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KEP- Warum ist Erfahrung an Schaden gebunden?


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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Haruka @ April. 01 2002,11:14)</td></tr><tr><td id="QUOTE">scheiß' doch einfach auf die Leute, [...]<span id='postcolor'>

Und schon sind wir an der Grenze unseres Witzes

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">"look mommy - I'm online..."-babies sind zu ignorieren.[...]<span id='postcolor'>

Und das disqualifiziert dich endgültig. Leute, die nur um andere zu beschimpfen einen Avatar aufmachen hatten wir schon einmal. bored.gif  bored.gif

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Hornack:

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE"> 2. Nach dem Midgard-System wird zur Berechnung der Höhe der KEP der verursachte Schaden herangezogen. Um jedoch KEP bekommen zu können, braucht man einen erfolgreichen Angriff. D.h. ein weiterer Faktor, der für die Gewinnung von KEP eine Rolle spielt, ist der Angriffswert. Das vernachlässigst du allerdings, indem du davon ausgehst, dass alle denselben Angriffswert haben. Das stimmt so jedoch nicht und selbst wenn wird noch gewürfelt. Die Anzahl der erfolgreichen Angriffe unterscheidet sich also von Charakter zu Charakter genauso wie die Höhe des SchB. <span id='postcolor'>

 

Sicherlich spielt der Angriffswert eine entscheidende Rolle, daß ziehe ich hier auch nicht in Zweifel. Mir geht es aber in erster Linie um den Vergleich von einer gleichen Handlung und die ungleiche Erfahrung, die die Charaktere anhand des unterschiedlichen Schadensbonus erhalten.

Der Schadensbonus ist ein FIXWERT, der Angriffswert richtet sich nach dem Grad und dem Typus. In einer Gruppe mit mehreren Kämpfern sind sie meist auf dem gleichen Grad und haben damit meist einen ähnlichen Angriffswert. Der eine Wert (Schadensbonus) ist somit angeboren, der andere individuell steigerbar. Grundsätzlich ist die Vergabe von Erfahrungspunkten an den Erfolg gebunden an dieser Regel möchte ich auch gar nichts ändern.

Ein Leistungsprinzip wäre es, wenn die Anzahl der erfolgreichen Angriffe und nicht über den Schaden als solches abgerechnet werden würde.

 

Hornack:

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE"> 3. Dein Beispiel greift zum wiederholten Male den Belohnungsfaktor für erzielte Leistungen nicht auf.

Sowohl B als auch A würden, so sie einzeln gegen denselben C kämpfen, dieselbe Menge KEP bekommen. Da sie gemeinsam kämpfen, bekommen sie unterschiedliche KEP. Das ist gerechtfertigt dadurch, dass A durch die Hilfe von B schneller mit seinem Gegner fertig wird als wenn er allein gegen ihn kämpfen würde. Daher bekommt er weniger KEP als im Alleinkampf. Das geht B schließlich genauso. Dass B trotzdem mehr KEP als A bekommt, liegt daran, dass Bs Leistung einfach besser dazu geeignet ist, C auszuschalten als As. Vielleicht würde A ohne B das Ende des Kampfes als Verlierer bestreiten? Ich finde schon, dass es in Ordnung ist, die Mehrleistung von B auch zu entlohnen. Wenn die beiden in Gold und nicht in EPs belohnt würden, würde sich vermutlich niemand beschweren, wenn es leistungsbezogene Löhne gibt (ausser A, weil er weniger verdient  ).<span id='postcolor'>

 

Nun will ich einmal Stellung beziehen zu dem Belohnungsprinzip oder Leistungsprinzip von dem hier gesprochen wurde. In den Regeln steht - Erfahrung wird in Erfahrungspunkten gemessen und nichts von einem Belohnungssystem.  

Was hat Erfahrung mit Belohnung zu tun zu tun. Mit Erfahrungspunkten soll nichts belohnt werden, sondern das Lernen und die erworbene Erfahrung dargestellt werden.

 

Was genau Erfahrung ist wird nicht definiert. Erfahrung als solche kann als learning by doing gesehen werden. Der erfolgreiche Einsatz einer Fertigkeit wird mit Erfahrung belohnt. Da es keine Weiteren Kriterien gibt, wie man lernt muß man davon ausgehen, daß alle das gleiche aus der gleichen Situation lernen.

 

Wolf:

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE"> Du selbst hast z. B. bei den AEP's für Fertigkeiten das Leistungsprinzip akzeptiert. Warum also willst du es bei den KEP's nicht akzeptieren? <span id='postcolor'>

 

Es ist nicht gegen ein System zu sagen, daß auf Belohnung beruht, aber es ist nirgendwo in den Regel erwähnt das wir ein Belohnungssytem haben. Warum soll die Vergabe von KEP nur darauf beruhen und nicht die Vergabe der anderen EP.

Bei der Vergabe von AEP erhält jeder für eine gelungene  Anwendung einer Fertigkeit einen Fixwert. Egal ob dabei zum Beispiel beim Klettern eine 5 Meter hohe Mauer oder ein Kliff überwunden wird. Unabhängig vom Würfelwurf ob er gerade gelungen oder mit sehr gut gelungen ist erhält der Charakter 5 AEP. Er hat eine gelungene Handlung vollbracht und wird für diese belohnt.

Warum wird das im Kampf anders gehandhabt? Warum erhält man nicht KEP abhängig von der Leistung, die man erbringt? Ein Schlag = ein Treffer = 5 KEP

 

Wolf:

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE"> Wir leben in einer Welt in der das "Leistungsprinzip" herrscht. Das wurde adequat auf das Regelsystem übertragen. <span id='postcolor'>

 

Ein Leistungsprinzip wäre es, wenn die Anzahl der erfolgreichen Angriffe und nicht über den Schaden als solches abgerechnet werden würde. Der Schadensbonus ist angeboren und keine Leistung als solches.

 

 

Es kommt mir aber auf die Mechanik des Lernens an. Wie lerne ich! 2 Krieger in derselben Situation lernen dasselbe, wenn sie eine Wand hochklettern und beide Erfolg dabei haben (Jeweils ein Erfolgswurf - 5AEP). Sie kämpfen und erhalten nicht dieselben KEP, da sie einen unterschiedlichen Schadensbonus haben.  

 

Es geht mir um die Art der Vergabe  von KEP. Die Art, wie Lernen durch das System dargestellt wird.2 Charaktere kämpfen gegen denselben und ergalten beide dafür dieselben KEP.

Ich möchte das abkoppeln von Schaden und Erfahrung, da Schaden als solches nichts mit Erfahrung zu tun hat.  

 

A) Erfahrung pro Schlag

Analog zur Vergabe der AEP = 5KEP pro Schlag

 

Hornack:

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE"> Die innere Konsistenz, die du anmahnst, fehlt allerdings wirklich ein bisschen, wenn man sich die ebenfalls erfolgsorientierte Vergabe von AEP etc. ansieht. Wenn das System konsequent durchgezogen würde, müßte man die AEP, die für das Anwenden einer Fertigkeit vergeben werden, auch nach Schwierigkeit modifizieren. Eine Möglichkeit wäre, die WM, die der Charakter auf seinen EW erhält, auf die Anzahl der vergebenen AEP anzurechnen (WM+2 -> nur 3 statt 5 AEP, WM-4 -> 9 statt 5 AEP). Dann wäre das Leistungsprinzip überall gleichermassen vertreten. <span id='postcolor'>

 

Dieses System liesse sich analog auch auf den Kampf übertragen und es kommt auf die Qualität des Erfolgs an wieviel Erfahrung mahnt erhält. Das ist eine leistungsbezogene Vergütung

 

A1) Erfahrung pro Abwehr

Analog zur Vergabe von AEP = 5 KEP pro erfolgreiche Abwehr.

Abwehr ist eine Fertigkeit und unterliegt somit der AEP Punkte Vergabe. Jede sinnvolle Anwendung müßte damit mit Erfahrung belohnt werden. Wer möchte mir bitte das Gegenteil beweisen?

 

B) Erfahrung pro Gegner

Was ändert sich an dem bestehenden System wenig aber es gibt einen Fixwert pro Gegner und sollten 2 oder mehr gegen einen kämpfen wir einfach prozentual aufgeteilt.

 

C) Erfahrung pro Kampf

Auf alle Kämpfenden anteilmäßig verteilt.

 

Es gibt genügend Alternativen, die eine logischere Verteilung von Erfahrung ermöglichen ohne dass Schaden und Erfahrung aneinander gebunden sind.

 

Wolf:

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE"> Ich bin nicht der Meinung, das die Situation für jeden Kämpfer der an einem Kampf teilnimmt die gleiche ist. Der eine kann aufgrund seiner Fähigkeiten/Eigenschaften einen Gegner schneller überwinden als der andere. Warum soll also der "bessere" für die "Schwächen" des/der andere/n "bestraft" werden? <span id='postcolor'>

 

Es geht nicht um die Situation sondern um das Lernen aus der Situation und es ist weder Strafe noch Belohnung es geht um das Lernen. Gleiche Situation = gleiches Lernen. Nur durch das Anwenden von Fertigkeiten erhält man Erfahrung analog zu der AEP Vergabe. Ob ich stark oder schwach bin ändert nichts daran, dass ich aus einer Situation das Gleiche lerne.

 

Dreamweaver

Don`t dream it - be it

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GleicheSituation=Gleiche Erfahrung=Gleiches Lernen;

Diese Gleicung geht niemals auf.

Würde nämlich implezieren, das alle eine Situation gleich bewerten, daraus die Gleichen schlüsse und Erfahrungen ziehen, sprich würde eine objektive Situationswahrnehmung aller an ihr beteiligten Personen voraussetzen, und das wag ich doch stark zu bezweifeln, während der Kämpfer zum Beispiel nicht einfach nur Kämpft sondern sich dabei auch noch gedanken über das dynamiche Geschehen des Kampfes macht, um wenn nötig die Reihen zu schließen, oder einem bedrängtem Kameraden zu hilfe zu eilen, erwehrt sich der andere bloß irgendwie seiner Haut, und ihm ist der Rest scheiß egal, also wenn du den beiden bei gleicher Situation die gleiche Erfahrung zugestehst bitte. Nur braucht man ein System das dem Rechnug trägt, und da find ich das Bisherige schon nicht so schlecht, da im Rgelfall die Kämpfer mehr Schaden machen als die Zauberer. Was ich auch einem solchem Effekt zuschreiben würde, nur kann man das schlecht im Regelsystem integrieren, da man so etwas auch voraussetzen kann.

 

Diese Kämpfer mit höherem Schadensbonus setzen sich in der Regel auch einem höherem Risiko aus, den wenn ich als Kommandant/Anführer einer Gruppe sehe, das da einer eine Mähmaschine ist(Man sehe mir diesenAusdruck nach) dann geh ich mit 2 oder 3 gegen ihn vor, damit ich ihn ja schnell ausschalte, oder ich mach es selbst (Was bedeutet das Er einen besseren Feind hat als die anderen)

Wenn hier schon realismus angemahnt wird wäre für mich dort ein Ansatz.

 

Frohe Ostern

 

Notu

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Dreamweaver @ April. 01 2002,20:23)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Mir geht es aber in erster Linie um den Vergleich von einer gleichen Handlung und die ungleiche Erfahrung, die die Charaktere anhand des unterschiedlichen Schadensbonus erhalten.<span id='postcolor'>

Dir geht es wohl nur um diesen einen Punkt?

Die Midgard-Lösung gefällt dir in diesem einen Punkt nicht, und die Ersatzlösung, die du bastelst, prüfst du auch nur für diesen Punkt.

Dass deine Lösung in anderen Situationen auch nicht besser, teilweise sogar schlechter ist als die bisherige, ignorierst du dann.

Ich möchte ein funktionierendes Gesamtsystem, und eine Regeländerung, die einen Aspekt verbessert und einen anderen verschlechtert, trägt dazu nicht bei.

 

Einig sind sich die meisten darin, dass KEP nach Erfolg verteilt werden sollten. Wie man den Erfolg misst (Anzahl geraubte AP, oder LP, oder Anzahl (schwerer) Treffer, oder Anzahl besiegter Gegner oder überlebter Kämpfe) ist der Streitpunkt. Jede der Lösungen hat Vor- und Nachteile.

 

- unterschiedliche Angriffsboni: Wer einen höheren Angriffswert hat, bekommt mehr KEP.

 

- Wenn es KEP je erfolgreichem Schlag gibt, bekommt der Angreifer, der am schwächsten zuschlägt (sei es wegen SchB oder kleinerer Waffe) und deswegen am meisten Schläge benötigt, am meisten KEP.

 

- Erfahrung pro Abwehr: dito, wer länger braucht, um den Gegner umzuhauen, bekommt dann mehr EP.

 

Das führt dann dazu, dass nicht mehr die schwierigen großen Waffen gelernt werden, sondern die einfachen wie Dolch. Der macht nicht so viel Schaden, ist aber so leicht zu steigern, dass man einen um 1 oder 2 höheren Angriffswert hat als mit anderen Waffen.

 

- Erfahrung pro Gegner: Der mit dem höheren SchB haut auch mehr Gegner weg. Andere Skala (statt geraubte AP werden besiegte Gegner gezählt), selbes Ergebnis. Gutes Ergebnis im Falle, dass 2 unterschiedlich starke gegen einen Gegner kämpfen. Genau dieser Fall ist laut Notu aber nicht fair: Der eine Gegner wird such auf einen der beiden Angreifer konzentrieren. Der unbedrängte sollte IMHO nicht so viel aus diesem Kampf lernen.

 

- Erfahrung pro Kampf: Löst das Problem. Macht aber andere Probleme: In den anderen Bereichen (Zaubern, allgemeine Fertigkeiten) bekommt der EP, der etwas (gut) kann. Wenn Kampf als einzige Ausnahme das Können der Einzelnen unberücksichtig lässt, werden die bestraft, die FP in Kampffertigkeiten investiert haben, denn sie bekommen im Kampf gleichviel, ausserhalb aber weniger EP als ihre Kameraden. Dann doch lieber gleich das Einsteigersystem nehmen, und Erfahrung fürs Abenteuer vergeben statt für einzelne Aktionen.

 

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Dreamweaver @ April. 01 2002,20:23)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Was hat Erfahrung mit Belohnung zu tun zu tun.<span id='postcolor'>

Es gibt z.B. AEP für gutes Rollenspiel.

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Dreamweaver @ März. 31 2002,21:23)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Egal ob dabei zum Beispiel beim Klettern eine 5 Meter hohe Mauer oder ein Kliff überwunden wird. Unabhängig vom Würfelwurf ob er gerade gelungen oder mit sehr gut gelungen ist erhält der Charakter 5 AEP. Er hat eine gelungene Handlung vollbracht und wird für diese belohnt.<span id='postcolor'>

Soweit ich weiß, sind Klettern-Würfe pro 10 m oder so notwendig. Insofern wird durchaus auch die Leistung berücksichtigt.

 

Außerdem steht es dem SL jederzeit Frei, AEP aus dem Bauch heraus für gute Leistungen zu verteilen.

 

Vielleicht - ja sogar wahrscheinlich - ist das im Kampf auch nur deshalb detaillierter reguliert, weil diese Regeln deutlich häufiger und regelmäßiger zur Anwendung kommen, als bei allgemeinen Fertigkeiten.

 

Es wäre zuviel Aufwand, jede Fertigkeit einzeln nach Leistung zu regulieren. Es wäre auch zuviel Aufwand alle Fertigkeiten nach einem einheitlichen System zu regulieren, da zu viele Spezialfälle berücksichtigt werden müßten.

 

Daher sind die Allgemeinen Fertigkeiten pauschal und die Kampffertigkeiten detailliert reguliert.

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Dreamweaver:

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Warum erhält man nicht KEP abhängig von der Leistung, die man erbringt? Ein Schlag = ein Treffer = 5 KEP

<span id='postcolor'>

Das wäre eine Umkehrung vom bestehenden System:

Ein schwächerer Kämpfer würde mehr Punkte bekommen als ein stärkerer Kämpfer, weil er weniger Schaden macht und deswegen öfter erfolgreich ist als der stärkere Kämpfer.

 

Auf diese Weise könnten dann natürlich riesige Berge an KEP angehäuft werden, weil man als Kämpfer ohne Waffen und mit schlechtem Wert wenig Schaden verursacht und das gegen einen einfachen Orc.

 

Das nennt man auch: Aus einer Mücke einen Elefanten machen!

Ich glaube nicht, das dies wirklich im Sinne des Erfinders ist, oder?

 

Dreamweaver:

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">A1) Erfahrung pro Abwehr

Analog zur Vergabe von AEP = 5 KEP pro erfolgreiche Abwehr.

Abwehr ist eine Fertigkeit und unterliegt somit der AEP Punkte Vergabe. Jede sinnvolle Anwendung müßte damit mit Erfahrung belohnt werden. Wer möchte mir bitte das Gegenteil beweisen?<span id='postcolor'>

Abwehr ist zwar eine Fertigkeit, aber eine Kampffertigkeit und keine allgemeine Fertigkeit.

Ich finde, mit dem bestehenden KEP-Vergabe System sind die Punkte für die Abwehr mehr als abgegolten.

Praxispunkte sind auch möglich. Also, wo ist das Problem?

 

Dreamweaver:

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">B) Erfahrung pro Gegner

Was ändert sich an dem bestehenden System wenig aber es gibt einen Fixwert pro Gegner und sollten 2 oder mehr gegen einen kämpfen wir einfach prozentual aufgeteilt.

 

C) Erfahrung pro Kampf

Auf alle Kämpfenden anteilmäßig verteilt. <span id='postcolor'>

 

Oh, wie revolutionär! Du hast soeben das KEP-Vergabe-System von MIDGARD wieder-entdeckt.

Die APs eines Gegners sind der Fixwert.

Prozentual oder Anteilmäßig ist eigentlich das gleiche und bedeutet: Mehr KEPs für den Stärkeren und weniger für den Schwächeren, es sei denn, der Schwächere hat bessere Angriffswerte als der Stärkere, was durchaus nicht selten sein soll!

 

Fazit:

Wie man es auch dreht und wendet, es kommt irgendwie nichts revolutionäres dabei heraus.

 

mfg

Detritus

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Hallo Dremwever,

 

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Dreamweaver @ April. 01 2002,20:23)</td></tr><tr><td id="QUOTE">[...]

Es ist nicht gegen ein System zu sagen, daß auf Belohnung beruht, aber es ist nirgendwo in den Regel erwähnt das wir ein Belohnungssytem haben. [...] Er hat eine gelungene Handlung vollbracht und wird für diese belohnt. <span id='postcolor'>

Danke. Du hast gerade selber bestätigt, das das Regelwerk die Erfahrungsvergabe nach dem "Belohnungssystem" macht.

 

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Dreamweaver @ April. 01 2002,20:23)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Warum wird das im Kampf anders gehandhabt? Warum erhält man nicht KEP abhängig von der Leistung, die man erbringt? Ein Schlag = ein Treffer = 5 KEP

[...]<span id='postcolor'>

Natürlich bekommt man im Kampf genau dafür Erfahrung was man geleistet hat: man hat den Gegner "mehr" Kampfunfähig gemacht und bekommt dafür auch "mehr" KEP's.

 

Und nach wie vor kannst du das "Einsteigersystem" zur EP-Vergabe verwenden, wenn du ein "alle-sind-gleich" System haben möchtest.

 

Ich frage mich langsam nur, warum du diesen Vorschlag konsequent igonierst. Liest du vielleicht nicht alle Beiträge komplett, sondern nur teilweise?

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@pospi: Ich gebe Dir in zu gut wie allen Punkten recht.

Du hast die Nachteile von Dreamweavers Vorschlägen recht gut dagestellt.

 

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Das führt dann dazu, dass nicht mehr die schwierigen großen Waffen gelernt werden, sondern die einfachen wie Dolch. Der macht nicht so viel Schaden, ist aber so leicht zu steigern, dass man einen um 1 oder 2 höheren Angriffswert hat als mit anderen Waffen.

<span id='postcolor'>

 

Das Argument stimmt meines Erachtens nur theoretisch. Es würde nicht passieren, da trotzdem die Tendenz zu starken Waffen wäre. (Auf den ersten Seiten dieses Stranges hat irgend jemand den schönen Ausdruck vonn der normativen Kraft des faktischen gebracht.) In der Gruppe würde trotzdem der stärkere Kämpfer seinen Freunden zu Hilfe kommen und mehr KEPs erhalten usw. (Notus Argumentation, daß der Meister immer noch die Monster an den stärksten Verteilt gilt auch in diesem Fall) Ein Anreiz für eine kluge Waffenwahl wäre also immer noch da. Es wird nicht vorkommen, daß alle dann waffenlos Kämpfen etc, schon aus dem Grund, weil kritische Treffer bei Midgard extrem gefährlich sind und jeder einen Kampf schnell hinter sich bringen möchte. Das gleiche gilt für diese Zitat:

 

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE"> Ein schwächerer Kämpfer würde mehr Punkte bekommen als ein stärkerer Kämpfer, weil er weniger Schaden macht und deswegen öfter erfolgreich ist als der stärkere Kämpfer.

 

Auf diese Weise könnten dann natürlich riesige Berge an KEP angehäuft werden, weil man als Kämpfer ohne Waffen und mit schlechtem Wert wenig Schaden verursacht und das gegen einen einfachen Orc.

<span id='postcolor'>

 

 

Viele Leute haben geschrieben, daß es Dreamweaver damit gut bedient wäre die Einsteigermethode zu benutzen. Das dieses nicht besser ist, liegt doch auf der Hand, die Unterscheidungen und unterschiedliche Verteilung von KEP, AEP und ZEP macht Sinn. Ich glaube auch nicht, daß es ihm darum geht.

 

Ich wiederhole mich jetzt noch einmal: Mein Vorschlag zur Berechnung der KEP einen Schadensbonus mit max. +3 heranzuziehen hat Vorteile:

1: es ändert sich nicht viel

2:von Gleichmacherei, Revolution etc kann nicht die Rede sein

3: das System wird ein kleines bisschen gerechter.

 

Warum: Der Schadensbounus geht höher als alle anderen Bonis. Er ist ein Wert der einmalig ausgewürfelt wird und für Kämpfer extrem wichtig ist. Es ist einer der wichtigsten Boni und wird dadurch etwas unwichtiger.

Ein Kämpfer kann Waffen, Kampfstil etc frei wählen, aber der Schadesnbonus ist ein Fixwert.

Einige haben mir als Fehler in der Argumentation vorgeworfen, daß die Gefährlichkeit nicht im Verhältnis zu den Kosten der Waffenfertigkeiten steht. Das ist richtig. Nur bin ich der Meinung, daß mein einen Fehler nicht mit einen anderen rechtfertigen sollte. Das Midgardsystem hat Schwächen in der KEP Vergabe, darin sind wir uns, so glaube ich einig. Nur diese lassen sich dadurch etwas verringern. Das Leistungsprinzip etc bleibt erhalten.

Das ist ein Kompromiss und deshalb muß er alle Parteien irgendwie damit leben könnenund das ist meiner Meinung nach der Fall.

(Ihr findet es doch auch plausibel, daß der Schadensbonus bei mag. Waffen nur bis+3 zählt)

 

So das wars von meiner Seite aus

 

colgate.gif

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Dengg Moorbirke @ April. 04 2002,21:59)</td></tr><tr><td id="QUOTE">[...]

Viele Leute haben geschrieben, daß es Dreamweaver damit gut bedient wäre die Einsteigermethode zu benutzen. Das dieses nicht besser ist, liegt doch auf der Hand, die Unterscheidungen und unterschiedliche Verteilung von KEP, AEP und ZEP macht Sinn.

[...]<span id='postcolor'>

Warum?

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Dengg Moorbirke @ April. 04 2002,21:59)</td></tr><tr><td id="QUOTE">[...]Es wird nicht vorkommen, daß alle dann waffenlos Kämpfen etc, [...]<span id='postcolor'>

Das habe ich auch nicht behauptet!

 

Aber es beweist wieder, wie aufmerksam hier gelesen wird.

 

mfg

Detritus

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Dengg Moorbirke @ April. 04 2002,21:59)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Das ist ein Kompromiss und deshalb muß er alle Parteien irgendwie damit leben könnenund das ist meiner Meinung nach der Fall.<span id='postcolor'>

Warum muß ein Kompromiss gesucht werden, mit dem alle Parteien leben können? Soll hier eine Regel erarbeitet werden, die für alle verbindlich ist oder eine Hausregel, die optional ist?

 

Im ersten Fall kann ich nur sagen, verbindlich ist für mich das, was der jeweilige SL mir sagt. Meistens steht das dann so im DFR mehr oder weniger wörtlich beschrieben.

 

Wer welche Hausregeln hat ist mir egal.

 

Ich will damit nicht sagen, daß es unsinnig ist, Regeln zu verändern / erweitern / verbessern. Es ist nur unsinnig, in diesem Forum den Anspruch der Allgemeingültigkeit zu erheben.

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (HarryB @ April. 05 2002,14:30)</td></tr><tr><td id="QUOTE"></span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Dengg Moorbirke @ April. 04 2002,21:59)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Das ist ein Kompromiss und deshalb muß er alle Parteien irgendwie damit leben könnenund das ist meiner Meinung nach der Fall.<span id='postcolor'>

Warum muß ein Kompromiss gesucht werden, mit dem alle Parteien leben können? Soll hier eine Regel erarbeitet werden, die für alle verbindlich ist oder eine Hausregel, die optional ist?

 

Im ersten Fall kann ich nur sagen, verbindlich ist für mich das, was der jeweilige SL mir sagt. Meistens steht das dann so im DFR mehr oder weniger wörtlich beschrieben.

 

Wer welche Hausregeln hat ist mir egal.

 

Ich will damit nicht sagen, daß es unsinnig ist, Regeln zu verändern / erweitern / verbessern. Es ist nur unsinnig, in diesem Forum den Anspruch der Allgemeingültigkeit zu erheben.<span id='postcolor'>

Bravo!

 

Wer ein anderes Erfahrungssystem einführen und dann gleichzeitig im Spiel testen will, der soll es tun. Es dürfte mittlerweile klar geworden sein, daß es viele Leute gibt, für die das alte System (um das böse O-Wort zu vermeiden) mehr oder minder in Ordnung und spielbar ist.

 

Ein Konsens muß hier nicht erreicht werden und ist bei so gegensätzlichen Positionen wohl schlechterdings unmöglich.

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Meine Idee diesen thread zu beginnen war nicht Midgard zu revolutionieren, sondern nur einige neue Ideen auszuprobieren. Vielen Danke für eure streitbaren Beiträge und ich strebte keineswegs einen Konsens an, wo bliebe denn da die Diskussion;).

Die Argumente, die ihr angeführt habt sind nicht von der Hand zu weisen und die Alternativen, wenn man die Konsequenzen überdenkt auch nicht überzeugender.

 

 

Detritus:

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Zitat  Dreamweaver

A1) Erfahrung pro Abwehr

Analog zur Vergabe von AEP = 5 KEP pro erfolgreiche Abwehr.

Abwehr ist eine Fertigkeit und unterliegt somit der AEP Punkte Vergabe. Jede sinnvolle Anwendung müßte damit mit Erfahrung belohnt werden. Wer möchte mir bitte das Gegenteil beweisen?

Zitat Detritus

Abwehr ist zwar eine Fertigkeit, aber eine Kampffertigkeit und keine allgemeine Fertigkeit.

Ich finde, mit dem bestehenden KEP-Vergabe System sind die Punkte für die Abwehr mehr als abgegolten.

Praxispunkte sind auch möglich. Also, wo ist das Problem?<span id='postcolor'>

 

1.) Liste der allgemeinen Fertigkeiten Seite 128 Abwehr

Da finden wir Abwehr, Beidhändiger Kampf, Kampf zu Pferd usw. Warum bildet dann Abwehr die Ausnahme, für deren Anwendung man keine Erfahrungspunke erhält?

"Abenteurer erhalten allgemeine Erfahrungspunkte (AEP), wenn sie eine ihrer Fertigkeiten erfolgreich anwenden. Für jeden Einsatz ....., die Abenteurer vor Schaden bewahrt (könnte man doch von einer erfolgreichen Abwehr annehmen wink.gif) oder in anderer Hinsicht sinnvoll ist, erhält der Abenteurer 5AEP

 

Das Bsp. unten zeigt das es Situationen gibt in denen es eben nicht genügt nur für Schaden erfahrung zu sammeln.

 

Da wäre noch mein Beispiel vom tapferen Krieger, der allein eine Brücke vertwidigt und sich konzentriert verteidigt und dafür 0 KEP bekommt.

Dreamweaver: 27.03.2002

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">1a.) Die Miteinbeziehung von Verteidigung. Warum wird nie eine erfolgreiche Abwehr auch nur einen KEP bringen? Pro erfolgreiche Parade ein fester Satz von KEP. Denn warum sollte man keine Erfahrung aus einer Parade ziehen ?

Nehmen wir als Beispiel den Krieger, der den Rückzug seiner Kameraden an einer Engstelle gegen eine Übermacht verteidigt und sich dabei nur auf seine Parade konzentriert. Sollte er überleben, hat er sich die Null KEP redlich verdient. Was sollte man auch aus so einer Situation lernen? Die AEP, die er dafür möglicherweise von seinem SL bekommen hat, könnten der Lernprozeß sein, den der Charakter durchmacht. Er wird daraus lernen, dass ein anderer Trottel so etwas das nächste mal übernehmen soll<span id='postcolor'>

 

Dreamweaver

 

Don`t dream it - be it

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Dreamweaver @ April. 05 2002,22:53)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Da wäre noch mein Beispiel vom tapferen Krieger, der allein eine Brücke vertwidigt und sich konzentriert verteidigt und dafür 0 KEP bekommt.

Dreamweaver: 27.03.2002

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">1a.) Die Miteinbeziehung von Verteidigung. Warum wird nie eine erfolgreiche Abwehr auch nur einen KEP bringen? Pro erfolgreiche Parade ein fester Satz von KEP. Denn warum sollte man keine Erfahrung aus einer Parade ziehen ?

Nehmen wir als Beispiel den Krieger, der den Rückzug seiner Kameraden an einer Engstelle gegen eine Übermacht verteidigt und sich dabei nur auf seine Parade konzentriert. Sollte er überleben, hat er sich die Null KEP redlich verdient. Was sollte man auch aus so einer Situation lernen? Die AEP, die er dafür möglicherweise von seinem SL bekommen hat, könnten der Lernprozeß sein, den der Charakter durchmacht. Er wird daraus lernen, dass ein anderer Trottel so etwas das nächste mal übernehmen soll<span id='postcolor'>

 

Dreamweaver

 

Don`t dream it - be it<span id='postcolor'>

Sorry Dreamweaver, aber wenn so eine Horatio auf der Brücke Großtat sinnvoll ist, um sich im Abenteuer Zeit zu erkaufen und sollte "Horatio" gar überleben - so erhält er zwar keine KEP aber einen schönen Batzen AEP für sinnvolles Rollenspiel - zumindest bei mir als SL. Von ein paar Trost AEP kann da keine Rede sein. Die Masse der Punkte hängt für mich von der Übermacht der Gegner und der "Performance" des SC ab.

 

Klar, er bekommt nicht soviele AEP wie er KEP bekommen würde, sollte er sich mit allen zugleich prügeln, aber das würde er ja auch nicht überleben und was soll ein Toter mit KEP?

 

Die AEP kann er dann ja in Kampffertigkeiten umwandeln!

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (EK @ April. 05 2002,23:10)</td></tr><tr><td id="QUOTE">[...]

Klar, er bekommt nicht soviele AEP wie er KEP bekommen würde, sollte er sich mit allen zugleich prügeln, aber das würde er ja auch nicht überleben und was soll ein Toter mit KEP?

[...]<span id='postcolor'>

Auch bei mir würde er dafür eine richtige Menge von AEP's bekommen. Wahrscheinlich in Relation entweder zu den AP's der Freunde die er beschützt hat oder zu den AP's der Gegner die er aufgehalten hat. Vielleicht wären es sogar soviele AEP's wie er KEP's bekommen hätte, wenn er die Gegner durch Kämpfen "überwunden" hätte. Das würde ich abhängig von der Anzahl der Gegner machen -- mehr Gegner -> nicht alle Punkte.

 

Ich verstehe auch nicht, warum er dafür unbedingt "KEP"'s bekommen müßte? Ich sehe keine Wertigkeit zwischen AEP's und KEP's.

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  • 5 Monate später...

Hallo,

 

dies ist wirklich ein gutes Forum, was man z.B. an diesem Thread erkennen kann: ein Thema wird wirklich von allen Seiten beleuchtet, ausdiskutiert und die persönlichen Attacken halten sich in Grenzen. Ich habe diesen Thread gelesen und es sind viele sehr gute Vorschläge gemacht, als nicht gut befunden, verworfen, noch bessere Vorschläge entwickelt worden und nur teilweise ist es hier etwas lauter geworden.

 

Ich werden diesen Thread jetzt mißbrauchen, um Euch mein Leid zu klagen!

 

Gestern war es wieder so weit, das Ende eines Abenteuers stand kurz bevor und es war der letzte Spielabend von vieren mit einer großen Keilerei. Ein Spieler kam aus dem Urlaub, und nahm das erste Mal an diesem Abenteuer teil, die anderen hatten sich schon drei Spielabende mit einer Horde belagernder Orcs und Oger vergnügt.

 

Am Ende des Abenteuers war es so, daß der nur 1/4 des Abenteuers spielende Kämpfer (Kopfgeldjäger mit Langschwert (mag. SchB +2 gegen Orcs, zusätzlich verstärkt durch "Wagemut" (nochmal SchB +2)) bedeutend mehr EP davontrug als jeder andere Spieler (Schamane, Heiler, Waldläuferin, Spitzbube, Assassine). Angewendet wurde das fortgeschrittene Punktesystem nach M4 (sprich Punktevergabe nach geraubten AP ohne Modifikation nach Gefährlichkeit). Durch eine mir nicht einsichtige Art und Weise, wie die gegenerischen Kräfte eingesetzt wurden, lief der Einzelkämpfer nicht mal Gefahr, von der eigentlich vorhandenen immensen Übermacht, getötet zu werden.

 

Die Auswirkungen waren u. A., daß der Spitzbube sich vollständig aus dem Kampfgeschehen verabschiedete und offensichtliche Demotivationsanzeichen erkennen ließ. Nur die beiden Zauberer hatten noch zu tun (Heilen und  Aufpowern). Die Spielerin des Heilers ließ heute morgen erkennen, daß ihr diese  Art auch nicht einsichtig ist.

 

Dies wäre alles ja zu ertragen, wenn sich das Verhältnis der EP irgendwann mal ändern würde, so daß beizeiten auch weniger powerhafte Figuren bevorzugt würden. Aber aus schon oft vorher in diesem Thread genannten Gründen ist bei Festhalten an dieser Regelung der Punktevergabe keine Aussicht auf Besserung in Sicht. (Zusätzlich sei noch angemerkt, daß sich Kämpfe sich auch in nicht kampflastigen Abenteuern schnell einflechten lassen und auch zur Auflockerung beitragen und  dadurch oft vorkommen, aber dadurch immer den hohen SchB bevorzugen.)

 

Ich hatte vorher mit dem Spieler des Spitzbuben diesen ausgewürfelt. Er fragte mich, welche Waffe er nehmen solle, damit er möglichst viel Schaden macht. Ich antwortete, er solle eine Waffe nehmen, die zu seinem Charakter paßt, damit er die Rolle spielen kann. Nächstes mal werde ich ihm zum Schlachtbeil raten.

 

Mein Assassine wird wohl auch umlernen müssen.

 

Wichtig:

Dies soll in keinster Weise ein Angriff auf den alleinkämpfenden Kopfgeldjäger oder den Spielleiter sein, sondern wirklich nur dazu anregen, bei uns nochmal über die Punktevergabe nachzudenken.

 

mit Grüßen

 

Aris,

kein Powergamer! Nie gewesen! Vielleicht bald einer seiend?

 

Edit sagt:

ein Wort (Leid) ergänzt

 

 

 

 

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Hmm... Dazu sollte man mal sagen, das die verstärkenden Zauberer ZEP bekommen aber halt weniger KEP. Andere Mißstände, wie die Tatsache, dass der Kopfgeldjäger später dazukam, muss der SL mit der AEP-Vergabe ausgleichen, hier sollten die anderen Charaktere eigentlich 4 * soviele bekommen wie der Später dazugestoßene.

 

KEP bekommt man nur fürs Kämpfen, da ist es dann klar das weder der Spitzbube, noch einer der Zauberer soviele abkriegt, wenn sie sich aus dem Kampf weitgehend raushalten. Der Kopfgeldjäger hat ja wie es scheint eindeutig am Meisten gekämpft. Das man mit stärkeren Waffen mehr KEP bekommt wurde hier ja schon zu genüge diskutiert. Perfekt find ich das system auch nicht, aber ok.

 

Ich fände es übrigens eine recht gute lösung, wenn man für den Schaden den man zustätzlich durch Magische Waffen oder Zauber verursacht keine KEP einbrächte. Selbiges könnte man auch für den SchB überlegen.

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@Aris

 

Zum einen kann ich HarryW nur zustimmen. Schadensboni durch Magie sollten keine KEP bringen. Bei magischen Waffen wird nur ein Schadensbonus bis +2 angerechnet. Außerdem erhält der Kopfgeldjäger eine geringere Summe an AEP.

 

Zum anderen, Aris, ist es sicher schwierig, die Gegner intelligent zu führen, aber das ist auch ein Punkt, der häufig unterschätzt wird.

 

Wenn die eine Spielfigur schlachtend und mordend durch die Reihen der Gegner zieht, dann werden wohl der Spitzbube und der Assassine nur mehr je einen Gegner auf sich ziehen, der Kopfgeldjäger den Rest. Und viele Hunde sind des Hasen Tod!

 

Zum Schluß ist es auch ein Problem des Abenteuers. In einem Dungeon mit vielen Gegnern und viel Kampf, wird der Kämpfer immer am meisten EP abziehen. In anderen Abenteuern kann der Spitzbube viel von seinen Fertigkeiten einsetzen, oder der Magier viel Wissen einsetzen oder, oder, oder...

 

Du mußt an der Stelle auch einfach aufpassen, daß das Abenteuer an sich nicht bereits einen kämpfenden Charakter bevorzugt.

 

 

 

 

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danke für die Hinweise.

Es sei noch ergänzt, daß der Kopfgeldjäger natürlich weniger AEP bekommen hat als der Rest der Gruppe. Dieser Malus ist aber durch die KEP weit mehr als ausgeglichen worden.

Die Hausregel, die magischen Boni aus den KEPs herauszurechnen, ist schon mehrfach erwähnt worden und ist sicherlich überlegenswert.

Ich denke jedoch, daß das Vorgehen nicht ausreicht, um ein "gerechtes" (ohgottogottogott, ich habs gesagt) Punkteverteilungssystem zu erreichen. Denn wie will man die lange, gut durchdachte und durchgeführte Vorbereitung eines Hofes zur Verteidigung mit Punkten versehen? Das müßte durch Vergabe von AEP passieren, die dann aber nicht mehr an den erlernten Fähigkeiten festzumachen sind. Dadurch würden wir das Regelsystem wieder verlassen.

 

Auch diese Vorschläge sind schon hier schon gemacht worden. Vielleicht wollte ich nur ein bißchen  frown.gif , weil es gestern wirklich gar zu doll gewesen ist (spielmotivationsmäßig, lusttechnisch ...)

 

Gruß

Aris

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Aris @ Sep. 12 2002,16:34)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Das müßte durch Vergabe von AEP passieren, die dann aber nicht mehr an den erlernten Fähigkeiten festzumachen sind.<span id='postcolor'>

Warum nicht? Kampftaktik ist auch ne Fähigkeit wink.gif

 

und AEP bekommt man eben nicht nur für das einsetzen von Fertigkeiten sondern auch für gute Ideen, Gutes rollenspiel, ...

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Also im gegensatz zu Karim (Aris) hatte ich gestern viel Spaß! wink.gif Ich habe meinen Kopfgeldjäger Corban McTillion gespielt biggrin.gif

 

Jetzt aber mal ernsthaft. Die anderen hatten sich wirklich eine sehr gute Strategie zur Verteidigung des Wehrgehöfts ausgedacht, alles bestens vorbereitet und den 60! Orks und Uruks sowie den 5 Ogern! den Weg in das Anwesen und das Hauptgebäude mit vielen Stoöpersteinen wirklich durchdachter Art erschwert. Als sie hörten das ich diesesmal wieder dabei seien würde hat Aris allerdings sofort angemerkt, daß dies gut sei, weil man sich mit 8 Leuten so sonst nicht so recht zu halten wüste. Also hat mich der SL improvisiert eingebaut. Zusammen mit einem Edgar de Soel, der uns noch einen Gefallen schuldig war und sowieso irgendwas mit der Sache zu tun hatte, bin ich nach einem Gewaltritt erst durch das Lager gestürmt um dort den Häuptling mit einer 20 nieder zu machen, der mir durchazus gewachsen gewesen wäre (war halt Glück) um dann - eigentlich untypisch für die Figur - einfach in das überrante Gehöft zu stürmen um meinen Freunden zu helfen. Dabei sah Corban sich dann zunächst 6 Bogenschützen gegenüber, denen er mit einem EW Reiten entging, danach einem Oger und drei Orks gleichzeitig - wobei ein schwerer Treffer mit dem riesigen Steinhammer das sofortige Ableben des Abenteurers bedeutet hätte - der nur durch eine geziehlten Schlag aufs Bein Kampfunfähig geacht wurde um dann , zwei freischläge riskierend, mitten in der Runde zu einem Schamanen zu stürmen, der, von einem weiteren Oger gedeckt, zu zaubern begann (die beiden Freischläge der Orks waren auch promt Treffer) um diesen auszuschalten und sich dann mit dem Oger und den anderen beiden Orks weiter auseinander zu setzen. Mit einem geziehlten Schlag (das Glück ist mit den Tüchtigen) konnen Corban auch den zweiten Oger ausschalten und die beiden Orks zum Rückzug "motivieren"!

 

Der Zauber Wagemnut war nicht von mir gewünscht und stellte ein nicht unbeträchtliches Risiko dar, da ich mich mit den Ogern auseinander setzen mußte und jeder schwere Treffer das Ende einer hffnungsvollen Kariere (Grad 4) bedeutet hätte.

 

Mit anderen Worten: es steckte eine Menge Risiko in dieser Prügelei, was meiner Meinung nach auch die KEP rechtfertigt, die ich bekam. Allerdings gebe ich Aris in sofern recht, als unser SL leider viele umgearbeitete alte DSA Abenteuer verwendet und so die Qualitäten der anderen nicht immer voll zur Geltung kommen, weil doch viele Kämpfe stattfinden. Das sollte sich ändern. Ich hab ihm das übrigens heute morgen, unabhängig von Aris Post, schon gemailt.

 

An AEP habe ich denn auch nur, richtiger weise 12 bekommen.

 

 

Barmont, Schlächter!  blush.gif

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Aris, Deiner Kritik kann ich fast vollständig zustimmen. Ich finde auch, daß man bei Midgard mit Kämpfen übermäßig viel EP einsackt. Ich habe schon andere EP-Vergabesysteme ausprobiert, bin aber immer wieder zur offiziellen Regelung zurückgekehrt. So schlecht ist die nämlich nicht. Einen Gedanken, der hier auch schon angedeutet wurde, kann ich Dir mit auf den Weg geben, wenn Du das System weiterhin verwenden willst: KEP werden unter Lebensgefahr gewonnen! Wenn der SL die Gegner intelligent führt und keine Würfelergebnisse fälscht, ist in jedem Kampf ein Todesrisiko enthalten, teilweise ein ziemlich hohes. Wenn bei Euch auch SpF umkommen, dann ist der hohe KEP-Anteil keineswegs ungerechtfertigt. Ist der Tod einer SpF bei Euch allerdings ein Tabu, dann würde ich mir Gedanken über eine deutliche Kürzung der KEP machen.

 

Nur so ein paar Gedanken ...

 

Hendrik

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Danke für die Gedanken, Hendrik Nübel. Ich stimme Dir voll und ganz zu, daß jeder KEP vollauf verdient ist, der unter Lebensgefahr gewonnen wurde.

 

In meiner Erfahrung ist es jedoch so, daß tatsächlich im Kampf selten gestorben wird (das kann ich anderen Gruppen jedoch sicherlich auch anders sein). Bei uns wurde von jeher eher beim Klettern, Schwimmen, Reiten, durch Verhungern usw. gestorben. Das hängt sicherlich mit "humanen" Spielleitern zusammen, die die ihnen zur Verfügung stehenden Mittel nicht voll einsetzen. HarryB hat jedoch recht, wenn er meint, daß das ein nicht zu unterschätzendes Problem ist. (Wenn ich mich recht erinnere kann der durchschnittliche Mensch nur 7 Informationschunks verarbeiten).

 

Gruß

Aris

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