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Alaric

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Alle Inhalte von Alaric

  1. Meine Gruppe hat vor kurzem das Abenteuer um den Regenstein erfolgreich beendet und befindet sich z.Zt. in der Stadt Luluschahar (Aran), wo sie gerade ein Gasthaus mit dem Namen 3 Wünsche frei inspiziert hat. Gruß von Alaric
  2. @ Jürgen: In meinen Spielrunden wird "Beschleunigen" genauso angewendet wie bei Dir. In Kampfrunden wird zuerst nach Gw der Beschleunigten unterschieden, dann folgen die Nichtbeschleunigten nach Gw sortiert und dann kommt der zweite Angriff der Beschleunigten nach Gw sortiert. Beschleunigte sollten nach meiner Meinung beim 1. Angriff stets vor den Nichtbeschleunigten an der Reihe sein, denn für die Beschleunigung ist auch investiert worden, nämlich eine Runde Zaubern + APs für den Zauberspruch. Der 2. Angriff der Beschleunigten sollte IMO stets am Ende der aktuellen Angriffsrunde erfolgen. Gruß von Alaric
  3. Gruppe mit 6 Abenteurern (Schamanin, Händlerin, Glücksritterin, Heilerin, Barbar, Assassin) befinden sich in einem überwiegend unterirdischem Gebäudekomplex und versuchen ein paar Trolle ausschalten, indem sie die Trolle direktem Sonnenlicht aussetzen wollen. Der überirdische Teil besitzt eine große Tür, durch die genügend Sonnenlicht fallen würde, wenn diese weit genug geöffnet ist. Um diesen Zustand zu tarnen, will die Schamanin "Bannen von Licht" in diesem Raum zaubern. Bis zum Abschluß aller Vorbereitungen sollen 4 Abenteurer die Trolle "beschäftigen", um sie dann zum getarnten Sonnenlicht zu locken. Allerdings endete alles in einem großen Fiasko, da die Schamanin für "Bannen von Licht" viermal -!!!- hintereinander eine 1 würfelte. Das geschah noch mit M3 Regeln, so daß ich mir nicht überlegen mußte, warum ihr Totem auf einmal so "stinksauer" ist. Viermal hintereinander eine 1 ist bis heute Gruppenrekord. Gruß von Alaric
  4. Im Eschar Quellenband sind auch ein paar Zauberbücher beschrieben, die für das Abenteuer "Suche nach dem Regenstein" vorgesehen sind. Gruß von Alaric
  5. In meiner Gruppe, gab es auch mal Probleme mit der Differenzierung von Aussagen zwischen Spieler und Charakter. Allerdings habe ich die Spieler erst mal agieren lassen, damit sie selber merken, was bei solchen Mißverständnissen rauskommen kann. Leider kam es schlimmer als erwartet: Die Abenteurer befanden sich in Hama auf dem Marktplatz auf dem Weg zur städtischen Verwaltung (ungefähr wie die in Kairo). Sie diskutierten fleißig, wie sie wichtige Papiere erhalten könnten, da sie am Vortag mit vielen vorgeschobenen Ausreden abgeblitzt sind. Allerdings konnten die Spieler nicht wirklich die Aussagen anderer auseinanderhalten, ob nun ein Spieler oder dessen Charakter etwas gesagt bzw. getan hat, und so kam es sehr schnell zu einer Art (verbalen) Prügelei, bei der am Ende der Priester seine eigene Feuerkugel schmecken durfte. Der lag dann in Koma und nur noch 1 LP im Sand. Seitdem achten die Spieler mehr oder weniger selber darauf, daß es eindeutig ist, was Spieler bzw. Abenteurer sagen und tun. Gruß von Alaric
  6. Ich gebe Eike vollkommen Recht. Schamanistische Völker bitten den Geist eines gejagten und getöteten Tieres um Vergebung für das töten des Körpers (damit der Geist nicht beleidigt ist und sich dann an den Jägern rächt) und einige dieser Völker setzen das getötete Tier sogar an den Tisch oder in die Runde, an dem/ in der gegessen wird. Dieses Verhalten konnte z.B. bei den Lappen in Nordfinnland beobachtet werden, die das so mit Bären gemacht haben. Gruß von Alaric
  7. Ich plädiere auch für eine Fünfergruppe +/- 1 weiterer Mitspieler. Schon mit 6 Spielern wird es für mich als SL schwierig mitzuverfolgen was alle so sagen, wenn alle parallel reden, weil jeder seinen Beitrag zum Abenteuer liefern möchte. Bei 6 Mitspielern kann ich mir in den meisten Fällen aber noch merken, wer geredet hat, so daß ich dann bei den Details, die idR im Stimmenwirrwarr untergehen, nochmal rückfragen kann. Ab 5 Spieler läßt sich auch eine gute Abenteurergruppe zusammenstellen, in der möglichst viele verschiedene Fertigkeiten vertreten sind. Sollten bestimmte Fertigkeiten unterrepräsentiert sein, wie z.B. gut kämpfen, dann erhält die Abenteurergruppe noch einen NSC. Dieser NSC kann auch von einem Spieler übernommen werden, falls dessen eigene Figur "zeitweilig ausfallen" sollte. Gruß von Alaric
  8. @ Stefanie: Als SL kann ich Leichenfledderei und Plünderung erst einmal nur zur Kenntnis nehmen und anschließend geht das Abenteuer weiter. Wenn sonst niemand etwas von der Leichenfledderei erfährt, dann kann es für die Plünderer auch keine sofortigen Konsequenzen geben. Aber ich mache mir darüber Gedanken, wie hoch die Chancen der Plünderer sind, daß ihnen Zwerge über den Weg laufen. Möglicherweise ist der tote Zwerg irgendwo schon überfällig und ein Suchtrupp von Zwergen ist schon unterwegs. Die Zwerge könnten das Zwergeneigentum bei den Plünderern entdecken und bei passender Gelegenheit (am besten mit zwergischer Vertärkung) die Abenteurer zur Rede stellen. Die Zwerge werden unmißverständlich ihr Eigentum fordern und die Abenteuer nach dem Ort des toten Zwerges ausfragen. Sollten die Zwerge durchschauen, daß sie mit irgendwelchen Lügenmärchen abgespeist werden sollen, dann riskieren die Abenteurer heftige Prügel von verärgerten und wütenden Zwergen, was bei den Abenteurern heftige Schmerzen verursachen kann (z.B. kämpfen die Zwerge mit guten magische Waffen etc.). Sollten die Plünderer sich sofort aus dem Staub machen und verschwinden, um damit möglichen suchenden Zwergen aus dem Weg zu gehen, dann überlege ich mir, wie weit die Abenteurer von gut nach böse driften (das ist aber sehr Abhängig von der Situation). Priester von guten Göttern z.B. könnten möglicherweise Probleme kriegen. Wenn die Abenteurer göttliche Gnade, von guten Göttern als Geschenk erhalten, einsetzen wollen, dann könnte die Leichenfledderei zu einem Malus führen. Gruß von Alaric
  9. @ Einsi: Das kommt davon, wenn man so lange im Knast sitzt. Gruß von Alaric, off-topic und nicht mit Ernst bei der Sache
  10. Wie es aussieht lautet das große Thema zum 100000. Posting in diesem Forum irgendwie so: "Über die Kurzlebigkeit der Frösche" mit dem Untertitel "Was sollten Frösche tun, um nicht von der Sonne weggebrutzelt zu werden". Gruß, Alaric
  11. @ Haruka: Über den Frosch wurde auch schon im Schwampf philosophiert. Und Glückwunsch zur 100000 Gruß von Alaric
  12. Ich habe darauf geachtet, daß die Abenteurer nach der Konvertierung die gleichen Fertigkeiten aufweisen konnten wie unter M3. Z.B. "Wahrnehmung" nach M3 ist nach M4 Wahrnehmung und Suchen. "Austreiben des Bösen" nach M3 ist jetzt nach M4 "Austreiben des Bösen" und "Bannen von Finsterwerk". Die GFPs habe ich 1:1 ohne Änderung übernommen.
  13. @ Prados: Ich kann deine Argumente sehr gut nachvollziehen. Die Beschreibung auf den Zauber konzentrieren sehe ich so, daß der Zauberer keine weitere Aktion starten kann, die seine absolute Konzentration wie zaubern verlangt. Aber der Zauberer besitzt mit einer beschworenen Waffe die volle Bewegungsweite. Entsprechend würde ich die beschworene Waffe des Zauberers auch nicht automatisch verschwinden lassen, wenn der Zauberer schweren Schaden erleidet. Hier läßt sich mit einem Test auf Wk feststellen (möglicherweise WM aufgrund der Schadenshöhe), ob der Zauberer sich trotz der Schmerzen weiterhin auf seine beschworene Waffe konzentrieren kann. Zu d): eine Rangmodifikation von +2 halte ich aufgrund der genannten Argumente für gerechtfertigt. Gruß, Alaric
  14. Das Thema beschworenen Waffen handelt von Sprüchen wie Göttlicher Blitz und Elfenfeuer. Beim Einsatz dieser nichtmateriellen Waffen entstanden in meinen Spielgruppen mehrere Fragen: a) Wird beim Angriff mit Erfolgswert Grad + x ein persönlicher Angriffsbonus berücksichtigt ? b) Wird ein Malus wegen schwankendem Boden z.B. Schiff berücksichtigt, wenn der Zauberer Seemannsgang nicht beherrscht ? c) Wird bei einer solchen nichtmateriellen Waffe, wenn diese im Fernkampf eingesetzt wird, WM+4 nach einer 10 Sekunden Konzentrationsphase für genaues Zielen berücksicht ? d) Welchen Angriffsrang erhält ein Zauberer, der z.B. mit einem Lichtschwert kämpft ? Fragen, Fragen, Fragen ... Gruß, Alaric
  15. @ Einskaldir: Schamanengrundzauber an die gewählten Totemtiere anzupassen ist für mich kein Problem, solange es nur eine Verschiebung von Grundfertigkeiten darstellt (ein paar Grundzauber entfernen und dafür andere gleichwertige Sprüche zu Grundzaubern erklären). Diese Anpassung finde ich z.B. in analoger Form bei der Anpassung von Priestersprüchen, wenn ich mir den PW (Vraidos) aus Alba ansehe. Dieser PW kann aufgrund seines Hintergrundes Vision als Grundzauber lernen, obwohl andere PWs diesen Spruch gar nicht lernen können. Außerdem wird IMO mit diesen Anpassungen mehr Farbe ins Spiel gebracht und die betreffenden Spieler sind darüberhinaus motivierter, ihre Figuren deutlicher mit mehr Kreativität zu beschreiben (meine Erfahrung aus meinen Spielrunden). Gruß, Alaric
  16. Alaric

    Omar*s neue Teestube

    Moin, moin (Alaric kommt in die Teestube,... und wie schön sauber und gepflegt die aussieht) @ Omar: ... du als Eigentümer bist endlich auch mal hier. Bevor du wieder entschwindest hätte ich gerne eine Teekanne "Hochland Darjeeling first flush". Dann kann ich mich gemütlich hier für eine Weile niederlassen, etwas lesen und Tee trinken. Was könntest du an weiteren Sorten empfehlen ? Gruß, Alaric
  17. @ BB: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (BB @ Juni. 20 2002,19:22)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Wenn wir Sonntag Abend singen, damit endlich die letzten Gäste die Burg verlassen.<span id='postcolor'> Ist denn euer Auftritt so furchterregend, daß alle anwesenden sofort einen Resistenzwurf gegen "Namenloses Grauen" machen müssen und bei mißlingen die Burg fluchtartig verlassen ? Alaric, der sich das nicht verkneifen konnte und nicht immer mit Ernst bei der Sache ist
  18. Ich stimme denen zu, die KEPs für erfolgreiche Kämpfe im Berserkerrausch verteilen. Es gibt Berserkergang nicht nur als göttliche Gabe, sondern auch als spezielle Fertigkeit des waelischen Abenteurertyps "Ulfhednar". Ohne KEPs (AEPs)würde man diesen Abenteurertyp entwerten. Sind die Gegener eines Berserkers überwunden und der Berserker greift anschließend seine eigenen Leute an, dann plädiere ich für AEPs für rollengerechtes Spiel (für den Berserker und die Angegriffenen), wobei die Menge der AEPs bei jedem dieser Vorfälle variiert, - ich denke - je nachdem was die Gruppe sich so einfallen läßt. Gruß, Alaric
  19. @ Barmont: D20 ist eine "allgemeine" frei verfügbare Bezeichung für D&D 3.Auflage Regeln (sehr vereinfacht ausgedrückt), die lizenzrechtlich geschützt sind. D20 soll auch für eine allgemeine Kompatibilität nach D&D 3.Auflage stehen. Genauere Details und Weiterentwicklungen habe ich mir nicht angesehen. D20 soll für den W20 stehen. Zum Lizenzrecht: D&D 3.Auflage Regeln dürfen auch nicht ansatzweise und auch nicht auszugsweise im Internet etc. veröffentlicht werden. Aus diesem Grund mußten schon einige BaldursGate Seiten z.B. Kurzbeschreibungen von Zaubersprüchen wieder entfernen, bzw. Mods in diesen Foren entsprechende Zitate entfernen. Zum Thema Midgard + USA: Mir ist es lieber, wenn Midgard nicht über den Teich wandert. Midgard müßte dann das amerikanische Lizenzrecht übernehmen, und dann könnten wir möglicherweise hier im Forum nicht mehr so frei Regeln diskutieren. Im Internet habe ich mal eine D20 Ergänzung in Form eines besonderen Gegenspielers gesehen: 2 A4 Seiten Text und 1 A4 Seite lizenzrechtliche Texte. Gruß, Alaric P.S. Detritus war schneller
  20. Als SL habe ich meine Gruppe auf "die Suche nach dem Regenstein" geschickt und z.Zt. suchen sie in Chetra. Als Sp mit einem godrischen Meerespriester stehe ich gerade vor Njords Festung, weil das Gebiet von McTillion immer wieder unter eisigem Wetter mitten im Sommer zu leiden hat. Gruß, Alaric
  21. Hallo Kazzirah, Garan, der Bettlerjunge kenne ich, aber ich habe dieses Abenteuer noch nicht geleitet. PotFol sehe ich darin als einen, der in erster Linie seine eigenen Ziele verfolgt. Da die SpFs sich bei ihm einquartiert haben, könnte ich mir gut vorstellen, daß PotFol diese Situation auch für sich persönlich ausnutzt (kleine Hilfen für die SpFs und Info von diesen, was so abgeht). Dabei würde er auch ohne mit der Wimper zu zucken Graefton und andere über die Klinge springen lassen, wenn es ihm nützt und seine Tarnung gefestigt wird. Wenn Graefton auffliegt (evtl. mit ein wenig Hilfe von PotFol), dann ensteht eine "Lücke", die PotFol anschließend mit eigenen Leuten auffüllen könnte. Für PotFol sollte alles recht sein, was von seinem Tun und Handeln sowie seinem Haus ablenkt. Falls die Abenteurer ihm und seinen wahren Taten zu dicht auf den Pelz rücken würden, dann würde er auch sie "entsorgen" (kleiner "Unfall" oder ähnlich).
  22. Midgard 4 sehe ich als eine sehr gut gelungene Regelsammlung für Standardsituationen an, wobei ich die Betonung auf Standard legen möchte. Spezielle Situationen machen es imo notwendig, vorhandene Regeln an diese speziellen Situationen anzupassen. Für mich sind das dann nur Variationen, aber keine zusätzlichen Hausregeln. Mit noch mehr Regeln würden die Spieler/innen in meiner Runde mich nur böse anschauen. Treten Situationen auf wie Gegner flieht über einen felsigen Boden, dann frage ich meine Runde, wie sie bei der Spurensuche vorgehen. Beschreiben sie ich schau mal so herum, dann gibt es natürlich kräftige Abzüge. Beschreiben sie aber ihr vorgehen konkret ich suche im weichen Boden nach Fußabdrücken und wenn da keine sind, dann ist der wohl über den felsigen Boden geflohen; daher achte ich auch auf Steinchen, die falsch herum liegen (Wetterseite liegt unten), dann gibt es natürlich nicht den Standardmalus von WM-8 sondern deutlich weniger je nach eingebrachten Ideen. Mit dieser Anwendung von WM durch Vortragen kommen die Spieler/innen auch sehr gut zurecht. Ohne großen Regelballast entsteht meistens auch ein flüssiges Rollenspiel (so als wenn eine Geschichte vorgetragen, oder ein Film gezeigt wird), was in meiner Runde gegenüber Regelklopperei eindeutig bevorzugt wird. Es wird dafür auch in Kauf genommen, daß durchaus mal ähnliche Situationen unterschiedlich behandelt werden, solange keine signifikanten Ungerechtigkeiten entstehen. Gruß von Alaric
  23. Wie laßt ihr Untote/Todlose im Zweikampf agieren ? Nutzt ihr als SpL dabei die Möglichkeit der "konzentrierten Verteidigung" aus ? Dazu habe ich folgende Überlegung: Ein Untoter besitzt für einen bestimmten Angriff einen Bonus von +12. Mit Anwendung der konzentrierten Abwehr reduziert er seinen Angriff auf einen Bonus von +6, um gleichzeitig seine Abwehr um +3 aufzubessern. Somit hat der Untote bessere Chancen sich zu verteidigen, wobei er die leichten Treffer praktisch ignorieren kann. Ein Untoter braucht keine APs. Der lebendige Gegner des Untoten kann leichten Schaden natürlich nicht bis zum Sanktnimmerleinstag ignorieren. Irgendwann ist er erschöpft und dann eine leichte Beute für den Untoten, der nun mit vollem +12 Bonus draufhaut. Bisher habe ich als SpL auf solche Möglichkeiten verzichtet. In meiner Runde hatten die SpFs bei ihren letzten Kämpfen gegen Untote schon genug Probleme, wie z.B ein PW, der den Kampf nur Dank des Zaubers Wagemut erfolgreich überstanden hat. Gruß von Alaric
  24. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (hjmaier @ Mai. 13 2002,11:36)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Puh, also irgendwie habe ich die Wichtigkeit von Suchmaschienen unterschätzt...<span id='postcolor'> Hallo hj, jaja diese Suchmaschinen ..., meintest du das ernsthaft ? Ich nutze stets Suchmaschinen, um bestimmte Dinge im Netz zu finden. Bau doch noch ein paar passende Stichworte in Form von Meta-Text ein, dann dürfte dein Forum noch leichter über Suchmaschinen zu finden sein. Gruß von Alaric
  25. Alaric

    Abenteuer in Eschar

    Ich möchte mich den Worten von Ibla anschließen. Meine Gruppe fing in Eschar mit der Salzkarawane an. Da habe ich den Spielern kräftig eingeheizt mit entsprechenden Proben auf Hitzeresistenz und möglichen Ap-Abzügen wegen Entbehrungen durch Hitze. Unterwegs habe ich alle Abenteurer spüren lassen, daß auch die Schariden unter der Hitze leiden. So schuf ich eine gute Ausgangsbasis für den Regenstein. Diese beiden Abenteuer eignen sicht gut für auswärtige SpF. Ich habe aber darauf geachtet, daß eine Figur scharidisch sprechen, lesen und schreiben und eine andere wenigstens sprechen kann. So kommen die SpF in Kontakt mit einer ihr unbekannten Kultur (das gibt jede Menge Spaß). Als weitere Vorbereitung könnte euer SpL auch das Buch Der Medicus lesen (das Buch kannte ich vorher auch schon). Einiges aus dem Buch, gerade die Szenen, wenn die Akteure in eine fremde Kultur hineinstolpern, läßt sich hervorragend in die Salzkarawane einbauen. Gruß, Alaric
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