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Panther

nicht moderiert Wie sehen Abenteuer für Rollen-Spieler aus?

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vor 4 Stunden schrieb jul:

Wenn du am Spielabend den Spieler die Freiheiten läßt werden die "Rollenspieler" sie nutzen.

Tja... da sollten die Spieler diese Freiheit mMn bis zu einem gewissen Maß nutzen. In der Hausrunde ist ja meist mehr Zeit als auf Cons.

vor 5 Stunden schrieb Raldnar:

Ein stimmungsvolles Abenteuer erfordert detaillierte Vorarbeit, Empathie, Engagement und Fingerspitzengefühl des Spielleiters auf der einen und viel Lust auf "Schauspiel"

Ohja! Das habe ich hier auch als Fazit mitgenommen! Und genauda sehe beim "guten" Ausspielen von massig sozialen Interaktionen von NSC mit den SC liegen wohl noch miene "Schwächen", da ist meine Herausforderung. Bei den Namen der NSCs bin ich ja schon besser geworden

Zitat

SC: "Äh, Hallo, du bbist doch die Wache hier, wie heisst du?"

SL für NSC: "Äh... (blätter... wuschel bei Breuberg-Con-Material)... ich  heisse Sohail"

SC: "Hallo Sohail, hast du einen Nachnamen?"

SL für NSC: "Äh.. (blätter fluch.... ) Abu Sohail Ibn Yazid, jawohl, drei Kinder habe ich zu versorgen!"

SC: "Ja, werter Sohail, drei Kinder sind schwer zu ernähren, wie wäre es mit einem Goldstück?"

.....

 

, aber "ausgespielte/lebendige" NSCs improvisieren zu können, das ist bei "Rollen-Spiel"-Abenteuern wohl besonders wichtig.

 

Edited by Panther
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Zitat

SC: "Äh, Hallo, du bbist doch die Wache hier, wie heisst du?"

SL für NSC: "Äh... (blätter... wuschel bei Breuberg-Con-Material)... ich  heisse Sohail"

SC: "Hallo Sohail, hast du einen Nachnamen?"

SL für NSC: "Äh.. (blätter fluch.... ) Abu Sohail Ibn Yazid, jawohl, drei Kinder habe ich zu versorgen!"

SC: "Ja, werter Sohail, drei Kinder sind schwer zu ernähren, wie wäre es mit einem Goldstück?"

.....

 

:männlicherhändedruc das kommt mir so bekannt vor! :lol:

Edited by daaavid
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Zum Improvisieren von NPCs für SL, die nicht so glücklich sind beim improvisiere, guckt doch mal in den Strang: Wie kriege ich schnell Nichtspielerfiguren mit etwas abwechslungsreicher Persönlichkeit zusammen?

Man kann ja nichts aus dem Hut zaubern, was nicht vorher schon im Hut drin gewesen ist. Oder was einem die Würfel sagen.

Eventuell kann man die Idee mit den bunten Würfeln und dem W20 kombinieren? Man kann ja, während die die Spieler beschäftigt sind immer schon den nächsten NPC vorbereiten. Oder man macht sich eine Liste von 20 Persönlichkeiten und arbeitet die nacheinander ab.

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17 hours ago, Panther said:

SC: "Äh, Hallo, du bbist doch die Wache hier, wie heisst du?"

SL für NSC: "Äh... (blätter... wuschel bei Breuberg-Con-Material)... ich  heisse Sohail"

Macht das wirklich rollen-spiel aus? Ich meine hier insbesonder allen und jeden nach seiem Namen zu fragen? Oder ist das nicht eher Gängelung des Spielleiters durch die Spieler? (siehe weiter unten)

17 hours ago, Panther said:

aber "ausgespielte/lebendige" NSCs improvisieren zu können, das ist bei "Rollen-Spiel"-Abenteuern wohl besonders wichtig.

Ja.

"Warum willst meinen Namen wissen?`Willst mich anschwärzen?" dreht sich rum und ruft zu seinen Kameraden "Hey hier is so einer der mich ausfragen will, hochbrisante Stadtwacheninformationen will der wissen!"

Oder in der Kneipe zu einer hübschen Maid "Hallo Holde Maid wie heist du denn?" - "Du darfst mich nennen wie du willst, solange du mir Geld dafür gibst"

Und, da spielleiter manchmal auch auf dem schlauch stehen, sehe ich es als durchaus legitim an wenn man als SL sagt:

17 hours ago, Panther said:

SC: "Äh, Hallo, du bbist doch die Wache hier, wie heisst du?"

SL:"Ich habe gerade keinen Namen für diese Wache - gibt du ihr einen passenden Namen" (*)

(vorsicht, das überfordert den ein oder anderen Spieler, etwa:)

Spieler: "Die Wache heist Fritz"

SL: "Fritz ist kein in Chryseia gebräuchlicher Name, gib mir einen anderen."

* Mache ich aber nur bei Spielern die nach dem Namen fragen aber dann eigentlich kein Rollen-Spiel mit der Wache machen wollen, das sind in etwa solche Spieler die sich sagen "alles was einen Namen hat ist in dem Abenteuer 'wichtig'" - tatsächlich sollte man dann solche Figuren auch wieder recyclen - also die Wache mit dem urchyrseeischen Namen Fritz (nachnahme "Ausdemwald") wird dann wohl oder übel häufiger auftauchen.

btw: Wichtiger als Namen sind imho "Schrullen" - die Wache Fritz ist austauschbar aber die Wache Fritz die Stotttert und eine Narbe von einer Drachenklaue im Gesicht hat - welche in wirklichkeit ein herabfallender rostiger Dachnagel vom Ylatortempel war - ist doch schon eingäniger (naja Fritz passt immer noch nicht).

 

ps: in einer laufenden Rollenspielrunde spielen wir gerade Stadtwachen, da hat uns noch niemand nach dem Namen gefragt,...

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im Fazit geht es ja für den SL darum. möglicht alle NSCs lebendig und passend zu beleben, dessen Rollen zu spielen. daher muss er schnell in exisitierende Rollen der NSCs schlüpfen, oder - wenn keine im Abenteuer vorbereitet sind - eben spontan improvisieren und das gut rüberbringen.

Die Spieler sollen ja nicht merken: Ah, hier improvisiert der SL, wir sind wohl eher auf dem falschen Weg.

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vor 2 Minuten schrieb Panther:

im Fazit geht es ja für den SL darum. möglicht alle NSCs lebendig und passend zu beleben, dessen Rollen zu spielen. daher muss er schnell in exisitierende Rollen der NSCs schlüpfen, oder - wenn keine im Abenteuer vorbereitet sind - eben spontan improvisieren und das gut rüberbringen.

Die Spieler sollen ja nicht merken: Ah, hier improvisiert der SL, wir sind wohl eher auf dem falschen Weg.

wenn es um "Rollenspiel" geht gibt es keinen falschen weg

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vor 15 Minuten schrieb jul:

wenn es um "Rollen-spiel" geht gibt es keinen falschen weg

Aha, dann war die Sitzung auf dem Con, wo mir das nach der Session gesagt wurde, also eher eine Abenteuer-Spiel-Runde.. Ein Rollen-Spieler würde das nie vorbringen, da er das ja eher permanent erwartet, das der SL improvisiert...

Als SL muss man seine Sessions also "anders" vorbereiten? Bei Abenteuer-Spielern bereitet der SL den Abenteuer-Plot vor, bei Rollen-Spielern bereitet der SL den Rahmen vor, fragt die Spielfiguren-Motivationen ab und bereitet die "höchstwahrscheinlichen" sozialen Interaktionen  mehr vor.  hmmm... Klingt kaum anders. Aber eventuell ein anderer Schwerpunkt.

von diesem sklavischen "ich als SL muss meinen Plot duchkriegen" sollte man sich als SL sowieso schnell abschminken. Die SC machen immer was ungeplantes. Improvisationskunst macht den guten SL aus. Das hilft dann in beiden Fällen.

Edited by Panther

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vor 1 Minute schrieb Panther:

Aha, dann war die Sitzung auf dem Con, wo mir das nach der Session gesagt wurde, also eher eine Abenteuer-Spiel-Runde.. Ein Rollen-Spieler würde das nie vorbringen, da er das ja eher permanent erwartet, das der SL improvisiert...

das hängt nicht an Schauspieler oder nicht Schauspieler, sondern daran, welche Erfahrungen die Spieler gemacht haben und welche Erwartungen sie dementsprechend haben. Manche SL können improvisieren ohne das auch nur ein Spieler am Tisch das mitkriegt - manche schauen auch beim wichtigsten NSC nach, wie er heißt und aussieht, so dass jeder wirkt wie nicht im Abenteuer vorgesehen.

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vor 21 Minuten schrieb Blaues_Feuer:

das hängt nicht an Schauspieler oder nicht Schauspieler, sondern daran, welche Erfahrungen die Spieler gemacht haben und welche Erwartungen sie dementsprechend haben. Manche SL können improvisieren ohne das auch nur ein Spieler am Tisch das mitkriegt - manche schauen auch beim wichtigsten NSC nach, wie er heißt und aussieht, so dass jeder wirkt wie nicht im Abenteuer vorgesehen.

Ich habe seit Ewigkeiten immer eine Namensliste vorne in meinen Unterlagen. Alle blanko. Die vergebe ich dann bei Bedarf, wenn ein Spieler eine unwichtige Figur nach dem Namen fragt oder eine solche, die ich dann spontan wichtig mache.

Manchmal spiele ich die Wichtigkeit einer Figur zu einem bestimmten Zeitpunkt auch runter, indem ich bewusste nach außen Hin nach einem Namen suche und scheinbar keinen habe, damit Spieler zu diesem Spielzeitpunkt noch denken, die Figur sei unwichtig.

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vor 4 Minuten schrieb Einskaldir:

Ich habe seit Ewigkeiten immer eine Namensliste vorne in meinen Unterlagen. Alle blanko. Die vergebe ich dann bei Bedarf, wenn ein Spieler eine unwichtige Figur nach dem Namen fragt oder eine solche, die ich dann spontan wichtig mache.

Manchmal spiele ich die Wichtigkeit einer Figur zu einem bestimmten Zeitpunkt auch runter, indem ich bewusste nach außen Hin nach einem Namen suche und scheinbar keinen habe, damit Spieler zu diesem Spielzeitpunkt noch denken, die Figur sei unwichtig.

Es gibt Spielleiter, für die sind die meisten NSC eher von der Funktion her wichtig als vom Namen.

Auf anderen Seite gibt es Spieler, die versuchen am Verhalten des Spielleiters die Wichtigkeit des NSCs abzulesen.

Beides wirkt sich natürlich auf das Spiel aus. :dunno:

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vor 2 Minuten schrieb Solwac:

Es gibt Spielleiter, für die sind die meisten NSC eher von der Funktion her wichtig als vom Namen.

Auf anderen Seite gibt es Spieler, die versuchen am Verhalten des Spielleiters die Wichtigkeit des NSCs abzulesen.

Beides wirkt sich natürlich auf das Spiel aus. :dunno:

Klar. Hintergrund bei mir war immer, dass ich dachte "Hey, wenn die Figur nicht mal einen Namen von mir bekommt, denken die Spieler sofort, sie sei nicht wichtig."

Daher immer die Liste. :)

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vor einer Stunde schrieb Panther:

Aha, dann war die Sitzung auf dem Con, wo mir das nach der Session gesagt wurde, also eher eine Abenteuer-Spiel-Runde.. Ein Rollen-Spieler würde das nie vorbringen, da er das ja eher permanent erwartet, das der SL improvisiert...

Also ich habe in jedem Fall immer gerne ein "Abenteuer", also irgendeine Aufgabe oder Herausforderung, damit nicht alles im "Gelaber" versinkt. Bei deiner Unterscheidung würde ich die Konsequenzen eher anders sehen. Wenn man in einer Abenteuer-Spiel-Runde aus dem Abenteuer rausläuft, dann wird man sich zwangsläufig langweilen (außer der Spielleiter railroadet oder schüttelt ein zweites Abenteuer aus dem Ärmel, aus dem man aber auch wieder rauslaufen kann). Bei einem Rollenspiel kann man furios den falschen Attentäter beschatten und Beweise gegen ihn sammeln und viel Spaß bei allen möglichen Aktionen und Verwicklungen haben, bis am Ende auf einmal alle Fahnen auf Halbmast gesetzt werden, weil der König gemeuchelt wurde.

Rollenspiel kann auch "ohne" oder neben dem Abenteuer Spaß machen. Ein Abenteuer-Spiel eher nicht, es sei denn es wandelt sich zum Rollenspiel.

 

Wir hatten mal folgende Situation gegen Ende meiner Studienzeit: Wir waren eine Gruppe gewesen, die viel Spaß am Rollenspiel und am Sandboxen hatte. Wenigstens haben wir unsere Abenteuer immer mit einer starken Figurenmotivation verbunden. Dann waren fast alle Spieler weggezogen und nur ich und der SL waren übrig geblieben und ein paar neue Mitspieler waren eingestiegen. Deren Vorgehen war es, immer dicht am (Kauf)abenteuer lang zu spielen.

Wir spielten in der Tat auch ein gekauftes Midgardabenteuer, wo sich alles um ein bestimmtes Artefakt drehte. Am vorletzten Abend kriegte ich mit, dass eine andere Spielerfigur ein doppeltes Spiel spielte. Meine Figur entschied, dass dem Typen nicht zu trauen wäre und dass ich das Artefakt vor ihm schützen müsste. Also engagierte ich einen Typen, der an meiner Stelle mit meinen Klamotten mit einem Schiff nach Übersee fuhr und hinterließ einen entsprechenden Brief, dass ich mit dem Gegenstand nach Übersee müsste. Dann machte ich mich verkleidet und unter falschen Namen auf in eine Stadt auf unserem Kontinent, wo sich schon einige ausgestiegene Abenteurer niedergelassen hatten. Ich legte mir eine falsche Identität zu und traf ein paar Vorkehrungen, falls man nach mir suchen würde.

Das alles sprach ich mit dem Spielleiter durch und dann zog ich aus Göttingen weg. Ein paar Wochen später telefonierte ich mit dem Spielleiter: Die Gruppe war eingegangen. Unsere alte Gruppe wäre 100%ig zuerst der falschen Spur nachgegangen und hätte danach alte Kontakte abgeklappert und wäre zwangsläufig irgendwann in meiner Stadt aufgeschlagen. Die neue Gruppe setzte sich hin und wartete, dass das Abenteuer weitergeht. Sie machten nicht mal den Versuch, mir zu folgen oder irgendwas zu ermitteln, obwohl ich mit dem Schlüssel zum Abenteuer abgehauen war. Der dominante Spieler erwartete, dass der SL ihn wieder ins Abenteuer setzte, zeigte aber keinerlei Initiative. Da merkten alle, dass die Spielstile von SL und zumindest den "wichtigen" Spielern nicht zusammenpassten. Feierabend.

 

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Die Form des Spielens, die hier gesucht wird, nennen die LARPer "Ambiente-Con". Zwar wird auf allen LARPs erwartet, dass man mehr oder weniger seine Rolle spielt, aber irgendwo gibt es immer (mindestens) einen Plot, ein Ritual, dass verhindert oder ein Böser, der gefangen wird und eine zünftige Keilerei. Bei Ambiente Cons gibt es ganz explizit keinen Plot. Man spielt schönes Lagerleben oder (gern genommen) eine Hochzeitsfeier oder Turnier oder Basar oder, oder - aber eben ohne das von der Spielleitung und den Helfern Ereignisse getriggert werden.

Ich weiß nicht, wie gut das bei Pen&Paper funktioniert, da hier die Umgebung, die Gewandung, die Gestik und alles fehlt, was eine Figur in ihrer Rolle ausmacht, ausser das Gesprochene Wort. Auch hab ich bisher wenige Spieler erlebt, die während eines Abends nie aus der Figurenrolle fallen. Beim P&P muss man eben immer zwischendurch beschreiben, dass man seine Hand jetzt auf das Schwert legt oder verlegen wegschaut oder ...

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mir ist noch eine Sache aufgefallen: Kann es sein, das Rollen-Spieler eher offenes Würfeln bevorzugen als verdecktes und geheimes Würfeln von gewissen Fertigkeiten, so wie es in Midgard "vorgeschrieben" ist? Das ist die Geschichte mit der Trennung Spieler- und Figuren/Rollen-Wissen.

 

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Just now, Panther said:

mir ist noch eine Sache augefallen: Kann es sein, das Rollen-Spieler eher offenes Würfeln bevorzugen als verdecktes und geheimes Würfeln von gewissen Fertigkeiten, so wie es in Midgard "vorgeschrieben" ist? Das ist die Geschichte mit der Trennung Spieler- und Figuren/Rollen-Wissen.

Sehe ich genau anderst herrum: das Rollen-Spieler eher zu verdenkten Würfeln neigen. Wenn deine Wahrnehmung anderst ist, könnte es daran liegen das dieser Punkt kein wirklicher Unterscheidungspunkt ist.

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Nö, wieso? Verdecktes Würfeln schadet doch nicht, zumal der SL verdeckt ja alles mögliche würfeln kann, ohne dass mich das zu interessieren braucht. Gerade im Rollen-Spiel ist zu viel Spielerwissen doch eher negativ.

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vor 2 Minuten schrieb Irwisch:
vor 7 Minuten schrieb Panther:

mir ist noch eine Sache aufgefallen: Kann es sein, das Rollen-Spieler eher offenes Würfeln bevorzugen als verdecktes und geheimes Würfeln von gewissen Fertigkeiten, so wie es in Midgard "vorgeschrieben" ist? Das ist die Geschichte mit der Trennung Spieler- und Figuren/Rollen-Wissen.

Sehe ich genau anderst herum: das Rollen-Spieler eher zu verdeckten Würfeln neigen. Wenn deine Wahrnehmung anderst ist, könnte es daran liegen das dieser Punkt kein wirklicher Unterscheidungspunkt ist.

naja. ich dachte, das Wissen um die echte Abenteuerstory sei ja nicht so wichtig...

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Interessanter Strang, der noch mal verdeutlicht, wie vielfältig die Herangehensweisen an unser Hobby sind.

Bei uns in der Runde gibt es keine Unterscheidung zwischen Abenteuern für Rollen-Spiel und solchen für Abenteuer-Spiel. Beides ergänzt sich und ist eigentlich untrennbar verbunden.

Allerdings haben wir angefangen, zwischen Rollenspiel und Schauspiel zu unterscheiden. Schauspiel ist für mich das eher extrovertierte Auftreten des Spielers für seine Spielfigur, also zB das Sprechen mit verstellter Stimme oder Akzent, die Verwendung von seltsamem, mittelalterlich gemeintem Satzbau, oder auch das Ausspielen von „Marotten“, die nicht im Bezug zur Handlung stehen. Schauspiel in diesem Sinne ist nett, wenn es gut gemacht ist, aber ich halte es nicht (mehr) für einen notwendigen Bestandteil einer Rollenspielrunde. Ich kenne ein paar leidenschaftliche Rollenspieler, die miserable Schauspieler sind.

Rollenspiel ist für mich, im Kern jedenfalls, wenn der Spieler für die Spielfigur glaubwürdige Entscheidungen trifft und sie glaubwürdig handeln lässt. Glaubwürdigkeit ist dann erreicht, wenn die Spielfigur aus ihrer Persönlichkeit und ihrer Welt heraus gespielt wird und nicht aus der Persönlichkeit des Spielers und seiner Welt heraus. Beispielsweise kommen in Fragen von Ethik&Moral eine mittelalterliche und eine moderne Person wohl gelegentlich zu unterschiedlichen Bewertungen; in einem mittelalterlichen Setting müsste der Spieler seine Figur dann möglichst nach dem handeln lassen, was er für mittelalterlich und der Persönlichkeit seiner Spielfigur für angemessen hält. Das setzt natürlich voraus, dass der Spieler wenigstens eine Grundvorstellung vom Setting hat und die Spielfigur eine wenigstens grob skizzierte Persönlichkeit hat, ganz ohne gehts nicht.

 

 

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10 minutes ago, Panther said:

naja. ich dachte, das Wissen um die echte Abenteuerstory sei ja nicht so wichtig...

Ich denke das mit dem offen/Verdeckt würfeln ist eher eine Sache welche mit dem RollenSpiel/ x-Spielstil nicht gar soviel zu tun hat.

Wissen ist wichtig - aber ob es sich dabei um richtiges oder falsches Wissen handelt macht doch beim RollenSpiel nicht wirklich etwas aus.
Gerade wenn zwei eingesezte Wissensfertigkeiten verschiedene Ergebnisse bringen kann man da doch toll drumrum spielen.

War die eine "1" offen gewürfelt ist das doch eher ein Abtörner,... jeder weis doch was sache ist. (Aus der sicht der Spieler die gerne verdeckt gewürfeln wollen).

UND,...

ich glaube 100% RollenSpieler sind genauso selten wie 100% Abenteuerspieler,...

Tactician 71% - Method Actor 88% - Storyteller 83%
 

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vor 3 Stunden schrieb Eleazar:

Das alles sprach ich mit dem Spielleiter durch und dann zog ich aus Göttingen weg.

Eine etwas übertriebe Reaktion, nur weil du mit einem Artefakt in einem Rollenspiel durchgebrannt bist. Da musst du stärker Spieler und Charakter trennen lernen!

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On 8/12/2019 at 9:30 PM, Yon Attan said:

ein besonderer Reiz können zusätzliche Vorgaben sein wie zum Beispiel: Die Aufgabe muss ohne Kampf/Magie gelöst werden.

Solche Metaebene-Aufgaben können aber beim Ausspielen der Rolle auch behindern/ablenken, würde ich also eher nicht sehen. 

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On 8/13/2019 at 12:44 PM, Panther said:

nicht so auf die Zeit schauen, der Weg ist eher das Ziel.  Es erscheint mir, das man im Heimrunden das eher spielen kann, als auf Cons, wo es ein hartes Zeitlimit gibt.

Das hängt davon ab, wie viel Handlung man eingeplant hat. Wenn man Zeit fürs Rollen ausspielen vorsieht, kann man das auch auf Cons. 

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vor 16 Minuten schrieb Ma Kai:

Solche Metaebene-Aufgaben können aber beim Ausspielen der Rolle auch behindern/ablenken, würde ich also eher nicht sehen. 

Ich sehe (insbesondere wenn  man sich zum ersten Mal an so eine Runde wagt) einen großen Vorteil, gerade in solchen Auftragsbedingungen (die auch nichts mit der Metaebene zu tun haben müssen): Der Fokus der Spieler wird von der (doch) häufig favorisierten gewaltsamen Lösung auf subtilere Möglichkeiten gelenkt, die wiederum in der Regel mehr Rollenspiel erfordern. Ich halte aber nichts davon, solche "Zusatz-Bedingungen" inflationär zu verwenden. Zum einen können dann in der Tat manche Charakterkonzepte nicht mehr voll ausgespielt werden, zum anderen verliert dieser Kniff dadurch auch seinen Reiz. Für ein einzelnes Abenteuer ist das aber durchaus ein hervorragendes Mittel. 

Beispiel:

In einem Gruselabenteuer kann das Potential für Rollenspiel erheblich erhöht werden, wenn - aus welchen Gründen auch immer - die Charaktere ingame ihre Waffenfertigkeiten und Magie nicht nutzen können/dürfen und daher Monster nur umgehen oder vor ihnen fliehen/sich vor ihnen verstecken können. Ein klassisches Stilmittel, das auch in vielen Horrorspielen genutzt wird.

Mfg  Yon

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vor einer Stunde schrieb Yon Attan:

Beispiel:

In einem Gruselabenteuer kann das Potential für Rollenspiel erheblich erhöht werden, wenn - aus welchen Gründen auch immer - die Charaktere ingame ihre Waffenfertigkeiten und Magie nicht nutzen können/dürfen und daher Monster nur umgehen oder vor ihnen fliehen/sich vor ihnen verstecken können. Ein klassisches Stilmittel, das auch in vielen Horrorspielen genutzt wird.

Mfg  Yon

oh, da unterscheiden sich Schauspieler nicht von anderen Rollenspielertypen - wenn das Charakterkonzept darin besteht der größte Krieger/Magier/Assassine aller Zeiten zu sein oder die Königstochter mit unendlichen Ressourcen, dann ist der Ruf nach "Spieler kleinhalten" und "Rollenkonzept wurde nicht berücksichtigt, sondern beschnitten" ganz schnell, ganz laut.

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Man kann doch Geschichten so konzipieren, dass Gewalt, Kampf zu auffällig sind. Es muss eben alles unauffällig geschehen,weildies Vorgaben des Auftraggebers sind. Der SL muss als Auftraggeber klar kommunizieren, aber den Rest dürfen die Spieler machen. U.U. gibt es keinen Lohn, der Auftraggeber kennt einen nicht mehr. Die Obrigkeit sucht und will strafen.

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    • By Einskaldir
      Hallo ihr Lieben.
      Ich brauche mal eure Gedanken bei einem neuen Projekt. Nach der M5 Luxusausgabe, möchte ich nun ein neues Customprojekt kurzfristig angehen.
      Es geht um diesen Würfelturm:
      https://www.etsy.com/de/listing/746085733/ungewohnliche-geschenke-fur-manner-die?ref=shop_home_active_4&pro=1
      Den möchte ich haben. Ich habe mit dem Hersteller bereits die von mir gewünschte Modifikation besprochen. Die sieht so aus, dass ich statt zwei langen Würfelfächern zwei kurze bekomme für jeweils 6 Würfel und daneben ein Fach von 5 cm X 5 cm, wo ich eine Miniatur deponieren möchte.
      Soweit so gut.
      Jetzt grüble ich über die Beschriftung. Ich kann einen kurzen Text (Name oder so) auf dem kleinen Klappdeckel haben und ein Logo oder ähnliches (Ich glaube, sogar ein Foto kann als Vorlage dienen) auf dem Großen.
      Beim Namen ist mir völlig unspannend bisher mein eigener Realname eingefallen. Beim Logo bisher nur das MIDGARD-Logo, also die Schrift.
      Ich kläre das natürlich vorher mit @Branwen
      Aber so ganz zufrieden bin ich noch nicht. Fällt euch was Cooles ein mit MIdgardbezug?
      Haut einfach raus. Brainstroming.
       
    • By dabba
      Wer auf einen Mittelaltermarkt oder einen LARP-Con mit einer Gewandung geht, die aus Baumwoll-Schnürhemd, Lederhose, Schwert und Trinkhorn besteht, der läuft Gefahr, dass die eigene Kleidung als "völlig unauthentisch" geschmäht wird. Er könnte aber andererseits auch Besuchern über den Weg laufen, die die Gewandung für "typisch mittelalterlich" halten. Vielleicht wurde sie ihm vom Online-Händler sogar als Mittelalter-Kleidung verkauft?
      Bei uns Würfel-Rollenspielern gibt es dieses Thema zwar nicht im Kleiderschrank, wohl aber im Kopf. Fantasy-Welten wie Midgard haben einerseits offensichtlich unrealistische Elemente wie Magie, Fabelwesen und eine eigene Geografie. Aber sie orientieren sich inhaltlich dennoch häufig am Mittelalter.
      Sie sind da aber in Details historisch häufig nicht korrekt. Auf Midgard gibt es Waffen und andere Erfindungen, die in der realen Geschichte erst in der frühen Neuzeit erfunden wurden. Diese wird ohnehin vom Volksmund gerne mit dem Mittelalter in einen Topf geworfen. Viele Fantasy-Welten inkl. Midgard versuchen auch gar nicht, eine konkrete Zeit der irdischen Geschichte abzubilden. Sie sind eine bunte Mischung aus Frühmittelalter, Hochmittelalter, Spätmittelalter und früher Neuzeit. Alles zwischen Antike und Industrialisierung passt irgendwie in den Brei hinein. Dazu kommt, dass nicht jeder Autor, Illustrator, Spielleiter und Spieler fundiertes historisches Wissen hat, und/oder dieses Wissen bewusst dehnt; zwecks künstlerischer Freiheit oder um mit Klischees zu spielen. Da trinkt der Albai seinen Tee, denn er ist ja gefühlt eigentlich eine Art Engländer.
      Wie handhabt Ihr es?
      Achtet Ihr bewusst darauf, dass in Euren Fantasy-Rollenspiel-Abenteuern und -Hintergrund-Geschichten zwar fantastische, aber keine anachronistischen Details vorkommen?
      Lasst Ihr Sätze wie "Das gab es damals noch nicht!" oder "Das war damals halt so!" am Spieltisch gelten?
      Stört Euch der Versicherungsvertreter in Cranachâught?
      PS: Der Mittelaltermarkt-Besucher vom Anfang hat sich übrigens herausgeredet mit den Worten "Wir haben hier auf dem Markt auch keine authentischen Krankheiten und keinen authentischen Dreck auf den Straßen!"
       
    • By seamus
      Dieses Thema soll als ein auf Midgard bezogenes Sammelbecken für
      - Begriffe, die ggf. anders genutzt werden als sonst üblich (bspw. Trunk & Trank)
      - diese immer wieder mal zu lesenden (kryptischen) Abkürzungen (bspw. WaloKa, EdA)
      dienen. Bei den Abkürzungen geht es nicht um die schon "verlinkten" Midgard Sigel Abkürzungen (Regelwerke/Quellenbuch-Kurznamen) oder die in den Regelwerken/QB  aufgelisteten (bspw. ABW, AP) - mir ist ad hoc nur das Kodex-Ende bekannt-.
      Dabei sind meinerseits auch gern gesehen die unterschiedlichen Spruchbenennungen über die diversen Spruchkategorien - bspw.: Bannen von Dunkelheit (Wundertat) # Zauberlicht (Runenstab) ( @dabbaDanke)

      Liste der Begriffe:
      Alchimie # Alchemie
      Axt # Beil
      Charakterklasse # Abenteurertyp
      Doppelklasse # Kampfzauberer
      QB # Quellenbuch
      Renntier # Rentier (Bezeichnungsherkunftthema)
      Stab # Stecken
      Thaumaturgie # Im Deutschen primär genutzt für (religiöse) Wundertäter, Wunderbewirker (DE-Wikipedia).
      Trunk # Trank # Elixir (Thaumatherapie)
      WaloKa - Waloka - ?WaLoKa? # Waffenloser Kampf


      speziell "Sprüche":
      AdB # Austreibung des Bösen (Wundertat)
      Bannen von  Dunkelheit (Wundertat) # Zauberlicht (Runenstab)
      EdA # Erkennen der Aura (Wundertat)
      EdWdD # Erkennen des Wesens der Dinge (Information), im Prinzip vor M4 "Version" von EdA
      SiD # Sehen in Dunkelheit (Verändern)
      Wahrsehen (Erkennen) # Klarlicht (Runenstab)
      diverse Heilzauber (AP/LP), allerdings mit teilweise unterschiedlicher Heilwirkung (1wx+y) und Spruchdaten, gibt es jetzt als:
      Wundertat, Dweomer, Thaumatherapie - bspw.: Handauflegen (Wundertat) 1w6 # Kraftspende (Dweomer) 1w3+1 # Erfrischungselixir (Thaumatherapie) 1w6+Grad


      Als Trennzeichen habe ich inzwischen den # gewählt, damit der (vorher genutzte) - auch in den "Kurz-Erläuterungen" selbst auftauchen kann.
      Die Liste pflege ich in unregelmäßigen Abständen, sofern hier jemand was entsprechendes einstellt (oder mir per PN zukommen lässt) oder mir selbst doch noch etwas auffällt 😉
       
      -----------------------------------------------------------Anmerkung-----------------------------------------------------------
      Auslöser des urpsrünglichen Themas war:
      Damit man Trank/Tränke jederzeit wiederfindet, falls sie mal jemand in allen Trank/Tränke-Titel auf die Midgardkonforme Bezeichnung umbenannt hat.
      😉

      Allerdings spricht selbst das Arkanum -wenn auch sehr selten- mal von Trank (ggf. unvollständig):
      S.22 Vieles lässt sich wie Zaubertränke...
      S.96&175&203 Liebestrank
       
      Da sich einige scheinbar freudig des Themas Magie-Begriffsabweichungen/unterschiede annehmen möchten, war ich so frei den Titel anzupassen.
      Und auf "Bitten" eines Teilnehmers habe ich es jetzt ganz allgemein benannt -ein freundlicher Mod. hatte das Thema in Smalltalk verschoben, von mir eingestellt war es unter M5 Magie.
      Desweiteren wurde der Themen-Titel inzwischen auch noch weitere 2-3male angepasst (ursprünglich hiess er mal: Midgard Begriffs"abweichungen/unterschiede" (Trunk/Trank -war Auslöser-)). 18.2.: Da auch Abkürzungen sinnvoll sind, habe ich den Eingangstext komplett überarbeitet.
    • By Panther
      Dies war ein Anlass für mich, doch mal den Themenkomplex:
      Hochgradige Spielfiguren ---- Herausforderungen im Rollenspiel oder im Abenteuerbereich  ----     Aufwand für Spielleiter, solche Abenteuer vorzubereiten
      näher zu beleuchten.
       
      EDIT: Dann kam im Verlauf der Diskussion noch die Themenpunkte dazu:
       
      Motivation der Spieler (Heimrunde vs Con) ---- und Ich finde auch: Motivation des Spielleiter, so etwas zu basteln
      .......
      Sagst du also, hochgradige Abenteuer sollten immer eine gefährliche Herausforderung beinhalten?  Und so eine Herausforderung für Hochgradige ist eben schwerer zu basteln,  weil hochgradige viele einfache Herausforderungen mit links lösen? 
      Geht es denn beim Spielen um Herausforderungen lösen oder um Rollenspiel,  wenn mein Hochgradiger sich eben auch hochgradig verhält,  aber leider nicht immer eine große gefährliche Herausforderung erlebt...
      Rollenspiel vs Abenteuerspiel
    • By Lukarnam
      Ich möchte hier gerne eure Gedanken(fetzen) einsammeln, wie Spielfiguren ihre Fertigkeiten steigern können, und natürlich auch welche Fertigkeiten, während sie mitten im Verlauf eines Abenteuers oder einer längeren Handlung (z.B. einer Reise) stecken. Dabei soll die Zeit in der Spielwelt nicht vernachlässigt werden, in der andere Wesen handeln können, gegebenenfalls auch nicht im Sinne der Spielfiguren oder ihrer Auftraggeber. Ich möchte das Dilemma lockern, welches eine Entscheidung zwischen der Fortführung der Handlungen in einer zusammenhängenden Kampagne und dem dringenden Wunsch der Verbesserung gleich nach Ausschüttung von Erfahrungspunkten nach einem in sich geschlossenen Handlungsstrang (Abenteuer) erfordert. Dies hat nicht direkt etwas mit "Selbststudium" zu tun!
       
      Beispiel: die Spielfiguren haben in einem Szenario die Bösewichtin T. an einem Schurkinnenstreich gehindert. SIe haben sie das Fürchten gelehrt, ihren Schergen dazu, und nur ihr - leider - auch das Flüchten. Damit hätten sie wohl eine Atempause nach einem längeren Handlungsstrang gewonnen, wohl wissend, dass T. über genügend Ressourcen verfügt, um in recht kurzer Zeit neue Schergen für einen neuen Anlauf zur Durchsetzung ihres Streiches zu mobilisieren. Die gewonnene Erfahrung mag die Spielfigur (der Spieler) gleich in neue oder bessere Fertigkeiten (Zauber, Wissen, usw.) umsetzen, um für die nächste Herausforderung besser gewappnet zu sein, doch dies würde wohl Wochen dauern - und damit T. die willkommene Gelegenheit zur ungehinderten Ausführung ihres Planes erlauben, was in der Spielwelt einfach konsequent wäre.
      Was ich NICHT einführen möchte ist, dass die Gegenspieler während eine Kampagne einfach mal die Hände in den Schoß legen und seelenruhig abwarten, bis die Spielfiguren ihre Erfahrungspunkte ausgiebig verlernt haben. Oder die Jahreszeiten anhalten, oder ... (eben Vergleichbares, sprich die innere Spiellogik verändern.)
       
      Bisherige Gedankenfetzen (zunächst auf M4 bezogen, falls Mx von Belang. Lehrgeld sollte hier auch kein Thema sein.):
      - viel seltenere Ausschüttung von Punkten, zu bestimmten Zeiten in der Spielwelt, die ausgiebiges Lernen erlauben, z.B. "in der eher ruhigen Winterzeit" einer Spielwelt. Nachteil: es könnte trotz regelmäßigen Spielsitzungen schon mal mehrere Abenteuer und weit über ein Realjahr vergehen, bis Figuren Erfahrungspunkte erhalten und neues Lernen möglich ist.
      - Identifizieren von Fertigkeiten, die parallel zum Spielen von Handlungsverläufen gelernt werden (= regeltechnisch weitgehend abgedeckt), so sie in die Umgebung und Spiellogik passen. Natürlich wäre diese Art des Lernens oft langsamer als bei seßhaftem Lernen. Es ist gut machbar für viele körperliche Fertigkeiten, oder Kampffertigkeiten, aber von Nachteil für Spielfiguren, für das Lernen von Zauber oder Wissensfertigkeiten eine lange Zeitspanne benötigen, besondere statische Vorrichtungen (ein Labor), einen Lehrmeister, usw., oder etwas Neues lernen wollen. Ein weiterer Nachteil wären die unterschiedlichen Lernzeiten: der Waldläufer lernt während der Sommerzeit draußen das Anschleichen an ein wachsames Wild, der Magier lernt "Angewandte Kreiszeichnungen für Beschwörungen" während des Winters, drinnen in der warmen Stube.
       
      Gegebenfalls gestellte Rückfragen meinerseits zu euren Ausführungen entstehen aus reiner Neugier, zum besseren Verständnis eures Gedankenganges, nicht zur Kritik eures Vorgehens in eurer eigenen Spielwelt / Spielrunde.
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