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Hraban

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  1. Diarmuid MacCearbhaill, Krieger Herkunft: Alba, Essaun bei Thame (Aus Kopffeldern übernommen) Stand: M (Handwerk), Beruf: Grobschmied (& Waffenschmied-Lehrling), Glaube: Dheis Albi (Thurion/Vana) Grad 5 St: 94, Gs: 71, Gw: 70, Ko: 99, In: 90, Zt: 66 Au: 40, pA: 98, Sb: 61, Wk: 56, B: 25 Alter: 29, Gestalt: sehr breit, Gewicht: 85, Größe: 183, rechtshändig GG: 1, SG: 2 Sprachen (schreiben): albisch 19 (13), erainnisch 16 (8), Dvarska 8 (0), Waelska 0 (Runen lesen) Athletik +4, Baukunde +4, Geländelauf +11, Kampf in Vollrüstung +10, Kampftaktik +6, Klettern +10, Landeskunde (Alba) +10, Laufen +4, Reiten +15, Sagenkunde +4, Schätzen (Schmiedewerk) +10, Schwimmen +15, Seilkunst +6, Tauchen +15, Wagenlenken +15 LP-Max: 19, AP-Max: 33 Sehen, Schmecken, Hören, tasten, Riechen ja +8, Sechster Sinn +2 AusB +6, SchB +3, ResB +1/+2/0 Raufen +8, Abwehr +13, Resistenz +12/15/11, Zaubern +3 RK: Kettenrüstung mit Helm oder albische Vollrüstung Kriegshammer +11, Wurfhammer +9, Stielhammer +11, Streitaxt +11, Stabkeule +8, Dolch +10, beidhändig +5, Waloka +8 Geschichte, Hintergrund: Diarmuid MacCearbhaill (sprich: "Diirmed Mäk Kärwill") ist ein Schrank von Mann und wirkt zunächst eher bedrohlich. Er hat eine Glatze, struppige Augenbrauen und einen zotteligen Bart, seine Augen scheinen zu glühen (er guckt halt intensiv, nix Dämonisches). Nase und Mund sind ziemlich breit. [Als Bild verwende ich Tok Timbu aus Dinotopia, mit aufgehellter Hautfarbe.] Bei geeignetem Wetter trägt er nur den Kilt, bei der Arbeit zusätzlich eine Lederschürze. Rüstung zieht er nur an, wenn zu erwarten ist, dass er sie braucht. Daher kann man an Oberkörper und Armen einige Narben erkennen – aber nichts Dramatisches, eher Brandnarben von spritzender Schmiedekohle. Man könnte ihn als zu groß geratenen Zwerg bezeichnen - zumindest von Beruf, Aussehen und Waffenwahl her. Wo sich Gelegenheit bietet, sucht er den Kontakt mit Schmieden, um seine beruflichen Fertigkeiten nicht einrosten zu lassen. Vor wenigen Jahren hatte er die Gelegenheit, einen Winter lang bei einem Zwergen-Meisterschmied in die Lehre zu gehen (er hatte dessen Familie einen großen Gefallen getan und sich das als Lohn erbeten), wo er sich mit dessen Hilfe eine persönliche Streitaxt schmieden konnte. Diarmuid ist eigentlich recht sanft - wenn er sich aufregt, neigt er aber zum Dreinschlagen. Er ist sehr neugierig (nicht Personen gegenüber aufdringlich, interessiert sich aber für fast alles) und Magie gegenüber sehr vorsichtig: Artefakte behandelt er höflich, fast wie ein Lebewesen. Er bedauert sehr, dass ihm seine Leuchtblume (eine Art magischer Taschenlampe, z.B. am Gürtel zu tragen) in Haelgarde gestohlen wurde. Er hat erst vor Kurzem (ca. 2 Jahre) lesen und schreiben gelernt, nachdem seine Gruppe einen Stapel interessant illustrierter Bücher, v.a. Sagen und Romane, "gerettet" hat. Seitdem nutzt er jede Gelegenheit, Geschichten zu lesen. Nicht nur deshalb hält er sich gerne in Klöstern und Tempeln auf - er ist ehrlich fromm, auf eine etwas kindliche Art, und würde gerne Ordenskrieger (allerdings gibt es noch keine Thurions-Ordenskrieger). Einen Auftrag der Kirgh wird er also gerne annehmen. Er arbeitet gerne und freut sich an seinem Werk - auch auf seine kriegerischen Erfolge ist er stolz, solange er sich auf der Seite der Guten weiß. "Gottlose" Aktionen versucht er zu verhindern - Hügelgräber darf man aber durchaus plündern, schließlich sind die Druiden die Feinde der Kirgh. Allerdings sollte man auch dabei die Totenruhe nicht unnötig stören - und mit Magie muss man allgemein vorsichtig sein, da weiß man nie... Diarmuids manchmal etwas naives Wesen sehe ich übrigens nicht im Widerspruch zu seiner hohen Intelligenz. Er hat seinen eigenen Kopf, ordnet sich nur ungern unter und hat insbesondere keine besondere Achtung vor Adligen. Seine Umgangsformen sind die eines stolzen Handwerkers und albischen Clansman. Auch Priestern gegenüber verhält er sich nicht unterwürfig. Er hat seine eigene Beziehung zu den Göttern, achtet die Priester und die Kirgh aber dennoch als Vertreter der göttlichen Ordnung und als die Fachleute in ihrem Bereich. Sein Bezug zu Vana entstand übrigens relativ spät, als er half, eine wundertätige Vana-Statue wieder an ihren angestammten Ort zurückzubringen und Vana ihm dabei persönlich erschien. Natürlich glaubt er weiterhin an das ganze Pantheon der Dheis Albi, aber mit persönlichen Anliegen wendet er sich in erster Linie an Vana, während er berufliche, wirtschaftliche oder kämpferischeAngelegenheiten mit Thurion "bespricht". Besondere Besitztümer: Streitaxt* (0/0) nach Zwergenart, gilt nur für Diarmuid als silbern und magisch (persönliche Waffe laut "Barbarenwut & Ritterehre"; Herkunft siehe Text), zerbricht bei kritischen Fehler nur bei 21-25 (bei 26-36 passiert nichts). Streitaxt von Ritter Rotbart (wer die wohl noch alles hat Winken) Reitpferd & Schlachtross Kettenrüstung mit selbstgeschmiedetem (daher etwas rohem) Helm, albische Vollrüstung (nachträglich auf seine Größe angepasst) Schmuck: Goldenes Vana-Symbol an Halskette (evtl. geweiht, Wirkung unbekannt; sieht man unter seinem Bart nicht unbedingt), selbstgeschmiedeter Armreif (Eisen, rohe Arbeit) am linken Arm Talisman+2 gg. Geistesmagie* (aus dem Thurions-Tempel zu Maris) eine Handvoll Mondstrahl* (eine schimmernde Masse, die man in verschiedene Form bringen kann) noch 9 Glückskekse (+1 auf alle EW & WW in den nächsten 10 min) blaue Mondblume (bei Verzehren wie der Zauber "Stärke") bunte Mondblume (damit wird ein "Mond-Gnom" names Biratz gerufen, Näheres weiß nur Silven) Fernrohr (2fache Vergrößerung) kleine Amphore Weihwasser* (1/2l?) Kleidung: Kilt/Plaid, grobe Leinenhose, Stiefel, breiter Koppel mit geschmiedeter Schließe, 2 weiße Leinenhemden, dicke Lederschürze, dicke Lederhandschuhe, Lodenmantel Besitz: Schmiedewerkzeug (soweit transportabel, also Hammer & Zange), Rolle Draht, Zunder, Zeltplane, warme Decke, Brecheisen, abblendbare Laterne, 1/2l Lampenöl, 10m Seil, Spaten, 10l-Wasserschlauch, 148 GS Hintergrund: Diarmuid stammt aus Essaun, einem kleinen Dorf am Rande des Artross, zwischen Thame und Dungarvan. Seine Eltern sind der Schmied Conor (II.) MacCearbhaill und seine Frau Fionna. Er ist das dritte und letzte (lebende) Kind der beiden: Jenny, die älteste, ist die zweite Frau des Wagenbauers Laurean MacCathail aus den Nachbardorf Aill-finn (und damit die Stiefmutter meiner SpF Bran MacCathail...) Sein Bruder Conor (III.) erbt die Schmiede. Daher machte er sich auf, in der weiten Welt sein Glück zu versuchen. (Clan-Stammbaum auf Anfrage) Das Dorf Essaun ist nach dem naheliegenden Wasserfall benannt, ein beliebter Treffpunkt der Dorfjugend, daher kann Diarmuid auch so gut schwimmen und tauchen. Die kleinen Clans dieser Region sind einem unbedeutenden Seitenarm der MacCorins verpflichtet, der wiederum gute Beziehungen mit den MacTurons und den Zwergen pflegt - obwohl die ganze Umgebung von MacConuilhs beherrscht wird. (Essaun und die Nachbardörfer Aill-finn und Cloonfinlough lagen ursprünglich nördlich von Thame, mit der Beschreibung im GB45 und dem Alba-Quellenband wurde das jedoch unmöglich.) Geschichte: Diarmuid hat u.a. folgende Abenteuer erlebt: Rotbarts Burg, Der Pfeifer von Dawngate, Orkwinter, Der Weg nach Vanasfarne. Sein erster Weg führte ihn allerdings auf den Mond von Midgard, wo es ihm und seiner Gruppe gelang, den zweiten, verdunkelten Mond wieder zum Leuchten zu bringen - ein märchenhaftes Abenteuer von Silven. Danach irrte er sehr lange im Falkenland umher (von dem niemand weiß, wo es liegt), bis er wieder nach Alba fand. Wie wir seit dem "Meister der Sphären" wissen, hat Midgard definitiv nur einen Mond, der nicht betreten werden kann, insofern ist Diarmuids Erinnerung an die Monde und das Falkenland wahrscheinlich ein Hinweis auf den Aufenthalt in einer Parallelwelt. Als NSC: Diarmuid eignet sich gut, um eine kampfschwache Gruppe zu verstärken und um sie bei Bedarf zur Ordnung zu rufen Winken. Man kann ihn überall in Alba treffen, z.B. wenn er in einer Schmiede aushilft oder wenn er an den Wettkämpfen auf einer Faire teilnimmt. Er verlässt Vesternesse nur ungern, da er befürchtet, nicht mehr zurückzufinden. Diskussion: http://www.midgard-f...aill-von-Hraban Click here to view the artikel
  2. Diarmuid MacCearbhaill, Krieger Herkunft: Alba, Essaun bei Thame (Aus Kopffeldern übernommen) Stand: M (Handwerk), Beruf: Grobschmied (& Waffenschmied-Lehrling), Glaube: Dheis Albi (Thurion/Vana) Grad 5 St: 94, Gs: 71, Gw: 70, Ko: 99, In: 90, Zt: 66 Au: 40, pA: 98, Sb: 61, Wk: 56, B: 25 Alter: 29, Gestalt: sehr breit, Gewicht: 85, Größe: 183, rechtshändig GG: 1, SG: 2 Sprachen (schreiben): albisch 19 (13), erainnisch 16 (8), Dvarska 8 (0), Waelska 0 (Runen lesen) Athletik +4, Baukunde +4, Geländelauf +11, Kampf in Vollrüstung +10, Kampftaktik +6, Klettern +10, Landeskunde (Alba) +10, Laufen +4, Reiten +15, Sagenkunde +4, Schätzen (Schmiedewerk) +10, Schwimmen +15, Seilkunst +6, Tauchen +15, Wagenlenken +15 LP-Max: 19, AP-Max: 33 Sehen, Schmecken, Hören, tasten, Riechen ja +8, Sechster Sinn +2 AusB +6, SchB +3, ResB +1/+2/0 Raufen +8, Abwehr +13, Resistenz +12/15/11, Zaubern +3 RK: Kettenrüstung mit Helm oder albische Vollrüstung Kriegshammer +11, Wurfhammer +9, Stielhammer +11, Streitaxt +11, Stabkeule +8, Dolch +10, beidhändig +5, Waloka +8 Geschichte, Hintergrund: Diarmuid MacCearbhaill (sprich: "Diirmed Mäk Kärwill") ist ein Schrank von Mann und wirkt zunächst eher bedrohlich. Er hat eine Glatze, struppige Augenbrauen und einen zotteligen Bart, seine Augen scheinen zu glühen (er guckt halt intensiv, nix Dämonisches). Nase und Mund sind ziemlich breit. [Als Bild verwende ich Tok Timbu aus Dinotopia, mit aufgehellter Hautfarbe.] Bei geeignetem Wetter trägt er nur den Kilt, bei der Arbeit zusätzlich eine Lederschürze. Rüstung zieht er nur an, wenn zu erwarten ist, dass er sie braucht. Daher kann man an Oberkörper und Armen einige Narben erkennen – aber nichts Dramatisches, eher Brandnarben von spritzender Schmiedekohle. Man könnte ihn als zu groß geratenen Zwerg bezeichnen - zumindest von Beruf, Aussehen und Waffenwahl her. Wo sich Gelegenheit bietet, sucht er den Kontakt mit Schmieden, um seine beruflichen Fertigkeiten nicht einrosten zu lassen. Vor wenigen Jahren hatte er die Gelegenheit, einen Winter lang bei einem Zwergen-Meisterschmied in die Lehre zu gehen (er hatte dessen Familie einen großen Gefallen getan und sich das als Lohn erbeten), wo er sich mit dessen Hilfe eine persönliche Streitaxt schmieden konnte. Diarmuid ist eigentlich recht sanft - wenn er sich aufregt, neigt er aber zum Dreinschlagen. Er ist sehr neugierig (nicht Personen gegenüber aufdringlich, interessiert sich aber für fast alles) und Magie gegenüber sehr vorsichtig: Artefakte behandelt er höflich, fast wie ein Lebewesen. Er bedauert sehr, dass ihm seine Leuchtblume (eine Art magischer Taschenlampe, z.B. am Gürtel zu tragen) in Haelgarde gestohlen wurde. Er hat erst vor Kurzem (ca. 2 Jahre) lesen und schreiben gelernt, nachdem seine Gruppe einen Stapel interessant illustrierter Bücher, v.a. Sagen und Romane, "gerettet" hat. Seitdem nutzt er jede Gelegenheit, Geschichten zu lesen. Nicht nur deshalb hält er sich gerne in Klöstern und Tempeln auf - er ist ehrlich fromm, auf eine etwas kindliche Art, und würde gerne Ordenskrieger (allerdings gibt es noch keine Thurions-Ordenskrieger). Einen Auftrag der Kirgh wird er also gerne annehmen. Er arbeitet gerne und freut sich an seinem Werk - auch auf seine kriegerischen Erfolge ist er stolz, solange er sich auf der Seite der Guten weiß. "Gottlose" Aktionen versucht er zu verhindern - Hügelgräber darf man aber durchaus plündern, schließlich sind die Druiden die Feinde der Kirgh. Allerdings sollte man auch dabei die Totenruhe nicht unnötig stören - und mit Magie muss man allgemein vorsichtig sein, da weiß man nie... Diarmuids manchmal etwas naives Wesen sehe ich übrigens nicht im Widerspruch zu seiner hohen Intelligenz. Er hat seinen eigenen Kopf, ordnet sich nur ungern unter und hat insbesondere keine besondere Achtung vor Adligen. Seine Umgangsformen sind die eines stolzen Handwerkers und albischen Clansman. Auch Priestern gegenüber verhält er sich nicht unterwürfig. Er hat seine eigene Beziehung zu den Göttern, achtet die Priester und die Kirgh aber dennoch als Vertreter der göttlichen Ordnung und als die Fachleute in ihrem Bereich. Sein Bezug zu Vana entstand übrigens relativ spät, als er half, eine wundertätige Vana-Statue wieder an ihren angestammten Ort zurückzubringen und Vana ihm dabei persönlich erschien. Natürlich glaubt er weiterhin an das ganze Pantheon der Dheis Albi, aber mit persönlichen Anliegen wendet er sich in erster Linie an Vana, während er berufliche, wirtschaftliche oder kämpferischeAngelegenheiten mit Thurion "bespricht". Besondere Besitztümer: Streitaxt* (0/0) nach Zwergenart, gilt nur für Diarmuid als silbern und magisch (persönliche Waffe laut "Barbarenwut & Ritterehre"; Herkunft siehe Text), zerbricht bei kritischen Fehler nur bei 21-25 (bei 26-36 passiert nichts). Streitaxt von Ritter Rotbart (wer die wohl noch alles hat Winken) Reitpferd & Schlachtross Kettenrüstung mit selbstgeschmiedetem (daher etwas rohem) Helm, albische Vollrüstung (nachträglich auf seine Größe angepasst) Schmuck: Goldenes Vana-Symbol an Halskette (evtl. geweiht, Wirkung unbekannt; sieht man unter seinem Bart nicht unbedingt), selbstgeschmiedeter Armreif (Eisen, rohe Arbeit) am linken Arm Talisman+2 gg. Geistesmagie* (aus dem Thurions-Tempel zu Maris) eine Handvoll Mondstrahl* (eine schimmernde Masse, die man in verschiedene Form bringen kann) noch 9 Glückskekse (+1 auf alle EW & WW in den nächsten 10 min) blaue Mondblume (bei Verzehren wie der Zauber "Stärke") bunte Mondblume (damit wird ein "Mond-Gnom" names Biratz gerufen, Näheres weiß nur Silven) Fernrohr (2fache Vergrößerung) kleine Amphore Weihwasser* (1/2l?) Kleidung: Kilt/Plaid, grobe Leinenhose, Stiefel, breiter Koppel mit geschmiedeter Schließe, 2 weiße Leinenhemden, dicke Lederschürze, dicke Lederhandschuhe, Lodenmantel Besitz: Schmiedewerkzeug (soweit transportabel, also Hammer & Zange), Rolle Draht, Zunder, Zeltplane, warme Decke, Brecheisen, abblendbare Laterne, 1/2l Lampenöl, 10m Seil, Spaten, 10l-Wasserschlauch, 148 GS Hintergrund: Diarmuid stammt aus Essaun, einem kleinen Dorf am Rande des Artross, zwischen Thame und Dungarvan. Seine Eltern sind der Schmied Conor (II.) MacCearbhaill und seine Frau Fionna. Er ist das dritte und letzte (lebende) Kind der beiden: Jenny, die älteste, ist die zweite Frau des Wagenbauers Laurean MacCathail aus den Nachbardorf Aill-finn (und damit die Stiefmutter meiner SpF Bran MacCathail...) Sein Bruder Conor (III.) erbt die Schmiede. Daher machte er sich auf, in der weiten Welt sein Glück zu versuchen. (Clan-Stammbaum auf Anfrage) Das Dorf Essaun ist nach dem naheliegenden Wasserfall benannt, ein beliebter Treffpunkt der Dorfjugend, daher kann Diarmuid auch so gut schwimmen und tauchen. Die kleinen Clans dieser Region sind einem unbedeutenden Seitenarm der MacCorins verpflichtet, der wiederum gute Beziehungen mit den MacTurons und den Zwergen pflegt - obwohl die ganze Umgebung von MacConuilhs beherrscht wird. (Essaun und die Nachbardörfer Aill-finn und Cloonfinlough lagen ursprünglich nördlich von Thame, mit der Beschreibung im GB45 und dem Alba-Quellenband wurde das jedoch unmöglich.) Geschichte: Diarmuid hat u.a. folgende Abenteuer erlebt: Rotbarts Burg, Der Pfeifer von Dawngate, Orkwinter, Der Weg nach Vanasfarne. Sein erster Weg führte ihn allerdings auf den Mond von Midgard, wo es ihm und seiner Gruppe gelang, den zweiten, verdunkelten Mond wieder zum Leuchten zu bringen - ein märchenhaftes Abenteuer von Silven. Danach irrte er sehr lange im Falkenland umher (von dem niemand weiß, wo es liegt), bis er wieder nach Alba fand. Wie wir seit dem "Meister der Sphären" wissen, hat Midgard definitiv nur einen Mond, der nicht betreten werden kann, insofern ist Diarmuids Erinnerung an die Monde und das Falkenland wahrscheinlich ein Hinweis auf den Aufenthalt in einer Parallelwelt. Als NSC: Diarmuid eignet sich gut, um eine kampfschwache Gruppe zu verstärken und um sie bei Bedarf zur Ordnung zu rufen Winken. Man kann ihn überall in Alba treffen, z.B. wenn er in einer Schmiede aushilft oder wenn er an den Wettkämpfen auf einer Faire teilnimmt. Er verlässt Vesternesse nur ungern, da er befürchtet, nicht mehr zurückzufinden. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/15188-Diarmuid-MacCearbhaill-von-Hraban
  3. Ich schließe mich all den Gedanken an und wollte den Aufräumhelfern vom nächsten Mal einen Tipp für den Ausklang zukommen lassen (illegalerweise kopiert aus dem demnächst erscheinenden akzent 1/2009): Gasthaus zum Adler (D – Leibertingen) Meßkirch, Beuron und Sigmaringen sind zwar ob ihrer Sehenswürdigkeiten überregional bekannt, glaubt man jedoch den einschlägigen Restaurantführern, gibt es dort kaum kulinarische Freuden. Auch die Burg Wildenstein, wenige Kilometer von Leibertingen entfernt, ist ein attraktives Ausflugsziel. Dort solle man unbedingt im Adler essen gehen, sagen die Einheimischen, und sie sollten es wissen … Das Gasthaus gibt es schon seit über 300 Jahren, davon 150 im Besitz der Familie Biselli, die nebenan eine eigene Schnapsbrennerei betreibt. Die urige und sehr gepflegte Gaststube strahlt eine heimelige Atmosphäre aus, die Karte überrascht mit Vorspeisen wie Gänseleberterrine an Quitten-Chutney oder Blattsalate mit gebratener Wachtel. Die ordern wir sofort und werden nicht enttäuscht. Die luftig-leichte Terrine, in smarte Dreiecke geformt, ist handwerklich gut gemacht und fern von jeglichem Convenience-Verdacht, wenn auch die Portion etwas übersichtlich wirkt. Etwas später, angesichts der üppigen Hauptgerichte, werden wir dies kaum noch bereuen. Die Wachtel, zart rosa an Rosmarin gebraten und in gabelgerechte Stücke pariert, liegt auf kleinen appetitlichen Inseln vom Balsamico und Eigensaft an den Rändern eines knackigen Salatbouquets. Nur das hausgemachte French Dressing, das beide Salatvariationen kleidet, will nicht ganz mit diesen geschmacklich doch sehr unterschiedlichen Köstlichkeiten harmonieren. Die Hauptgänge sind über jeden Zweifel erhaben, das Saisongemüse top gegart, und die hausgemachten Spätzle ein Genuss. Selten haben wir solch zarte feine Streifchen von der Rehkeule mit leichter, fein abgeschmeckter Sahnesauce und frischen Steinpilzen gegessen. Auch die tadellos gebratenen Wildschweinkoteletts von bester Qualität, die mit Rahmwirsing und Semmelknödel auf dunklem Jus gereicht werden, sprechen dieselbe Sprache: Hier steht einer hinterm Herd, der wirklich gut kochen kann! Die Weinkarte bietet die Sortimente einiger regionaler Spitzenerzeuger wie Kress, Clauss oder Dr. Heger nahezu vollzählig an, es findet sich auch ein Sassoaloro von Biondi Santi. Das Angebot offener Weine ist recht überschaubar, wir lassen uns die zum Essen passenden Tröpfchen vom Chef und Koch Peter Veeser empfehlen: einen köstlichen Weißburgunder von Clauss und einen Cabernet aus Südwestfrankreich, der sich für einen offenen als ein richtiger Kracher erweist. Ein leckerer Dessertteller mit Schokomousse, exzellentem Nougatparfait und einer superben Hagebutten-Quark-Mousse, von der Chefin Claudia Biselli-Veeser zubereitet, sowie ein winterlich nach Marzipan schmeckender hausgebrannter Schlehengeist schicken uns glücklich nach Hause. Fazit: Nach diesem Essen wundert es uns sehr, dass gerade bei den Gault-Millau-Testern, die angeblich eine Schwäche für gute Landgasthöfe haben, dieser Punkt auf deren Matrix bisher gänzlich leer blieb. Gasthaus zum Adler Kreuzbühl 1, D-88637 Leibertingen, Tel. 07466 318, Fax 910 084, gasthauszumadler@t-online.de, http://www.adler-leibertingen.de geöffnet Do.-Mo. 11.30–14, 17.30–24 Uhr, Mi. 17.30–24 Uhr, Ruhetag Di., im Jan.–April Ruhetage Di. und Mi. Hauptgerichte 11–18 Euro, Menü 42 Euro Text: Gert Höcherl
  4. Sorry, bin etwas verspätet: Das Foto stammt aus dem Federsee-Museum Bad Buchau (http://www.federseemuseum.de). Bauanleitungen dürften sich in Büchern zur Stein- oder Bronzezeit finden...
  5. [drupal=988]Kleiner Hof[/drupal]
  6. Hab ich da was verpasst? Nä, sorry, hatte da was falsch im Kopf. (War das früher so, dass Gnome und Elfen weniger EP bekamen? Nein?) Hab das wohl mit den "weniger AP" verwechselt.
  7. Bist du sicher? Vielleicht ist das ein Beispiel dafür, dass man eine "Erfindung" Jahrhunderte lang "geheim halten" kann, indem man viel drüber redet & schreibt und immer betont, dass es in Wirklichkeit natürlich nicht funktioniert respektive sündig ist falls doch? nihil ita ut videtur
  8. Wie wär's dann mit einem Halblings- und Leomie-typischen "Guten Rat"? "Wie oft hab ich dir schon gesagt, du sollst hier nicht mit dem Schwert herumfuchteln!? Wasch dir die Hände und setz dich zum Essen! Beim Essen wird nicht gesprochen. Und jetzt gebt euch die Hände und seid gute Freunde!"
  9. Auch im Midgard-Digest sind immer wieder einzelne Kräuter oder längere Listen erschienen, u.a. mein Kräuterbuch der Fionna OTighernach.
  10. Noch eine späte Reaktion: Ich brauchte ein Kurzabenteuer in Chryseia, daher kam mir das Szenario gerade recht. Folgendes ist bei mir daraus geworden: Das Kloster ("Hieron Onoon Melgaria") liegt an der Küstenstraße von Palabrion Richtung Alba; da die Küste allerdings stark zerklüftet ist, verläuft die "Küstenstraße" 10-20 km im Landesinneren und muss einen Pass in den Ausläufern der Melgar-Berge überqueren, just an diesem Pass liegt das Kloster. Der Turm bietet damit eine gute Aussicht über die Bucht der Bäume, das mag durchaus strategische Bedeutung haben. Die "Küstenstraße" wurde in den letzten Jahren (Jahrzehnten?) sehr wenig benutzt und noch weniger gepflegt, da der Warentransport per Schiff wesentlich effektiver ist. Somit war die Straße mit schweren Kaufmannswagen nicht mehr befahrbar. Das Kloster war dementsprechend unbedeutend. Nun hat sich aber die chryseische Kaufmannschaft von Palabrion mit dem Tempel zusammengetan, um die Straße wieder befahrbar zu machen und das Kloster zum Hospiz auszubauen. Aufgrund der albischen Dominanz auf dem Seeweg haben die Kaufleute ein Interesse daran, den Landweg offen zu halten; eine gewisse Befestigung der Grenze Palabriens nach Alba hin mag auch mitschwingen. (Noch mehr Hintergrundlogik sollte man nicht erwarten ) Das Kloster ist demnach nicht für seine Bibliothek bekannt, zudem wäre es unsinnig, eine Bibliothek unterirdisch anzulegen das feuchte Klima würde den wertvollen Büchern schaden. Da das Kloster bisher nur aus einem Wohn- und einem Wirtschaftsgebäude sowie dem an den Turm angebauten Tempel bestand, muss jetzt ein Gästehaus errichtet werden. Und da die ebene Baufläche im Gebirge knapp ist, sind dazu Erdarbeiten unterhalb des Turms nötig Tempel & Turm stehen bei mir am Hang (Weinberg), etwas oberhalb der anderen Gebäude. Die Gruppe hatte bei mir also den Auftrag (erteilt von Tempel & Kaufmannsgilde in Palabrion), eine Fuhre Lebensmittel nebst einiger anderer Dinge (u.a. zwei Ikonen) zum Kloster zu bringen, bevor der Winter den Weg unpassierbar macht. Auf dem Weg waren außerdem die angeworbenen Bauarbeiter zu entlohnen (vor allem arme Bauern, die einen kleinen Zusatzverdienst nach der Ernte brauchen konnten). Der Weg wurde etwas interessanter durch einen Achsbruch, ein Rudel Wölfe, eine Bande von diebischen Gnomen, eine Wirtshaus-Ruine mit Poltergeist und schließlich einen Erdrutsch (ausgelöst durch anhaltenden Regen und unvorsichtige Bauarbeiter), der den Bau einer behelfsmäßigen Brücke erforderte. Nachdem die Gruppe schließlich ziemlich erschöpft am Kloster ankam, wird sie am anderen Morgen vom Aufruhr an der Baustelle geweckt Anfang wie vorgeschlagen. Die Gruppe verhält sich so vorsichtig (und der SL würfelt so schlecht bzw. gut), dass die Höhle nicht einstürzt. Außerdem befindet sich nie die ganze Gruppe in der Höhle. Als der Gang gefunden wird, wird sofort ein Zusammenhang mit dem Turm vermutet, also wird bei diesem erst einmal der Boden abgeklopft nur der Würfel verhinderte die Entdeckung der Falltür. Der Moosteppich im Gang wird identifiziert, und nachdem man sich gegen den Versuch mit Luftanhalten entschieden hat, wird ein Balken und ein Brett von draußen hereingeschafft, um darüber hinwegzukommen. Außer dass der Gang teilweise einstürzt, passiert auch nichts weiter die Baukundigen mahnen regelmäßig zu Vorsicht. An der Tür zum Tempelraum lässt die Vorsicht allerdings zu wünschen übrig: Gleich zwei Abenteurer machen sich an der Tür zu schaffen, bevor der SL erkennen kann, wer zuerst dort war. Ergo werden beide vereist. Dummerweise wirkt gegen Vereisen nur "Enteisen" (und wer kann das schon) sowie "Bannen von Zauberwerk", was der SL schließlich der herbeigeholten Amigdala zugesteht, da die Zauberdauer "unendlich" sonst etwas unpraktisch gewesen wäre. Bevor Amigdala geholt wird, diskutiert die Gruppe, inwieweit die vereisten Gefährten transportfähig wären das Risiko, dass Körperteile abbrechen oder dass man an die Wand der einsturzgefährdetenn Räume stößt, wird als zu groß eingeschätzt. Die Darstellung der Nea Dea auf der Tür hatte schon die mitreisende ND-Priesterin erkannt (leider unerfahrene und arg zurückhaltende Spielerin), den Namen sprach allerdings wiederum erst Amigdala aus (um Wundertaten zu vollbringen, muss sie ja zwangsläufig die Göttin anrufen). Das "Aufräumen" des Tempelraumes erscheint den Spielern trotz deutlichster Hinweise zu unlogisch bzw. zu gefährlich. (Die dort wirkende "Angst" wird vom SL schlicht vergessen.) Zunächst werden den Skeletten die Kurzschwerter abgenommen (die ersten, ohne den Raum zu betreten, z.B. mittels Macht über Unbelebtes bis die Skelette aufwachen, sind sie jedenfalls entwaffnet). Die Priesterin kann zwar "Austreibung des Bösen", schafft es aber nur einmal. Als die 11 Skelette aufwachen, befindet sich ein kampfschwacher Händler im Gang 3b, während alle anderen noch in 3a warten. Es folgt eine todlangweilige Würfelorgie, wobei eine Waldläuferin die Mehrzahl der Skelette nacheinander niederknüppelt, während der Händler von einem Skelett beinahe umgebracht wird. Schließlich sind alle erschöpft bis fast tot, und man beschließt, die Untersuchung zu beenden, zumal der Rückweg immer noch offen ist. Alles Weitere überlässt man den Priesterinnen. Fazit: Die Gruppe war einerseits zu vernünftig, andererseits zu schwach für das Szenario. Mein zusammengeschustertes und weitgehend improvisiertes Reiseabenteuer wurde für wesentlich interessanter befunden. Zu den anderen Inhalten des GB54: Die Advocati Rettores werde ich gerne einbauen, wenn wir es irgendwann in die Küstenstaaten schaffen. Der Rest interessiert mich erstmal weniger: KanThaiPan, Waeland und Myrkgard reizen mich nicht; zu den Einzelheiten der Seemeister-Kampagne komme ich frühestens in 20 Jahren, obwohl ich ihre Tiefe zu schätzen weiß; Einzelheiten wie Brettspiele oder Hunde sprechen zwar meinen simulatorischen Perfektionismus an, kann ich mir aber nicht als spielrelevant vorstellen, sofern die Spieler nicht wahre Midgard-Freaks sind.
  11. Der Spieler hat sich folgende Zauber ausgehandelt (da er immer noch Thaumaturg ist, alle als Siegel): Belebungshauch (pflanzlich) Der Zauber wirkt für dich nur für hölzerne oder anderweitig pflanzliche Produkte (z.B. Bastmatte), allgemein nicht auf lebende oder gestorbene Lebewesen oder deren Überreste. Heranholen (pflanzlich) Du kannst einen (überwiegend pflanzlichen) Gegenstand bis 10kg geradlinig in deine Hand fliegen lassen, auf die du das Siegel gemalt hast. Da du nur den hölzernen (pflanzlichen) Teil eines Gegenstandes ansprechen kannst, hast du einen Abzug auf deinen EW:Zaubern von -1 für je 10% Anteil anderer Materialien. Baum (bzw. Bäumchen ;-) Du kannst dich (nicht deine Ausrüstung) in einen 1-3m großen Baum verwandeln. Als Thaumaturg kannst du das Siegel allerdings auch auf andere Personen aufmalen; da es sich aber um einen Druiden-Zauber handelt, muss die Person damit einverstanden sein (d.h. bei Widerwillen wird der Zauber sofort abgebrochen). Da wir selten spielen (seltener als 1x im Monat) und Gnome ohnehin langsamer lernen, habe ich keine Bedenken, dass er zu mächtig wird. Der Spieler ist zum Glück meistens zu sehr mit Rollenspielen beschäftigt, als dass er sich Gedanken über das Ausnutzen von Regeln machen würde.
  12. Also, die persönlichen Waffen habe ich in "B&R" gefunden, nachdem sie nicht ins Kompendium übernommen wurden, kann man sie wohl nicht mehr als kanonisch ansehen. Habe die Beschreibung der Waffe entsprechend angepasst - und ein paar andere Einzelheiten, die mir zur Klarstellung oder Regelkonformität nötig erschienen. Von mir aus: EOT
  13. Ich komme in Sachen ABW zu keinem Schluss: Laut Tab4.3 wird eine magische Waffe nur zerstört, wenn 1W6-1 > AnB+SchB. Die Waffe hat keine Boni, also wäre sie bei jedem Wurf außer 1 zerstört. Hier sollte aber offenbar die Wahrscheinlichkeit des Zerstörtwerdens auf 2% gedrückt werden. Was hältst du davon: Die Waffe hat ABW2, verliert also ggf. ihre magischen Eigenschaften und ist dann nur noch eine gewöhnliche Streitaxt. Solange sie aber magisch ist, kann sie nicht zerbrechen. Beim kritischen Fehler zählt 21-35 wie 36-50. Der PW:ABW wird fällig, wenn die Eigenschaften "magisch" bzw. "silbern" zum Zug kommen, also nach jedem Treffer gegen ein magisches Wesen. Regeln für persönliche Waffen finde ich im Regelwerk nicht - ist das etwa auch schon wieder eine Hausregel? Kann mich auch gar nicht mehr erinnern, was mit denen los war.
  14. Dieser Thread ist zwar schon lange tot, interessiert mich aber gerade akut, also versuche ich's mal mit einem Erheben der Toten... 1. Gibt es in irgendwelchen Quellenbüchern oder Gildenbriefen kanonische Aussagen zur Religion in Chryseia? 2. Ich finde, die Kirgh und die Ekklesia sind schon arg an den christlichen Kirchen orientiert, die Kirgh eben am keltischen Katholizismus und die Ekklesia (nach der Darstellung hier) an der Orthodoxie. Durch was ist die Verkirchlichung der Religion begründet? Allein an der Machtausübung kann's nicht liegen, denn die funktioniert auch in Polytheismen. Bevor ich diesen Thread gelesen habe, ging ich eher von einem hellenischen Polytheismus aus, wo Nea Dea als Hauptgöttin gesehen wird (eventuell auch als die Gottheit an sich, deren Aspekte als einzelne Götter/Halbgötter/Chrysen verehrt werden, wie im Hinduismus). Dann wären Wredelin und Jakchos nur Beispiele für weiter verbreitete andere Götter, wobei jedes Dorf zusätzlich seine eigenen verehrt (die evtl. von den Priestern wieder zusammengefasst werden, wie es bei den Römern üblich war). 3. Wie auch immer die Theologie nun ausfällt: Wie sieht der Kult aus? Opfer bestimmt: Früchte, Backwerk und wahrscheinlich auch Tiere, Menschen wohl nicht. Wie sieht's mit Divination aus? Bei den Griechen waren ja Orakel aller Art sehr beliebt. Besondere Feiertage? Die üblichen Naturfeste sind naheliegend, zumal Nea Dea ja eine eher bäuerliche Fruchtbarkeitsgöttin ist (oder habe ich das auch falsch verstanden?), orgiastische Ausschweifungen eher weniger, dafür ist Jakchos zuständig. Und wie geht man mit Wredelin um? Wird er als allgemeiner Ratgeber angefleht? Festspiele und Wettkämpfe zu Ehren der Götter? Man denke an die Olympischen oder Panhellenischen Spiele und an Mysterienspiele; die klassischen griechischen Epen und Bühnenstücke stellen auch weitgehend das Wirken der Götter dar. Eigentlich ist fast jegliche alte Kunst religiös bestimmt (selbst die Verherrlichung von Prominenten, denn sie wurden wie und später als Halbgötter verehrt). Nachtrag: Hoppla, ich hatte 80% des Threads übersehen, bin mit der unübersichtlichen Thread-Darstellung dieses Forums noch nicht vertraut. Ich bin beruhigt, dass Tritons Auffassung nicht die einzige ist Zur Einordnung von Jakchos: Denkt an die Dionysien/Bacchanalien und deren neuzeitliche Ausprägung (Karneval/Fasnet): Da sind alle Bevölkerungsschichten beteiligt! Es mag Regionen/Gruppierungen geben, wo der Jakchos-Kult ganzjährig gepflegt wird, aber es gibt bestimmt solche Feiertage, wo die öffentliche Ordnung auf den Kopf gestellt wird! In Griechenland ist übrigens der Dionysos-Kult deutlich jünger als der Demeter-Kult. Demeter wurde meist zusammen mit ihrer Tochter Persephone verehrt, und gelegentlich zusammen mit Dionysos. Sagt meine Quelle: Krefeld, Hellenika. Ein Begleitbuch für die griechische Lektüre. FFM 1984/6., Hirschgraben (Quellenbuch für die Schüler des heiligen Humanissimus, möglicherweise nicht mehr ganz auf dem Stand der Forschung.)
  15. Hallo Dragon, nein, deine Anregung ist nicht untergegangen, danke dir auch dafür, ich habe dem Spieler sogar den Link weitergegeben. Außerdem habe ich damals, als das veröffentlicht wurde, selbst gelegentlich für den MD geschrieben und ihn entsprechend intensiv gelesen, hatte sogar eine umfangreiche Zusammenfassung aller Regeln, die mich interessierten (ca. 300 S., glaube ich, leider verloren gegangen). Mir ist es bloß gerade zu aufwendig, den Waldelfling durchzudenken und an M4 anzupassen. Auch wenn's eine nette Idee ist, die die Mühe wert wäre. Im Augenblick ist es wichtiger, dass ich "nebenbei" mein Abenteuer bis zum Wochenende zusammenbringe; der Charakter wird sich auch als Gnom spielen lassen, allzu genau nehmen wir's mit den Regeln eh nicht - gut wenn's welche gibt, aber es soll sich bloß keiner dran festhalten, von Regelspielern (<> Rollenspieler) habe ich die Nase voll. Wenn ich Regelspielen will, spiele ich Nomic.
  16. Die zweite Frage ist einfach: Wie der Zauber Stärke. Ist korrigiert. Zum anderen Fall muss ich zuhause nachschlagen, wann was passiert; die ABW ist hier unlogisch, aber ich hab's so notiert. Meine Aufzeichnungen zu Abenteuer-Details sind einfach zu ungenau Nichtsdestotrotz habe ich vor, noch ein paar Angehörige des Clans vorzustellen - wenn ich schon nicht zum Spielen komme, sollen meine Charaktere wenigstens auf eigene Faust unterwegs sein...
  17. In DSA (pfui, er hat das D-Wort gesagt) gibt es "Magiedilettanten"; weiß nicht mehr genau, wie die dort definiert sind, aber ich glaube, nichtmagische Charaktere mit hohem Zaubertalent (oder wie auch immer das in Aventurien heißt). Vielleicht ging's auch eher in Richtung Trickser. Egal. Bei mir (Hausregel) kann Leuten mit hohem Zt, die keine ausgebildeten MA sind, "etwas passieren", wenn sie unter hoher Anspannung stehen (intensiv hoffen, fürchten, beten, jmd. verfluchen...), durchaus in ihrem Sinne, aber eben nicht kontrollierbar (Meister-Entscheidung )
  18. Nochmal danke für die vielen Anregungen! Den Holz-Beschwörer schaue ich mir an, sobald ich den MdS habe (ist bestellt). Ich sehe keinen Grund, warum ein eingeschränkter Th nicht auch noch eingeschränkter Be werden sollte. "Zusammenfügen" ist genauso Stufe 2 wie "Leben spenden", letzterer ist aber wesentlich vielseitiger, sollte daher vielleicht eher als Stufe 3 gelten. @Shadow: Der Spieler wollte möglichst nicht spanabhebend und nicht destruktiv arbeiten. An Tarnung (Baum, Wundersame Tarnung) war er nicht sehr interessiert, und an Schutz-Zauber wie Rindenhaut wird er erst denken, wenn's zu spät ist Ich habe ihn aber schlicht übersehen. @HarryW: Dr war dem Spieler zu ernsthaft - finde ich auch, ein Dr sollte sich eher wie ein Priester verhalten, und ein Gnom ist tendenziell eher blödsinnig. Deine Bedenken, der Figur am Anfang zuviel zu genehmigen, teile ich - allerdings soll er schon irgendwas Sinnvolles tun können. Es ist unklar, ob die Figur "jemals" wieder gespielt wird. Und wenn, tut sich ein Gnom mit dem Lernen schwer. Wenn er auf holzige Zauber beschränkt ist, ist die Auswahl eh nicht so groß. Ich habe dem Spieler eine Liste von m.E. passenden Zaubern von Grad 1-3 gegeben, von denen er sich 4 "Grad-Punkte" aussuchen darf. Manche davon werden für ihn auf Holz eingeschränkt. Damit dürften wir dem nahekommen, was nach einem Lernschema möglich wäre.
  19. Danke für die Anregungen! @Solwac: An Holz-Elementare hatte ich auch schon gedacht, nur gab's die im alten Regelwerk noch nicht. Den MdS habe ich noch nicht, werde ich bis nächste Woche auch nicht haben. @Alondro: Belebungshauch ist nicht schlecht. @toe: Feenzauber ist für einen Gnom immer gut aber nur für den Gnom... Pflanzenfessel passt auch gut. An sowas wie Tiersprache war der Spieler nicht interessiert. Sowohl die Elementare als auch den Belebungshauch kann er irgendwann dazulernen, das eröffnet eine Perspektive, falls wir wider Erwarten öfter spielen sollten. (Mit vielbeschäftigen Leuten ist fast unmöglich ein Termin zu finden, aber wem sag ich das...) Ist es zu verantworten, einem Grad-1-Charakter mehrere Stufe-3-Zauber zu geben? Bei der Mischung von geeigneten Zaubern ist dann jede Charakterklasse unpassend - irgendwas zwischen Hx, Th, PF und Dr... Im Moment haben wir ihn als Th angelegt, aber es wird wohl zwangsläufig ein Ooak (one of a kind).
  20. Liebe Leute, einer meiner Spieler hat sich einen Holzgnom in den (Holz?)Kopf gesetzt, und mir gefällt das Konzept. Nur bin ich mit den Regeln etwas überfordert. Die Idee ist, dass diese Figur in jeder Weise gut mit lebendem und totem Holz umgehen kann. Für manches lässt sich Baukunde (auf Holz beschränkt) einsetzen, ich habe ihm zusätzlich einen "6. Sinn für Holz" (Holzempathie) gegeben, womit er z.B. herausfinden kann, welcher Baum für einen bestimmten Zweck gefällt werden muss oder ob ein Schiff noch seetüchtig ist. Nun sollen ihm auch noch ein paar magische Spielereien möglich sein, die bestehenden "Holz-Zauber" dienen aber zur Tarnung oder Heilung. Wir haben an eine Abwandlung von "Hören von Fernem" gedacht, so dass er wie mit einem Schnurtelefon durch jede ununterbrochene Holz-Strecke hören kann (das kann durchaus ein ganzes Haus oder Schiff sein). Aber so richtig passt das nichts ins Konzept. Ideen: 1. Holz "modellieren": es sind Verformungen möglich, wie man sie im Dampf erreichen kann, nur eben im Minutenbereich und ohne Dampf maximal wie modernes Schichtholz. 2. Holz zusammenwachsen lassen: z.B. eine gebrochene Wagenachse oder einen Lanzenschaft "flicken", zwei Baumstämme zu einem langen verbinden usw. Der neulich hier besprochene Zauber Lebensspenden kommt 2. schon recht nahe, das Holz soll aber nicht oder nur kurzzeitig belebt werden. Habt ihr noch weitere Ideen dazu? Wie fasse ich das in Regeln? Grüßlinge vom Südsee! Hraban Moderation : Ich (Fimolas) habe dem Titel noch ein "[Hausregel]" angefügt. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  21. Nachdem ich die Ankündigung erstmal ins falsche Forum gestellt hatte, hier nochmal der Link zu Hrabans Breuberg-2005-Galerie. (Kaum Leute drauf, außer HarryWs Lanzensuchern und der Nachbargruppe, die in den Geschützturm umgezogen ist, dafür viel Burg.) Danke nochmal, Harry, für das wunderbare Abenteuer! (Wo ist hier der Smiley mit der Kamera?)
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