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Alaric

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  1. @ Sirana: Wir könnten ja einen Thread aufmachen: Du spielst zu lange Midgard, wenn ... An einem meiner letzten Spielabende, sagte ein Mitspieler: "Tschüs Selma", zu einer der Mitspielerinnen, aber das ist der Name ihrer Figur. Erst auf dem Heimweg fiel ihm das auf.
  2. Alaric kommt in diesen Thread und wundert sich über die Eigenschaften von Drachen. Die müssen ja große psychische Magie automatisch wirken können, denn ihre Gegner in spe scheinen sich schon lange vor dem Drachenhort selbst zu besiegen. Da würde ein alter Drache sagen, die Menschen brauchen mich nicht als Feind, die brauchen nur sich selber, um sich platt zu machen. Aber mal im Ernst Leute: könntet ihr bitte ein wenig sachlicher diskutieren, ohne anderen irgend etwas zu unterstellen, ohne voreilige Interpretationen und ohne andere zu zerreißen ? So wie ich diesen Thread verstanden habe, soll dieser ein Erfahrungsaustausch über Drachen und über "welche Möglichkeiten gibt es, Drachen zu spielen" sein. Eigentlich ist das auch für mich ein interessantes Thema, aber Diskussionen, die in die Nähe von verbalen (eigentlich geschriebenen) Ohrfeigen abgleiten, finde ich eher abstoßend. Gerade weil es hier um das Rollenspiel Midgard geht sollten wir so etwas nicht nötig haben. Gruß von Alaric, der überhaupt nicht auf Diskussionsohrfeigen steht, egal wer diese austeilt oder einsteckt
  3. Zitat: "Wie habt ihr dieses Forum gefunden?" - Also bisher sehr gut und ich hoffe, daß es trotz der Vergangenheitsform bedeutet, daß wir es auch in Zukunft gutfinden. Aber über diese Art gutfinden brauchen wir hoffentlich keine Abstimmung. Also entdeckt habe ich Midgard-Forum über eine Suchmaschine: Fireball oder Google. Da fand ich so einen Hinweis wie "Die Maier's im Netz", kommt dir das irgendwie bekannt vor hj ? Gruß von Alaric
  4. @ Zantos: Wenn ein Abenteurer einen Gegner überwindet, und sei es auch mit nur einem kritischem Treffer, dann sollte der Abenteurer schon soviel KEPs kriegen, wie der Gegner entsprechend APs zum Zeitpunkt des Treffers gehabt hat. Beim Zauber "Schlaf" wird ähnlich mit ZEPs verfahren. Bei einem Rettungszauber wird entsprechend umgekehrt verfahren, ZEPs entsprechend der Gesamt-APs, die der Gerettete im ausgeruhten Zustand besitzt. Bei der Vergabe von KEPs berücksichtige ich auch Pi*Daumen die Gefährlichkeit der Kontrahenten. Ist der Gegner sehr gefährlich, dann gibt es mehr KEPs, ist der Abenteurer gefährlicher (z.B. guter Schadensbonus und/oder magische Waffe etc.) dann gibt es weniger KEPs. Gruß von Alaric
  5. Hallo Kaz, nur keine falsche Bescheidenheit, manchmal muß auch Tacheles gesprochen werden und das hast du gut in Worte umgesetzt. @ NyoSan: Ich kann dich gut verstehen und sehe das Problem mit dem 2W6+4 Magierstab genauso - unrealistisches Artefakt, welches zu einem nicht rollengerechten Spiel führt. Ein SpL sollte auch genug Fingerspitzengefühl dafür haben, wie andere Mitspieler/innen auf solche Quereinsteiger reagieren werden. Gruß von Alaric
  6. @ Eike + andere Interessierte: Heilen von schweren Wunden bei sogenannten 2W6+7 Tage Verletzungen hat nichts kampflastiger gemacht. Zum einen spielen die Spieler ihre Rollen recht gut, wie die Händlerin, die lieber andere Wege sucht als offenen Kampf, oder die Akrobatin/Gauklerin, die sich nicht unnötige Narben holen will, weil das für ihr Aussehen und Ausstrahlung bei ihren Vorführungen als Artistin schlecht wäre. Einmal konnte eine Spielerin ihre Figur für eine gewisse Zeit nur mithumpeln lassen, konnte sich nicht so einbringen wie die anderen und kämpfen konnte sie erst recht vergessen. Hier hat sich die Adaption der Entkräftungsregel bezahlt gemacht, denn pausieren will auch niemand. Die harten Kämpfe habe ich trotzdem durchgezogen und auch dann, wenn ich niemanden sterben lassen wollte, habe ich keine Mine verzogen, so daß die Spieler richtig ins schwitzen kamen. Beim letzten Spielabend beim zusammentreffen mit Golems, wo aus Platzgründen nur die ersten beiden Figuren kämpfen konnten, haben sie auch kräftig geschluckt als bei jedem Golemtreffer 3W6+x Schaden zu schlucken waren. Daher hat meine Gruppe kein Interesse mehr Kämpfe aus wirklich notwendig auszufechten. Gruß, Alaric
  7. Ich gehöre auch eher zu der großzügigen Fraktion. Bei meiner Gruppe kann ich das recht gut begründen, weil die Spieler ihre Figuren nicht wie Söldner auftreten lassen nach dem Motto ohne Moos nix los. Z.B. als die Gruppe bei den Vraidos Priestern in Deorstead in abenteuerliche Vorkommnisse heineinstolperten, haben sie sich weiterhin auf Bitten der einen Priesterin um die Probleme der Vraidos-Gemeinde gekümmert, ohne vorher Belohnungen auszuhandeln. Als 5 der 6 Figuren durch das Albische Hochland reisen mußten, wurden sie von 6 Wölfen überfallen und heftig zugerichtet (1 mal schwere innere Verletzung und Koma, 1 mal aufgerissenes Bein, 1 schwer geprelltes Bein) und nur noch 2 waren in der Lage zu laufen (hatten aber auch so einige Wehwehchen). Da habe ich die Vraidosgemeinde mit Allheiltränken helfen lassen und die Vraidospriester haben dann auch kostenlos die weitere Krankenpflege übernommen. Auf der Spielewelt gab es für die Figuren ca. 2 Wochen Leerlauf, bis alle wieder einsatzfähig waren. Aus der Gruppe in Deorstead haben dann die Schlangenschamanin und der Weisheitspriester ihre nächsten Lernmöglichkeiten auf Heilen ausgerichtet (sowohl Sprüche als auch Fertigkeiten), so daß ich dazu tendiere, auch weiterhin mit ein paar Heiltränken zu helfen, wenn es zu einem sehr unpassenden Zeitpunkt brenzlig wird, denn die Abenteurer tun auch selbst viel, um zu überleben und warten nicht passiv auf göttliche oder andere Hilfe. @Eike: Solche 2W6+7 Tage Verletzungen können bei mir mit Heilen schwerer Wunden geheilt werden. Aber bei mir müssen die so erkrankten Abenteuerer trotzdem ein paar Tage ins Hospital, da solche Verletzungen inkl. Blutverlust i.d.R. zur Entkräftung führen, die mit Wunden heilen nicht zu überwinden ist. Gruß, Alaric
  8. In DFR von M3 (habe bei meiner Arbeit keine Regelwerke um auch in M4 nachzulesen) steht auch ein Beispiel zum Selbststudium, erklärt mit "Gassenwissen". Hier steht exakt, daß hier kein Lehrer bezahlt wird, sondern daß das Geld für Kneipenbesuche, Spenden für Bettler, etc. ... verwendet wird. Der Abenteurer muß sich geziehlt in entsprechenden Stadtteilen herumtreiben und dabei dann auch Geld ausgeben. Trinken sehe ich genauso. Man gibt Geld für den Allohol *hicks* aus um Trinkfestigkeit zu steigern, bzw. man hat es beim Erwerb von Praxispunkten schon ausgegeben. Aber ich würde das auch mit der Möglichkeit kombinieren, daß ein Abenteurer nach entsprechenden Lernstufen auch süchtig werden kann. Na dann prost , Alaric
  9. @Woolf: "Magan" bzw. der Dämönischen Magie : Erkennen von Magie würde ich als Standardspruch für einen PW gelten lassen. Ursprung dämonisch sowie Erkennen: Magan->Magan paßt auch gut mit dem Spruch Magischer Kreis des Schutzes zusammen, für den auch Ursprung dämonisch sowie Erkennen: Magan->Magan gilt und Standardspruch für Priester ist. @Serdo: Guter Punkt, der mir noch nicht aufgefallen war. Ich würde daher Beredesamkeit als Grundfertigkeit für einen Vraidos-Priester gelten lassen und dieses mit dem besonderen Hintergrund des Kultes begründen. Schließlich ist es eine ihrer speziellen Aufgaben, sich jedem Disput, wenn sie irgendwie davon betroffen sind, zu stellen. @hj: Es sehe auch PWs bei denen ich EvM als Sonderspruch gelten ließe, z.B. in der meketischen Kulter, weil hier getrennte Glaubensrichtungen für Weisheit und Magie existieren (Satis und Chepru). Alaric
  10. Hallo, bei den Lernmöglichkeiten für Priester (Weisheit + Meer) fielen mir 2 Dinge auf, die ich im Gegensatz zu M4 anders regeln würde: Erkennen von Magie ist nach M4 ein Ausnahmespruch für einen PW, während derselbe Spruch zu den Grundfertigkeiten eines Magiers gehört. Wenn ich aber Magier mit PW vergleiche, so fällt mir auf, daß vielfach Entdeckungsgrundfertigkeiten (und Sprüche) für Magiere entsprechend Standardfertigkeiten für einen PW sind. Daher würde ich EvM auch als Standardspruch für PW zulassen. Dafür spricht nach meiner Meinung auch, daß Thaumtographie für Magier und PW Standardfertigkeit ist. M3 regelt EvM auch nicht anders und hilft daher nicht weiter. Himmelskunde ist nach M4 Ausnahmefertigkeit für einen PM, während alle anderen Fertigkeiten der Seefahrt für einen PM Grund- (Steuern, Seemannsgang) oder Standardfertigkeit (Rudern, Schiffsführung) sind. IMHO würde ich Himmelskunde Voraussetzung um Schiffsführung zu lernen für PM als Grund- oder Standardfertigkeit einordnen, insbesondere für PMs aus Seefahrerländern. Die Einordnung dieser Fertigkeiten wurde in meinen Spielrunden schon häufiger diskutiert, aber gute Gründe, die Regeln hier wortgetreu anzuwenden, fanden sich nicht. Wie würdet ihr diese Fertigkeiten sinnvoll einsortieren ? Alaric
  11. Alaric

    Ein erster Test

    Test Test Test Test <span style='font-size:10pt;line-height:100%'>Test</span> <span style='color:Blue'>Test</span> <span style='font-size:12pt;line-height:100%'><span style='color:Red'>und noch ein Test</span></span>
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