Barmont Geschrieben 1. September 2005 report Teilen Geschrieben 1. September 2005 Tja, auch mir hat der GB insgesamt wieder gefallen, auch wenn es - wie eigentlich immer - etliche Artikel gab, die mich inhaltlich nicht wirklich gepackt haben. Da habe ich wohl das gleiche Problem wie einige meiner Vorschreiber. Im Übrigen würde ich mir wünschen, dass in Quellenbüchern oder alten Artikeln und Abenteuern nur angedeutete Personen, Organisationen, Landstriche oder Sachverhalte verstärkt durch GB-Artikel weiter vertieft werden. Die Tendenz die X-te Charakterklasse, wie die reitenden Rechtsgelehrten, zu kreiren ist irgendwie ein wenig ermüdent. Der Artikel hat mir zwar grundsätzlich gefallen (ich liebe blumige Beschreibungen ), aber er taugt nicht für "mein" Midgard (Andere mögen das anders sehen, aber ich schreibe hier ja auch nur was MIR zusagt und was nicht so sehr). Interessanter für mich wäre bspw. da ein Artikel über z.B. albische, waelische oder rawindrische Rechtsgepfolgenheiten, die die in den QBs vorhandenen Informationen aufgreifen und vor allem verfeinern, so das ich als SL ggf. darauf aufbauen kann, um meine Spieler durch diese Geselschaftssysteme zu führen. Das QB Valian/Küstenstaaten gibt es ja leider vorläufig noch nicht. . Also macht aus meiner persönlichen Sicht ein solcher Artikel keinen besonderen Sinn, zumal man auch hier fast nichts über das lidralische Recht erfährt. Das Abenteuer habe ich nur im letzten GB angelesen und für mich verworfen, darum kann ich mich hier nur zu dem Ansatz äußern. Auch hier beziehe ich mich auf meinen oben angeführten grundsätzlichen Standpunkt. Es gibt Publikationen wie die Quellenbücher, die deutlich mehr beinhalten, als nur Charakterklassen und Fähigkeiten. Da wird bspw. der politische Hintergrund Wealands sehr schön im QB ausgearbeitet. Gibt es denn keine Abenteuer mehr, die solche Informationen aufgreifen und ausnutzen? Rainer Nagel hat das früher doch regelmäßig gemacht (z.B. das QB Tidford genutzt, um diese Infos im Thronerben zu verarbeiten). Soetwas würde mir im GB weit besser gefallen, als ein sicherlich, für sich allein betrachtet, gelungenes Abenteuer wie "durch Eis und Schnee". Es ist mir klar, dass die Redaktion nur in Bezug auf die Auswahl der Beiträge für soetwas verantwortlich ist. Und das setzt wiederum voraus, dass es überhaupt entsprechende Einsendungen gibt, was vermutlich nicht der Fall sein wird. Insofern richtet sich meine Wunschliste auch eher an die Leute, die etwas zum GB beitragen möchten. Aber vieleicht traut man sich nicht an das Weiterspinnen von offiziellen Informationen heran, aus Angst sie könnten duch maßgebliche Stellen zurückgewiesen werden (aus eben diesem Grund mache ich das ja selber auch nicht, sondern verwende soche Sachen nur intern). Schade ist das trotzdem, da der GB und die Quellenbücher so letztlich vieler ihrer Möglichkeiten beraubt werde. Ansonsten bereitet mir der aktuelle GB jedoch, zumindest in weiten Teilen, ein gewisses, wenn auch für meine Spielrunde ungenutztes Lesevergnügen. Barmont, der das nur mal angemerkt haben wollte. Link zu diesem Kommentar
Tiano Prudense Geschrieben 2. September 2005 report Teilen Geschrieben 2. September 2005 Die Tendenz, die X-te Charakterklasse, wie die reitenden Rechtsgelehrten, zu kreiren ist irgendwie ein wenig ermüdent. Die Reitenden Rechtsgelehrten sind explizit KEINE neue Charakterklasse. (JEF hat das beim ersten Durchlesen des Artikels übrigens auch gedacht, hier könnte eine neue Charakterklasse etabliert werden und sein explizites Veto eingelegt!) Am Ende des Artikels wird übrigens ansatzweise erklärt, wie verschiedene Charakterklassen Advocati Rettores (Reitende Rechtsgelehrte) sein und werden können. Ob das für Spielfiguren zulässig ist, hängt von der Kampagne und dem SL-Entscheid ab. Link zu diesem Kommentar
DiRi Geschrieben 3. September 2005 report Teilen Geschrieben 3. September 2005 Hi! Streng genommen sind die Advocati Rettores Rechtsgelehrte, d.h. die im GB vorgestellte Beschreibung ist eine kulturspezifisch aufgebauschte Berufsbeschreibung, die versucht, dem schnöden Berufbegriff 'Rechtsgelehrter' etwas mehr Flair und Lokalkolorit einzuhauchen. Wie bereits gesagt, eine neue Charakterklasse ist sie definitiv nicht! Es wird im Artikel genau angegeben, für welche Charakterklassen die Berufswahl Rechtsgelehrter in der Ausprägung Advocati Rettores passt, und wo es eher unpassend wäre. Ciao, Dirk Link zu diesem Kommentar
EK Geschrieben 4. September 2005 report Teilen Geschrieben 4. September 2005 Gerade der Küstenstaatenartikel über die reitenden Rechtsgelehrten ist für mich das Highlight des Gildenbriefs. Der Rest hat die gewohnt gute Qualität und diesmal gibt es - für mich - keinen Artikel der meine Erwartungen an einen Gildenbriefartikel nicht erfüllt. An die Redaktion: Danke und weiter so! Link zu diesem Kommentar
HarryW Geschrieben 16. November 2005 report Teilen Geschrieben 16. November 2005 Gerade der Küstenstaatenartikel über die reitenden Rechtsgelehrten ist für mich das Highlight des Gildenbriefs.Der Rest hat die gewohnt gute Qualität und diesmal gibt es - für mich - keinen Artikel der meine Erwartungen an einen Gildenbriefartikel nicht erfüllt. An die Redaktion: Danke und weiter so! Geht mir ähnlich, wobei ich noch nicht alles gelesen habe / die Abenteuer nicht lesen werde. Der Artikel über die Rechtsgelehrten hat mich sofort zu einem neuen Abenteuer Inspiriert... Link zu diesem Kommentar
Solwac Geschrieben 22. März 2006 report Teilen Geschrieben 22. März 2006 Ich habe gestern nochmal Rang und Namen durchgeblättert und bin über eine Unstimmigkeit gestolpert: Duardo Demordo soll 35 Jahre alt sein, wenn ich als Zeitpunkt des Schreibens 2004 annehme (2114nL), dann wäre er Jahrgang 2379nL. Er soll aber 2389 bereits Siorlynn getroffen haben, da wäre er dann 10 Jahre alt gewesen. Kann es sein, dass das Alter noch von einem älteren Artikel übernommen wurde? Vielleicht wäre es bei solchen Artikeln besser, wenn nach dem Alter in Klammern das Geburtsjahr aufgeführt wird. Vor allem bei Figuren, die über etliche Jahre hinweg immer wieder in verschiedenen Abenteuern/Artikeln auftauchen sollen? Solwac Link zu diesem Kommentar
Abd al Rahman Geschrieben 22. März 2006 Autor report Teilen Geschrieben 22. März 2006 Ja, kann sein, dass hier ein Fehler vorligt. Die Idee mit dem Geburtsjahr ist nicht schlecht. Viele Grüße hj Link zu diesem Kommentar
Solwac Geschrieben 22. März 2006 report Teilen Geschrieben 22. März 2006 Vielleicht könnte das tatsächliche Alter hier ergänzt werden? Solwac Link zu diesem Kommentar
Nanoc der Wanderer Geschrieben 22. März 2006 report Teilen Geschrieben 22. März 2006 Vielleicht könnte das tatsächliche Alter hier ergänzt werden? Solwac Oder das Geburtsjahr Link zu diesem Kommentar
Leah´cim Geschrieben 4. Mai 2006 report Teilen Geschrieben 4. Mai 2006 So, hier die Datei mit dem felenden Text. Das was im Gb fehlt ist rot markiert. RTF-Datei: Fehlender Text aus dem Abenteuer: "Durch Eis und Schnee" - Vorsicht Spoilergefahr für nicht-Spielleiter. Viele Grüße hj Hallo, bin etwas spät dran mit meinen Anmerkungen, da ich erst kürzlich zu der Abonnentenschar hinzugestoßen bin. a) Wäre es nicht sinnvoll bei "midgard-online" die Errata-Sektion "Gildenbriefe" einzustellen? b) Die Schule der drei Unwürdigen zu Ehren WeTos: Zwar in "unserem" Midgard praktisch ohne Relevanz, da dieser Landstrich/diese Kultur (noch) nicht geweckt hat hat, aber m.E. eine tolle phantasievolle Ausarbeitung. Möglicherweise weckt diese Ausarbeitung nicht nur bei mir mehr Interessse... c) Durch Eis und Schnee: ordentliches aber etwas zu lang geratenes Abenteuer (in 2 Teilen?!). Werde es aber meiner Gruppe anbieten...mal sehen wie die (Super-) helden mit Entbehrungen etc. umgehen werden. d) Eine staubige Entdeckung: 08/15-Dungeon, ABER: von solchen kleinen (Zufalls-)Begebenheiten hätte ich ganz gerne regelmäßig etwas. Solche "Dungeons/Begebenheiten" würe ich dann immer gerne als kleine Ablenkung bzw. kleinen Ausflug vom eigentliche Abenteuer/Geschehen einbauen wollen. e) Die Myrkgard-Karte: Daaanke... :-) f)Brettspiele in Eschar/Advocati Rettores: Gut zu lesende Artikel, glaube jedoch nicht an die "praktische" Relevanz. g) Hunde Midgards: Für mich so nicht nützlich. Gerade in Bezug auf Hunde reicht meine Vorstellungskraft/Krativität gerade noch aus. h) Der Anarchenartikle hat ein wenig zum besseren Verständnis des Midgard-Multiversums beigetragen. Er ist jedoch etwas zu lang geraten, da vieles auch auf der Midard-Internetseite zu finden ist. i) die weiteren Artikel habe ich gerne gelesen, aber für mich noch nicht verinnerlicht/kritisiert. Fazit: Wenn ich jetzt so meine Äußerungen lesen könnte man meinen es hat mir nicht viel gefallen. STIMMT NICHT...ich bin nur der typisch deutschen Verhaltensweise anheim gefallen: "Nicht gemeckert ist gelobt" und "finde ich gut (d.h. 95% positiv), ABER ... (5% negativ) PS: Freue mich schon auf die nächste Ausgabe. Link zu diesem Kommentar
Nikomedes Geschrieben 17. Oktober 2006 report Teilen Geschrieben 17. Oktober 2006 Hallo! Der Bárokynos hat laut Textbeschreibung einen miserablen Geruchs- und Spürsinn, laut Kasten jedoch Riechen und Spurenlesen(Riechen) jeweils auf +15 (Seite 46). Da muss wohl ein Fehler vorliegen. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas! Hallo Triton! Was hat denn ein Standardhund da für Werte? Kann jemand mal im Bestiarium nachschauen?Normale Hunde haben keine angegebenen Werte für Riechen oder Spurenlesen. Darauf versierte Hunde haben für Riechen zwischen +15 (Moravader und Wulfsteader) und +18 (Dobjerska) sowie für Spurenlesen +14 (Wulfsteader) und +18 (Dobjerska). Liebe Grüße, , Fimolas! Hallo! Gibts zu diesem Bárokynos-Fehler (?) eigentlich schon eine Stellungnahme? Denn wenn ein Hund "als Spürhund untauglich" ist, dann kann er wohl kaum Riechen+15 und Spurenlesen+15 haben, auch wenn er damit am unteren Ende rangiert, oder? Für meinen Teil als SL werde ich die Fertigkeiten einfach streichen, wollte nur mal fragen wie andere SL oder Spieler diese Untauglichkeit umgesetzt haben. Ansonsten gefällt mir der GB sehr gut (auch wenn ich etwas spät dran bin ) Die Hundesammlung hab ich nun schon zum zweiten Mal verwendet (einmal als Spieler und jetzt auch als SL) und der Artikel über den Anarchen war erstens eine tolle Zusammenfassung (die ich mir bei Midgard Publikationen öfter wünschen würde, da Informationen sehr oft über viele Abenteuer und QB verstreut sind) und zweitens eine tolle Inspiration für SLs, die mich auch schon zu einem Abenteuer motiviert hat Link zu diesem Kommentar
Dragon Geschrieben 19. Februar 2007 report Teilen Geschrieben 19. Februar 2007 b) Die Schule der drei Unwürdigen zu Ehren WeTos: Zwar in "unserem" Midgard praktisch ohne Relevanz, da dieser Landstrich/diese Kultur (noch) nicht geweckt hat hat, aber m.E. eine tolle phantasievolle Ausarbeitung. Möglicherweise weckt diese Ausarbeitung nicht nur bei mir mehr Interessse... Also, mich hats sehr interressiert... (wohl weil ich nen KiDoka inner Gruppe habe ) Ich denke, das wir da noch weitere, ähnliche Schulen dazubasteln könnten. Wir könnten nen eigenen Thread dafür aufmachen, oder ich könnte mir selber was überlegen... Was meint ihr? Link zu diesem Kommentar
Hraban Geschrieben 9. Dezember 2007 report Teilen Geschrieben 9. Dezember 2007 "Eine staubige Entdeckung": Die Abenteuer-Episode ist dazu gedacht irgendwo ad hoc eingebaut zu werden. Das kann durchaus funktionieren. Was inhaltlich passiert ist aber auch nicht mehr als ein unspektakuläres kleines Dungeon. Noch eine späte Reaktion: Ich brauchte ein Kurzabenteuer in Chryseia, daher kam mir das Szenario gerade recht. Folgendes ist bei mir daraus geworden: Das Kloster ("Hieron Onoon Melgaria") liegt an der Küstenstraße von Palabrion Richtung Alba; da die Küste allerdings stark zerklüftet ist, verläuft die "Küstenstraße" 10-20 km im Landesinneren und muss einen Pass in den Ausläufern der Melgar-Berge überqueren, just an diesem Pass liegt das Kloster. Der Turm bietet damit eine gute Aussicht über die Bucht der Bäume, das mag durchaus strategische Bedeutung haben. Die "Küstenstraße" wurde in den letzten Jahren (Jahrzehnten?) sehr wenig benutzt und noch weniger gepflegt, da der Warentransport per Schiff wesentlich effektiver ist. Somit war die Straße mit schweren Kaufmannswagen nicht mehr befahrbar. Das Kloster war dementsprechend unbedeutend. Nun hat sich aber die chryseische Kaufmannschaft von Palabrion mit dem Tempel zusammengetan, um die Straße wieder befahrbar zu machen und das Kloster zum Hospiz auszubauen. Aufgrund der albischen Dominanz auf dem Seeweg haben die Kaufleute ein Interesse daran, den Landweg offen zu halten; eine gewisse Befestigung der Grenze Palabriens nach Alba hin mag auch mitschwingen. (Noch mehr Hintergrundlogik sollte man nicht erwarten ) Das Kloster ist demnach nicht für seine Bibliothek bekannt, zudem wäre es unsinnig, eine Bibliothek unterirdisch anzulegen das feuchte Klima würde den wertvollen Büchern schaden. Da das Kloster bisher nur aus einem Wohn- und einem Wirtschaftsgebäude sowie dem an den Turm angebauten Tempel bestand, muss jetzt ein Gästehaus errichtet werden. Und da die ebene Baufläche im Gebirge knapp ist, sind dazu Erdarbeiten unterhalb des Turms nötig Tempel & Turm stehen bei mir am Hang (Weinberg), etwas oberhalb der anderen Gebäude. Die Gruppe hatte bei mir also den Auftrag (erteilt von Tempel & Kaufmannsgilde in Palabrion), eine Fuhre Lebensmittel nebst einiger anderer Dinge (u.a. zwei Ikonen) zum Kloster zu bringen, bevor der Winter den Weg unpassierbar macht. Auf dem Weg waren außerdem die angeworbenen Bauarbeiter zu entlohnen (vor allem arme Bauern, die einen kleinen Zusatzverdienst nach der Ernte brauchen konnten). Der Weg wurde etwas interessanter durch einen Achsbruch, ein Rudel Wölfe, eine Bande von diebischen Gnomen, eine Wirtshaus-Ruine mit Poltergeist und schließlich einen Erdrutsch (ausgelöst durch anhaltenden Regen und unvorsichtige Bauarbeiter), der den Bau einer behelfsmäßigen Brücke erforderte. Nachdem die Gruppe schließlich ziemlich erschöpft am Kloster ankam, wird sie am anderen Morgen vom Aufruhr an der Baustelle geweckt Anfang wie vorgeschlagen. Die Gruppe verhält sich so vorsichtig (und der SL würfelt so schlecht bzw. gut), dass die Höhle nicht einstürzt. Außerdem befindet sich nie die ganze Gruppe in der Höhle. Als der Gang gefunden wird, wird sofort ein Zusammenhang mit dem Turm vermutet, also wird bei diesem erst einmal der Boden abgeklopft nur der Würfel verhinderte die Entdeckung der Falltür. Der Moosteppich im Gang wird identifiziert, und nachdem man sich gegen den Versuch mit Luftanhalten entschieden hat, wird ein Balken und ein Brett von draußen hereingeschafft, um darüber hinwegzukommen. Außer dass der Gang teilweise einstürzt, passiert auch nichts weiter die Baukundigen mahnen regelmäßig zu Vorsicht. An der Tür zum Tempelraum lässt die Vorsicht allerdings zu wünschen übrig: Gleich zwei Abenteurer machen sich an der Tür zu schaffen, bevor der SL erkennen kann, wer zuerst dort war. Ergo werden beide vereist. Dummerweise wirkt gegen Vereisen nur "Enteisen" (und wer kann das schon) sowie "Bannen von Zauberwerk", was der SL schließlich der herbeigeholten Amigdala zugesteht, da die Zauberdauer "unendlich" sonst etwas unpraktisch gewesen wäre. Bevor Amigdala geholt wird, diskutiert die Gruppe, inwieweit die vereisten Gefährten transportfähig wären das Risiko, dass Körperteile abbrechen oder dass man an die Wand der einsturzgefährdetenn Räume stößt, wird als zu groß eingeschätzt. Die Darstellung der Nea Dea auf der Tür hatte schon die mitreisende ND-Priesterin erkannt (leider unerfahrene und arg zurückhaltende Spielerin), den Namen sprach allerdings wiederum erst Amigdala aus (um Wundertaten zu vollbringen, muss sie ja zwangsläufig die Göttin anrufen). Das "Aufräumen" des Tempelraumes erscheint den Spielern trotz deutlichster Hinweise zu unlogisch bzw. zu gefährlich. (Die dort wirkende "Angst" wird vom SL schlicht vergessen.) Zunächst werden den Skeletten die Kurzschwerter abgenommen (die ersten, ohne den Raum zu betreten, z.B. mittels Macht über Unbelebtes bis die Skelette aufwachen, sind sie jedenfalls entwaffnet). Die Priesterin kann zwar "Austreibung des Bösen", schafft es aber nur einmal. Als die 11 Skelette aufwachen, befindet sich ein kampfschwacher Händler im Gang 3b, während alle anderen noch in 3a warten. Es folgt eine todlangweilige Würfelorgie, wobei eine Waldläuferin die Mehrzahl der Skelette nacheinander niederknüppelt, während der Händler von einem Skelett beinahe umgebracht wird. Schließlich sind alle erschöpft bis fast tot, und man beschließt, die Untersuchung zu beenden, zumal der Rückweg immer noch offen ist. Alles Weitere überlässt man den Priesterinnen. Fazit: Die Gruppe war einerseits zu vernünftig, andererseits zu schwach für das Szenario. Mein zusammengeschustertes und weitgehend improvisiertes Reiseabenteuer wurde für wesentlich interessanter befunden. Zu den anderen Inhalten des GB54: Die Advocati Rettores werde ich gerne einbauen, wenn wir es irgendwann in die Küstenstaaten schaffen. Der Rest interessiert mich erstmal weniger: KanThaiPan, Waeland und Myrkgard reizen mich nicht; zu den Einzelheiten der Seemeister-Kampagne komme ich frühestens in 20 Jahren, obwohl ich ihre Tiefe zu schätzen weiß; Einzelheiten wie Brettspiele oder Hunde sprechen zwar meinen simulatorischen Perfektionismus an, kann ich mir aber nicht als spielrelevant vorstellen, sofern die Spieler nicht wahre Midgard-Freaks sind. Link zu diesem Kommentar
drachentor Geschrieben 13. März 2009 report Teilen Geschrieben 13. März 2009 Ich suche mehr Informationen zum Tazoj Spürhund, das Bestiarium ist nämlich recht spärlich dabei .. Steht in diesem GB etwas drin ?. Link zu diesem Kommentar
Fimolas Geschrieben 13. März 2009 report Teilen Geschrieben 13. März 2009 Hallo Drachentor! Ich suche mehr Informationen zum Tazoj Spürhund, das Bestiarium ist nämlich recht spärlich dabei .. Steht in diesem GB etwas drin ?.Nein, da wirst Du leider nicht fündig. Liebe Grüße, Fimolas! Link zu diesem Kommentar
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