines Gruppenmitglieds kommen könnte und ich dieses nicht mit Tod dieses Mitgliedes bestrafen möchte.

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  • 2 Wochen später...
Am 16.6.2023 um 10:22 schrieb Taliesin:

Hallo

Ich habe bin über den Passus Viviane verpflichtet sich durch die Atemspende zur Zofe des Born gestolpert. Hier fehlen mir ein wenig die genauere Beschreibung der Auswirkungen. Ich gabe nichts weiter gefunden, als das sie sich nicht weiter als 5km entfernen kann. Ich frage so genau, da ich befürchte das es in meiner Gruppe zu einer "feindlichen Übernahme" eines Gruppenmitglieds kommen könnte und ich dieses nicht mit Tod dieses Mitgliedes bestrafen möchte.

Hallo,

wenn du nachliest, wie Vivianne zu einer Dienerin der Dunklen Macht geworden ist, und welche Vor- und Nachteile für sie daraus resultieren, dann hast du einen Anhaltspunkt für die - vor dem Ende der Tromenie - begrenzten Möglichkeiten der Sturmhexen auf einen Diener.

Wenn du als SpL die Geschichte an den Spielstil und -spaß deiner Gruppe anpassen möchtest, musst du dir eigene Gedanken über die Folgen machen. In unserer Geschichte verliert die Dunkle Macht die Beherrschung und tötet das Opfer. Wenn das in deiner Geschichte nicht passieren soll, dann musst du dir selbst etwas Passendes ausdenken (z.B. erweist sich ein unbekanntes Objekt in der Ausrüstung des Opfers als überraschend hilfreich, und das Opfer kommt mit dem Leben davon, oder die Kraft der Dunklen Macht reicht nicht aus, um das Opfer zu töten).

Keiinesfalls würde ich einen Spieler zum Diener der Dunklen Macht machen (das wäre für mich weder als Spieler noch als SpL zu schaffen), und deshalb sieht das unsere Geschichte auch gar nicht vor. Bei unserer Geschichte gibt es nur Vivianne, und wenn diese ausfällt, gibt es keinen Ersatz, schon gar nicht aus der Spielergruppe.

Frohes Spielen,

LaLi

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  • 1 Monat später...

Hallo!

Ich leite das Abenteuer in zwei Gruppen, und will schon mal meine Ideen und Fragen teilen.

Ich hab zwei Übersichten gemacht (hängen hier dran), die sich für mich als sehr hilfreich erwiesen haben. Einmal eine Übersicht über die Leute/Orte - dabei ein paar Namen dazugepackt. Und eine Übersicht über den Zeitstrahl. Da hatte ich das Problem, dass ich beim besten Willen nicht gefunden habe, wann es hell und dunkel wird. Ich hab dann eine Nacht von 20 Uhr bis 4 Uhr angenommen und die Zeiten etwas verschoben - die sind also zwar in sich schlüssig, aber nicht mit denen im Abenteuer identisch

Viviane und die Flinken Füchse - SL sollte eine Ahnung haben, wann Vorstellungen sind (11 und 17 Uhr oder so) , was die Abbanzi und Viviane zwischen den Vorstellungen machen und wie das Lager grob aussieht. Viviane hat bei mir auch die Legende von Beren und dem Roten Roric erzählt (siehe 'Letzte Tröte') und der Publikumshit war ihr Lied über das Wirken des Heiligen Beren in der Welt. Keinem Satz fehlte die Demuth und die Achtung vor dem großen Heiligen, kein Satz, der geeignet wäre, Missbilligung der Priester der Kirgh zu erregen. Und doch endet jede Strophe damit, dass Beren einer junge Frau mit seinem Stab zum Glück verholfen hat.

Bei den Korrigans darauf achten, die Kaninchen/Ratten-löcher in den Wänden und der Umgebung der Korrigan-Höhle zu beschreiben. Und noch ein paar Rätselreime mehr drauf haben - die beiden aus dem Abenteuer haben bei beiden Gruppen nicht gereicht. Ein Druide mit 'Naturgeist rufen' kann einen SL in dem Abenteuer übrigens ganz schön ins Schwitzen bringen. Aber die Hexe, die zu all ihren Fragen schöne Gedichte gemacht hat ist cool - und die Würfel haben das gewürdigt und auch mehrere 20en beim EW: Musizieren rausgerückt. Ach ja, bei mir streiten sich die Korrgans oft leise, aber sichtbar, über die Rangfolge und wer was sagen oder machen darf.

Ich hab mir auf der SL-Übersichtskarte die Namen/Götter der Dorfkapellen und die sonstigen Orte (z.B. Todesort Killburn) markiert. 

Soziale Fertigkeiten für Clovis, Ciara, Viviane und insbesondere Bregedur sind hilfreich. (Da wäre es schön gewesen, die im Abenteuer zu haben)

Berens Manifest (also das echte) legt nahe, dass die Tromenie wirklich von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang laufen soll.

Steht irgendwo, was Berens Stab kann außer Erdbeben und Reinigen? Ich hab ihm aus gegebenen Anlass zugesprochen, dass die Gruppe nachts 2 LP bekommt, und würde ihm im Kampf auch einen magischen Bonus geben, aber steht es irgendwo? Frage: Bregdur hat der Gruppe am Tag 4, ca. 12:00 den Stab abgenommen - was macht er damit? In Gruth beim Trinkhorn lagern? Oder gibt es bessere Ideen?

Um die Dornados ärgerlicher zu machen (Meine Gruppe 2 mit Durchschnittsgrad 8 hatten wenig Probleme mit ihnen): Sie fliegen ja und haben 2m lange Tentakel. Sie schweben also außerhalb der üblichen Waffenreichweite ... Und sie haben +2 auf Angriff wegen erhöhter Position.

Macht in beiden Gruppen sehr viel Spaß - mal schauen, wie sie das Finale hinkriegen ...

Zu den Sternen

Läufer

 

 

 

ÜbersichtHexeHeiligerLeute.odt ÜbersichtHexeHeiligerZeit.odt

Bearbeitet von Läufer
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Hallo, Läufer,

toll, dass deine Gruppen und du sehr viel Spaß haben. So ein Feedback freut uns natürlich sehr.

Im Kapitel "Organisation der Prozession" stehen die Zeiten für Sonnenaufgang (6:00) und - untergang (20:30). Über Berens Stab gibt es Infos im Kasten auf S. 25.

Was macht Bregedur, wenn er erst recht spät (Tag 4) an Berens Stab kommt?

Kommt darauf an (😉) - vor allem darauf, welche Dramaturgie für deine Gruppe und dich besonders gut passt, natürlich auch zum bereits gespielten Teil der Geschichte. Dennoch ein paar Gedanken.

Bregedur will den Bann schwächen. Eine Zerstörung des Stabs (die ihm selbst nicht gelingt) - oder zumindest dessen Transport zur Dunklen Macht - wäre sicherlich hilfreich. Sein treuer Helfer soll den Stab fortschaffen. Auf den ist Verlass! (Denkste.) Keinesfalls bewahrt Bregedur das störende Artefakt in seinem Versteck auf. Der Stab muss weg - und kann so evtl. wieder zu den Abenteurern zurückkehren. Bregedur selbst muss sich ja nun auf den Showdown vorbereiten.

Grudh amüsiert sich von Tag 4 auf Tag 5 mit dem Musikstecken, was die Abenteurer vielleicht direkt beobachten oder vielleicht indirekt erfahren. Damit haben sie eine gewisse Chance, den Stab erneut in ihre Hände zu bekommen.

Viel Spaß bei den Finalen!

LaLi

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Hallo Lali,

Diagnose: Akute Tomaten auf den Augen gehabt - danke für den Hinweis auf den Stab.

Aber bei den Tageszeiten gefallen mir meine besser - weil ich schon gerne zu 12:00 Uhr die Sonne im Höchststand haben möchte ...

Gruths Musiksessions an der Granitsteele kennen die Abenteuerer und wollen am Abend von Tag 4 mit den Korrigans hingehen, und Gruth hat auch noch das Trinkhorn. Aber ich denke, ich packe auch den Stab einfach wieder  in den Gruth rein.

Vielen Dank für eure Hinweise (und das schöne Abenteuer sowieso)

Läufer

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  • 1 Monat später...

Hallo!

Meine Heimrunde hat das Abenteuer gestern nach einer Spielzeit von rund 50 Stunden erfolgreich abgeschlossen. Zwar konnte das Problem mit der durch die Korrigans verstopften Quelle erst während der laufenden Tromenie beseitigt werden und man lief trotz Warnung relativ unbedarft in den Hinterhalt am Plaec Hyrnan, doch waren im Vorfeld fast alle Hintergründe aufgedeckt und richtig erkannt worden. Die finale Auseinandersetzung war sehr hart (7 Spielerfiguren von etwa Grad 15 hatten schwer zu beißen und ordentlich Schaden eingesteckt), dafür kam es an der Steinernen Stute zu einem besonders ergreifenden Moment, als die elfische Waldhüterin Grudhs Absicht richtig deutete und mit dem Holzwandler gemeinsam das Horn an den Stein schlug, um diesen zum Klingen zu bringen.

Meine Spieler und ich hatten große Freude an dem wirklich gelungenen und ungemein unterhaltsamen Abenteuer, das auf so erfrischende Weise zwei verschiedene spirituelle Traditionen miteinander verbindet und zu einer fantastischen Geschichte verwoben hat. Es gab so gut wie keine Längen und man konnte sich in dem kleinen, aber feinen Schauplatz nach Herzenslust austoben. Daher danke ich herzlich den beiden Autoren sowie dem Verlag für dieses tolle Machwerk, das es in meiner persönlichen Liste der besten MIDGARD-Abenteuer recht weit nach oben geschafft hat.

Von daher noch einmal ein wiederholter, wirklich gut gemeinter Rat an zukünftige Leser: Lasst Euch vom holprigen, nicht wirklich einfachen Einstieg nicht entmutigen - der damit verbundene Lohn ist es auf jeden Fall wert.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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vor 7 Stunden schrieb Fimolas:

Meine Spieler und ich hatten große Freude an dem wirklich gelungenen und ungemein unterhaltsamen Abenteuer, das auf so erfrischende Weise zwei verschiedene spirituelle Traditionen miteinander verbindet und zu einer fantastischen Geschichte verwoben hat. Es gab so gut wie keine Längen und man konnte sich in dem kleinen, aber feinen Schauplatz nach Herzenslust austoben. Daher danke ich herzlich den beiden Autoren sowie dem Verlag für dieses tolle Machwerk, das es in meiner persönlichen Liste der besten MIDGARD-Abenteuer recht weit nach oben geschafft hat.

Danke! So soll es im Idealfall sein, spannend bis zum Schluss - und dann gekrönt von einem guten Ende!

Über unsere Testspiele dieses Abenteuers berichtet der Tuchenbacher Götterbot übrigens hier:

www.tuchenbacher-goetterbote.de - Bericht C.47

Frohes Spielen!

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  • 1 Monat später...
  • 4 Monate später...
vor 28 Minuten schrieb Adjana:

Die Granitstelen wurden ja von "erainnischen Zauberkundigen" errichtet, richtig? Demnach schlägt Erkennen von Zauberei an, aber eine Aura haben sie nicht, oder? 

Bei mir waren sie nicht magisch (so wie z.B. irgendwelche Kerzen auf den Ecken eines Beschwörungsheptagrams), du kannst aber auch ein Magisch-sein begründen.
Und sie liegen auf starken, durch mächtige Magie veränderten Kraftlinien - einer Gruppe ohne Linienlesen kann man eine Ahnung von Dweomeraura spendieren.

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