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Braucht Rollenspiel Balancing?


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Zitat

Wie geschrieben: Ist für mich eher relevant, wenn man ein Glücksspiel und/oder ein kompetitives Spiel entwickelt.

Für ein Rollenspiel braucht man Mechaniken für ein kooperatives Spiel mit einem Spielleiter, der im Zweifel mogelt, um zu verlieren*.
* Ein guter Spielleiter hat die Aufgabe, möglichst stilvoll zu verlieren. :)

Das brachte mich auf die Frage 

Alle spielen eine Figur , zusammen wird eine Herausforderung gemeistert. 

Wenn nun eine Figur alles einfacher kann als die anderen,  ist es dann ein gutes Rollenspiel-Regelwerk? 

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vor 1 Stunde schrieb Panther:

Das brachte mich auf die Frage 

Alle spielen eine Figur , zusammen wird eine Herausforderung gemeistert. 

Wenn nun eine Figur alles einfacher kann als die anderen,  ist es dann ein gutes Rollenspiel-Regelwerk? 

Allgemein könnte ich antworten: lies deine Eigene Signatur hauptsächlich Punkt 1.

Natürlich macht das Regelwerk nicht alles aus. Das Regelwerk kann super gebalanced sein und solche Punkte wie in deinem lezten Satz eigentlich abblocken.

Aber das hilft alles nichts wenn die Gruppe murkst.

 

Exemplarisches Beispiel: jemand WILL einen abenteueruntaugliche Figur spielen (was bei einigen Regelwerken einfacher ist als bei anderen... also bei midgard ist es nicht wirklich einfach, aber bei DSA kannst alle Erschaffungspunkte die du hast in "Zuckerbäckerei" reinstecken und den besten Zuckerbäcker basteln den es auf der ganzen Welt gibt - aber ob der Abenteuertauglich ist?)

Und dann gibt es noch die Sache die ich auch erleben durfte: Jeder fängt auf Grad 1 an und wenn man dann mit Grad 8 leuten durch die gegend zieht (M2 wohlgemerkt) hat man eine ähnliche Situation die du im lezten Satz beschreibt. noch mehr wenn es nur noch ein Grad 8 ist, der die ganze Ausrüstung der vorgängergruppe eingesackt hat nachdem er den TPK gerade so überlebt hat,...

Edith: gerade ist mir noch was eingefallen - eine Frau in der Gruppe und der SL baggert sie an und überhäuft ihre Figur mit Items,... da war ich auch aus der Gruppe draussen nach kurzem,....

Also imho Rollenspiel braucht Balancing als Ziel, es wird nie erreicht werden, nicht von den Regeln und nicht von den Spielern, es deswegen aber nicht als Ziel zu haben ist genauso humbug.

Bearbeitet von Irwisch
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vor 2 Stunden schrieb dabba:

  *hust* Lähmungs-Thaumagral unter M4? ;)

Wie geschrieben: Ist für mich eher relevant, wenn man ein Glücksspiel und/oder ein kompetitives Spiel entwickelt.

Für ein Rollenspiel braucht man Mechaniken für ein kooperatives Spiel mit einem Spielleiter, der im Zweifel mogelt, um zu verlieren*.
* Ein guter Spielleiter hat die Aufgabe, möglichst stilvoll zu verlieren. :)

 

Nun ja sorry @dabba, einerseits müssen wir Deine Nebenbemerkung, die spannend ist und schön zur Diskussion anregt, aus der Pegasus-M6-Diskussion heraus reißen, weil sie dort themenfremd ist. Andererseits wollte ich tatsächlich auch aus persönlicher Erfahrung eine Runde erwähnen, bei der ein optimierter nahuatlanischer Deuter gerade einen guten Tag hatte, und dann wirklich alles, echt alles, besser konnte, als alle anderen Mitglieder der Gruppe, am besten noch zusammen genommen. Der hat reihenweise Erfolgswürfe in den 40ern, wenn nicht 50ern, aufgerufen. Wenn sich nicht der Spieler, als er merkte, was er tat, zurück genommen hätte, hätte der Rest der Gruppe heim gehen können. Das ist für mich ein zugegebenermaßen extremes Beispiel dafür, dass ausgeglichene Regeln schon ganz gut für ein Rollenspiel sind. 

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@dabba der TE wollte wohl auch nur den Text nicht neu erfinden müssen ...

 

Ansonsten kann ich auch nur sagen das man als Spielleiter auch mal gefordert ist Würfe zu verändern um mehr Spannung reinzubringen oder auch um nicht gleich alle umzulegen.

Hier ist auch die Frage offen, wie Erfahren ist die Gruppe und der Spielleiter und wie oft hat der Spielleiter schon das Abenteuer geleitet und weis um dessen Schwere ..

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Für mich ist vieles hier erwähnte, wie der Deuter, kein Problem eines Regelwerkes. Die Balance in einem Regelwerk ist wichtig und die Macher sollten versuchen ihr nahe zu kommen aber für mich fängt Balance in den Köpfen der Spieler an. Wenn ich mich als Spieler darauf einlassen kann das ich mit meinem Glücksritter im Wald dem Waldläufer das Spurenlesen überlasse auch wenn ich der geilste Spurenleser ever bin ist schon ein gutes Stück Balance innerhalb einer Gruppe hergestellt, ohne das es etwas mit dem Regelwerk zu tun hat. 

Hoffe ich hab mich klar genug ausgedrückt. 

LG Gormat 

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Wichtig ist nur, dass jeder Spieler sein Spotlight bekommt. Dann kann auch eine Grad 1 Spielfigur in einer Grad 12 Gruppe mitspielen. Wie Gormat schreibt, wenn Mitspieler und Spielleiter etwas Rücksicht aufeinander nehmen sind Werte doch völlig egal.

Rollenspiel ist in der Regel doch ein kooperatives Spiel. Wenn eine Spielfigur eines Mitspieler etwas gut kann habe ich doch auch was davon. Da kommt bei mir kein Gefühl der Unfairness auf, solange ich auch irgendwas beitragen kann und wir gemeinsam was cooles erleben.

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vor 9 Stunden schrieb dabba:

Balancing Spieler-Gruppe vs. Gegner.

Ja, da ist auch Balancing... SC und NSC sollten auch gebalancet sein, damit es nciht so aussieht, dass das Regelwerk die eine oder andere Seite systematisch bevorzugt.

Am Ende geht es natürlich um Regel 1. Das was allen in der Gruppe Spaß macht, ist das was OK ist. Und Spaß kann ich mit einem schlechten und einem guten Regelwerk haben.

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vor 2 Stunden schrieb daaavid:

Wichtig ist nur, dass jeder Spieler sein Spotlight bekommt. Dann kann auch eine Grad 1 Spielfigur in einer Grad 12 Gruppe mitspielen. Wie Gormat schreibt, wenn Mitspieler und Spielleiter etwas Rücksicht aufeinander nehmen sind Werte doch völlig egal.

Rollenspiel ist in der Regel doch ein kooperatives Spiel. Wenn eine Spielfigur eines Mitspieler etwas gut kann habe ich doch auch was davon. Da kommt bei mir kein Gefühl der Unfairness auf, solange ich auch irgendwas beitragen kann und wir gemeinsam was cooles erleben.

Das ist das Entscheidende, finde ich. Solange ich Spielanteile habe, ist alles okay. Und Powergamer, bzw. mit Spielende, die sich in den Vordergrund drängen, sind eher ein soziales Problem, denn eines der Mächtigkeit des gespielten Charakters.

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vor einer Stunde schrieb Panther:

Am Ende geht es natürlich um Regel 1. Das was allen in der Gruppe Spaß macht, ist das was OK ist. Und Spaß kann ich mit einem schlechten und einem guten Regelwerk haben.

Wobei ich schon sagen muss wenn ich ein schlechtes Regelwerk spiele wird das mit dem Spaß haben echt schwierig. Zugestanden fällt mir gerade nur ein Regelwerk ein das ich als schlecht ansehe und alle anderen sind so das ich mir sage es mögen keine guten sein aber "ausreichend um Spaß zu haben".

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Generell würde ich sagen: je gameistischer und/oder simulationistischer der Anspruch der Spielenden ist, desto wichtiger ist Balancing.

Sonst kann es sogar eher als störend empfunden werden.

Was dann auch die teilweise heftigen Diskussionen darum erklärt.

Midgard ist lustigerweise eigentlich gar nicht so gut gebalanced, hat allerdings mit den normalen Erfahrungsregeln einen sehr gamistischen Mechanismus, was wohl ein Grund ist, warum das Thema im Midgardkontext viel präsenter ist als anderswo.

Im Old School Revival (OSR) ist gerade der Ansatz, dass es ungebalanced ist. Die Gegner sind in der Regel übermächtig. Und es geht mehr um die Kreativität der Spieler, irgendwie die Chancen zu ihren Gunsten zu drehen.

Wenn die Mechanik vor allem der Erzählung dient, tritt Balancing auch in den Hintergrund, weil es schlicht nix mehr zu balancen gibt. 

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vor 15 Stunden schrieb dabba:

Ich wollte mit meinem Beitrag überhaupt nicht auf übermächtige Spielerfiguren hinaus.

Es hilft, solche Einschränkungen zu erwähnen. Die Balance zwischen Spielerfiguren und Herausforderungen ist einfacher herzustellen. Ich verweise allerdings auf „supermächtige“ Drachen, die typische Abenteurergruppen in drei Runden weggekloppt haben. 

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vor 40 Minuten schrieb Ma Kai:

Ich verweise allerdings auf „supermächtige“ Drachen, die typische Abenteurergruppen in drei Runden weggekloppt haben. 

Das ist ein eigenes Balancing-Problem. :sigh: Die Drachen-Diskussion hatten wir schon zu Anfangszeiten des Forums. Und dabei habe ich für mich festgestellt, dass scheinbar einige SL scheinbar mächtige Gegner nicht clever darstellen können und die Möglichkeiten des Regelwerks und der Spielwelt nicht zu nutzen wissen. 

Die Welt an sich muss übrigens überhaupt nicht mit der Mächtigkeit der Spielfiguren balanciert sein. Das wäre auch unglaubwürdig, wenn die Figuren immer mächtiger werden und die Welt es auch würde. Die Herausforderungen für die Chars ändern sich, nicht die Welt. 

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vor 4 Stunden schrieb Kazzirah:

Generell würde ich sagen: je gameistischer und/oder simulationistischer der Anspruch der Spielenden ist, desto wichtiger ist Balancing.

2021 hat man M6 angekündigt: M6 soll gameistischer werden.... Also ist Balancing wohl in M6 wichtig...

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vor 3 Minuten schrieb Panther:

2021 hat man M6 angekündigt: M6 soll gameistischer werden.... Also ist Balancing wohl in M6 wichtig...

Den Konflikt kann man ganz einfach auflösen, gerade bei Midgard: Jeder darf alles lernen zu den gleichen Kosten.(*) Also wie wenn in M5 in Tabelle 4 (? Ich schau jezt nicht nach aber ich glaube es ist die 4) )nur eine Zeile drin wäre die für alle Spielfiguren gilt

Was prinzipiell den schwarzen Peter den Spielern zuschiebt "Wenn deine Figur weniger mächtig ist als die deiner mitspieler liegt der fehler bei dir und nicht am Regelwerk" und dann ist eben system Mastery das entscheidende, wir wären wieder beim DSA Zuckerbäcker.

Und bitte nicht jezt anfangen zu diskutieren was "mächtig" bedeutet, das es ggf innerhalb einer Gruppe durchaus immer noch sinn macht sich zu spezialisieren schliesst das nicht aus, gegebenenfalls macht sogar ein Zuckerbäcker sinn wenn man ein abgedrehtes Koch und Backszenario spielt.

 

(*) Ich würde das aber irgendwie nicht gut finden, ich kenne systeme die so sind und die sind oft genug derart das ich sage "naja ist ja schön aber wenn die Kampange etwas älter ist können irgendwie nur noch alle alles und alle würfeln bei allem.

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vor 1 Minute schrieb Irwisch:

können irgendwie nur noch alle alles

Das ist bei hinreichendem Grad ja jedenfalls bei Fertigkeiten auch bei M5 Figuren so. Problem bei Balancing ist halt auch das Kosten/Nutzen Verhältnis. Beispielsweise die absurd günstigen Ars Armorum Techniken im Vergleich zu bisherigen ähnlichen Optionen wie Beidhändiger Kampf. Dann sieht man letzteres einfach nicht mehr und alle Figuren sehen gleich aus, da nur noch diejenigen eine offensichtlich schlechtere Option wählen, die das unbedingt für ihren Charakter wollen und dafür die relativen Nachteile in Kauf nehmen.

Das Problem verringert sich, wenn es durch einige Kombinationen von Regeln kompliziert genug wird, dass das Optimun nicht auf der Hand liegt, was nur (ohne Wertung) den Spieltyp Powergamer mehr abhebt, wenn es aber offensichtliche Balancingprobleme gibt, dann sorgt das für langweiligen Einheitsbrei, den die wenigsten im Rollenspiel wollen.

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vor 9 Minuten schrieb Irwisch:

ich kenne systeme die so sind und die sind oft genug derart das ich sage "naja ist ja schön aber wenn die Kampange etwas älter ist können irgendwie nur noch alle alles und alle würfeln bei allem.

ich spiele seit 5 Jahren Midgard 4 in einer "jeder kann alles Lernen" Hausregel. Natürlich dachte ich, am Ende werden alle gleich, aber bis jetzt hat sich das nicht ergeben. Meine Spieler spezialisieren sich in ihre Lieblingsrolle.... Der eine kann mehr heilen, der andere mehr Fertigkeiten, der dritte mehr kämpfen, der letzte mehr Feuermagie. Die Figuren sind so ca. bei Grad 30 jetzt.

 

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Noch eine Anmerkung zu dem Thema: das wird natürlich in einem System mit individueller EP-Vergabe und Praxispunkten aktiv unterstützt, sich vereinfacht gesagt "in den Vordergrund zu drängen" bzw. immer jedenfalls mitwürfeln zu wollen.

Edit: ebenso ist in einem System mit exponentiellen Steigerungskosten, aber ohne Einschränkungen in die Breite, jedenfalls regeltechnisch und ob der "Neue Möglichkeiten > +1 auf meine Hauptfertigkeit"-Mentalität ein weiterer weicher Faktor gegeben, der gerade viel in die Breite Lernen unterstützt.

Bearbeitet von Altair
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vor 4 Minuten schrieb Altair:

Das ist bei hinreichendem Grad ja jedenfalls bei Fertigkeiten auch bei M5 Figuren so. Problem bei Balancing ist halt auch das Kosten/Nutzen Verhältnis. Beispielsweise die absurd günstigen Ars Armorum Techniken im Vergleich zu bisherigen ähnlichen Optionen wie Beidhändiger Kampf.

Klar, auch unter den vorgängerversionen, aber da war es wenigstens auf niederen und mittleren Graden noch soweit in ordnung.

Wie teuer ist schleichen und tarnen im vergleich zu stille und unsichtbarkeit?

Das Ars Armorum hab ich seit einigen Wochen und es liegt immer noch eingeschweist daheim herum, ich werde aber sicher vor ende des jahres den Code einlösen, aber wirkliches intertesse habe ich nach dem ein oder anderen was ich schon gelesen habe nicht wirklich.

Balancing war nie leicht.

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vor 2 Minuten schrieb Irwisch:

Balancing war nie leicht.

Richtig balancen ist extrem schwierig, da fließen zudem ja als weitere Faktoren noch die Entscheidungen, was in dem Kontext richtig ist, rein. Offensichtliche Fehler zu vermeiden, die auf den ersten Blick problematisch sind, sollte meiner Meinung nach eigentlich wirklich machbar sein. Und das traue ich über Mathematiker hinaus (Anstoßpunkt der Debatte) deutlich eher jemandem mit kompetitiven Hintergrund zu. Balancing, erst recht sehr gutes und genaues, ist in kooperativen Spielen nicht annähernd so wichtig wie in kooperativen. Starke Balancingpatzer beeinträchtigen kooperative Spiele aber genauso!

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vor 8 Minuten schrieb Altair:

Noch eine Anmerkung zu dem Thema: das wird natürlich in einem System mit individueller EP-Vergabe und Praxispunkten aktiv unterstützt, sich vereinfacht gesagt "in den Vordergrund zu drängen" bzw. immer jedenfalls mitwürfeln zu wollen.

Da sind wir wieder beim Gamistischen.

Und bei etwas das ich eigentlich - in der Menge wie ich es bei Midgard am Anfang hatte AEP/KEP/ZEP, jeder weggehauene AP beim gegner oder weggezauberter AP beim Zauberer zählt - durchaus nicht mehr brauche, wobei das sicherlich auch ein balancingt element ist. Gruppen die EP mit der Gießkanne ausgeben werden sich deutlich anderst entwickeln als solche die das so detailiert aufdröseln wie es die alten Regelwerke vorsahen.

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vor einer Stunde schrieb Panther:

ich spiele seit 5 Jahren Midgard 4 in einer "jeder kann alles Lernen" Hausregel. Natürlich dachte ich, am Ende werden alle gleich, aber bis jetzt hat sich das nicht ergeben. Meine Spieler spezialisieren sich in ihre Lieblingsrolle.... Der eine kann mehr heilen, der andere mehr Fertigkeiten, der dritte mehr kämpfen, der letzte mehr Feuermagie. Die Figuren sind so ca. bei Grad 30 jetzt.

Ich schrieb ja auch das es in der Gruppe durchaus sinn macht spezialisierungen zu erhalten und damit das jeder alles lernen kann wird es eben länger dauern und bei M4 wo die Spreitzung der Fertigkeiten noch größer ist nochmal mehr.

Aber exemplarisch kannst dir ja mal anschauen was deine SPF unterscheidet in den Bewegungs und Entdeckungsfertigkeiten. Ich denke bei Grad 30 und das auch noch in M4 sollte da jeder schon irgendwie fast alles auf dem Leven "kompetent" haben. Kann mich natürlich auch täsuchen, wer braucht schon noch schwimmen auf dem Grad, da fliegt man einfach so rüber.

Ich schrieb ja auch nicht das es keinen unterschiede mehr gibt sondern das System Mastery wichtiger wird.

Und wenn deine Spieler auch so aufeinander Rücksicht nehmen und nicht wie Altair schrieb sich in den Vordergrund drängen ist doch auch alles ok.

Aber - ich bin da eben auch schon etwa gebrannt - ich hab auf einem Con mal 2 Charaktere gesehen in einem System wo auch jeder alles lernen darf (wenn auch in gewissen grenzen) und die waren - eineiige Zwillige. Da hatten 2 Spieler gleiche System Mastery.

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