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Panther

nicht moderiert Wie sehen Abenteuer für Rollen-Spieler aus?

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Wie sehen Abenteuer für Rollenspieler aus?

Also nicht Abenteuer für Abenteuerspieler, die Herausforderungen suchen?

Könnt Ihr Mir da mal ein paar Beschreibungen geben?

Ich möchte mal ein Abenteuer für Rollenspieler erschaffen, das habe ich noch nie gemacht, ich möchte mich dieser Herausforderung stellen...

Panther

 

EDIT: PS: Es geht hier nicht um Erzähl-Rollenspiel, wo würfeln vermieden wird.

Edited by Panther
  • Confused 1

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Hallo Panther!

Kannst Du Deine Frage etwas präzisieren? So kann ich damit wenig anfangen.

Liebe Grüße, Fimolas!

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Interessantes Thema! Aus meiner Sicht  sollten Abenteuer für ROLLENspieler vor allem Figuren aufweisen, die weit stärker durch Persönlichkeitsmerkmale und Marotten gekennzeichnet sind, als durch Spieldaten. Letzteres braucht es sicher auch, aber ersteres ist entscheidender. Diese Figuren benötigen charakterliche Ecken und Kanten, an denen sich der ROLLENspieler abarbeiten kann. Außerdem werden die Interessen und Positionen der Nichtspielerfiguren zu Herausforderungen, die von den Abenteurern durch Rollenspiel "verändert" oder "überwunden" werden können, um das Abenteuer zu lösen. Es sollte m. E. eine Reihe von Szenen im Abenteuer geben, an denen die Spielerfiguren präsentiert, also in Szene gesetzt werden können. Hilfreich sind sicherlich auch tiefergehende Hintergrundgeschichten der Nichtspielerfiguren, die im Spiel durch soziale Interaktionen, erspielt werden können.

Soweit erstmal ... bin gespannt, was andere noch beizusteuern haben.

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vor 3 Stunden schrieb Panther:

Ich möchte mal ein Abenteuer für Rollenspieler erschaffen, das habe ich noch nie gemacht, ich möchte mich dieser Herausforderungen stellen...

Ich vermute allerdings, dass du bestimmte Spielvorlieben in der Regel nicht in Reinform vorliegen haben wirst, sondern eher Mischtypen. D. h. Spieler, die gerne ihre Rolle auspielen, aber z. B. auch einen geilen Plot erleben wollen. Aus meiner Sicht wäre es ein Missverständnis, wenn man meint, ein Abenteuer für ROLLENspieler sähe so aus, dass man alle einem closed-room-szenario aussetzt, in dem ein paar interessante Nichtspielerfiguren platziert werden und der Rest ergibt sich von selbst. Außerdem wirst du vermutlich keine Spielrunde finden, die ausschließlich aus Leuten besteht die RPGs spielen, um ihre Figuren darzustellen und auszuspielen. M. E. sollten alle Abenteuer immer eine Mischung anbieten, aber sicher ist es reizvoll ein solches Konzept, wie es dir vorschwebt auszuprobieren. Ich bin auf jeden Fall sehr gespannt auf deinen Spielbericht!

Edited by Fabian Wagner
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Was ich dabei mit einkalkulieren würe, wäre die Zeit für stärker ausgespielte Begegnungen. D.h. ein Abenteuer, dass du ansonsten kaum änderst, würde vermutlich länger dauern, weil das Rollenspielen meist mehr Zeit kostet als simples Auswürfeln.

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Ich würde mich da weit vom Midgardregelwerk und seinen EW/WW/PW&L/AP "entfernen" im Gespräch mit den Spielern und zwar nicht nur bei sozialem Gerangel.

Dann vor allem auch nassig mehr Zeit einplanen und nicht direkt mit einer Hofintrige o.ä. "einsteigen", sondern eher mit: Junge und Mädel-Paar wollen aus Dorf raus, weil Eltern verfeindet sind😉

Diese Buchführung (EW-AP) selbst vornehnen & vorab dazu Grenzen, Stichworte abfragen/sprechen und ggf.mit Chips/Zeichen darlegen (bspw.1/2LP 1 todesschädel-chip, "nahe" 3LP 2 u.ä.)

Kampf: A/LPmarker für Abenteurer aufbauen, so dass sie ihren Zustand sehen und entsprechend beschreiben/reagieren können, aber nicht gross mit Werten hantieren.

Edited by seamus

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Geklärt werden muss, welchen Einfluss "Rollenspiel" auf soziale EWs hat. Das Rollenspiel muss im Abenteuerverlauf auch was bringen und weiterhelfen.  Kurze Kämpfe sind für mich kein Problem, sondern Spiel im Spiel. Für mich bieten sich Detektivszenarien oder Schnitzeljagden in einer Stadt an, wo man viel miteinander agieren und auch abseits der Hauptlinie des Abenteuers mit NPCs interagieren kann.

Ich habe mal ein DSA?-Szenario gespielt, wo man 5 erkrankte Seeleute möglichst ohne Kampf und ohne dass sie sich aufregen einfangen musste. Ein Schauplatz war ein Theater, wo dann ständig Spielfiguren über die Bühne gerannt sind und von den Schauspielern in die laufende Aufführung integriert wurden. Auch einer, der aus dem Theaterhimmel auf die Bühne fiel. Du musstest ständig irgendwas improvisieren.

Was sehr spaßig. Und dann stört es überhaupt nicht, wenn mal 5 Minuten Kampf dazwischen sind oder du ein paar EW: Klettern machen musst. Im Prinzip führt das Klettern ja wieder zur nächsten Improszene, wenn dein Abenteurer mitten in einer Liebesszene aus der Kulisse vor das Ehebett fällt.

Edited by Eleazar
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Was ist denn mit "Rollenspieler" gemeint? Ich vermute mal, die Frage zielt auf "Personen die eine Rolle spielen wollen" ab (im Unterschied zu Leuten, die "Würfel rollen lassen wollen"). Und selbst dann gibt es noch mehr als genug Zwischenformen, also Leute die sowohl würfeln als auch eine Rolle spielen wollen. Kurz gesagt: Die Frage ist zumindest aus meiner Sicht arg ungenau gestellt.

Was allerdings die Frage des Abenteuers angeht: Viele Abenteuer sind aus meiner Sicht für die meisten Arten von Spielern geeignet. Man kann ein Stadt-Detektiv-Abenteuer letztlich durch reines Würfeln oder durch Ausspielen der Rollen angehen.

Im Falle des "Würfelspieles" kann man sich aber vermutlich viel Detailarbeit sparen, da kann es reichen mit einem "okay, dein Gassenwissen-Wurf erreichte den Wert von 28, damit erhältst du im Zerbrochenen Krug die folgende Informationen" diverse Spuren weiterzugeben.

Im Falles des "Rolle spielens" wirst du die Kaschemme "Zerbrochener Krug" ausarbeiten müssen und dir überlegen, welche Gestalten dort verkehren und welche Motive/Ziele diese haben. Dann können deine Spieler mit den NSC interagieren und hoffentlich die gewünschten Informationen ermitteln.

Der für mich aber vermutlich wichtigste Punkt bei dieser Frage ist: Sowohl Spieler als auch Spielleitung müssen die "Regeln loslassen können" oder zumindest mal "Fünf gerade sein lassen", denn sonst erstickt jegliches "Rolle spielen" rasch. Weil eine gute Idee entweder durch "laut Regeln musst du aber" oder durch "ach je, schon wieder ein Patzer" scheitert.

 

Oder anders gesagt: Für "Rolle-Spieler" sollte man das Abenteuer (und am besten auch die Regeln) so gestalten, dass es weniger auf die Würfel sondern mehr auf die Handlung der Spielfiguren ankommt. Allerdings fürchte ich, dass Midgard im Vergleich zu mehr auf "Rolle-Spieler" ausgelegten Systemen da eher unhandlich ist (man hat als Spieler wenig Möglichkeit die Geschehnisse gegen die Regelnzu lenken).

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Wie vor allem @Fabian Wagner richtig ausgeführt hat - wenn Du ein Abenteuer erschaffen willst, in dem vor allem Spieler auf ihre Kosten kommen, die primär eine Rolle (aus)spielen wollen, dann brauchst Du viel soziale Interaktion, Nichtspieler-Charaktere, an denen sie sich reiben können, die also ihrerseits plastisch und lebendig sind, sich evtl. im Verlauf des Abenteuers persönlich entwickeln, und möglichst noch das eine oder andere moralische Dilemma, wo sie sich als Rolle/Figur entscheiden und positionieren können.

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Danke für die Antworten... kennt Ihr Kaufabenteuer in diese Richtung? Oder sind die eher immer auf die Spielfiguren zuzuschneiden?

Ala..." Am Hofe..." oder " in der Stadt beim Lanzengestech...."

  • Confused 1

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wir hatten ein Abenteuer, da mussten wir als Gruppe alle eine andere Figur spielen, um undercover in eine Station des Gegners hineinzugelangen...

Da war dann auch Rollenspiel nach "Vorschrift" angesagt..

 

Vielleicht sollte ich mal als Spieler in einer solchen "Rollen"-Spiel Runde mitspielen.... Meinen arroganten adligen Magier der Macht oder die tanzende Kriegerin mit St 31.

Edited by Panther

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Dass man beim "Rollen"spielen nun gar nicht würfeln darf, halte ich für einen übertriebenen Purismus. Für mich macht den Reiz des P&P gerade aus, dass weder der Spielleiter noch der Spieler alles im Griff haben, sondern dass die Würfel den Lauf der Geschichte mitschreiben. Ein pures "Wünschdirwas"-Erzähl-Spiel á la "Wirf den Ball weiter" ist mir zu pädagisch-lagerfeuermäßig oder es lässt die Persönlichkeiten der Spieler zu ungebremst bestimmen. Und dann regieren die Dominanten und die Unverschämten. Das ist für einen Abend mal ganz toll, dann nervt es mich aber.

Es ist sicher so, dass es für den Fantasy-Bereich da inzwischen ausgefeiltere Mechanismen gibt, aber so ganz ist es meine Sache nicht. Würfel sind unparteiisch. Es sollte nur nicht in Simulationismus und Würfelorgien ausarten.

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vor einer Stunde schrieb Panther:

Danke für die Antworten... kennt Ihr Kaufabenteuer in diese Richtung? Oder sind die eher immer auf die Spielfiguren zuzuschneiden?

Ala..." Am Hofe..." oder " in der Stadt beim Lanzengestech...."

Ich kenne keine konkret und ich glaube so auf Rollenspiel ausgelegte offizielle Abenteuer gibt es nicht. Meine Erfahrung zeigt jedoch, dass es vielmehr auf die Spielleitung und die Gruppe ankommt als auf das Abenteuer. Mit unserer Hausrunde spielen wir nur Kaufabenteuer und wenn es nicht gerade ein Dungeon ist betreiben wir viel Rollenspiel, sowohl innerhalb der Gruppe als auch mit NSCs. Dazu brauchen wir kein bestimmtes Abenteuer, sondern eine lebendige Welt und eine Spielleitung, die uns fürs Rollenspiel Angebote macht und dafür auch die Zeit lässt.

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Hallo Hexe!

vor 24 Minuten schrieb Die Hexe:

Meine Erfahrung zeigt jedoch, dass es vielmehr auf die Spielleitung und die Gruppe ankommt als auf das Abenteuer. Mit unserer Hausrunde spielen wir nur Kaufabenteuer und wenn es nicht gerade ein Dungeon ist betreiben wir viel Rollenspiel, sowohl innerhalb der Gruppe als auch mit NSCs. Dazu brauchen wir kein bestimmtes Abenteuer, sondern eine lebendige Welt und eine Spielleitung, die uns fürs Rollenspiel Angebote macht und dafür auch die Zeit lässt.

Diese Ansicht teile ich voll und ganz: Rollenspiel muss in der Gruppe gelebt, nicht im Abenteuer konzipiert werden.

Das Ausspielen einer Rolle liegt in der Hand des Spielers und ist zwangsläufig stark an der jeweiligen Figur orientiert. Ich kann als Spielleiter bei der Anpassung eines Abenteuers an meine Gruppe Situationen schaffen, die ein solches Spielverhalten begünstigen, weil ich meine Spieler und deren Figuren konkret kenne. Als Autor hingegen schreibt man nicht für einzelne Figuren, sondern für ein breites Publikum, weshalb eine Abenteuerausarbeitung allgemein gehalten werden muss, um möglichst viele Typen von Spielerfiguren anzusprechen; da muss man sich darauf verlassen, dass die Spielleiter individuelle Anpassungen vornehmen.

Liebe Grüße, Fimolas!

Edited by Fimolas
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vor 2 Minuten schrieb Fimolas:

Ich kann als Spielleiter bei der Anpassung eines Abenteuers an meine Gruppe Situationen schaffen, die ein solches Spielverhalten begünstigen, weil ich meine Spieler und deren Figuren konkret kenne.

Das sehe ich genauso, aber ich verstehe Panthers Nachfrage so, dass er Anhaltspunkte und Ideen haben möchte, wie er diese Anpassungen vornehmen kann. Denn gerade bei den von dir zitierten offiziellen Abenteuern, wird oftmals nicht viel mitgeliefert, worauf man als Spielleiter aufbauen kann, sondern üblicherweise muss eine Spielleitung hier viel Arbeit investieren. Auch sind eine Reihe von Abenteuern nicht darauf angelegt durch rollenspielerische Interaktionen gelöst zu werden oder es gibt nur wenige Situationen, in denen das Abenteuer überhaupt von seiner Anlage her Rollenspiel einplant.

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vor 24 Minuten schrieb Die Hexe:

Ich kenne keine konkret und ich glaube so auf Rollenspiel ausgelegte offizielle Abenteuer gibt es nicht. Meine Erfahrung zeigt jedoch, dass es vielmehr auf die Spielleitung und die Gruppe ankommt als auf das Abenteuer. Mit unserer Hausrunde spielen wir nur Kaufabenteuer und wenn es nicht gerade ein Dungeon ist betreiben wir viel Rollenspiel, sowohl innerhalb der Gruppe als auch mit NSCs. Dazu brauchen wir kein bestimmtes Abenteuer, sondern eine lebendige Welt und eine Spielleitung, die uns fürs Rollenspiel Angebote macht und dafür auch die Zeit lässt.

Grundsätzlich stimme ich dir zu und die entscheidende Einschränkung machst du selbst: Dungeons regen das Rollenspiel wohl eher nicht an, wobei man in einer Zwergenstadt ....

Gruppe und Spielleiter müssen grundsätzlich zum Rollenspiel bereit und dazu in der Lage sein. Aber was heißt das konkret?

Ich versuche mal:

- Spielleiter müssen offen für ungeahnte Wendungen und Improvisationen. Sie sollten Spieleraktionen grundsätzlich eher mit einem "Ja" gegenübertreten und immer gucken, wie sie mit dem Spielerhandeln etwas anfangen, statt "im Dienste der Geschichte" dagegen zu arbeiten. Das "Rollenspiel" muss auch abenteuerrelevant sein, d.h. die Handlung konstruktiv voranbringen. Keine Gruppe kann fortwährend ausgespielte Einkaufsbummel ertragen. Ich ertrage sie in echt schon nicht. Daneben kann es auch Blasen geben, in dem das Rollenspiel zumindest keinen Schaden verursacht. Ich glaube auch, dass allzu vernünftiges, ernsthaftes Handeln der Figuren auf Dauer dem Rollenspiel guttut. Der SL muss also Humor haben und haarsträubende Rollenspielsituationen mal ungestraft lassen.

Beispiel: Die Abenteurer werden von der Mafia gesucht. Ein Abenteurer fängt eine Kneipenschlägerei an, weil ihn wer beleidigt hat. Nächsten Tag klopft die Mafia an die Tür: "Wir sind auf euch aufmerksam geworden, weil ihr gestern im Kränkelnden Pony die Kneipe aufgemischt habt!" Das wäre vielleicht realistisch und spielweltlogisch, aber welcher Spieler wird seine Figur dann noch mal auf eine Beleidigung unüberlegt reagieren lassen? Und ein: "Kommt, wir wechseln die Kneipe!" wäre zwar unauffällig, rollenspielerisch aber unergiebig.

- Spieler müssen die Fähigkeiten ihrer Figuren kennen und spontan udn aktiv einbringen ("Moment, ich muss mal nachlesen/überlegen" nervt). Eine Vor- oder gemeinsame Gruppengeschichte kann helfen, es sei denn, es sind Vorgeschichten, die nerven oder Probleme aufwerfen.

- Es braucht eine vertrauensvolle, mobbingfreie Atmosphäre. Es dürfen keine Probleme von den Personen ins Spiel getragen werden.

Wenn das passt, ist alles andere fast wurscht.

 

 

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Trigger: Bei einem Detektivabenteuer gibt es Informationen gegen Rollenspiel. "Ihr habt mir beigestanden, also sage ich euch ..."

Trigger: Sehr interaktive Nichtspielerfiguren. Ich hatte mal ein Abenteuer, da musste man einen versoffenen, eitlen, unverschämten Elfenbarden gut gelaunt von  A nach B transportieren. In jedem Gasthaus gab es Ärger, Verwicklungen  usw. und er hat sehr schön die Gruppe gegeneinander aufgebracht.

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Hallo Fabian!

vor 17 Minuten schrieb Fabian Wagner:

Das sehe ich genauso, aber ich verstehe Panthers Nachfrage so, dass er Anhaltspunkte und Ideen haben möchte, wie er diese Anpassungen vornehmen kann. Denn gerade bei den von dir zitierten offiziellen Abenteuern, wird oftmals nicht viel mitgeliefert, worauf man als Spielleiter aufbauen kann, sondern üblicherweise muss eine Spielleitung hier viel Arbeit investieren.

Ich versuche mich einmal an einem konkreten Beispiel:

Ein Autor entwirft einen Dungeon mit Orcs. Ein Spielleiter hat in seiner Gruppe einen Glücksritter mit panischer Angst vor Orcs, einen Ordenskrieger auf der Suche nach dem Heiligen Gral und einen Magister mit unbändigem Forschungsdrang. Als Spielleiter kann ich alle drei Figuren in dem Dungeon so ansprechen, dass sich ein Spiel entlang der jeweiligen Rolle entwickeln kann. Wie aber sollten da entsprechende Autorenhinweise im Abenteuertext ausschauen?

Ich weiß übrigens bis jetzt nicht, ob Panther ("Ich möchte mal ein Abenteuer für Rollenspieler erschaffen, das habe ich noch nie gemacht, ich möchte mich dieser Herausforderung stellen...") als Autor oder Spielleiter aktiv werden möchte und entsprechende Hilfestellungen wünscht.

Liebe Grüße, Fimolas!

Edited by Fimolas
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vor 2 Minuten schrieb Fimolas:

Ich weiß übrigens bis jetzt nicht, ob Panther ("Ich möchte mal ein Abenteuer für Rollenspieler erschaffen, das habe ich noch nie gemacht, ich möchte mich dieser Herausforderung stellen...") als Autor oder Spielleiter aktiv werden möchte und entsprechende Hilfestellungen wünscht.

Gute Frage! Dazu hat er sich tatsächlich noch nicht geäußert. Ich habe es einfach so interpretiert. Er wird schon meckern, wenn es nicht passt, oder? ;)

 

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vor 8 Minuten schrieb Fimolas:

Ein Autor entwirft einen Dungeon mit Orcs. Ein Spielleiter hat in seiner Gruppe einen Glücksritter mit panischer Angst vor Orcs, einen Ordenskrieger auf der Suche nach dem Heiligen Gral und einen Magister mit unbändigem Forschungsdrang. Als Spielleiter kann ich alle drei Figuren in dem Dungeon so ansprechen, dass sich ein Spiel entlang der jeweiligen Rolle entwickeln kann. Wie aber sollten da entsprechende Autorenhinweise im Abenteuertext ausschauen?

Gutes Beispiel. Ich habe mal einen Magier mit einem akademischen Tick gespielt. Der lernte zu jeder fremden Sprache immer auch die Schrift. Nur bei den Orks hieß es, die hätten keine Schrift. Als wir dann mal in eine alte Ork-Höhle kam, waren die ganzen Wände mit Zeichen vollgemalt und mein Magier hat das Ganze eine Woche lang abgeschrieben und dann versucht, eine untergegangene orkische Schrift zu übersetzen und damit berühmt zu werden.

Mit Sicherheit standen diese Kritzeleien in keinem Abenteuer, aber der Spielleiter hat diese Sache für meine Figur eingebracht und angespielt. So geht das.

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vor 16 Minuten schrieb Fimolas:

Wie aber sollten da entsprechende Autorenhinweise im Abenteuertext ausschauen?

Aus meiner Sicht müsste auch der Spielleiter, der den Dungeon "rollenspielerisch" leiten will, Hinweise bekommen, wovor der Orcanführer sich fürchtet oder das er grundsätzlich zu Verhandlungen bereit ist, weil ... hier müssten dann Motive benannt werden. Ich muss als Autor die Figuren auf unterschiedliche Arten anspielbar machen. M. E. helfen auch beschriebene Marotten, die die Spielerfiguren evt. nerven usw., d. h. sie werden anspielbar. Darüber hinaus halte ich es für wichtig, dass der Rollenspielanteil auch in den Plot integriert wird und auch entsprechende Funktionen hat, den Plot voranzutreiben bzw. das Rollenspiel behilflich ist diesen zu lösen, wie von Eleazar zutreffend beschrieben. Zum Beispiel ist es wichtig den Orcanführer von der Herausgabe einer Geisel zu überzeugen. Es ist ein rollenspielerisches Angebot oder eine andere Gruppe löst das über ein paar soziale Würfelwürfe. Aber beides kann aufgrund der detailiert beschrieben Nichtspielerfiguren durchgezogen werden und es wird nicht ein Spielstil bevorzugt. M. E. ist nichts schlimmer, als der typische Wirtshausaufenthalt oder die Shoppingtour über den Markt und hinterher heißt es, ihr hattet doch ganz viele Gelegenheiten zum Rollen spielen - nur leider hat das in der Regel nichts mit dem Plot zu tun, sondern gilt als belangloser Fluff.

Edited by Fabian Wagner

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Hallo Fabian!

vor 3 Minuten schrieb Fabian Wagner:

Es ist ein rollenspielerisches Angebot oder eine andere Gruppe löst das über ein paar soziale Würfelwürfe.

Hier geht es mir zu doppeldeutig zu: Versteht man unter Rollenspiel nun das Ausspielen einer Rolle (seitens der Spieler) oder eine Spielweise, die Würfelwürfe vermeidet?

Liebe Grüße, Fimolas!

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Gerade eben schrieb Fimolas:

Hallo Fabian!

Hier geht es mir zu doppeldeutig zu: Versteht man unter Rollenspiel nun das Ausspielen einer Rolle (seitens der Spieler) oder eine Spielweise, die Würfelwürfe vermeidet?

Liebe Grüße, Fimolas!

Beides kann aus meiner Sicht gemeint sein. Panther hat sich dazu nicht geäußert. Natürlich kann das auch kombiniert werden: Würfeln und Auspielen der Interaktion in der Rolle. Aber für manche Spieler, die gerne ihre Figuren in Szene setzen und voll ausspielen ist es verständlicherweise unbefriedigend, wenn der abschließende Würfelwurf misslingt, wo sie sich als Spieler so ins Zeug gelegt haben. Ich meine, ein Abenteuer sollte beide Möglichkeiten anbieten, damit verschiedene Spielweisen unterstützt werden. So habe ich zumindest Panthers Anliegen verstanden. Und dafür müssten aus meiner Sicht manche Abenteuer mehr Informationen z. B. zu Motiven der Antagonisten bereit halten, damit eine Spieleitung im Rahmen des Abenteuers schnell und gezielt angemessen reagieren kann.

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Hallo Fabian!

vor 7 Stunden schrieb Fabian Wagner:

Panther hat sich dazu nicht geäußert. [...] So habe ich zumindest Panthers Anliegen verstanden.

Das ist mir zu viel Kaffeesatzleserei. Solange sich Panther nicht näher dazu erklärt und die oben gestellten Fragen beantwortet, bin ich hier raus. Wenn er konkrete Hilfestellungen haben möchte, wünsche ich mir dazu auch eine klare Ausgangslage; der aktuelle Interpretationsspielraum ist mir schlicht zu weit.

Liebe Grüße, Fimolas!

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    • By Panther
      Ich hätte mal gerne eine Diskussion über das Mitschreiben bei Rollenspiel-Sessions:
      Es gibt da ja so ein paar Eckpunkte:
       
      a) Man schreibt mit, weil man es für sich selbst macht, was habe ich erlebt...
      b) Man schreibt mit, weil man in mehreren Sessions spielt (meist so 4h-Stücken) und dann erinnert man sich als Spieler nicht mehr an alles, was die Figur noch so weiß.
      c) Man schreibt mit, weil man als Spieler den gleichen Wissensstand im Abteneuer haben will wie die eigene Figur, die natürlich "näher dran" ist am Abenteuer
      d) Der Spielleiter verlangt es, das ist ein Detektiv-Abenteuer, ihr müsst / Solltest euch alles aufschreiben als Spieler
      e) Ist Punkt d) nicht schon eine Verrenkung. Meine Figur könnte sich soviel gar nicht merken..
      f) Meine Figur hat Int 34, die ist eben einfach gestrickt. Was bei Punkt e) geschrieben wurde passt dann.
      g) Wenn sich bei einem Abenteuer die Gruppe teilt, jede Figur für sich was herausbekommt, und dann - wenn man wieder zusammen ist - Ich erzähle euch alles, was ich erlebt habe, dann würde sie das wahrscheinlich gar nicht hinbekommen. Also dürfen die Mitspieler da gar nicht mitschreiben. Und ihre Figuren bekommen dann auch nicht alle Informationen.
      h) In Kampagnenspiel muss man es auch ohne Mitschrift mit Erinnernungen der Spieler schaffen.
      Das alles ist besonders bei Detektiv-Abenteuernb wohl wichtiger für die Gruppen-Entscheidungen, was sie so machen. Wenn dann noch mit verdeckten Würfen eine "1" auf eine Kunde richtig schön Mist in die Gruppe gibt, dann kann es wirr werden.  Schreibt man sich "1" Informationen in seine Mitschriften?
      h) Der Spielleiter sollte sein Abenteuer so gestalten, dass es OHNE MITSCHREIBEN mit normalem Spieler Erinnerungsvermögen LÖSBAR ist.
      i) Ein Abenteuer, was nur mit einer durch Mitschriften und dadurch ausdisktutierten riesigen Mindmap lösbar ist, ist ein Abenteuer, was man vorher mit der Gruppe besprechen sollte: Wollt Ihr sowas spielen? Bei Kaufabenteuern sollte das als Warnhinweis vorne drauf stehen: ACHTUNG, nur mit vielen MITSCHRIFTEN zu LÖSEN
      j) Wenn ich Spieler und Figurenwissen konsequent trenne, muss ich bei Gassenwissen ... etc - also 1SC:1SL Situationen mit dem nach draussen gehen, dann muss die Einzelperson erzählen, was sie erlebt hat.
      k) Den Punkt j) spielen, ist eine Zeitfrage im Abenteuer.... Wenn ich nicht rausgehe mit dem SC, dann beschleunige das Rollenspiel, erwarte aber auch, dass die anderen SC zuhören und in der Lage sind, Spieler und Figurenwissen zu trennen. Mitschriften wären dann schon eine Verzerrung der Situation.
      Meine Meinung: Ich finde ein paar Handnotizen OK, aber erforderliche komplexe Mitschriften zum Rätsellösen negativ.
       
      Was sagt Ihr denn dazu?
       
       
    • By Einskaldir
      Hallo ihr Lieben.
      Ich brauche mal eure Gedanken bei einem neuen Projekt. Nach der M5 Luxusausgabe, möchte ich nun ein neues Customprojekt kurzfristig angehen.
      Es geht um diesen Würfelturm:
      https://www.etsy.com/de/listing/746085733/ungewohnliche-geschenke-fur-manner-die?ref=shop_home_active_4&pro=1
      Den möchte ich haben. Ich habe mit dem Hersteller bereits die von mir gewünschte Modifikation besprochen. Die sieht so aus, dass ich statt zwei langen Würfelfächern zwei kurze bekomme für jeweils 6 Würfel und daneben ein Fach von 5 cm X 5 cm, wo ich eine Miniatur deponieren möchte.
      Soweit so gut.
      Jetzt grüble ich über die Beschriftung. Ich kann einen kurzen Text (Name oder so) auf dem kleinen Klappdeckel haben und ein Logo oder ähnliches (Ich glaube, sogar ein Foto kann als Vorlage dienen) auf dem Großen.
      Beim Namen ist mir völlig unspannend bisher mein eigener Realname eingefallen. Beim Logo bisher nur das MIDGARD-Logo, also die Schrift.
      Ich kläre das natürlich vorher mit @Branwen
      Aber so ganz zufrieden bin ich noch nicht. Fällt euch was Cooles ein mit MIdgardbezug?
      Haut einfach raus. Brainstroming.
       
    • By dabba
      Wer auf einen Mittelaltermarkt oder einen LARP-Con mit einer Gewandung geht, die aus Baumwoll-Schnürhemd, Lederhose, Schwert und Trinkhorn besteht, der läuft Gefahr, dass die eigene Kleidung als "völlig unauthentisch" geschmäht wird. Er könnte aber andererseits auch Besuchern über den Weg laufen, die die Gewandung für "typisch mittelalterlich" halten. Vielleicht wurde sie ihm vom Online-Händler sogar als Mittelalter-Kleidung verkauft?
      Bei uns Würfel-Rollenspielern gibt es dieses Thema zwar nicht im Kleiderschrank, wohl aber im Kopf. Fantasy-Welten wie Midgard haben einerseits offensichtlich unrealistische Elemente wie Magie, Fabelwesen und eine eigene Geografie. Aber sie orientieren sich inhaltlich dennoch häufig am Mittelalter.
      Sie sind da aber in Details historisch häufig nicht korrekt. Auf Midgard gibt es Waffen und andere Erfindungen, die in der realen Geschichte erst in der frühen Neuzeit erfunden wurden. Diese wird ohnehin vom Volksmund gerne mit dem Mittelalter in einen Topf geworfen. Viele Fantasy-Welten inkl. Midgard versuchen auch gar nicht, eine konkrete Zeit der irdischen Geschichte abzubilden. Sie sind eine bunte Mischung aus Frühmittelalter, Hochmittelalter, Spätmittelalter und früher Neuzeit. Alles zwischen Antike und Industrialisierung passt irgendwie in den Brei hinein. Dazu kommt, dass nicht jeder Autor, Illustrator, Spielleiter und Spieler fundiertes historisches Wissen hat, und/oder dieses Wissen bewusst dehnt; zwecks künstlerischer Freiheit oder um mit Klischees zu spielen. Da trinkt der Albai seinen Tee, denn er ist ja gefühlt eigentlich eine Art Engländer.
      Wie handhabt Ihr es?
      Achtet Ihr bewusst darauf, dass in Euren Fantasy-Rollenspiel-Abenteuern und -Hintergrund-Geschichten zwar fantastische, aber keine anachronistischen Details vorkommen?
      Lasst Ihr Sätze wie "Das gab es damals noch nicht!" oder "Das war damals halt so!" am Spieltisch gelten?
      Stört Euch der Versicherungsvertreter in Cranachâught?
      PS: Der Mittelaltermarkt-Besucher vom Anfang hat sich übrigens herausgeredet mit den Worten "Wir haben hier auf dem Markt auch keine authentischen Krankheiten und keinen authentischen Dreck auf den Straßen!"
       
    • By seamus
      Dieses Thema soll als ein auf Midgard bezogenes Sammelbecken für
      - Begriffe, die ggf. anders genutzt werden als sonst üblich (bspw. Trunk & Trank)
      - diese immer wieder mal zu lesenden (kryptischen) Abkürzungen (bspw. WaloKa, EdA)
      dienen. Bei den Abkürzungen geht es nicht um die schon "verlinkten" Midgard Sigel Abkürzungen (Regelwerke/Quellenbuch-Kurznamen) oder die in den Regelwerken/QB  aufgelisteten (bspw. ABW, AP) - mir ist ad hoc nur das Kodex-Ende bekannt-.
      Dabei sind meinerseits auch gern gesehen die unterschiedlichen Spruchbenennungen über die diversen Spruchkategorien - bspw.: Bannen von Dunkelheit (Wundertat) # Zauberlicht (Runenstab) ( @dabbaDanke)

      Liste der Begriffe:
      Alchimie # Alchemie
      Axt # Beil
      Charakterklasse # Abenteurertyp
      Doppelklasse # Kampfzauberer
      QB # Quellenbuch
      Renntier # Rentier (Bezeichnungsherkunftthema)
      Stab # Stecken
      Thaumaturgie # Im Deutschen primär genutzt für (religiöse) Wundertäter, Wunderbewirker (DE-Wikipedia).
      Trunk # Trank # Elixir (Thaumatherapie)
      WaloKa - Waloka - ?WaLoKa? # Waffenloser Kampf


      speziell "Sprüche":
      AdB # Austreibung des Bösen (Wundertat)
      Bannen von  Dunkelheit (Wundertat) # Zauberlicht (Runenstab)
      EdA # Erkennen der Aura (Wundertat)
      EdWdD # Erkennen des Wesens der Dinge (Information), im Prinzip vor M4 "Version" von EdA
      SiD # Sehen in Dunkelheit (Verändern)
      Wahrsehen (Erkennen) # Klarlicht (Runenstab)
      diverse Heilzauber (AP/LP), allerdings mit teilweise unterschiedlicher Heilwirkung (1wx+y) und Spruchdaten, gibt es jetzt als:
      Wundertat, Dweomer, Thaumatherapie - bspw.: Handauflegen (Wundertat) 1w6 # Kraftspende (Dweomer) 1w3+1 # Erfrischungselixir (Thaumatherapie) 1w6+Grad


      Als Trennzeichen habe ich inzwischen den # gewählt, damit der (vorher genutzte) - auch in den "Kurz-Erläuterungen" selbst auftauchen kann.
      Die Liste pflege ich in unregelmäßigen Abständen, sofern hier jemand was entsprechendes einstellt (oder mir per PN zukommen lässt) oder mir selbst doch noch etwas auffällt 😉
       
      -----------------------------------------------------------Anmerkung-----------------------------------------------------------
      Auslöser des urpsrünglichen Themas war:
      Damit man Trank/Tränke jederzeit wiederfindet, falls sie mal jemand in allen Trank/Tränke-Titel auf die Midgardkonforme Bezeichnung umbenannt hat.
      😉

      Allerdings spricht selbst das Arkanum -wenn auch sehr selten- mal von Trank (ggf. unvollständig):
      S.22 Vieles lässt sich wie Zaubertränke...
      S.96&175&203 Liebestrank
       
      Da sich einige scheinbar freudig des Themas Magie-Begriffsabweichungen/unterschiede annehmen möchten, war ich so frei den Titel anzupassen.
      Und auf "Bitten" eines Teilnehmers habe ich es jetzt ganz allgemein benannt -ein freundlicher Mod. hatte das Thema in Smalltalk verschoben, von mir eingestellt war es unter M5 Magie.
      Desweiteren wurde der Themen-Titel inzwischen auch noch weitere 2-3male angepasst (ursprünglich hiess er mal: Midgard Begriffs"abweichungen/unterschiede" (Trunk/Trank -war Auslöser-)). 18.2.: Da auch Abkürzungen sinnvoll sind, habe ich den Eingangstext komplett überarbeitet.
    • By Panther
      Dies war ein Anlass für mich, doch mal den Themenkomplex:
      Hochgradige Spielfiguren ---- Herausforderungen im Rollenspiel oder im Abenteuerbereich  ----     Aufwand für Spielleiter, solche Abenteuer vorzubereiten
      näher zu beleuchten.
       
      EDIT: Dann kam im Verlauf der Diskussion noch die Themenpunkte dazu:
       
      Motivation der Spieler (Heimrunde vs Con) ---- und Ich finde auch: Motivation des Spielleiter, so etwas zu basteln
      .......
      Sagst du also, hochgradige Abenteuer sollten immer eine gefährliche Herausforderung beinhalten?  Und so eine Herausforderung für Hochgradige ist eben schwerer zu basteln,  weil hochgradige viele einfache Herausforderungen mit links lösen? 
      Geht es denn beim Spielen um Herausforderungen lösen oder um Rollenspiel,  wenn mein Hochgradiger sich eben auch hochgradig verhält,  aber leider nicht immer eine große gefährliche Herausforderung erlebt...
      Rollenspiel vs Abenteuerspiel
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