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Pyromancer

Wie "multikulti" sind eure Gruppen?

Wie "multikulti" sind eure Gruppen? - Vielfalt oder einfalt  

224 members have voted

  1. 1. Wie "multikulti" sind eure Gruppen? - Vielfalt oder einfalt

    • Wir spielen in der Regel Figuren aus dem gleichen kulturellen Umfeld.
      18
    • Die meisten Figuren sind aus dem gleichen kulturellen Umfeld, mit dem einen oder anderen Exoten dabei.
      77
    • Wir sind eigentlich immer bunt gemischt.
      128


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Mir macht eher euer Insidergebrabbel Sorgen, mit dem kein Mensch was anfangen kann und das den Strang unnötig aufbläht. ;)

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Mir macht eher euer Insidergebrabbel Sorgen, mit dem kein Mensch was anfangen kann und das den Strang unnötig aufbläht. ;)

 

...und darum jetzt auch mal zurück zur Ausgangsfrage: Vor kurzem haben wir eine Kampagne in KTP mit ausschließlich einheimischen Charakteren begonnen. Bisher gefällt mir diese Homogenität sehr gut, da es sofort Berührungspunkte gibt und die Charaktere ein bestimmtes Wissen über das Land mitbringen, in welchem sie spielen.

 

Gerade bei KTP scheint es mir sehr hilfreich zu sein, nur mit einheimischen Charakteren zu spielen.

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Wir kommen nicht nur immer aus anderen Ländern, sondern auch verschieden Rassen. Da ich mit Vorliebe exoten spiele wie Halbling, Gnom (der war der Beste) oder zur Zeit eine Fee (ich liebe es aus Scheiße Gold zu machen und es den Händlern oder Zwergen zu geben) so haben wir auch Elfen und Zwerge unter uns. Was das "zwischenmenschliche" meist für den Master nicht leicht macht.

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Unsere Truppe ist meist bunt gemischt.

Das hat gelegentlich den Nachteil dass wir praktisch in keiner Stadt unauffällig bleiben können und verdeckte Ermittlungen, Spionage, Geheimaufträge als Gruppe nicht durchführbar sind.

Andererseits hat man in vielen Ecken der Welt jemanden dabei der mit etwas Mühe als Einheimischer durch geht, evtl sogar die Kultur kennt und so der Gruppe einen Vorteil bringt.

 

Manchmal leidet auch das Abenteuer darunter wenn die kulturell bedingten Diskussionen innerhalb der Gruppe ausbrechen. Die machen aber auch Spaß :D

 

Was nach meiner Erfahrung nicht richtig funktioniert ist eine Gruppe in der nur ein einzelner Ausländer ist.

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Mit zwei Albai, einem Erainner und einem Waelinger sehe ich eigentlich kaum große kulturelle Unterschiede, auch wenn mir hier bestimmt einige widersprechen. Da wir derzeit in Alba unterwegs sind, fügt sich die Gruppe auch gut in das gesellschaftliche Umfeld ein. Es kommt hinzu, dass sich natürlich die verschiedenen Völker untereinander kennen und individuelle Vorteil zu schätzen wissen.

 

Marek

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Ersetze Waelinger durch Twyneddin und addiere einen Elfen (einer aus Alba). Wir spüren besonders die Fremdartigkeit des Elfen. Die Twyneddin (bei denen sich die Gruppe momentan befindet) scheinen zwar etwas roh und haben seltsame Vorstellungen von Gastfreundschaft, aber die Albai und die Erainnerin kommen ganz gut mit ihnen klar.

 

Grüße, Kosch

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Wir hatten in einer sonst albischen Gruppe 8in Alba) einen sharidischen Söldner. Mann hat der genervt...

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Ahoi Freunde,

 

bei mir zur Zeit: Gnom, Elf und Zwerg. Und dass, nachdem ich die Spieler gebeten hatte, doch bitte den ein oder anderen mehr oder weniger rechtgläubigen Albai zu spielen. Spielleiterschicksal...

 

Machts gut und haut-wuchtig,

Freund Jan.

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In meiner langjährigen Spielerrunde: drei Albai(adeliger Ordenskrieger, unfreier Spitzbube und ruhmsüchtiger Clankrieger aus dem Volke) ein Waelischer Nordlandbarbar(Aeglier), ein Elfenheiler (auch aus Alba) und eine erainnische Waldläuferin.

Zwischen den drei Albai gab es die meisten Konflikte.

Das Umfeld war erst Ywerddon, dann Erainn, Alba, Moravod, wieder Alba, Waeland und demnächst vielleicht(nach langer Pause und leider nur noch selten) Clanngadarn.

Je nach Umfeld verlagerten sich auch die Konflikte innerhalb der Gruppe, so drohte der Ordenskrieger dem Spitzbuben, der ihn anfänglich oft gehänselt hatte,

in Alba gelegentlich mit der Gerichtsbarkeit, was aber unterblieb, da sie in den albischen Abenteuern meist aufeinander angewiesen waren.

 

Der Clankrieger dachte oft nur an sich und gab sich (worüber man als Spielleiter bisweilen dankbar sein kann:D ) seinen Schwächen hin(Ehrenhändel und rothaarige Frauen), was die Gruppe manchmal in liebevoll ausgearbeitete Hinterhalte lenkte, und was vorwiegend seine Landsleute immer wieder zur Weisglut trieb.

 

Der Elfenheiler verstand sich gut mit dem albischen Spitzbuben, der albische Ordenskrieger mit der erainnischen Waldläuferin(die er sogar ehelichte), wärend waelischer Nordlandbarbar und albischer Ordenskrieger sich um die Führung der Gruppe stritten.

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bei uns ist das abhängig davon was die leute spielen und welches land für diejenigen in frage kommt, führt zu bunt gemischten gruppen und macht das ganze um so lustiger...

 

liebe grüße janine

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Ich bevorzuge kulturell homogene Gruppen: Unsere Clanngadarn-Runde bestand nur aus Twyneddin, unsere KanThaiPan-Runde nur aus KanThai, unsere Waeland-Runde nur aus Waelingern. Mir gefällt dabei die Stimmigkeit der Gruppe. Außerdem kommt die jeweilige Kultur damit konzentrierter zur Geltung, finde ich.

 

Schön ist es aber natürlich auch, wenn es gewisse kulturelle Unterschiede gibt, die das Spiel bereichern. Nicht in Form einer bunt zusammengewürfelten Gruppe, sondern wie meine längste Runde, die "Orient-Runde", in der alle Spielerfiguren aus Eschar, Rawindra oder Aran waren und wir auch nur in diesen Ländern gespielt haben. Da die Spieler Freude daran hatten, ihren jeweiligen eigenen kulturellen Hintergrund auszuspielen, war das ein großer Spaß. Und gleichzeitig hatte die Runde durch die engere Auswahl an Kulturen eine Klammer, die ihr ein eigenes Gepräge gab und eine kulturelle Beliebigkeit verhinderte (so lag es mir z.B. am Herzen, dass kein "europäischer" Charakter dabei war).

 

Beste Grüße

Holger

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Ich finde lieber etwas zu multikulti als zu homogen....

 

Die beste Alternative ist die hälfte der Helden aus dem Land, wo das Abenteuerleben beginnt, der Rest aus Nachbarländern und 1-2 exoten (dabei können es entweder Helden aus fernen Ländern oder aber Nichtmenschen sein) sind ein muß!

 

Unsere Hauptgruppe in der KTP-Kampagne: Zwei Schariden (Muassaf-Ordenskrieger und Himjar-Wüstengänger), ein Krieger aus Medjis, Fian aus Errain....alle recht hochstufig Gr 6-7;

 

 

Eine so richtig homogene Gruppe haben wir gar nicht!

 

Die hier ist vielleicht noch die Homogenste:

Zwergischer Söldner aus Alba, Albische Druidin, Waelischer Kauffahrer, Waelischer Tiermeister (der als Ersatz für einen Albischen Spitzbuben dazu kam), Moravischer Hexer.

 

Und die hier ist die exotischste: Albischer Barde, Albischer Söldner, Söldnerin aus den Küstenstaaten, BS aus der Tegarischen Steppe, PW aus Rawindra, früher war noch oben genannter Waelischer Tiermeister dabei

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lieber multikulti:

 

Unsere derzeitige Gruppe (= Barbar (Waeland); Glücksritter (Küstenstaaten); Magier (Alba) Assassine (Eschar); Gnomenthaumaturg (soeben zur Ruhe gesetzt) durchwandern derzeit die Nordmarken von Alba und alle erzählen sich gegenseitig wie schön Ihr Land, wie wunderbar ihre Zivilisation und wie wohlschmeckend die jeweiligen landesgetränke/gerichte sind...Außerdem genießen sie es (grundsätzlich) aufzufallen.

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Hallo!

 

Ich bins dann auch hier wieder.

Unsere Gruppen sind meistens Multikulti.

Das macht das Ganze ja so interessant.

So kann man auch mal kulturelle Problematiken in gewissen Landstrichen mitreinnehmen, ohne dafür direkt die ganze Gruppe in Mitleidenschafft zu ziehen. Konfliktpotential außerhalb und innerhalb der Gruppe gibt guten Stoff für neue Abenteuer und zwingt die Spieler sich miteinander auseinander zusetzen.

In unserer momentanen Gruppe haben wir eine Halbelfe, die den Weg der Alfar geht, einen Zwerg, der Schmiedemeister werden will,einen Schatzjäger mit Seemeisterblut,eine Halbdämonin, die für das Gleichgewicht der Welt kämpft, einen Gnom, der einen Kontrakt mit einem Dämon hat und einen Windling (adaptiert aus einem anderen Spiel), der noch nicht so recht weiß, was er will.

Wenn das mal nicht spannend ist.

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Salut,

 

Jetzt habe ich den Strang noch mal gelesen. Das meiste scheint mir gesagt. Ich hatte zwar abgestimmt, aber ohne groß was zu schreiben. Weil die pure Abstimmung manches außer Acht lassen muß.

 

Einige Aspekte sehe ich (noch) zur Zusammensetzung der Gruppe:

 

1: Erwartung der Spieler. Wenn sie es zufrieden sind, eine exotische Figur in (unzusammenhängenden) Szenen darzustellen, dann kannst Du als SL nicht dagegen an. Das korrespondiert meistens mit action-lastigen (Kurz-)Abenteuern.

 

2: Fähigkeiten der Spieler: Wer in der Lage ist, all die genannten Probleme mit seiner Spielfigur anzupacken und im Spiel zu lösen (einschließlich philosophischer Debatten über Kultur/Religion/Moral), der mag die exotischsten aller Möglichkeiten spielen (vorausgesetzt, die Runde mag das - siehe 1)

3: Art des Abenteuers: Eine kurze Episode, Auftragsarbeit wie so oft als Start - all das mag mit einer bunten Gruppe durchgehen - und für interessante Zusatzspielstoff sorgen. Für eine Kampagne - oder längerfristig ausgelegtes Spielen - ist die Gruppenkompatibilität das Entscheidende. SF sollten, aus welchen Gründen auch immer, loyal zur Gruppe stehen. Sonst bleibt das aufgesetzt.

Beispiel (damals noch DSA): Start Abenteuer, einer spielt Novadi / (ehrpusselig) - nach 2 Std. Spielzeit war er tot - vom Mitspieler (Zwerg) erschlagen. Er macht ne neue Figur (Hexe, im Nordland!). nach einer weiteren Std. Spielzeit war sie tot. Wölfe - niemand half ihr. [so etwas kann Spielern schon den Spaß verderben. War aber in sich logisch.]

 

Grüße, Malódian

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Bei mir in der Kampagne haben alle mit Jugendlichen aus dem selben Reich und der selben Stadt begonnen. Die meisten kannten sich somit. Als Beispiel der Spieler, der einen Ordenskrieger spielen wollte begann als junge Tempelwache und Ziehkind eines Priesters, die adelige Ermittlerin lebte in der Burg als Zofe.

Im ersten Abenteuer wurden sie alle zusammengeführt. So hatten wir mit Multikulti nicht viel zu tun, aber auch ein interessantes Rollenspiel. Im laufe der Jahre haben sich nun ein paar Spieler verabschiedet und neue sind dazu gekommen. Dabei ergab es sich automatisch, daß andere Kulturen dazu kamen.

Ausgespielt führt das zu schönen Situationen.

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Hallo Ihr alle,

ich Denke es kommt immer auf die Situation und die Lust an.

Ich spiele jetzt schon einige Jahre und habe sowohl Runden aus dem gleichen Kulturkreis ,als auch Gruppen die aus aller Herren Länder stammen ,es hat beides Spaß gemacht und für beide Varianten gibt es Abenteuer.

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Moin,

 

ich halte es sogar eher wahrscheinlich, dass sich eine gruppe aus unterschiedlichen kulturkreisen zusammenfindet. In Unserer GRuppe befinden sich momentan eine moravische Magistra, ein moravischer Tiermeister, Ein albischer Zwerg, ein Albischer Gnom und ein albischer Ritter unsere Sharidische Wüstengängerin ist gerade nicht dabei.

 

Zugegeben, wir sind nun nicht so bunt gemischt, wie andere Gruppen. ABER:

 

Wenn ich als Fremder in einen Ort komme an dem ich außenseiter bin, finde ich es durchaus realistisch mich mit anderen, denen es genauso geht zusammenzutun. Sei es zunächst nur als wandergefährten oder um ihnen in einer situation beizustehen, in die ich genauso leicht geraten könnte...

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Ich finde dass bunt gemischte Truppen echt lustig sein können.

Es fördert auch mehr das Rollenspiel im eigendlichen Sinne.

Nur ist da die Frage wie der Spielleiter dass alles unterbringt...

Wenn im das keine schwierigkeiten bereitet dann ist doch alles klar oder nicht???

Es grüßt

Grad 5

 

P.S.:Ich habe antwortmöglichkeit 2 ankreuzen "müssen"...

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Also unsere Gruppen sind auch immer im nahen Sinne Multi-Kulti. Die Sc kommen bei uns meist aus benachbarten Ländern oder aus Seefahrernationen, so daß man nachvollziehen warum der Grad1 Sc in der Gegend ist. :D

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Ach Gottle, die Präsenz von Grad 1-Ausländern läßt sich eigentlich immer irgendwie rechtfertigen (mehr oder weniger unverschuldet einen Mächtigen daheim verärgert, dadurch rasche und nachhaltige Abreise vonnöten, von daher dann auch irgendwann der Anreiz, sich mit etwas riskanterem Broterwerb zu beschäftigen).

 

Das mit der lokalen Abneigung und Fremdartigkeit kann ein zweischneidiges Schwert sein. Ich habe diese "Problemchen" (als SL) in "Geist in Nöten" in Rawindra wie im Abenteuer vorgesehen (ist dort eine Art "running gag" des Autors), ausgespielt, woraufhin sich die Gruppe allerdings (reichlich frustriert) als nächstes Ziel gesetzt hat, dieses ungastliche Land schnellstmöglich zu verlassen. So war das nun auch nicht vorgesehen gewesen... dabei sind wir (mit Ausnahme eines Rawindi) eigentlich eine recht homogene Gruppe (wenn man Albai und einen Küstenstaaten-Glüri mal in einen Pott wirft). Vielleicht ist die Lehre daraus ja "alle sind Ausländer - fast überall"... ?

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Irgendwie habe ich in letzter Zeit extrem gute Erfahrungen mit homogenen Gruppen gemacht - zumindest dann, wenn sie auf Grad 1 starten.

 

Klar kann man die Anwesenheit von Grad 1 Ausländern irgendwie erklären, aber mit einer homogenen Gruppe kann man die Gruppe von Anfang an viel besser zusammenwachsen lassen, was das Rollenspiel ungemein fördert.

 

Viele Grüße

hj

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Derzeitige Gruppe:

 

scharidischer Magier, Thurion Priester, Ordenkieger aus KTP, Schwarzalb Hx, Ermittlerin aus Alba, Waldläufer aus Erain

 

Gruß JUL

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