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Garan, der Bettlerjunge


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Meine Gruppe knappst gerade an Garan, dem Bettlerjungen herum.

Nun haben sie sich bei PotFol im weissen Auge einquartiert, um Maerthen zu beobachten. Freundlicherweise haben sie sich ihm auch schon vorgestellt und halten den Wirt für einen zwar sonderbaren, aber dennoch integren Mann.

Nun frage ich mich, wie ich PotFol reagieren wird.

Mein derzeitiger Stand ist, dass er sich weiter im Hintergrund hält. In der Nacht werden sie eventuell Maerthen verfolgen können, wenn er sich mit Graefton trifft.

Aber wie steht es mit Graeftons Plan, die Abenteuerer als Sklavenhändler zu denunzieren? Wird Graefton seine Männer auch zu PotFol schicken, um diesen zu "überzeugen" das Zimmer der Abenteurer zu besuchen? Schliesslich weiss Graefton ja nicht, wer PotFol ist. Würde PotFol das überhaupt zulassen, weil er z.B. nicht will, dass zu viele Spuren in sein Etablissement führen?

Oder nimmt PotFol die Lösung doch selbst in die Hand, indem er die Abenteurer eigenhändig "entsorgt"? Dabei würde aber seine Tarnung ohne Not auffliegen, so dass ich die Risiken aus seiner Sicht als zu hoch einschätzen würde.

Bearbeitet von Odysseus
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Hallo Kazzirah, Garan, der Bettlerjunge kenne ich, aber ich habe dieses Abenteuer noch nicht geleitet. PotFol sehe ich darin als einen, der in erster Linie seine eigenen Ziele verfolgt. Da die SpFs sich bei ihm einquartiert haben, könnte ich mir gut vorstellen, daß PotFol diese Situation auch für sich persönlich ausnutzt (kleine Hilfen für die SpFs und Info von diesen, was so abgeht). Dabei würde er auch ohne mit der Wimper zu zucken Graefton und andere über die Klinge springen lassen, wenn es ihm nützt und seine Tarnung gefestigt wird. Wenn Graefton auffliegt (evtl. mit ein wenig Hilfe von PotFol), dann ensteht eine "Lücke", die PotFol anschließend mit eigenen Leuten auffüllen könnte. Für PotFol sollte alles recht sein, was von seinem Tun und Handeln sowie seinem Haus ablenkt. Falls die Abenteurer ihm und seinen wahren Taten zu dicht auf den Pelz rücken würden, dann würde er auch sie "entsorgen" (kleiner "Unfall" oder ähnlich).

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Hi Kazz! wave.gif

 

Bei meiner Gruppe hat das Abt. einen sehr 'schlechten' Ruf, da bis auf die Spitzbübin alle Charaktere umgekommen sind!

 

Die Gruppe hat sich nämlich ebenfalls bei PotFol einquartiert, allerdings nach dem Treffen zwischen Marthen und Graefton. Die Spur des Weihrauchgeruches hat zur Weißen Wolke geführt, dort war PotFol allerdings schon gewarnt. Graefton hatte Marthen von der Gruppe berichtet und sie ihm auch beschrieben.

 

Aus diesem Grund war PotFol der Gruppe feindlich gegenüber eingestellt und ging auch gleich in der ersten Nacht gegen sie vor... Dabei machte es ihm die Gruppe aber auch sehr leicht, indem sie bei ihrem einzigen Verdächtigten schliefen und vorher auch noch dessen Essen kosteten! Etwas Schlafgift, einige Spinnenbisse und Marthens Schwert erledigten dann den Rest!  dayafter.gif

Besonders unangenehm war dann noch, daß PotFol für seine Diener Ersatz brauchte, da die Gruppe seine Zombies auf der Garteninsel zerstört hatte. Jetzt kellnert jemand anderes in der Weißen Wolke...  devil.gif

 

Mit anderen Worten: Mein PotFol ging ziemlich schnell direkt gegen die Gruppe vor, da er ihnen noch weniger traute als Graefton und außerdem dessen Hife benötigte. Deshalb gab es auch keine Möglichkeit der Zusammenarbeit bzw. eines neutralen Standpunktes seinerseits...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Danke erstmal!

Hm, Deinen Weg befürchte ich auch, Ody. Ich würde ihn nur gerne vermeiden, meine Gruppe mag das Neuwürfeln nicht besonders...

Andererseits sind sie eigentlich hinreichend vorgewarnt, zumal ein Teil der Gruppe es schon geschafft hat, sich in einer anderen Kneipe abfüllen zu lassen und nur mit viel Mühe der Sklaverei entkommen sind...

Die Idee mit dem Schlafgift ist nett. wink.gif Etwas in der Art werde ich wohl einbauen, wenn sie sich weiter so leutselig anstellen. devil.gif

Ich denke, ich werde ihnen noch eine Chance in dieser Nacht geben, wenn sie Marthen verfolgen, vielleicht bemerken sie ja, dass sie dessen Begleiter schon mal gesehen/gerochen haben und erinnern sich sogar daran, wo das war.

 

Erst danach dürfte PotFol sicher wissen, wer die Abenteurer zu sein scheinen und wird sie fachgerecht zerlegen (lassen).

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Hi!

 

Also auch bei uns ist das Abenteuer voll in die Hose gegangen, das lag aber absolut an uns Spielern. Bis zu Potfol sind wir noch gar nicht mal gekommen... Aber wenn ich das so lese wird er im Zweifel Alles tun um von sich abzulenken. Darunter gehört auch alle Wisser/Mitwisser/Mitesser oder andere Leute über die Klinge springen zu lassen. Gift und vielleicht etwas Gift und eventuell noch etwas Gift?

Alles Gute

Wiszang

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@Kazz

Eigentlich wollte ich meine Gruppe auch überleben lassen... Einige habe ich sogar aufwachen lassen, obwohl das Schlafgift sehr stark war. Bedauerlicherweise haben sie diese Chance dann nicht genutzt...  rolleyes.gif

 

Deine Gruppe hat da ja noch wesentlich bessere Chancen!  smile.gif

 

Einen Vorteil hat das ganze dann aber doch gehabt; da PotFol bei mir nicht aufgeflogen ist, werde ich irgendwann die jetztige Gruppe auf seine Fährte bringen! Der Kreis schließt sich...  devil.gif

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Also meine Gruppe ( nicht ale Spieler-zwei kennen die Stadtbeschreibung Tidford) hat das Abenteuer noch vor sich. Darum mache ich mir schon Gedanken, denn Ody's Ansatzt wäre eigentlich komsequent. Allerdings läst sich auch argumentieren, daß , so es von seiten Dritter bemerkt wurde, die Gruppe in PoFols Etablissement abgestiegen ist. Verschwinden sie einfach oder werden gar Leichen herausgeschafft ist das u.U. nicht gut für den Spinnenliebhaber.

 

Als Strategie für dich, Kazzirah könnte es sich also anbieten, Öffentlichkeit zu schaffen, indem Andere (wichtige?) Bewohner Tidfords sich unsicher über die Absichten der Gruppe sind (Slavenhändler auf Aquise?) und sie merklich (für PotFol) beobachten. Das könnte auch zu weiteren hübschen Verwicklungen führen und ist gleichzeitig ein dezentes Backup für die Gruppe. Ist aber nur so eine schnell erdachte und ungeprüfte Idee...

 

 

Barmont, der sich dazu wohl noch mal gedanken machen muß!

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  • 2 Jahre später...

Hallo,

 

habe doch diesen Strang nach langer Zeit entdeckt und als Autor gebe ich zu, dass auch meine Testspieler einmal vorab einfach geflohen sind und erst Gruppe 2 die Sachlage aufklärte und mit grosser Vorsicht agierte. Dabei haben sie auch PodFol enttarnen können.

 

PodFol ist tatsächlich ein sehr gefährlicher Gegner, der aber nach meiner Einschätzung wenn möglich seine Entdeckung vermeidet ohne Aufsehen zu erregen. Maerthen zu verlieren ist für ihn kein Problem, wenn er dabei nicht enttarnt wird. Artefakt und Helfershelfer lassen sich neu beschaffen. Er wird nur drastisch, wenn er sicher sein kann, Neugierige ohne Aufsehen "entsorgen" zu können, oder ihn jemand eindeutig enttarnt hat.

 

Soweit als Hintergrund. Über weitere Erlebnisberichte würde ich mich freuen.

 

Gruß

TomKer

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  • 3 Jahre später...
  • 2 Wochen später...

Hallo!

 

Unsere gestrige Sitzung brachte uns bis nach dem Gespräch der Abenteurer mit Graefton und dessen Angebot. Die Abenteurer erwägen ernsthaft, dass Angebot anzunehmen.

 

Grund dafür ist ein enormes Motivationsproblem, dass die Abenteurer meiner Gruppe haben. Die teilweise feinen Herren sehen wirklich überhaupt keinen Grund, sich um die Belange der Bettler zu kümmern. Somit ist es sehr wahrscheinlich, dass das Abenteuer im Sande verlaufen wird, wenn Graefton als potentieller fieser Gegner nicht Anreiz genug dafür ist, diesem einmal näher auf den Zahn zu fühlen.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hallo,

 

nicht dass ich denke, es würde viele hier interessieren, aber irgendwo muss ich ja meine Probleme abladen.


Spoiler zu 'Riß in der Zeit'

Spoiler

 

"Garan, der Bettlerjunge" ist ebenso wie "Riss in der Zeit" ein auf midgard-online als "offiziell" gekennzeichnetes Abenteuer. In beiden Abenteuern ist PodFol, der Wirt der "weißen Wolke", der böse Antagonist, den es im optimalen Fall gilt, unschädlich zu machen.

 

In meinen Augen ist das für Midgard ziemlich einmalig. Es bedeutet nämlich, dass eine Gruppe, die das eine offizielle Abenteuer erfolgreich abgeschlossen hat, das andere nicht mehr spielen kann. Ich bilde mir ein (aber was das angeht kann ich mich irren), dass so etwas üblicherweise erfolgreich zu vermeiden versucht wird.

 

Um auf mein konkretes Problem zu sprechen zu kommen: Ich würde gern mit meiner Gruppe relativ bald "Garan, der Bettlerjunge" spielen. Leider habe ich mit ihr bereits "Riss in die Zeit" gespielt. Das bedeutet: PodFol ist enttarnt, seine Zombie-Diener sind tot, die weiße Wolke als ehemals übler Ort halbwegs berühmt-berüchtigt.

 

Meine Überlegungen: Kann ich "Garan, der Bettlerjunge" trotzdem noch spielen? Kann ich es auch in Tidford spielen (das wäre schick!). Ist es vielleicht sogar cool, wenn ein ehemals ausgehobener Ort des Unheils erneut zum Fokus des Bösen wird? Was muss ich bei "Garan, der Bettlerjunge" modifizieren, um so eine Linie fahren zu können? Insbesondere befürchte ich, die Gruppe könnte zu schnell auf die "weiße Wolke" als Heimstatt des Drahtziehers kommen.


 

Ich weiß, das ist keine einfache Frage, denn der "Riss in der Zeit"-Strang ist nicht gerade üppig (das Problem habe also wahrscheinlich mehr oder weniger nur ich). Könnt ihr mir trotzdem einen Tipp geben?

 

 

Herzliche Grüße,

 

Tharon.

Bearbeitet von Odysseus
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Hm, das ist natürlich ein Skandal... ;)

 

Spoiler zu 'Riß in der Zeit'

Spoiler

 

Ich kenn jetzt das Abenteuer Riss in der Zeit nicht, aber wie wärs, wenn du genau damit ein Spielchen spielst, Tharon, dass Das Weiße Auge ein verruchter Ort geworden ist? Wenn du es ausnutzt, dass deine Spieler wissen, was dort damals vorgefallen ist?

 

Lass doch das Gasthaus abgebrannt sein, PodFol verschwunden. Die Stadtverwaltung selbst hat für den Brand in dem Haus gesorgt um das Böse darin dessen reinigender Kraft zu übergeben. PodFol ist hingegen unversehrt und aktiv. Er hat dafür gesorgt, dass es ein Gerücht um seinen Geist in der Gebäuderuine gibt und hofft, dass dieses die Blicke der Bevölkerung und der Ermittler auf diese richten wird, statt auf seinen neuen Unterschlupf XY. Einige kleine Änderungen im Ablauf des Bettlerjungen sind nötig, um die Gegebenheiten anzupassen, aber es könnte klappen.

 

Einfacher wäre es aber, ihn entkommen zu lassen und den Tuarisc hinauf bis nach Wolfstead fliehen zu lassen. Dort baut er sich eine ähnliche Bleibe auf wie bisher und das Abenteuer kann beginnen.

 

 

 

Grüße,

Kosch

Bearbeitet von Odysseus
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  • 3 Wochen später...

Hallo!

 

Unsere gestrige Sitzung brachte uns bis nach dem Gespräch der Abenteurer mit Graefton und dessen Angebot. Die Abenteurer erwägen ernsthaft, dass Angebot anzunehmen.

 

Grund dafür ist ein enormes Motivationsproblem, dass die Abenteurer meiner Gruppe haben. Die teilweise feinen Herren sehen wirklich überhaupt keinen Grund, sich um die Belange der Bettler zu kümmern. Somit ist es sehr wahrscheinlich, dass das Abenteuer im Sande verlaufen wird, wenn Graefton als potentieller fieser Gegner nicht Anreiz genug dafür ist, diesem einmal näher auf den Zahn zu fühlen.

Es kam, wie ich vermutet habe: Die Abenteurer haben die Stadt auf Graeftons Schiff verlassen. Da sie darüber hinaus recht kampfstark waren, kam es mit der Besatzung zu einem Vergleich.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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  • 7 Monate später...

Ich habe eine Frage zu dem Abenteuer:

Auf S. 9 wird der Weg nach Tidford beschrieben. Dort heißt es: "Etwa 1km vor der Stadt passieren die Abenteurer eine Abzweigung nach Osten, einen kleinen Pfad, der zum Vraidos-Kloster führt. Hier können die Helden (bis einschließlich Tag 5) auf zwei Tote stoßen, die Opfer eines Überfalls am Kreuzweg wurden."

 

Ich frage mich, was dieses "hier" bedeutet. Liegen die Toten noch an der Abzweigung oder sind sie irgendwie im Kloster aufgebahrt? Eigentlich hört sich der Satz so an, als lägen sie an der Abzweigung. Aber ich habe Zweifel.

Zum einen liegen die Toten da für meinen Geschmack viel zu lange (5 Tage!).

Zum anderen kann man bei ihnen einen Eulenanhänger des Bettlerkönigs finden. Den zweiten dieser Anhänger kann man etwas später ebenfalls noch bevor Tidford erreicht ist am Kampfplatz (dem oben erwähnten "Kreuzweg") im Dreck verborgen finden (dieser ist wohl während des Überfalls gerissen). Nun heißt es bezüglich des Treffens mit Marbod aber, die Abenteuer könnten, um sich auszuweisen "den gefundenen Anhänger geben". Wenn die Toten aber an der Abzweigung lägen, könnten die Abenteurer beide Anhänger finden. Wie ist die Stelle gemeint?

 

edit:

Und damit beantworte ich die Frage selbst: Ich habe gerade das Gerücht Nr. 6 entdeckt (S. 18), das den Charakteren verrät, dass 2 Männer im Vraidostempel aufgebahrt seien, wo sie nach 4 Tagen begraben werden.

 

Tharon.

Bearbeitet von Tharon
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Erste Sitzung mit Garan.

 

Die Charaktere sind Dörfler aus einem Weiler, dem ein Vanakloster vorsteht. Äbtissin Uda hat bei den Glaubensschwestern in ganz Alba herumgefragt, ob sich nicht ein Stifter finden ließe, der dem Tempelschrein des Weilers ein paar hölzerne Götterstatuen spendieren würde. Jetzt ist es soweit. In Tidford ist so jemand gefunden worden. Schwester Uda will hin, zu Vanastid... und braucht natürlich Begleitschutz.

 

Kurz vor Tidford wird das Eulenamulett im Dreck entdeckt, dann geht es weiter zum Stadttor. Schon bei der Frage, wo denn eigentlich der Tempel der Dheis Albi sei (dort will man Schwester Uda abliefern), drängelt sich Garan heran und stellt sich vor. Die Gruppe hat mit solchen halbwüchsigen Gassenjungen schon ein, zwei gute Erfahrungen gemacht, daher gelingt die Kontaktaufnahme recht problemlos.

 

Schwester Uda wird abgeliefert, dann geht´s zur Rose und zum Dorn. Die hässlichen Schwestern nerven furchtbar (und sind furchtbar lustig - großer Spaß!). Der biedere Magister mit halbwegs akzeptablem Aussehen ist der Schwarm der Fünferbande.

 

Erstaunlichste Angelegenheit in der Frühphase des Abenteuers: die Gruppe ist recht zielstrebig. Garan wird sofort auf den gefundenen Anhänger angequatscht, folglich glaubt er sofort, die Gesandten des Bettlerkönigs vor sich zu haben. Er bringt die Charaktere zu Großvater Marbod, dort erzählen die Spieler, dass sie den Anhänger gefunden haben. Die Karten sind auf dem Tisch, Großvater Marbod verfällt dem Trübsinn und bestellt sie am Abend nochmal.

 

Graeftons Schläger fallen auf. Noch kann niemand etwas gegen sie tun.

 

Beim abendlichen Treffen erfahren die Abenteuer fast alles... nachdem sie sich bereit erklärt haben, Marbod zu helfen. Marbod weiß zwar selbst nicht genau, warum sie das tun, aber angeblich ist es eine Art Ehrensache (die Gruppe sieht Bettler nach "Bettlers Himmelreich" zumindest hin und wieder wirklich mit etwas anderen Augen als zuvor). Graeftons Name fällt zum zweiten Mal.

 

Schon an diesem Abend statten die Abenteurer dem Haus Graeftons einen Besuch ab. Zwar beobachten sie nur, aber die Versuchung ist groß, schon jetzt einen Einbruch zu wagen, o. ä. Am nächsten Tag wollen sie die "seltsamen" Bettler befragen ("Bryna, die Vettel", etc., die, die vom Drahtzieher schon übernommen sind)

 

Aus Angst vor dem Töchtern von Gilfas Eheyras mieten sie ein zweites Zimmer im "singenden Zaunkönig".

 

Sieht so aus, als bräuchte ich keine künstlichen Motivationssteigerungen. Die Gruppe stürzt sich geradezu auf alles Greifbare. Was Graefton angeht, muss ich wahrscheinlich einfach warten, bis sie einen Fehler machen. Erstaunliche Eigeninitiative, die die Charaktere da an den Tag legen... Vielleicht sollten wir noch öfter Stadtabenteuer spielen.

 

Zuletzt noch eine Frage. Haben in euren Runden die Charaktere die übernommenen Bettler befragt? Wie verhalten sich diese Bettler? Offenbar sind sie ja irgendwie "anders" als früher. Aber wie, da bleibt das Abenteuer etwas vage. Derartige Treffen stehen mir beim nächsten Mal bevor. Für ein paar Spieltipps wäre ich dankbar.

 

Tharon

Bearbeitet von Tharon
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  • 1 Monat später...

Hm. Das ist schwieriger als ich dachte.

 

Nach Graeftons unterschwelligen Drohungen haben die Charaktere Angst bekommen. Sie haben sämtliche Bettler eingesammelt (inklusive den bereits übernommenen) und sich in einem Gasthaus geradezu verschanzt. Ein Raum hat die Gruppe für die Bettler angemietet, dort steht auch kontinuierlich eine Wache, ein zweiter Raum hat sie für sich selbst angemietet.

 

Jetzt warten sie, bis Schwester Uda mit ihren Angelegenheiten fertig ist und wollen dann Tidford verlassen. Die Bettler werden sie vermutlich versuchen zu überreden, ebenfalls die Stadt zu verlassen.

 

Wenn das so kommt, wird der Schluss des Abenteuers relativ langweilig. Ich würde ihn dann recht flott abhandeln. Gibt es noch eine Alternative?

 

Eine fällt mir selber ein: Es gab einen Moment (recht bald nach der Einquartierung von Bettlern und Gruppe), in dem zwei, drei Stunden mal kein Charakter anwesend war. Ich könnte natürlich sagen, dass das der Moment war, in dem Graeftons Leute die verräterischen Beweisstücke in die Rucksäcke der Abenteurer geschmuggelt haben. Das hieße gegenwärtig, die Gruppe landet unweigerlich im Knast.

 

Gibt es noch eine Alternative? Vielleicht irgendetwas Spannendes, das die Gruppe gleichzeitig ein bisschen näher an Maerton oder evt. sogar die "weiße Wolke" heranführt?

 

Grüße,

 

Tharon.

Bearbeitet von Tharon
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Hmmmm.... Man könnte davon ausgehen, dass die übernommen Bettler vielleicht eine Art 'Fluchtbefehl' von PodFol präventiv bekommen haben und deshalb einen Fluchtversuch wagen. Das dürfte für etwas Spannung sorgen... :cool:

 

Ansonsten könnte die Gegnerschaft auch versuchen, die Gruppe samt Gasthaus aus dem Weg zu räumen bzw. per Brandanschlag zu beseitigen. Bei den Brandstiftern könnte auch Marten sein, welcher schnellen Charakteren dann in die Hände fallen könnte.

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Was mich ein wenig an der Situation wundert: Wieso lassen sich die bettler eigentlich so bereitwillig "einpferchen"?

Und wieso akzeptiert der Gastwirt, dass in seinem Haus Bettler einquartiert werden? Das ruiniert doch seinen Ruf.

 

Ich würde in der Situation stark auf einen Konflikt (einzelne) Bettler und Gruppe bauen. Vielleicht auch die Stadtwachen einschalten, dass die "die Bettlerhöhle" räumen, weil sich ehrbare Bürger beschwert haben.

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Nicht schlecht, Odysseus.

 

Vielleicht können sogar die übernommenen Bettler den Brand verursachen (mit ´ner Kerze ihr Strohlager anzünden, o. ä.). Dann rennen sie weg und fliehen in die weiße Wolke, wo sie zunächst von Marten empfangen werden. Die Spielercharaktere können sie dabei beobachten. Folgen sie, kommt es zum Showdown. Folgen sie nicht, taucht die Stadtwache auf, die den Brandanschlag untersuchen will und findet die verräterischen Beweisstücke im Gepäck der Abenteurer (s. o.). Um nicht im Knast zu landen müssen die Charaktere nun selber fliehen (zumindest ein paar Charakteren könnte das gelingen) und am besten schnellstmöglich die Schuldigen präsentieren. Das heißt, auch bei dieser Variante folgt relativ bald ein Besuch in der "weißen Wolke".

 

@ Kazzirah: Die Bettler haben sich ebenfalls Angst machen lassen. Sie lassen sich nun bereitwillig beschützen. Da die Charaktere Unterkunft und Verpflegung zahlen, geht es ihnen sogar besser als auf der Straße. Der Wirt hat tatsächlich gemurrt. Allerdings haben die Abenteurer etwas mehr gezahlt als üblich, und das auch noch im Voraus, das hat ihn dann letztendlich überzeugt. Nebenbei: Sie haben die "Deichsel" (ich glaube, so hieß die Gaststätte) gewählt, ein Ort, an dem nicht gerade die oberen Zehntausend verkehren. Der Ruf des Wirts ist ohnehin nicht allzu hoch.

 

Gibt es noch irgendetwas, was ich nicht bedacht habe? Wenn nein, werde ich wohl wie oben beschrieben verfahren und berichte in Kürze, wie´s gelaufen ist.

 

Danke nochmal, Odysseus.

 

Tharon.

Bearbeitet von Tharon
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Na gut. So ging´s zuende:

 

Zwei Charaktere machten sich auf zur Stadtwache. Sie wollten sie informieren. Da sich die Gruppe ansonsten ziemlich eingeigelt hatte, nahm ich diesen Gang als Gelegenheit für Graefton wahr, seine Einladung zu seinem zweiten Treffen überbringen zu lassen.

 

Unfähige Stadtwachen habe ich schon zur Genüge gehabt. Ich wollte etwas Abwechslung und spielte den Chef etwas entgegenkommend. Nachdem die beiden Abenteurer ihre Geschichte präsentiert haben wurden zwei Stadtwachen als Beobachter auf der Bootsinsel stationiert, vier weitere sollten bei dem Treffen zwischen Graefton und den Spielerfiguren in der entsprechenden Gaststätte am Nachbartisch sitzen und die Ohren spitzen. Außerdem machte ein weiteres halbes Dutzend auf der Seefalke eine Razzia, bei der Garan anwesend sein sollte, um eventuell auf dem Schiff gefangene Bettler zu identifizieren.

 

Die Folge: Garan entdeckte zwar keine Bettler, aber dass das Schiff nicht ganz koscher ist, wurde durchaus deutlich. Ronas Eorl musste mit seinem Schiff Tidford verlassen. Graefton sah sich um seine Chance gebracht, die Charaktere auf diese Weise loszuwerden und sagte das Treffen ab.

 

Inzwischen hatten Alwin und Bryna in der Deichsel ein Feuer gelegt und sind verschwunden. Die zurückgebliebenen Spielercharaktere haben nicht richtig mitbekommen, wer es war. Sie stellten nur hinterher fest, dass Alwin und Bryna fehlten. Tatkräftig wurde beim Feuerlöschen und Aufräumen mitgeholfen. Das obere Stockwerk brannte weitgehend aus, das untere konnte gerettet werden. Ein paar Gegenstände der Spieler wurde mitverbrannt.

 

Hinterher informierte der Wirt der Deichsel die Charaktere darüber, dass er kurz vor der Entdeckung der Brandes Alwin und Bryna beobachtet hätte, wie sie fluchtartig das Gasthaus verlassen haben. Er verdächtigte sie deshalb. Da es sich um Schutzbefohlene der Gruppe handelte, stünden auch die Charaktere im Verdacht, bei der Brandstiftung ihre Hände mit im Spiel gehabt zu haben. Die Spielercharaktere konterten, sie hätten wohl kaum in ihren eigenen Zimmern Feuer legen lassen. Den Verdacht konnten sie aber trotzdem nicht ganz beseitigen und so riet ihnen der Wirt, sie sollten sich bei der Stadtwache melden, sonst würde er es tun.

 

Die Spieler trafen sich dann alle bei der Stadtwache. Nur eine Abenteurerin war noch in der Stadt unterwegs um ihre verbrannte Ausrüstung wieder aufzustocken. Sie lief Garan in die Arme, der gesehen hatte, wie Alwin und Bryna im weißen Auge verschwunden sind. Die von ihr allein durchgeführten Nachforschungen dort waren aber etwas halbherzig. Ihre Erkenntn isse waren so dürftig, dass sie es noch nicht einmal für nötig hielt, der Stadtwache davon zu berichten. Trotzdem begab sie sich dorthin um ihre Freunde zu treffen. Der Chef der Stadtwache hatte allerdings inzwischen Nachforschungen angestellt. Er ließ seinen Herrn, den Fürsten Elrohir MacConuilh, fragen, ob er Graefton verhören dürfe uind er schickte seine Männer zur Spurensuche zur "Deichsel". Dort fand man in den ausgebrannten Zimmern der Spieler Sklavenhalsbänder. Die Charaktere landeten sicherheitshalber im Knast. Ein Stockwerk tiefer waren oft Schmerzensschreie zu hören... die Vernehmung Graeftons hatte begonnen.

 

Die Szene mit dem falschen Widerstandskämpfer als Kerkerwache und der fingierten Fluchtmöglichkeit spielten wir, wie im Abenteuer vorgesehen. Die Gruppe ging ihm auf den Leim und wurde wieder eingekerkert. Immerhin kam aber auch Äbtissin Uda noch einmal vorbei und bestätigte, dass die Abenteurer ihre Schutzbefohlenen seien. Man verzichtete daher auf eine hochnotpeinliche Befragung der Charaktere.

 

Zwei Tage später hielt Elrohir Gericht. Ich bin davon ausgegangen, dass Graefton während seiner Folter alles gestanden hatte. Die Spielercharaktere mussten sich allerdings für den Versuch rechtfertigen, sich dem Gesetz zu entziehen gewollt zu haben. Das gelang nur zum Teil. Elrohir erinnerte sich aber immerhin an zwei der Charaktere, die früher bereits einmal in Tidford segensreich tätig waren. Daher entschied er gnädig:

 

Die Abenteurer werden für ein Jahr und ein Tag aus Tidford verbannt. Wenn sie danach die Stadt wieder betreten, müssen sie sich zuerst beim Stadtvogt melden und kundtun, dass sie von nun an bis ans Ende ihrer Tage die Kompetenz der Stadtwache und insbesondere die Macht und die Gerechtigkeit von Fürst Elrohir nicht mehr in Frage stellen werden.

 

Fazit: Eine Gruppe, die relativ froh ist, mit heiler Haut davongekommen zu sein, ein hingerichteter Graefton und ein nicht enttarnter Marthen und "PodFol" (heißt bei mir anders). Die beiden letzteren können weiterhin versuchen, ihr Spionagenetz in Tidford aufzubauen. Immerhin haben die Spieler Garan für ein halbes Jahr als Lehrjungen in "Zur Rose und zum Dorn" untergebracht. Er wird wohl überleben.

 

Tharon.

Bearbeitet von Tharon
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  • 2 Wochen später...

Hi

Ich halte das Abenteuer seit heute in den Händen und mir kommen da so einige Zweifel. Das Abenteuer ist für Grad 1-3 ausgelegt, aber wenn man Podfol wirklich so gerissen spielt wie er dargestellt wird hätte selbst eine Grad 4 Gruppe ihre Probleme mit ihm. Habt ihr euch beim Ausspielen der NPC´s ein wenig zurückgehalten?

Von den Berichten der Spieler hier in dem Thread haben wohl einige Gruppen schon böse Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, was meine Zweifel noch ein wenig verstärkt...

 

 

Mfg Yon

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Es ist definitiv schwer, allerdings klappte es in meiner Gruppe dennoch ganz gut. Man darf nicht unterschlagen, dass das Ziel gar nicht ist, PodFol im offenen Kampf zu besiegen. Statt dessen muss er seine Macht durchaus einschränken, weil er ja nicht auffallen will, auch seine Helfershelfer unterleigen solchen Bedingungen. Das macht es der Gruppe deutlich leichter.

Keiner der Gegner wird den offenen Kampf suchen, klar, gegen die Intrigen müssen die Abenteurer erst mal ankommen, gar drauf kommen. Aber gerade das ist hier m.E. die eigentliche Herausforderung. Und natürlich können sie hier Scheitern. Es ist sogar sehr wahrscheinlich, dass sie gar nicht herausbekommen, wer dahinter steckt und so mit einem gewissen Unbehagen das Abenteuer beenden. Es ist ja sogar angeregt, PodFol zu einer Nemesis aufzubauen, die sich der Gruppe immer wieder in den Weg stellt.

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  • 1 Monat später...

Als Urheber des Abenteuers hier noch meine Anmerkungen zu den verschiedenen Testspielen und Hintergründen.

 

Tatsächlich ist nicht vorgesehen PodFol zu entdecken und zu besiegen. Es kann zwar vorkommen und dann ist es recht gefährlich, aber wenn man sich nur auf seine Handlanger beschränkt, dann ist es auch weniger erfahreneren Abenteurern angemessen.

 

Bei 2 Testspielen wurde denn auch PodFol nicht entdeckt und blieb unauffällig im Hintergrund. Zwar sind die Handlanger fort, aber davon kann man sich Neue beschaffen.

Beim 3. Teil wurde PodFol entdeckt, doch hier hatte sich die Gruppe klugerweise genug Hilfe besorgt, dass es nicht übel für sie ausging. Ein Test endete aber auch damit, dass die Helden eilig die Stadt verliessen, weil es ihnen zu brenzlig erschien. Der arme Garan war dann natürlich tot....

 

Soweit in Kürze.

 

Gruß

TomKer

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  • 10 Monate später...

Hi

Also ich habe das Abenteuer jetzt auch geleitet, die Gruppe hat es aber nicht gelöst.

Es lief alles "optimal" bis zu der Nacht als Garan umgebracht werden sollte. Den Anschlag vereitelten sie, leider gab es dabei Geschrei und man wurde auf sie aufmerksam. Sie nahmen also den Unterführer auf einem Kahn mit. Etwas außerhalb von Tidford verhörten sie ihn, wobei es nicht viel zu erfahren gab (viel weiß der arme ja nicht).

Auf jeden Fall machte man mit ihm aus, ihn zu entlohnen, wenn er den Abenteurern Bescheid gäbe sobald das nächste Treffen zur Übergabe der Bettler ansteht.

Der Unterführer erzählte das natürlich Graefton und erhielt von diesem eine kleine Entlohnung für seine Treue. Den Abenteurern wurde dann ein Treffen "vorgegaukelt", wobei man zuvor natürlich die Bettler aus dem Lagerhaus wegbringen hat lassen.

Die Abenteurer hefteten sich nach dem belauschten angeblichen Treffen an die Fersen des "Auftraggebers" und brachten ihn um, wobei man wieder auf sie aufmerksam wurde, diesmal aber mitten in der Stadt (sie waren ihm bis zu seinem Wohnhaus gefolgt).

Da die Abenteurer sich im Recht fühlten rannten auch nur zwei weg. Die anderen wurden festgenommen und erzählten etwas von einem Lagerhaus und Bettlern. Als man dort nachsah war aber gar nichts dort...

Auch bei dem angeblichen Auftraggeber (in Wirklichkeit der andere Unterführer) fand man nichts was die Abenteurer entlasten könnte, so wurden sie in die Todeszellen gesteckt. Das restliche Abenteuer bestand darin, dass die freien Abenteurer Wachen bestachen und Aussagen manipulierten, damit die Gefangenen wieder frei gelassen werden.

Als die Abenteurer (wieder vereint) endlich Tidford verließen nahmen sie aber Garan mit. Zumindest er ist also gerettet (wie schön).

 

 

Mfg Yon

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