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Panther

nicht moderiert Wie sehen Abenteuer für Rollen-Spieler aus?

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vor 6 Stunden schrieb Blaues_Feuer:

oh, da unterscheiden sich Schauspieler nicht von anderen Rollenspielertypen - wenn das Charakterkonzept darin besteht der größte Krieger/Magier/Assassine aller Zeiten zu sein oder die Königstochter mit unendlichen Ressourcen, dann ist der Ruf nach "Spieler kleinhalten" und "Rollenkonzept wurde nicht berücksichtigt, sondern beschnitten" ganz schnell, ganz laut.

Das habe ich bei einem solchen Szenario noch nie erlebt. Die Rollenspieler die ich kenne, haben damit überhaupt kein Problem sondern sahen das als großartige Chance für Rollenspiel, gerade wenn der "größte Krieger" auf einmal seine Waffen nicht nutzen kann/will/darf.

Mfg     Yon

Edited by Yon Attan

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17 hours ago, Blaues_Feuer said:

wenn das Charakterkonzept darin besteht der größte Krieger/Magier/Assassine aller Zeiten zu sein

Ich bin da komplett bei BF: kann man machen, kann auch Spaß machen, ist aber vom Ausspielen einer Rolle her eher grenzwertig. 

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vor 30 Minuten schrieb Ma Kai:

Ich bin da komplett bei BF: kann man machen, kann auch Spaß machen, ist aber vom Ausspielen einer Rolle her eher grenzwertig. 

Vielleicht haben wir hier unterschiedliche Vorstellungen von ROLLENspiel, da müsste ggf. Panther auch konkretisieren, was er eigentlich meint. Ich verstehe den Begriff bisher als eng mit dem Drama (Threefold Model) und dem Narrativism (GNS Theory) einhergehend. Bei beidem ist das Ziel nicht, dass der Spielleiter Abenteuer so gestaltet, dass eine Rolle zu 100% ausgespielt werden kann, sondern es entstehen gerade durch "Konflikte" mit dem eigenen Charakterkonzept interessante Spielsituationen.

Oder anders herum formuliert: Für intensives ROLLENspiel kann es gerade förderlich sein, wenn ein Charakterkonzept nicht zu 100% ausgespielt werden kann oder wenn man Dilemma-Situationen für die Charaktere erschafft.

Wichtig: Es geht gerade nicht darum, Charaktere oder Spieler zu beschneiden oder klein zu halten. Es geht darum, eine zusätzliche Herausforderung zu erschaffen, die ROLLENspiel fördert. Wenn ein Spieler das anders aufgreift, kann ich gut verstehen, dass das für schlechte Stimmung sorgt. Dann - da stimme ich BF und MK zu - wäre so eine Abenteuergestaltung nachteilig.

Mfg     Yon

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Ich sehe das eher so, dass man jedes Konzept bestens schauspielern kann. Die Frage ist für mich da eher nicht der Charakter, also das Figurenkonzept, sondern der Charakter des Spielers dahinter.

Wenn der Spieler selbst seinen Reifeprozess mit sechs Jahren abgeschlossen hat, dann sieht er in solchen Beispielen wie dem von Jonathan ein "Kleinhalten". Wenn er sich mehr entwickelt hat, sieht er darin eine Herausforderung.

Es gibt schließlich einen Unterschied, zwischen einem Abenteuer (also einer beschränken Spielzeit), in dem das Szenario "Keine Waffen, keine Magie, keine Verbündete, keine Ausrüstung" aufgebaut wird, und einem ganzen Abenteuerleben, in welchem mich der Spielleiter schikaniert. Dazu muss ich den Spielern nicht mal ihre Hauptfertigkeit nehmen. EIne Figur kann sowas auch zu Anlass nehmen, sich zu entwickeln und sich nicht komplett von einer bestimmten Sache abhängig zu machen. Sie kann es auch lassen, was genau so gut begründet werden kann.

Von mir aus kann jeder durchgängig die Welt retten. Wenn die Gruppe das durchweg saugeil findet, ist das okay. Absurd wirds erst dann, wenn bei der kleinsten - auch zeitlich beschränkten Abweichung - gleich Zeter und Mordio gerufen wird.

 

Und ich verweise nochmal auf meinen obigen Beitrag. Rollenspiel (Schauspiel) hat nichts mit Fertigkeiteneinsatz zu tun oder dem Beschneiden der Option, solche einzusetzen.

Edited by Einskaldir
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On 8/13/2019 at 3:58 PM, Raldnar said:

Es gehört natürlich auch ein Stück schauspielerischer Fähigkeit dazu, um das am Spieltisch umzusetzen.

Nicht unbedingt. Ich kenne Spieler mit den schauspielerischen Fähigkeiten eines Ziegelsteins, die dennoch eine sehr klare Vorstellung von Persönlichkeiten und Werten ihrer Figuren haben und genau diese ausspielen und einbringen. 

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1 hour ago, Yon Attan said:

Für intensives ROLLENspiel kann es gerade förderlich sein, wenn ein Charakterkonzept nicht zu 100% ausgespielt werden kann oder wenn man Dilemma-Situationen für die Charaktere erschafft.

Dilemmas hatte ich ja als erster als förderlich erwähnt. Ausspielen ist aber für den Rollen(aus)Spieler das zentrale Element, wenn man das beschneidet, dann beschneidet man ihn/sie natürlich klarerweise. Das Ausspielen muss ja nicht immer zum Erfolg führen.

Dem so definierten Rollenspieler ist es halt wichtiger, dass seine Figur die Szene hat, sich vor die Räuberhöhle zu stellen und laut zu rufen „im Namen des Gesetzes, kommt raus und ergebt Euch!“, auch wenn die dann mit einem Pfeilhagel antworten und nach mehrstündig ausgespielter Belagerung die halbe Bande entwischt ist. 

Der Halbweltler der Gruppe hätte die Räuber-Wachen betäubt und mit Hilfe einiger Rauchperlen die ganze Bagage festgesetzt - oder einen Deal gemacht, sich bezahlen lassen und die Räuber hätten die Gegend verlassen, um woanders (ganz bestimmt) ein ehrliches Leben zu beginnen. 

Das Abenteuer sieht in dem Moment nur vor, dass die Abenteurer die Chance haben, mit der Überraschung auf ihrer Seite die Bande auszuschalten. Die abweichende Ausgestaltung kommt von den Rollen-Spielern. 

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Für mich als Mischtyp ist z. B.  ein Teil des Spaßes an Ulvar Numbar (Verweis auf die „Gutenachtgeschichten“ im Forum/CM/S), ihn naiv sein zu lassen, ohne dabei (denn als Mischtyp will ich doch auch „gewinnen“) das Abenteuer zu schmeißen bzw. und trotzdem einen Beitrag zu dessen Lösung zu leisten. 

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On 8/13/2019 at 8:20 PM, Yon Attan said:

Es gibt noch ein ähnliches Abenteuer, welches aber auf einem Markt/Basar spielt. Der Name ist mit gerade entfallen.

Das war mal in der Spielwelt. Ich erinnere mich an den Ort Nisapur? Vielleicht damit mal in der Wiki suchen? Ich bin halt grad auf mobil...

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On 8/15/2019 at 1:23 PM, Panther said:

Rollen-Spieler eher offenes Würfeln bevorzugen als verdecktes und geheimes Würfeln von gewissen Fertigkeiten,

Im Gegenteil, als Tendenzaussage: mehr Immersion ist für die meisten besser (es gibt aber auch Rollen-Ausspieler, die Regeltechnik bis zum Powergamertum betreiben, insbesondere in Systemen/Gruppen, die das Ausspielen von Marotten belohnen, etwa durch Glückspunkte, extra-EP, ...).

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vor 4 Minuten schrieb Ma Kai:

Das war mal in der Spielwelt. Ich erinnere mich an den Ort Nisapur? Vielleicht damit mal in der Wiki suchen? Ich bin halt grad auf mobil...

wenn ich aushelfen darf?

Aufruhr in Nisabur

Edited by Blaues_Feuer
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On 8/15/2019 at 1:31 PM, Panther said:

naja. ich dachte, das Wissen um die echte Abenteuerstory sei ja nicht so wichtig...

Man kann als Rollen-Ausspieler durchaus ein Abenteuer haben und wollen. Solange das genügend Gelegenheit und Bühne zum Figuren Ausspielen bietet bzw dem wenigstens nicht im Wege steht. 

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vor 8 Stunden schrieb Ma Kai:

Ausspielen ist aber für den Rollen(aus)Spieler das zentrale Element, wenn man das beschneidet, dann beschneidet man ihn/sie natürlich klarerweise. Das Ausspielen muss ja nicht immer zum Erfolg führen.

Das ist definitiv ein anderes Verständnis von ROLLENspiel als das, welches ich es zugrunde gelegt habe. Siehe auch meinen Hinweis auf Narrativism und Drama. Ev. müsste Panther mal definieren, was er mit ROLLENspiel meint. Meint er dein Verständnis von ROLLEN(aus)spiel, meint er so etwas wie Narrativism oder Drama (s.o.) oder etwas ganz anderes.

Mfg    Yon

Edited by Yon Attan

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Spannendes Thema, viele verschiedene Meinungen.
Prinzipiell meine ich auch, dass in jedem Abenteuer das schauspielerische Darstellen der eigenen Figur möglich ist, wie @Einskaldir es beschreibt.
Lange war ich der Überzeugung und habe es als SL auch so gehandhabt, dass mit einer solchen Darstellung EW:soziale Fertigkeit umgangen werden können.
Davon bin ich aber inzwischen komplett abgekommen und finde es im Gegenteil inzwischen sehr unfair gegenüber Spieler*innen, die sich selbst nicht so in Szene setzen wollen oder können.
(Wer bin ich denn, anderen Vorschriften zu machen, wie sie ihr Hobby Gesellschaftsspiel ausdrücken.
Aus diesem Grund habe ich immer schon EP für gutes Rollenspiel abgelehnt.)

Wenn es also um das Erreichen von Zielen geht, ist bei mir inzwischen immer ein EW fällig, über den Zeitpunkt entscheidet hauptsächlich die Mitspieler*in:
Manche möchten vorher würfeln, um das Ergebnis schauspielerisch umzusetzen, manche im Nachhinein, um unvorbelastet ihre Figur zu präsentieren.
Und manche möchten eben gar nicht schauspielerisch aktiv werden, sondern einfach ihre Ziele für den Wurf beschreiben, auch das muss ungefragt ok sein.

Als SL und auch als Spieler ist mir generell wichtig, dass möglichst kein Weg zur Aufgabenlösung eindimensional vorgegeben ist, sondern viele Wege nach Rom führen.
Das führt automatisch zu einer Spielwelt, die aktiv handelt und auch auf die Handlungen der Abenteurer individuell reagiert.
In diesem Moment lande ich genauso automatisch bei irgendeiner Form von Rollenspiel, ganz egal, auf welche Weise es konkret umgesetzt wird.

Ich meine, das Schauspielerische ergibt sich ganz von selbst, wenn ich mein Setting und die NSC entsprechend darstelle.
Es ist also nicht damit getan, mir das von der Spielgruppe nur zu wünschen, ich muss in Vorleistung gehen.
Dazu gehören lebendige Beschreibungen auch von Sinneseindrücken, vor allem aber lebendige NSC, gerne auch leicht überzogen und klischeehaft,
Hauptsache mit hohem Wiedererkennungswert.

Die Hauptarbeit bei der Abenteuervorbereitung liegt für mich im Aufbau von Beziehungsgeflechten, Interesselagen und Konflikten.
Hier baue ich mir selbst aber auch meine größte Hürde:
Dadurch, dass ich mich in diesem Geflecht anders bewege als die Spielgruppe, kann es zu Überforderungen kommen.
Wenn nahezu jeder NSC ein Eigenleben mit Eigeninteressen führt, wird es für die Spielgruppe u.U. sehr schwierig, zwischen wichtigen und unwichtigen NSC zu unterscheiden.
In diesem Moment sollten imho die Aufgabenstellung möglichst klar definiert und auch die beteiligten Parteien zumindest angerissen werden.
Denn wenn es ganz schlecht läuft, traut die Spielgruppe keinem einzigen NSC mehr und verfällt in eine Art Schockstarre.

Um mich auf @Eleazars Beispiel zu beziehen:

Am 11.8.2019 um 21:29 schrieb Eleazar:

Spielleiter müssen offen für ungeahnte Wendungen und Improvisationen. Sie sollten Spieleraktionen grundsätzlich eher mit einem "Ja" gegenübertreten und immer gucken, wie sie mit dem Spielerhandeln etwas anfangen, statt "im Dienste der Geschichte" dagegen zu arbeiten. Das "Rollenspiel" muss auch abenteuerrelevant sein, d.h. die Handlung konstruktiv voranbringen. Keine Gruppe kann fortwährend ausgespielte Einkaufsbummel ertragen. Ich ertrage sie in echt schon nicht. Daneben kann es auch Blasen geben, in dem das Rollenspiel zumindest keinen Schaden verursacht. Ich glaube auch, dass allzu vernünftiges, ernsthaftes Handeln der Figuren auf Dauer dem Rollenspiel guttut. Der SL muss also Humor haben und haarsträubende Rollenspielsituationen mal ungestraft lassen.

Beispiel: Die Abenteurer werden von der Mafia gesucht. Ein Abenteurer fängt eine Kneipenschlägerei an, weil ihn wer beleidigt hat. Nächsten Tag klopft die Mafia an die Tür: "Wir sind auf euch aufmerksam geworden, weil ihr gestern im Kränkelnden Pony die Kneipe aufgemischt habt!" Das wäre vielleicht realistisch und spielweltlogisch, aber welcher Spieler wird seine Figur dann noch mal auf eine Beleidigung unüberlegt reagieren lassen? Und ein: "Kommt, wir wechseln die Kneipe!" wäre zwar unauffällig, rollenspielerisch aber unergiebig.

Das entscheidende ist nicht der Besuch der Mafia, daraus kann sich die Story durchaus weiter entwickeln.
Entscheidend ist, wie ich als SL an diese Situation herangehe:

  • Lasse ich mich auch als Mafia auf eine Interaktion ein und sehe die Spielgruppe auch jetzt als Mitgestalter der Story an, dann ist alles gut. 
    In diesem Fall wird die Gruppe sagen: "Ok, wir haben verstanden, dass in dieser Gegend offensichtlich zwei konkurrierende Modelle von Ordnungsbehörden existieren,
    ein offizielles, legales und ein inoffizielles, illegales. Mit beiden sollten wir Ärger vermeiden, aber vielleicht können wir diesen Umstand zu unserem Vorteil nutzen..."
     
  • Ich kann die Mafia aber auch dermaßen bedrohlich-dominant und alternativlos darstellen, dass die Gruppe jede Eigeninitiative als unberechenbare Selbstgefährdung einschätzen muss. 
    Genau das ist mir einmal passiert, und ich habe damit einen ganzen Kampagnenstart komplett in den Sand gesetzt.

Bei aller Freude an der Rollendarstellung ist es also imho vor allem für die Spielleitung essentiell wichtig, das Augenmaß zu behalten und nicht vor lauter Schauspiel die Gruppe einzuengen.
Genauso wichtig ist aber, dass die Handlungen der SpF Reaktionen von NSC nach sich ziehen, egal ob Schaupiel oder nicht, sonst benehmen sie sich irgendwann wie die Sau unterm Tisch.
Ich denke, das ist der Hauptunterschied zu einem rein würfelbasierten Rollenspiel:
Je größer der Anteil von schauspielerischer Darstellung ist, umso mehr wächst die Gefahr von Missverständnissen
und umso größer ist die kommunikative Verantwortung der Spielleitung für den gesamten Spielverlauf wegen der emotionalen Anteile auf Spielerebene.

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Die zweite Dimension ist imho, ob und wie konsequent die Figur dargestellt wird.
Dazu gehört erst einmal, dass die Persönlichkeit der Figur in irgendeiner Weise von ihrem Spieler messbar (im ideellen Sinn) definiert wird.
Und auch diese überprüfbare Definition ist ja völlig unabhängig von jeder Schauspielerei:
Eine als großzügig und gemeinschaftlich definierte Figur wird in dem Moment unglaubwürdig dargestellt,
wenn sie beginnt, erbittert um Beuteanteile zu feilschen oder sogar die anderen Figuren zu betrügen.
Da ist es egal, in welchem Anteil geschauspielert oder "nur" gewürfelt wird.

Dasselbe gilt für meine NSC als SL:
Die Spielgruppe verlässt sich auf meine Darstellung, egal ob rein würfelbasiert oder geschauspielert, sie richtet ihr Verhalten danach.
Auch deswegen halte ich EW für unverzichtbar, weil sie ein Mittel dafür sind, eine gewisse überprüfbare Verbindlichkeit in die Sache zu bringen.
Ein Rollenspiel ganz ohne soziale EW birgt imho immer die Gefahr, dass die NSC sich sprunghaft verhalten, von der Spielgruppe nicht mehr eingeschätzt werden können.

Wenn ich eine solche Unverlässlichkeit bei SpF moniere, dann stehe ich als SL erst recht in der Bringschuld,
das Verhalten meiner NSC auf der Spielerebene jederzeit nachvollziehbar erklären zu können.
Und dabei helfen mir die Würfel als wesentliches Element des Rollenspiels.

Die Würfel erden mich auch:
Ohne Würfel kann es passieren, dass ich unbewusst meine NSC immer mehr von ihrem Grad entkoppele und ihnen Fertigkeiten weit über ihren Möglichkeiten andichte.
Mit Würfeln bin ich gezwungen, auf dem Teppich zu bleiben.
Wenn ich also als Mafia einen kleinen Trupp zur Gruppe schicke, um herauszukriegen, was am Vorabend in der Kneipe überhaupt los war, dann würfele ich zunächst auf die entscheidende Person.
Und dann kann es eben auch passieren, dass mein zuständiger Capo die Situation komplett falsch einschätzt und völlig ungeeignete Leute schickt.
Aber auch diese Leute handeln auf der Basis von Fertigkeitswerten, und damit kommt eine Dynamik in die Situation, die auch für mich unberechenbar wird.
In diesem Moment beschränke ich meine "SL-Allmacht" zugunsten der Spielgruppe, denn ich darf nicht mehr wild herum phantasieren, sondern bin genauso an die EW gebunden.
Und ja, aus solchen Momenten können Abkürzungen und abenteuerentscheidende Faktoren entstehen.
Die Würfel kennen die Geschichte, und wenn die Würfel sagen, dass meine Mafia-Gesandtschaft nicht nur inkompetent ist,
sondern über entscheidendes Insider-Wissen verfügt und sich noch dazu rhetorisch die Wurst vom Teller ziehen lässt, dann ist das so.
Dann hat der Capo eben seinen komplett bescheuerten und überforderten Schwager geschickt, um seiner Schwester einen Gefallen zu tun.

Dazu gehört aber, dass ich mich ehrlich mit der Gruppe freue, wenn ich den alles entscheidenden sozialen EW mit der 1 an die Wand fahre.
Wobei die Freude über den Spielgruppenerfolg imho die generelle Voraussetzung für ein gepflegtes Rollenspiel ist...

Edited by Drachenmann
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17 hours ago, Drachenmann said:

Die Würfel kennen die Geschichte, ...

 

Bis vor ~ drei Jahren wäre ich bei dem Satz dabei gewesen, heute hasse ich ihn gelinde gesagt. Ich bin einmal wegen einem dummen Würfelwurf - und das was sich daraus resultierend entwickelte - aus einer Gruppe raus. Ich hatte einen soldien Plan, hatte imho taktisch richtig agiert, hatte die NSC richtig eingeschäzt - und im entscheidenden Moment dumm gewürfelt. Mit dem wissen was sich danach daraus entwickelt wäre das sicherlich ein SG wert gewesen, alleine verbrate ich die nicht so gerne wenn es nicht um das Leben geht.

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Hallo Irwisch!

vor 1 Stunde schrieb Irwisch:

Ich bin einmal wegen einem dummen Würfelwurf - und das was sich daraus resultierend entwickelte - aus einer Gruppe raus.

Das klingt für mich überaus problematisch: Aus meiner Sicht sollten eine Spielgruppe dergestalt funktionieren, dass ihre Zusammensetzung niemals von einem Würfelwurf abhängig ist. Andernfalls greift mir der Mechanismus zu sehr in die reale Welt aus, in der das Spiel eindeutig dem geselligen Beisammensein untergeordnet gehört und lediglich die gemeinsame Grundlage darstellen soll, mit der man zusammen eine schöne Zeit verbringt.

Liebe Grüße, Fimolas!

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@Irwisch Nur zwei kurze Sätze, bevor das hier OT wird:
Mir ging es dabei rein um mich als SL, wenn es um SpF geht, bin ich voll bei dir.
Darum mag ich auch die Glückspunkte so sehr.

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4 hours ago, Fimolas said:

Das klingt für mich überaus problematisch: Aus meiner Sicht sollten eine Spielgruppe dergestalt funktionieren, dass ihre Zusammensetzung niemals von einem Würfelwurf abhängig ist

Ein (anderer) Spieler hat (aus meiner Sicht blöderweise; ich bin in der Hinsicht in der Folge noch mehrmals ebenfalls mit ihm aneinandergerasselt) gemeint, seine Rolle so ausspielen zu müssen (hier sind wir thementreu!), dass er aus der gewürfelten "1" bei einer entscheidenden Aktion Motive von Irwischs Figur ableiten müsste, die schließlich über mehrere weitere (aus meiner Sicht allerdings letztlich vermeidbare) Schritte zur Trennung von Gruppe und Spieler eskalierten.

Es gibt tatsächlich Spieler, die meinen, ihre Figuren so ausspielen zu müssen (oder das Ausspielen ihrer Figuren so definieren zu müssen), dass sich daraus Gruppenkonflikte ergeben. Diese Spieler haben daran Spaß; andere nicht.

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vor einer Stunde schrieb Ma Kai:

Ein (anderer) Spieler hat (aus meiner Sicht blöderweise; ich bin in der Hinsicht in der Folge noch mehrmals ebenfalls mit ihm aneinandergerasselt) gemeint, seine Rolle so ausspielen zu müssen (hier sind wir thementreu!), dass er aus der gewürfelten "1" bei einer entscheidenden Aktion Motive von Irwischs Figur ableiten müsste, die schließlich über mehrere weitere (aus meiner Sicht allerdings letztlich vermeidbare) Schritte zur Trennung von Gruppe und Spieler eskalierten.

Es gibt tatsächlich Spieler, die meinen, ihre Figuren so ausspielen zu müssen (oder das Ausspielen ihrer Figuren so definieren zu müssen), dass sich daraus Gruppenkonflikte ergeben. Diese Spieler haben daran Spaß; andere nicht.

nicht von dir auf Andere schließen, ich kenne mehrere Spieler den das das Ausspielen von Konflikten auch Gruppenintern Spass macht

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Das sollte dann aber klar sein, dass beide Spieler mitmachen möchten.

Ansonsten sollte man mMn. Hanlons Rasiermesser in der Tasche haben: "Schreibe nicht der Böswilligkeit zu, was durch Dummheit hinreichend erklärbar ist." Die allermeisten Sachen misslingen, weil jemand einen Fehler macht und nicht, weil jemand insgeheim für die Gegenseite arbeitet. ;)

Edited by dabba

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vor 11 Minuten schrieb dabba:

Das sollte dann aber klar sein, dass beide Spieler mitmachen möchten.

Ansonsten sollte man mMn. Hanlons Rasiermesser in der Tasche haben: "Schreibe nicht der Böswilligkeit zu, was durch Dummheit hinreichend erklärbar ist." Die allermeisten Sachen misslingen, weil jemand einen Fehler macht und nicht, weil jemand insgeheim für die Gegenseite arbeitet. ;)

wenn der andere Spieler darauf eingeht ....

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4 hours ago, jul said:

nicht von dir auf Andere schließen, ich kenne mehrere Spieler den das das Ausspielen von Konflikten auch Gruppenintern Spass macht

Wie ich schrieb - manche mögen das, andere nicht. Ich gehöre in die "nicht"-Kategorie, Du in die andere. Isso.

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    • By Einskaldir
      Hallo ihr Lieben.
      Ich brauche mal eure Gedanken bei einem neuen Projekt. Nach der M5 Luxusausgabe, möchte ich nun ein neues Customprojekt kurzfristig angehen.
      Es geht um diesen Würfelturm:
      https://www.etsy.com/de/listing/746085733/ungewohnliche-geschenke-fur-manner-die?ref=shop_home_active_4&pro=1
      Den möchte ich haben. Ich habe mit dem Hersteller bereits die von mir gewünschte Modifikation besprochen. Die sieht so aus, dass ich statt zwei langen Würfelfächern zwei kurze bekomme für jeweils 6 Würfel und daneben ein Fach von 5 cm X 5 cm, wo ich eine Miniatur deponieren möchte.
      Soweit so gut.
      Jetzt grüble ich über die Beschriftung. Ich kann einen kurzen Text (Name oder so) auf dem kleinen Klappdeckel haben und ein Logo oder ähnliches (Ich glaube, sogar ein Foto kann als Vorlage dienen) auf dem Großen.
      Beim Namen ist mir völlig unspannend bisher mein eigener Realname eingefallen. Beim Logo bisher nur das MIDGARD-Logo, also die Schrift.
      Ich kläre das natürlich vorher mit @Branwen
      Aber so ganz zufrieden bin ich noch nicht. Fällt euch was Cooles ein mit MIdgardbezug?
      Haut einfach raus. Brainstroming.
       
    • By dabba
      Wer auf einen Mittelaltermarkt oder einen LARP-Con mit einer Gewandung geht, die aus Baumwoll-Schnürhemd, Lederhose, Schwert und Trinkhorn besteht, der läuft Gefahr, dass die eigene Kleidung als "völlig unauthentisch" geschmäht wird. Er könnte aber andererseits auch Besuchern über den Weg laufen, die die Gewandung für "typisch mittelalterlich" halten. Vielleicht wurde sie ihm vom Online-Händler sogar als Mittelalter-Kleidung verkauft?
      Bei uns Würfel-Rollenspielern gibt es dieses Thema zwar nicht im Kleiderschrank, wohl aber im Kopf. Fantasy-Welten wie Midgard haben einerseits offensichtlich unrealistische Elemente wie Magie, Fabelwesen und eine eigene Geografie. Aber sie orientieren sich inhaltlich dennoch häufig am Mittelalter.
      Sie sind da aber in Details historisch häufig nicht korrekt. Auf Midgard gibt es Waffen und andere Erfindungen, die in der realen Geschichte erst in der frühen Neuzeit erfunden wurden. Diese wird ohnehin vom Volksmund gerne mit dem Mittelalter in einen Topf geworfen. Viele Fantasy-Welten inkl. Midgard versuchen auch gar nicht, eine konkrete Zeit der irdischen Geschichte abzubilden. Sie sind eine bunte Mischung aus Frühmittelalter, Hochmittelalter, Spätmittelalter und früher Neuzeit. Alles zwischen Antike und Industrialisierung passt irgendwie in den Brei hinein. Dazu kommt, dass nicht jeder Autor, Illustrator, Spielleiter und Spieler fundiertes historisches Wissen hat, und/oder dieses Wissen bewusst dehnt; zwecks künstlerischer Freiheit oder um mit Klischees zu spielen. Da trinkt der Albai seinen Tee, denn er ist ja gefühlt eigentlich eine Art Engländer.
      Wie handhabt Ihr es?
      Achtet Ihr bewusst darauf, dass in Euren Fantasy-Rollenspiel-Abenteuern und -Hintergrund-Geschichten zwar fantastische, aber keine anachronistischen Details vorkommen?
      Lasst Ihr Sätze wie "Das gab es damals noch nicht!" oder "Das war damals halt so!" am Spieltisch gelten?
      Stört Euch der Versicherungsvertreter in Cranachâught?
      PS: Der Mittelaltermarkt-Besucher vom Anfang hat sich übrigens herausgeredet mit den Worten "Wir haben hier auf dem Markt auch keine authentischen Krankheiten und keinen authentischen Dreck auf den Straßen!"
       
    • By seamus
      Dieses Thema soll als ein auf Midgard bezogenes Sammelbecken für
      - Begriffe, die ggf. anders genutzt werden als sonst üblich (bspw. Trunk & Trank)
      - diese immer wieder mal zu lesenden (kryptischen) Abkürzungen (bspw. WaloKa, EdA)
      dienen. Bei den Abkürzungen geht es nicht um die schon "verlinkten" Midgard Sigel Abkürzungen (Regelwerke/Quellenbuch-Kurznamen) oder die in den Regelwerken/QB  aufgelisteten (bspw. ABW, AP) - mir ist ad hoc nur das Kodex-Ende bekannt-.
      Dabei sind meinerseits auch gern gesehen die unterschiedlichen Spruchbenennungen über die diversen Spruchkategorien - bspw.: Bannen von Dunkelheit (Wundertat) # Zauberlicht (Runenstab) ( @dabbaDanke)

      Liste der Begriffe:
      Alchimie # Alchemie
      Axt # Beil
      Charakterklasse # Abenteurertyp
      Doppelklasse # Kampfzauberer
      QB # Quellenbuch
      Renntier # Rentier (Bezeichnungsherkunftthema)
      Stab # Stecken
      Thaumaturgie # Im Deutschen primär genutzt für (religiöse) Wundertäter, Wunderbewirker (DE-Wikipedia).
      Trunk # Trank # Elixir (Thaumatherapie)
      WaloKa - Waloka - ?WaLoKa? # Waffenloser Kampf


      speziell "Sprüche":
      AdB # Austreibung des Bösen (Wundertat)
      Bannen von  Dunkelheit (Wundertat) # Zauberlicht (Runenstab)
      EdA # Erkennen der Aura (Wundertat)
      EdWdD # Erkennen des Wesens der Dinge (Information), im Prinzip vor M4 "Version" von EdA
      SiD # Sehen in Dunkelheit (Verändern)
      Wahrsehen (Erkennen) # Klarlicht (Runenstab)
      diverse Heilzauber (AP/LP), allerdings mit teilweise unterschiedlicher Heilwirkung (1wx+y) und Spruchdaten, gibt es jetzt als:
      Wundertat, Dweomer, Thaumatherapie - bspw.: Handauflegen (Wundertat) 1w6 # Kraftspende (Dweomer) 1w3+1 # Erfrischungselixir (Thaumatherapie) 1w6+Grad


      Als Trennzeichen habe ich inzwischen den # gewählt, damit der (vorher genutzte) - auch in den "Kurz-Erläuterungen" selbst auftauchen kann.
      Die Liste pflege ich in unregelmäßigen Abständen, sofern hier jemand was entsprechendes einstellt (oder mir per PN zukommen lässt) oder mir selbst doch noch etwas auffällt 😉
       
      -----------------------------------------------------------Anmerkung-----------------------------------------------------------
      Auslöser des urpsrünglichen Themas war:
      Damit man Trank/Tränke jederzeit wiederfindet, falls sie mal jemand in allen Trank/Tränke-Titel auf die Midgardkonforme Bezeichnung umbenannt hat.
      😉

      Allerdings spricht selbst das Arkanum -wenn auch sehr selten- mal von Trank (ggf. unvollständig):
      S.22 Vieles lässt sich wie Zaubertränke...
      S.96&175&203 Liebestrank
       
      Da sich einige scheinbar freudig des Themas Magie-Begriffsabweichungen/unterschiede annehmen möchten, war ich so frei den Titel anzupassen.
      Und auf "Bitten" eines Teilnehmers habe ich es jetzt ganz allgemein benannt -ein freundlicher Mod. hatte das Thema in Smalltalk verschoben, von mir eingestellt war es unter M5 Magie.
      Desweiteren wurde der Themen-Titel inzwischen auch noch weitere 2-3male angepasst (ursprünglich hiess er mal: Midgard Begriffs"abweichungen/unterschiede" (Trunk/Trank -war Auslöser-)). 18.2.: Da auch Abkürzungen sinnvoll sind, habe ich den Eingangstext komplett überarbeitet.
    • By Panther
      Dies war ein Anlass für mich, doch mal den Themenkomplex:
      Hochgradige Spielfiguren ---- Herausforderungen im Rollenspiel oder im Abenteuerbereich  ----     Aufwand für Spielleiter, solche Abenteuer vorzubereiten
      näher zu beleuchten.
       
      EDIT: Dann kam im Verlauf der Diskussion noch die Themenpunkte dazu:
       
      Motivation der Spieler (Heimrunde vs Con) ---- und Ich finde auch: Motivation des Spielleiter, so etwas zu basteln
      .......
      Sagst du also, hochgradige Abenteuer sollten immer eine gefährliche Herausforderung beinhalten?  Und so eine Herausforderung für Hochgradige ist eben schwerer zu basteln,  weil hochgradige viele einfache Herausforderungen mit links lösen? 
      Geht es denn beim Spielen um Herausforderungen lösen oder um Rollenspiel,  wenn mein Hochgradiger sich eben auch hochgradig verhält,  aber leider nicht immer eine große gefährliche Herausforderung erlebt...
      Rollenspiel vs Abenteuerspiel
    • By Lukarnam
      Ich möchte hier gerne eure Gedanken(fetzen) einsammeln, wie Spielfiguren ihre Fertigkeiten steigern können, und natürlich auch welche Fertigkeiten, während sie mitten im Verlauf eines Abenteuers oder einer längeren Handlung (z.B. einer Reise) stecken. Dabei soll die Zeit in der Spielwelt nicht vernachlässigt werden, in der andere Wesen handeln können, gegebenenfalls auch nicht im Sinne der Spielfiguren oder ihrer Auftraggeber. Ich möchte das Dilemma lockern, welches eine Entscheidung zwischen der Fortführung der Handlungen in einer zusammenhängenden Kampagne und dem dringenden Wunsch der Verbesserung gleich nach Ausschüttung von Erfahrungspunkten nach einem in sich geschlossenen Handlungsstrang (Abenteuer) erfordert. Dies hat nicht direkt etwas mit "Selbststudium" zu tun!
       
      Beispiel: die Spielfiguren haben in einem Szenario die Bösewichtin T. an einem Schurkinnenstreich gehindert. SIe haben sie das Fürchten gelehrt, ihren Schergen dazu, und nur ihr - leider - auch das Flüchten. Damit hätten sie wohl eine Atempause nach einem längeren Handlungsstrang gewonnen, wohl wissend, dass T. über genügend Ressourcen verfügt, um in recht kurzer Zeit neue Schergen für einen neuen Anlauf zur Durchsetzung ihres Streiches zu mobilisieren. Die gewonnene Erfahrung mag die Spielfigur (der Spieler) gleich in neue oder bessere Fertigkeiten (Zauber, Wissen, usw.) umsetzen, um für die nächste Herausforderung besser gewappnet zu sein, doch dies würde wohl Wochen dauern - und damit T. die willkommene Gelegenheit zur ungehinderten Ausführung ihres Planes erlauben, was in der Spielwelt einfach konsequent wäre.
      Was ich NICHT einführen möchte ist, dass die Gegenspieler während eine Kampagne einfach mal die Hände in den Schoß legen und seelenruhig abwarten, bis die Spielfiguren ihre Erfahrungspunkte ausgiebig verlernt haben. Oder die Jahreszeiten anhalten, oder ... (eben Vergleichbares, sprich die innere Spiellogik verändern.)
       
      Bisherige Gedankenfetzen (zunächst auf M4 bezogen, falls Mx von Belang. Lehrgeld sollte hier auch kein Thema sein.):
      - viel seltenere Ausschüttung von Punkten, zu bestimmten Zeiten in der Spielwelt, die ausgiebiges Lernen erlauben, z.B. "in der eher ruhigen Winterzeit" einer Spielwelt. Nachteil: es könnte trotz regelmäßigen Spielsitzungen schon mal mehrere Abenteuer und weit über ein Realjahr vergehen, bis Figuren Erfahrungspunkte erhalten und neues Lernen möglich ist.
      - Identifizieren von Fertigkeiten, die parallel zum Spielen von Handlungsverläufen gelernt werden (= regeltechnisch weitgehend abgedeckt), so sie in die Umgebung und Spiellogik passen. Natürlich wäre diese Art des Lernens oft langsamer als bei seßhaftem Lernen. Es ist gut machbar für viele körperliche Fertigkeiten, oder Kampffertigkeiten, aber von Nachteil für Spielfiguren, für das Lernen von Zauber oder Wissensfertigkeiten eine lange Zeitspanne benötigen, besondere statische Vorrichtungen (ein Labor), einen Lehrmeister, usw., oder etwas Neues lernen wollen. Ein weiterer Nachteil wären die unterschiedlichen Lernzeiten: der Waldläufer lernt während der Sommerzeit draußen das Anschleichen an ein wachsames Wild, der Magier lernt "Angewandte Kreiszeichnungen für Beschwörungen" während des Winters, drinnen in der warmen Stube.
       
      Gegebenfalls gestellte Rückfragen meinerseits zu euren Ausführungen entstehen aus reiner Neugier, zum besseren Verständnis eures Gedankenganges, nicht zur Kritik eures Vorgehens in eurer eigenen Spielwelt / Spielrunde.
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