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KuraiAnat - Das Schwarze Herz


Empfohlene Beiträge

Ich möchte das Abenteuer ebenfalls für meine Gruppe vorbereiten.

Sandobar scheint ja in diesem Abenteuer eine wichtige Rolle zu spielen.

 

Kann mann dieses Abenteuer auch spielen und eventuell danach Sandobars sechste Reise??

 

Oder ist Sandobars sechste Reise so eine Art Vorgeschichte?

 

Oder hängen die beiden in keinster Weise (bis natürlich auf Sandobar selbst)

zusammen und ich kann beides unabhängig voneinander spielen.

 

e-my

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Also am einfachsten wäre es dann wahrscheinlich, Sandobar in Kurai-Anat durch einen anderen Kaufmann zu ersätzen.

 

Wenn man beide Abenteuer mit Sandobar spielen möchte, passt Kurai-Anat schlecht vor die 6. Reise. Inhaltlich hängen die beiden Abenteuer zwar nicht so eng zusammen, aber vom Verhältnis der Abenteurer zu Sandobar und Sandobars gesellschaftlicher/wirtschaftlicher Position her wäre es andersherum ungünstig.

 

Eventuell könnte man es so kombinieren, dass man nach der ersten Episode von der 6. Reise eine Pause macht, Kurai-Anat spielt und danach erst den Windprinzen einführt und den Rest der 6. Reise durchspielt. Das hätte dann immerhin den Vorteil, dass die Gruppe Sandobar schon besser kennt und vielleicht eher bereit ist, die 6. Reise mit ihm zu unternehmen.

 

Tschuess,

Kurna

Bearbeitet von Kurna
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Sandobar spielt keine wichtige Rolle in dem Abenteuer. Er tritt nur als Auftraggeber auf. Je nach dem von Welcher Stadt aus das Abenteuer startet, ist es sogar sinnvoller einen anderen Kaufmann als Sandobar zu nehmen. Wenn ich recht erinnere steht in dem Abenteuer sogar drinnen, dass man auch einen anderen Kaufmann als Auftraggeber nehmen kann.

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Hallo alle zusammen.

 

Ming ist ja ein Beschwörer.

Am letzten Spielabend ist das fast rausgekommen!!

 

Sollte das rauskommen würden ihm die Abenteuer ihm vermutlich riiiiiiiiesige Probleme machen. Er könnte sogar sterben denke ich.

 

Im Moment gibt es grad ein Gespräch zwischen einem Char. und ihm.

Der Char. hat ihn ziemlich in die Enge getrieben. (Un)glücklicher weise mussten wir unseren Spielabend aus einem anderen Grund genau an dieser Stelle abbrechen, was mir Zeit gibt eure Meinungen einzuholen.

 

Wir befinden uns erst auf der Hinreise nach Kurai Anat, an dem Ort wo die Pflanzen mit dem Spinnennest aufgeladen werden. Das Gespräch findet an Deck statt, während andere unterwegs sind.

 

Wie sollte er auf löchernde Fragen reagieren?

Wie auf eine direkte Konfrontation mit dem Verdacht?

 

In seiner Kajüte deuten ja ein paar Sachen darauf hin...

 

Der Char. hat übrigens seinen Vorhang des Schreckens berührt... deshalb vermutlich der Verdacht.

 

Ich bin für Ratschläge wirklich dankbar...

 

e-my

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Ich (als Ming, respektive SL) würde versuchen die Sache umzudrehen:

 

'w

Was haben die in meiner Kajüte verloren, bitte schön?'

 

Zweitens würde ich versuchen 'mich' aus der Sache herauszureden. Er sei schliesslich nur ein (unbedeutender) Händler, der auf eine heikle Mission fernab der Heimat geschickt wurde. Er habe also einen befreundeten Schamanen (Priester was auch immer) um Hilfe gebeten der ihm dies hier gegeben habe. Weiter hat er (natürlich) eine abergläubische Frau die ihm diesen Glücksbringer hier mit auf die Reise gegeben habe, nur, Weiberkram, wer glaubt schon daran.

Weiter hat er leider auf der Hinreise schlechte Erfahrungen mit Langfingern gemacht. Zwar habe er keine hohen Sachwerte (persönlich) dabei, aber das Schreiben seiner Gilde und die Antwort Sandobars sei halt doch etwas brisant. So habe er Sandobar um Hilfe gebeten, der ihm das hier gegeben habe und mit den Gebräuchen hier im Westen kenne er sich beim besten Willen nun wirklich nicht aus und so weiter.

Werden die Abenteuer handgreiflich, wird er (wenn möglich) fliehen und nur wenn er wirklich keinen anderen Ausweg mehr sieht (wenn es um Leben und Tod geht) die Mentorin rufen.

 

Wenn ich das Abenteuer richtig in Erinnerung habe, ist das Problem weniger, was die Abenteurer wissen oder vermuten, sondern was in einer Gerichtsverhandlung in KanThaiPan nach deren Gesetzen bewiesen werden kann, denn Ming ist nicht (wie er eigentlich müsste) registrierter Magier, respektive Beschwörer und damit illegal. Das wird dann, je nach Ausgang des Abenteuers ein riesen Problem oder noch schlimmer. Das heisst, wenn er sicher sein kann, dass die Abenteurer niemandem nichts erzählen, dürfen sie auch wissen, dass er tatsächlich Beschwörer ist.

 

es grüsst

 

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Bearbeitet von Odysseus
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Ok eine kleine Frage habe ich noch zu diesem Abenteuer.

 

Sandobar bietet den Abenteuerern die Hälfte der Geschenke und den hundertsten Teil seiner Einnahmen. Wie viel wird das ungefähr sein?

Wieviel wird er wohl verdienen? 20000 pro Jahr vielleicht, also 200 für die Abenteurer?

Was schätzt ihr?

 

gruß

diddma

 

Hallo Diddma!

 

Ich habe als Anhaltspunkt die Indienreisen der Portugiesen genommen. Wenn von 3 Schiffen eines zurückkam hat der Kaufmann noch Profit gemacht. Ich nehme an, dass von 3 Schiffen eines verloren geht, d.h. Profit = eingesetztes Kapital * 1,5. Um eines der beschriebenen Schiffe auszurüsten veranschlage ich insgesamt ca 150.000 GS. damit musst Du pro Jahr nur noch definieren wieviele Schiffe Sandobar losschickt, evtl durch einen Glückswurf modifizieren und bestimmen ob Dir das ergebnis gefällt.

 

LG

 

Chaos

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  • 9 Monate später...

Ich fand das Abenteuer sehr schön als Kultureinführung und obendrein sehr spannend. Wir hatten einige Höhepunkte, über die noch nach Jahren gesprochen wurde.

Toll war z.B. die Flucht der Gruppe vor den Orcamurai über Land (Ausdauerregeln!), wobei schließlich die beiden Kämpfer der Gruppe zurückblieben, um die Verfolger aufzuhalten und dem Rest der Gruppe und den zu beschützenden NSCs Zeit zu verschaffen. 2 gegen 14: Heroisch! :)

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  • 1 Jahr später...

Ich bereite derzeit dieses Abenteuer vor und habe im Vorab Fragen zum Umgang mit Charaktertoden:

 

Welche Möglichkeiten gibt es während des Abenteuers, Ersatzfiguren ins Spiel zu bringen, die keine KanThai sind und etwaige tote Hauptcharaktere ersetzen können?

 

Wie habt ihr dies geregelt? Gibt es nur die Möglichkeit, Nicht-KanThai-SpF auf den Schiffen anreisen zu lassen oder bieten sich noch andere (sinnvolle) Optionen in KanThaiPan selbst?

 

Vielen Dank

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Wie wäre es mit: Ein Konkurrent des beauftragenden Händlers hatte Wind von der Expedition bekommen und selbst ein Schiff hinterhergeschickt?

 

Oder jemand wurde als Sklave nach KTP verkauft?

 

"Etwas" abgedrehter: Ein Zauberer hat einen Patzer beim Versetzen gemacht und landet in KTP statt am geplanten Zielort. :)

 

Tschuess,

Kurna

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Es wäre wohl am elegantesten, wenn Sandobar für die Expedition noch ein, zwei andere 'Experten' anheuern würde, welche z.B. mangelnde Fertigkeiten der Gruppe ausgleichen sollen. Selbige ließen sich dann leicht einbauen...

 

Ansonsten könnte die Weißen-Schlangen-Gilde (für die Ming arbeitet) noch einen (oder mehrere) Ausländer als Berater haben...

 

In YenXuLu könnte man schließlich auch noch 'Ersatz' finden, welcher durch ein Weltentor oder per Herbeizwingen dort gelandet ist...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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  • 1 Monat später...

Da - genauso wie in Fimolas' Runde - die "Chamsin" bereits auf dem Hinweg nach KuenKung gesunken ist, werden die Abenteurer ggf. nur mit der "Kayananda" zurückkehren. Auf S. 92 steht, dass im Falle eines Kontraktes ein kanthaipanisches Schiff mit einer Kopie der Verträge in See stechen wird.

 

Da im Abenteuer dieses Schiff in keinem Fall sonst erwähnt wird, gehe ich davon aus, dass es erst später den beiden (in meinem Fall : einen) Schiffen folgt. Wie groß ist der Abstand in Wochen oder Monaten?

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Nein. Ich denke das kanthische Schiff übernimt dann einfach den Platz der Chamsin. Fertig.

 

Alternativ, wenn du weitere Abenteuer in KanThaiPan oder auf der Rückreise planst, wird den SC nahegelegt, doch bitte den Landweg zu benutzen, man habe ja gesehen, wie gefährlich eine Schiffsreise sei und die hier verfügbaren Schiffe seien für Hochseereisen nun wirklich ungeeignet. Damit eröffnest du dir die Chance einer Reise der Seidenstrasse entlang, die wesentlich mehr bietet als nur ein paar Räuber hier und da, wenn du willst und euch somit für die nächste Zeit beschäftigt.

 

Zugegeben, es gibt nicht viele fertige Abenteuer die eine solche Reise unterstützen, du müsstest also selbst hier und da Schreibarbeit erledigen. :popcorn::type::read:

 

es grüsst

 

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Bearbeitet von Odysseus
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  • 4 Wochen später...

Haben gestern unter der Spielleitung von Slasar, Kurai Anat erfolgreich beendet.

 

Wir wurden nachdem wir auf der Burg waren und die gesuchten Personen befreit haben von ca. 60 OrcaMurai überrascht.

 

Unsere Gruppe entschied sich für einen Eilmarsch auf dem Weg der Krebse, leider wurden wir verfolgt un eingeholt, dann geschah folgendes:

 

1.

Der albische Ritter (fast Grad 7), der seine durch Kritische Treffer verwundeten Arme nicht mehr verwenden konnte setzte GG ein um seinen Blutsbruder (Barde, fast Grad 7, meiner) mit dem Kind die Flucht zu ermöglichen. Seine Arme wurden geheilt und er stellte sich der Streitmacht.

Der Seefahrer (Grad 1) mit zerstörtem Waffenarm ging mit einem EW von nur noch +1 in den Kampf.

Der Schlachtenwüter (Grad 4), der vorher, weil er zu langsam war in einen Baum verwandelt wurde, folgte der Streitmacht und stellte sich ihr ebenfalls.

Der Naturhexer machte sich Unsichtbar und versteckte sich angsterfüllt im Rübenfeld.

 

2.

Da der Barde seinen Bruder nicht so sterben sehen wollte, setzte er seine GG ein und bat Xan, Blitze auf die Verfolger zu werfen, dies geschah auch und nach dem Gewitter waren "nur" noch 2 OgraMurai, 15 OrcaMurai und der Schwarze Adept übrig.

 

3.

Der Ritter, der Zwerg und der Seefahrer stürzten in den Kampf und dann geschah das witzigste was je passieren konnte: Nach einem Ihn fast tötenden Todeshauch stach der Seefahrer mit seiner Fuchtel nach dem Schwarzen Adepten und würfelte 20, Grad 1 siegte über Grad ?.

 

4.

Ming der gerührt über die Tapferkeit der Gruppe war und wusste, dass sie diesen Kampf nicht gewinnen konnten beschwor "weiße wolke" und hetzte sie auf die Orca- und Ogramurai, allerdings tötete sie diese nicht sondern blies sie zur Seite und nahm uns mit nach Kueng Kung.

 

5.

Der feige Naturhexer wurde von Weiße Wolke zurückgelassen und die Gruppe entschied, als sie ihn später in Kueng Kung wieder trafen mit "so" einem eierlosen Feigling nicht weiter reisen zu wollen, daher ist der Naturhexer alleine mit dem später untergehenden Schiff gefahren, wurde jedoch durch sein Meerjungfrauenhaar gerettet.

 

6.

Rückreise nach Alba.

 

7.

Der Schlachtenwüter und der Barde schworen beide eine gefährliche Queste, mal sehen...

Bearbeitet von Odysseus
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  • 7 Monate später...
Ming ist ja ein Beschwörer.

Am letzten Spielabend ist das fast rausgekommen!!

 

Für Dich ist das jetzt ein bißchen spät, aber ich würde da einfach zumachen. Das geht die Abenteurer gar nichts an, sie verstehen von kanthanischer Magie sowieso nichts, also sollten sie doch bitte ganz herzlich die Finger davon lassen und ihre Nase nicht in etwas hinein stecken, das sie ganz und gar nichts angeht und das sie nicht einmal umrißhaft verstehen können.

 

Sie brauchen ja Ming, um den Auftrag auch nur weiter zu führen; ohne ihn kommen sie in KuenKung nicht einmal vom Schiff herunter.

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  • 2 Jahre später...

Ich habe das Abenteuer gerade mit viel Spaß gelesen und finde es zum Einführen in die kanthanische Kultur sehr gelungen. Die Flucht aus YenXuLu mittels BaiSseYuen finde ich aber auch problematisch, ich hab den Eindruck, dass YenXuLu in der Wahrnehmung der Spielerfiguren dadurch einfach zu einem mehr oder weniger durchschnittlichen Gefängnis wird. Ich werde dafür mal eine alternative Lösung ausdenken, möglich erscheint mir z. B.: die Abenteurer werden in diesem Monat noch nicht zur Spinne geführt, weil man sie zunächst über ihre Heimat etc. befragen möchte. Während des kommenden Monats (hier hat der Spielleiter auf jeden Fall einige Möglichkeiten, um Stimmung und Spannung aufbauen) kommen neue Opfer an (aus den ländlichen Gebieten früher als aus den Städten, wie im Abenteuer erwähnt). Vielleicht wurde ja in einem Dorf ein hochgradiger Ausländer gefangen genommen, der mit den Abenteurern einen Fluchtplan ausheckt. Vielleicht haben sich YinniGan und YangWu unter Verkleidung freiwillig festnehmen lassen, um den Adepten einen Streich zu spielen und in der langen Reihe ihrer außergewöhnlichen Taten ein neues Kapitel zu schreiben. So oder so finde ich, dass eine Flucht aus YenXuLu die Dimension eines eigenständigen Abenteuers haben sollte.

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Wenn sich deine Spieler geschickt anstellen, muss es nicht dazu kommen, dass sie in YenXuLu eingesperrt werden - das wäre dann die eleganteste Lösung des Abenteuers.

 

Als Ende der KTP-Kampagne stand dann für meine Truppe ein Einbruch in YenXuLu an, wo sie sehr viel Chaos stifteten und anschließend durch die Weltentore flohen. Das war auch sehr spannend auszuspielen.

 

LG GP

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Ich habe das Abenteuer gerade mit viel Spaß gelesen und finde es zum Einführen in die kanthanische Kultur sehr gelungen. Die Flucht aus YenXuLu mittels BaiSseYuen finde ich aber auch problematisch, ich hab den Eindruck, dass YenXuLu in der Wahrnehmung der Spielerfiguren dadurch einfach zu einem mehr oder weniger durchschnittlichen Gefängnis wird. Ich werde dafür mal eine alternative Lösung ausdenken, möglich erscheint mir z. B.: die Abenteurer werden in diesem Monat noch nicht zur Spinne geführt, weil man sie zunächst über ihre Heimat etc. befragen möchte. Während des kommenden Monats (hier hat der Spielleiter auf jeden Fall einige Möglichkeiten, um Stimmung und Spannung aufbauen) kommen neue Opfer an (aus den ländlichen Gebieten früher als aus den Städten, wie im Abenteuer erwähnt). Vielleicht wurde ja in einem Dorf ein hochgradiger Ausländer gefangen genommen, der mit den Abenteurern einen Fluchtplan ausheckt. Vielleicht haben sich YinniGan und YangWu unter Verkleidung freiwillig festnehmen lassen, um den Adepten einen Streich zu spielen und in der langen Reihe ihrer außergewöhnlichen Taten ein neues Kapitel zu schreiben. So oder so finde ich, dass eine Flucht aus YenXuLu die Dimension eines eigenständigen Abenteuers haben sollte.

 

Schau dir mal Escape Plan an... Vielleicht findest du da ein paar Ideen was diesen hochgradigen Abenteurer angeht :)

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Diese Flucht hat einen recht hohen Preis, den die SC aber nicht (oder nur teilweise) bezahlen müssen. Weshalb diese Szene im Abenteuer ist weiss ich nicht. Hast du ein Gruppe die einigermassen geschickt vorgeht sollte es niemand dazu kommen. Vermutlich wollte man einfach nicht dass ein Gruppe mal scheitert und der SL sagen muss, dass nun alle SC unspielbar sind.

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