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Morgen meine Männer und Frowen

Wenn ich meine Char. in eine neue Stadt(umgebung) schicke, würden die nie etwas anderes tun als ins Lokal zu gehen um zu Saufen. Ich mahle ihnen meisten immer auf was in einer Stadt so alles los ist, trotzdem ist der Größte Teil zu fual nach Quests und Aufgaben zu suchen.

ICh finde das der volle Müll, wenn die Char. immer in die Bar gehen, und immer kommt ganz zufällig ein alter Zauberer, eine Zwilichtige Gestalt, eine verzweifelte Frow, oder ein abgehalfterter Krieger und bitten diese; völlig fremden um Hilfe... wer soll den so nen Schwachsinn glauben, wem ist das schon mal passiert?

Was soll ich tun damit sie sich aktiver beteiligen, den so wie jetzt muss ich ihnen die Quests immer auf die Nase binden.

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Morgen meine Männer und Frowen

Wenn ich meine Char. in eine neue Stadt(umgebung) schicke, würden die nie etwas anderes tun als ins Lokal zu gehen um zu Saufen. Ich mahle ihnen meisten immer auf was in einer Stadt so alles los ist, trotzdem ist der Größte Teil zu fual nach Quests und Aufgaben zu suchen.

ICh finde das der volle Müll, wenn die Char. immer in die Bar gehen, und immer kommt ganz zufällig ein alter Zauberer, eine Zwilichtige Gestalt, eine verzweifelte Frow, oder ein abgehalfterter Krieger und bitten diese; völlig fremden um Hilfe... wer soll den so nen Schwachsinn glauben, wem ist das schon mal passiert?

Was soll ich tun damit sie sich aktiver beteiligen, den so wie jetzt muss ich ihnen die Quests immer auf die Nase binden.

Gehen die nie baden oder besorgen sich mal neue Kleidung? Dann kommen sie bald nirgendwo mehr rein, weil sie total abgerissen aussehen und tieirsch stinken. Es muss ja kein großer Shopping Marathon werden, aber so eine kleine Marktszene bietet doch recht viele Aufhänger. Andere Dinge, die man immer mal wieder kaufen muss sind, Proviant, Erste Hilfe Ausrüstung und anderes Verbrauchsmaterial. Ein Zauberer muss auch mal neue Spruchkomponenten besorgen.

 

Oder lass sie doch mal auf der Straße vor der Kneipe über einen Auftraggeber "stolpern". Wer ist nicht so neugierig und schaut nach, wenn aus einer dunklen Seitengasse ein Schrei zu hören und dunkle Gestalten zu sehen sind.

 

Ganz hilfreich kann es auch sein, wenn die Figuren knapp bei Kasse sind, eben keinen Auftraggeber auftauchen zu lassen. Das kann dann vielleicht mal ein Abend werden, wo kein Abenteuer an sich gespielt wird, sondern die Suche nach dem Auftraggeber auf dem Plan steht, aber so ein bischen Sightseeing in einer Stadt kann auch mal ganz interessant sein.

 

Und wenn alles nichts hilft, sprich mal mit deinen Spielern über das Problem. Vielleicht haben sie sich noch nie einen Kopf darum gemacht, wie sie an ihre Abenteuer kommen.

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Nein nein sich kaufen schon ein, wenn ich ihnen sage, dass ein Markt ist, aber von selber würden nciht so weit denken, dass ihre Waffen einmal stupf werden oder das sie dreckig sind und sticken, die Reise dauert nun schon 2 Monate und die haben sich einmal gewaschen, weil sie auf eine warme Wuelle gestossen sind. Sie wollten zu erst nicht hinein, weil sie hinter allem die Fraze des Todes sehen.

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Nein nein sich kaufen schon ein, wenn ich ihnen sage, dass ein Markt ist, aber von selber würden nciht so weit denken, dass ihre Waffen einmal stupf werden oder das sie dreckig sind und sticken, die Reise dauert nun schon 2 Monate und die haben sich einmal gewaschen, weil sie auf eine warme Wuelle gestossen sind. Sie wollten zu erst nicht hinein, weil sie hinter allem die Fraze des Todes sehen.
Dann mach ihnen durch Reaktionen von NSCs klar, wie sie auf andere wirken, wenn sie sich so vernachlässigen. Das kann so weit gehen, dass sie vielleicht nicht mal mehr in eine Kneipe hineingelassen werden, selbst wenn sie Geld haben.

Und wenn Waffen stumpf werden, machen sie auch weniger Schaden, Rüstungen schützen nicht mehr (so gut) vor Schaden, etc.

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Och, ich würde mich da ganz auf den Langweilefaktor der Spieler verlassen.

 

Wenn die nur in der Kneipe hocken, dann passiert eben nix. Lass sie da versauern und sich langweilen.

 

Zu dem nicht einkaufen und so: Lass ihre Umgebung auf die stinkenden Klamotten reagieren. Der Auftraggeber kommt nicht zu ihnen, weil er die Schmuddelgruppe nicht mag, bzw sie werden nicht zu ihm vorgelassen.

 

Ihre Schwerter könnten z.B. plätzlich einen Punkt weniger Schaden machen oder ähnliches.

 

Viele Grüße

hj

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Beim nächsten Abenteuer legst Du Dir einfach etwas spannende Lektüre parat und wenn die Spieler nicht agieren, dann langweilst Du Dich wenigstens nicht. Allerdings würde ich vorher die Spieler mal fragen, was sie sich von einem Abenteuer erwarten. Der SL soll schließlich die Welt beschreiben und nicht auch noch die Spieler unterhalten. Dazu müssen die selber beitragen.

 

Solwac

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Ich finde das ganz einfach. Hast du jemals davon gehört, daß Leute reich und berühmt werden, wenn sie in Kneipen hocken? Nicht? Warum sollte das auf Midgard anders sein? Die Leute, die in Kneipen hocken und darauf warten, daß der Auftraggeber mit der dicken Kohle vorbeikommt, werden dort eben versauern, irgendwann wunderlich, Trinker und Tippelbrüder werden, die von ihren "großen Heldentaten in Jugendtagen" fantasieren und die keiner ernst nimmt. Ohne Eigeninitiative wird man halt nicht reich und berühmt. Punkt aus.

 

Wenn sich deine Spieler nicht fortbewegen, dann denk dir eine Kneipenathmosphäre aus, mit möglichst vielen unwichtigen Leuten. Und dann beschreibe. Solange, bis die überzeugt sind, daß es in einer Kneipe nur das zu holen gibt, was eben da ist. Alkohol, schlechtes Essen, besoffene Leute und möglicherweise die eine oder andere Krnakheit, wenn man nicht aufpaßt. ;)

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@Schatten

Vielleicht werden deine Spieler ja aktiv, wenn du ihnen die Möglickeit zum Herumsitzen in der Kneipe nimmst. Erleichtere sie einfach um ihre bewegliche Habe, dann müssen sie etwas machen.

 

Z.B. übernimmt der Wirt keine Haftung und ruft nach der Stadtwache, falls es Ärger gibt. Dann sollte sich die Gruppe a) schnell absetzen und b) auf die Suche nach den Dieben machen. Und wenn dann kein 'Abenteuerfeeling' aufkommt... :cool:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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@Ody

So, wie ich Schatten verstehe, haben seine Spieler das Problem "in die Puschen" zu kommen, wie man bei euch sagt. Da wäre ein Abenteuer, daß ihnen wieder frei Haus (oder frei Kneipe) geliefert wird, wohl nicht ganz das Richtige.

 

Ein Beispiel bei meinen Spielern: Nach einem "bestandenen" Abenteuer leiß ich sie mehr oder weniger im Regen stehen (mit vier oder fünf Ideen im Kopf, was sie machen könnten), und das am Ufer des Uchan in der tegarischen Steppe.

Nach einer kurzen Phase des "was tun wir denn jetzt?" haben sie sich einfach als Geleitschutz der nächsten Karawane angedient (damit hatte ich nicht gerechnet ;) ) und nachdem sie so überzeugend von einer großen Gefahr sprachen (der Karawanenführer hat 100 gewürfelt bei seinem In-Wurf), wurden sie aufgenommen. Daraus hat sich ein recht nettes, improvisiertes Abenteuer ergeben und noch heute munkelt man in der tegarischen Steppen noch von der großen Gefahr namens "schwarze Wolke", die die Abt. nur erfanden, um sich etwas Geld zu verdienen. :)

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Das hab ich auch schon getan, nur wenn die viele Ideen haben, lassen sie alles fallen und kehren Candranor zurück um von gnaz neu anzufangen, obwohl sie Quest hatten und es in der Stadt nichts für sie gab...

Und wenn sie keine Quest haben, die ihnen Meter für Meter vorgibt wohin sie laufen udn scheißen müssen tue die nichts, das ist manchmal echt zum kotzen. zB Eine befreundete Hexe hat einem Char geholfen sich mit seiner Vergangenheit auseinander zu setzten, war ne langewirige Quest, darauf wurde sie verhaftet und in den Kerker geworfen, ich habe ihnen alles nötige gegeben um in den Kerker einbrechen zu können, trotzdem haben sich es erst nach 4 Spielrunden al nötig empfunden darüber zu sprechen.. nicht etwas zu tun.. es haben es am ende nur getan weil sie durch einen zufall in der kerker gekommen sin.. gefundener Geheimgang in der Stadt zum Kerker....

toll nicht :))

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@Nix: Das sehe ich ähnlich. Wenn ich nicht selber das Abenteuer ein bischen nach vorne treiben möchte, dann liefere ich nur die Beschreibung der Stadt/des Dorfs und den Rest müssen die Spieler machen. Je nach Barschaft wird erst noch ein Wirt glücklich gemacht, aber dann spricht der Geldbeutel ein Machtwort. :cool:

 

Ansonsten kommt es ganz gut, wenn das ende des einen Abenteuers mit einer Verpflichtung für ein neues Abenteuer zusammenfällt. Da wird dann schon mal ein "Ja" der Gruppe fällig, bevor die Belohnung für das letzte Abenteuer rausgerückt wird. :devil:

 

Solwac

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das sit es ja.. die sitzen dann nur da.. und warten, 2 gehen vielleicht mal einkaufen.. das war..

aber sie sind nciht zufrieden, dann rat ich ihnen was zu suchen und wenn sie dann cnith sofort nach 10 sekunden eine qeust gefunden haben, legen sie sich auf den boden in eine pfütze...

und dann ist ihnen wieder langweilig

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Wenn ihnen die Auftragssuche keinen Spaß macht, dann ist das doch ok. Laß sie in die Dienste einer Organisation oder eines besonderen NSC treten, der ihnen exklusiv die Aufträge erteilt. Damit haben sie dann immer einen Auftraggeber.

Und machmal gibt er ihnen Aufträge der Art "Geht in die Stadt XY und hört euch um. Da soll etwas ungewöhnliches im Busch sein." Und schon wissen sie, was sie zu tun haben, das eigentliche Abenteuer zu finden ;)

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Och, ich würde mich da ganz auf den Langweilefaktor der Spieler verlassen.

 

Wenn die nur in der Kneipe hocken, dann passiert eben nix. Lass sie da versauern und sich langweilen. [...]

Genau. Oder sie bekommen mit, wie eine andere Gruppe den angebotenen Auftrag bekommt. Und dann ist der Spieleabend halt auch schon zu Ende und alle gehen nach Hause. Prima Gelegenheit, um zuhause ein paar liegengebliebene Videos anzuschauen. :D

 

Vielleicht sind die Spieler aber auch verunsichert und vermuten, dass jeder Schritt ins Abenteuer, den sie machen ein Fehler ist oder blöde Konsequenzen hat. Wenn meine Figur beispielsweise eine NSC nach einer Information fragt, dies aber gleich dazu führt, dass sie verdächtig wird, dann lässt sie das natürlich bleiben. Oder wenn jeder Meter im Dungeon eine Falle aufbietet, dann wird der Boden, die Wand und die Decke mit langen Stangen abgeklopft, usw.

 

Wenn das aber die Gruppe mit der promiskuitiven Todespriesterin ist, dann müssen da wohl ganz einfache Dungeon-Abenteuer her. Und vielleicht muss man den Spielern auch vermitteln, dass FRPG nicht "Spieler gg. Spielleiter" ist, sondern ein Spiel miteinander. Manchmal kommt ein Abenteuer mir wie ein komplexes Rätsel mit flexiblen Lösungsansätzen vor bei dem der SL halt die Lösung weiss.

 

Marc

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in der quest ist es super sie streiten sich und probieren herum, entwerfen pläne.. aber eben der beginn einer quest ist immer so Zäh

 

Eine Methode, die ich selbst hasse (aber ich hatte auch noch nie das Problem, dass meine Charaktere zu wenig Abenteuer erleben, eher das Gegenteil) ist folgende: Du beginnst den Spielabend mit: "Nachdem ihr euch zwei Wochen in $Stadt ausgeruht und eure Ausrüstung erneuert habt, habt ihr von $Auftraggeber den Auftag angenommen, blafasel (hier Queste eintragen). Nach tagelangem suchen in der Wildnis steht ihr nun vor dem Eingang zum Dungeon..."

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Also ich finde die Sanktionen die hier angesprochen wurden, ungeeignet.

Das Einfachste wird sein, du sprichst mit deinen Spielern und erklärst ihnen wie es ist. Nämlich das sie vom in der Kneipe sitzen nicht berühmt werden und kein Geld bekommen werden. Gib ihnen Beispiele was sie machen können (z.B. selbständig nach einer Karawane suchen der sie ihren Schutz anbieten, oder meinetwegen ist die Stadt in der sie sich momentan befinden absolut langweilig. Dann müssen sie wohl oder übel weiterziehen). Und nicht jedes Abenteuer muss sich aus Aufträgen ergeben. Die interessantesten Abenteuer für mich sind immer noch die in welche man durch schicksalhafte Ereignisse gerät.

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Vielleicht sind die Spieler aber auch verunsichert und vermuten, dass jeder Schritt ins Abenteuer, den sie machen ein Fehler ist oder blöde Konsequenzen hat.

 

Das könnte natürlich sein. Wenn ich da an meine ersten Male denke... "Kann ich das wohl wagen?", "Das hat bestimmt die und die Folge!" Man sollte den Spielern dann klar machen, dass nicht jede Aktion gleich ARMAGEDDON bedeutet. Man könnte die Spieler z.B. 'über Umwege' zum eigentlichen Auftraggeber leiten. Sie könnten z.B. in ihrem geliebten Wirtshaus jemandem begegnen, der ihnen von jemandem erzählt, der vorgibt jemanden zu kennen, der Kontakte in die und die Gilde hat, die irgendein Problem gelöst haben möchte. Dann geht´s auf die Suche zum nächsten usw. usf.

Die Möglichkeiten sind vielfältig.

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