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Panther

nicht moderiert Mitschreiben / Erinnerungen - Rollenspiel

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Ich hätte mal gerne eine Diskussion über das Mitschreiben bei Rollenspiel-Sessions:

Es gibt da ja so ein paar Eckpunkte:

 

a) Man schreibt mit, weil man es für sich selbst macht, was habe ich erlebt...

b) Man schreibt mit, weil man in mehreren Sessions spielt (meist so 4h-Stücken) und dann erinnert man sich als Spieler nicht mehr an alles, was die Figur noch so weiß.

c) Man schreibt mit, weil man als Spieler den gleichen Wissensstand im Abteneuer haben will wie die eigene Figur, die natürlich "näher dran" ist am Abenteuer

d) Der Spielleiter verlangt es, das ist ein Detektiv-Abenteuer, ihr müsst / Solltest euch alles aufschreiben als Spieler

e) Ist Punkt d) nicht schon eine Verrenkung. Meine Figur könnte sich soviel gar nicht merken..

f) Meine Figur hat Int 34, die ist eben einfach gestrickt. Was bei Punkt e) geschrieben wurde passt dann.

g) Wenn sich bei einem Abenteuer die Gruppe teilt, jede Figur für sich was herausbekommt, und dann - wenn man wieder zusammen ist - Ich erzähle euch alles, was ich erlebt habe, dann würde sie das wahrscheinlich gar nicht hinbekommen. Also dürfen die Mitspieler da gar nicht mitschreiben. Und ihre Figuren bekommen dann auch nicht alle Informationen.

h) In Kampagnenspiel muss man es auch ohne Mitschrift mit Erinnernungen der Spieler schaffen.

Das alles ist besonders bei Detektiv-Abenteuernb wohl wichtiger für die Gruppen-Entscheidungen, was sie so machen. Wenn dann noch mit verdeckten Würfen eine "1" auf eine Kunde richtig schön Mist in die Gruppe gibt, dann kann es wirr werden.  Schreibt man sich "1" Informationen in seine Mitschriften?

h) Der Spielleiter sollte sein Abenteuer so gestalten, dass es OHNE MITSCHREIBEN mit normalem Spieler Erinnerungsvermögen LÖSBAR ist.

i) Ein Abenteuer, was nur mit einer durch Mitschriften und dadurch ausdisktutierten riesigen Mindmap lösbar ist, ist ein Abenteuer, was man vorher mit der Gruppe besprechen sollte: Wollt Ihr sowas spielen? Bei Kaufabenteuern sollte das als Warnhinweis vorne drauf stehen: ACHTUNG, nur mit vielen MITSCHRIFTEN zu LÖSEN

j) Wenn ich Spieler und Figurenwissen konsequent trenne, muss ich bei Gassenwissen ... etc - also 1SC:1SL Situationen mit dem nach draussen gehen, dann muss die Einzelperson erzählen, was sie erlebt hat.

k) Den Punkt j) spielen, ist eine Zeitfrage im Abenteuer.... Wenn ich nicht rausgehe mit dem SC, dann beschleunige das Rollenspiel, erwarte aber auch, dass die anderen SC zuhören und in der Lage sind, Spieler und Figurenwissen zu trennen. Mitschriften wären dann schon eine Verzerrung der Situation.

Meine Meinung: Ich finde ein paar Handnotizen OK, aber erforderliche komplexe Mitschriften zum Rätsellösen negativ.

 

Was sagt Ihr denn dazu?

 

 

Edited by Panther
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In meiner DnD Runde habe ich Logbuch (ca. 250 Sitzungen) geführt, weil meine Mitspieler die Merkfähigkeit einer Eintagsfliege besitzen und wir ewig diskutieren würden, was denn der NSC XY vor zwei Sitzungen gesagt hat...

In meiner Midgard Runde habe ich als SL bestimmt, dass jede Sitzung einer der Spieler Logbuch schreibt. Es kommt immer mal wieder vor, dass ein oder zwei Spieler nicht dabei sein können. Und da ist es wichtig, dass alle auf dem gleichen Stand sind. (Gilt auch für die DnD Runde)

Ich habe auch spezielle Con-Charaktere, die ich nur einmal im Jahr spiele. Wenn ich da nicht mitschreibe, kann ich mich nicht mehr erinnern, was der Charakter vor 3 oder 5 Jahren erlebt hat und welche Leute er kennt.

Von Deiner Aufzählung teile ich die Meinung von a, b und c.

h: Das normale Erinnerungsvermögen von Spielern ist nahezu Null. Natürlich gibt es löbliche Ausnahmen, aber im Normalfall können sich Spieler besser erinnern, was sie zu Mittag gegessen haben als an die letzte Spielsitzung. Wenn ich da als Spielleiter darauf Rücksicht nehmen müsste, dann könnten wie auch gleich Mensch-ärger-dich-nicht spielen.

i: Ja, solch ein Warnhinweis wäre wirklich angebracht. Manche Leute lieben es ja, so detailliert zu spielen. Ich denke da gerade an Slamorhad. Was habe ich das Abenteuer gehasst! Tausend zusammenhanglose Handlungsstränge und Informationspuzzles. Ich schreibe ja konsequent Logbuch. Aber mehr als eine Din-A4 Seite je Spielabend (oder 2 je Con-Abenteuer) sollte es nicht werden. Wenn man aber einen ganzen Ordner mit Bildern und Mitschriften braucht, um das Abenteuer zu verstehen, dann läuft etwas grob schief!

j: Hat für mich nichts mit Mitschreiben zu tun.

Generell ist die Frage "Was schreibe ich mit?" nicht geklärt. Schreibt man alles mit oder nur das, was die eigene Spielfigur mitbekommen hat? Nach 25 Jahre Rollenspiel muss ich sagen, dass ich kein Freund des Mikromanagements mehr bin. Ich will Rollenspielen und Rollenspiele leiten. Und dabei möchte ich mich nicht im Klein-klein von detailbesessenen Abenteuerautoren verlieren. Auch möchte ich nicht, dass ein ganzes Abenteuer scheitert, nur weil ein Schlüsseldetail nicht mehr erinnert wurde. Hier sollte ich als Spielleiter genügend Redundanz in den Hinweisen platzieren. Letztendlich geht es doch um den Spielspaß.

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1 hour ago, Panther said:

h) Der Spielleiter sollte sein Abenteuer so gestalten, dass es OHNE MITSCHREIBEN mit normalem Spieler Erinnerungsvermögen LÖSBAR ist.

Also ein Abenteuer wie Smaskrifter* so zu leiten, dass es ohne Mitschriften lösbar ist, halte ich für kaum machbar. Selbst wenn das Abenteuer en bloc gespielt wird.

Es sei denn, der Spielleiter nimmt die Gruppe an die Hand und winkt ständig mit Zaunpfählen, wie bei einem Computer-Rollenspiel bei dem das nächste Ziel immer per Marker auf der Minimap gezeigt wird. :zaunpfahl:Kann man machen, wirkt auf mich dann aber etwas wie Vorlesestunde.

*

1 hour ago, Serdo said:

Slamorhad

Du meinst vermutlich Smaskrifter?

Edited by dabba
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Es gibt also wohl zwei Arten von Mitschriften

1) die man als Tagebuch für sich selbst erstellt

2) die man für sich/die Gruppe erstellt, um das aktuelle Abenteuer zu lösen

Was mir auch noch eingefallen ist.

Wenn man zwischen 2 ssgen wir 4h-Sessions ca. 8h damit verbringt, die Mitschriften und Mindmap-Erkenntnisse zusammen zutragen und einen neuen Plan für die nächste Session zu schmieden, dann muss das auch nicht jeder Gut finden. Klar beschleunigt es das die Session, weil man sich dann nicht in einer 4h Session die ganze Zeit bekakeln muss, was man tun will.

Wie es es denn bei Euch: Plant Ihr eurer Weiteres Vorgehen denn immer zwischen den Sessions? Aus den Mitschriften? Damit es dann in der Session "schneller" wird?

Gehört "Planen und Erkenntnisse zusammentragen denn nicht auch zum Rollenspiel? Vielleicht mögen viele Spieler dieses Stundenlange "gelaber" Was wollen wir tun, was wissen wir denn?" nicht....  Am Abend soll man doch Spass gehabt haben...

 

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Für mich treffen a), b) und c) zu. Ich schreibe eigentlich immer mit. Ohne meine Mitschriften hätte ich mich nicht mehr daran erinnert, dass Batracho und Ulmo Tjorms "Goldrausch" miteinander erlebt haben.

Aber ich habe noch niemals zwischen den Spielrunden Pläne geschmiedet. Wer hat denn dafür die Zeit übrig? Und außerdem muss auch der SL dann eingebunden sein, damit er die Reaktionen der NSCs einschätzen kann. Und damit ist dann die ganze Spielrunden beteiligt. Kann man also mit weniger Aufwand am Spielabend erledigen.

 

Mit gar freundlichen Nachmittagsmaulwurfsgrüßen

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Als Spieler schreibe ich mir das mit, was ich für wichtig empfinde, auch um später einfach beim lesen der Notizen das Abenteuer und witzige Situationen, sowie Mitspieler wieder vor dem geistigen Auge zu haben. Natürlich hilft es mir, im Blick zu hehalten, was es denn schon an Informationen gab. Ansonsten wird das Spielen ständig durch "ich mache mal einen PW:Intelligenz" lieber SL erzähl mir doch noch einmal, was meine Figur so weiß und sich vielleicht auch denkt ... :plain:

Ganz ehrlich, manchmal mag so ein PW ja ganz gu sein, aber wenn es nur so im Spiel weitergeht, macht mir das keinen Spaß.

Als SL ist es mir ehrlich gesagt egal, was sich die Spieler aufschreiben. Ich arbeite auf Cons gerne mit Handouts, aber das heißt nicht, das jede abenteuerrelevante Information so herausgegeben wird. Das Spiel heißt Pen&Paper, und wenn man schon Stift und Papier zur Verfügung hat, sollte man es auch nutzen. Wissen die Spieler Informationen nicht mehr, wissen ihre Figuren sie vermutlich auch nicht mehr, es sei denn, ein PW:Intelligenz funktioniert. Mache ich, macht mir als SL aber keinen Spaß und ist auch von der Spielhäufigkeit und -dauer abhängig. So kann es auch vorkommen, das die Abenteurer scheitern. Als SL erwarte ich, dass Spieler sich nicht als reine Konsumenten verhalten, sondern ihren Teil zur Entstehung der Geschichte und zum gemeinsamen Spaß beitragen. Wenn sie dazu Notizen benötigen, ihr Thema.

Spielt man in der Heimrunde eine Sandbox, dann ist es zwingend notwendig, dass die Spieler sich etwas über NSC und Orte notieren, denn als SL kann ich das gar nicht alles als Handout vorbereiten, da sie viele Informationen zu NSC oder Orten sich erst noch erspielen müssen. Was sie dann zwischen den Sessions damit machen, Mindmap erstellen, Strategien entwickeln, ganz ehrlich, ist mir egal. Es ist auch schön zu erleben, wie Spieler sich während der Session noch einmal mit den Informationen auseinander setzen und beginnen, Schlüsse zu ziehen. Sollte ihnen - aus welchen Gründen auch immer - einen bereits erspielte Information dann nicht einfallen oder sie sie vielleicht nicht notiert haben, bin ich gerne bereit sie noch einmal - ohne PW:Intelligenz- ihnen zu geben.

Abschließend kann ich nur sagen, wer nicht bereit ist, sich als Spieler ein bisschen Mühe zu geben, die Abenteuerzusammenhänge zu durchschauen, ist für mich ein Spieler, mit dem zu spielen es sich für mich nicht lohnt.

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Für mich ist Mitschreiben elementarer Bestandteil von PEN & Paper-Rollenspielen.

Ich unterscheide da nur nach Umfang und Detailierung ja nach Char. 

Für mich als Spieler hab ich mich zu folgender Vorgehensweise entschlossen (und bin damit in meinen Gruppen fast immer der Vielschreiber):

- Name von Personen und Orten aufschreiben! Der Char kann sich die Namen bestimmt merken, ich als Spieler nicht. Vor allem wenn da mal Wochen oder Monate zwischen den Spieleabenden liegen.

- Ich schreibe auf, was mein Char erfährt. Wenn men Held also z.B. bei einem Verhör nicht dabei war, dann hat er die Informationen des Gefangenen nicht. Und Dinge, die ich als Spieler falsch verstanden habe, hat dann eben auch mein Char falsch verstanden. (Oh, das war deine Schwester und nicht deine Mätresse, äh, ...)

- ich schreibe mir Gedächtnisstützen mit, um den Meister zu entlasten, der ja auch keinen  Bock hat, am Anfang jeder Runde 2 Stunden "was-ihr-erlebt-habt-und-was-ihr-wisst" zu rekapitulieren, denn er hat es uns js schon mitgeteilt.

- Ich notiere mir Dinge, die für meinen Held persönlich wichtig sind, aber den SL in seiner Kampagne/Abenteuer egal sind. Z.B. wenn mein Held sich Geld bei einem anderen PC borgt oder wenn der Held sich vornimmt, beim nächsten wiedersehen mit NPC xy ihm eine aufs Maul zu hauen oder sowas.

- Von bestimmten Gegenständen schreibe ich mir die Herkunftsgeschichte auf, um später ingame die Story erzählen zu können, wie mein Kevin der Große an das Drachenzahnkettensägenschwert gekommen ist oder warum die Harfe von Billy dem Barden aus dem Holz des Apfelbaums des Tempelgartens in Villabacho stammt.

- ich versuche Karten (von Dungeons oder so) nach der Beschreibung des SL von Hand zu zeichnen, wenn es kein Handout gibt. Hilft mir bei der Orientierung. Meistens frag ich den SL anhand meiner Skizze, ob ich ihn richtig verstanden habe. Das hat schon oft Missverständnissen vorgebeugt. (Nee, die Schatzkammer ist in der Etage über dem Tigerkäfig, da gibts keinen direkten Zugang.)

In Moam finde ich die Notizen-Funktion bei den Helden dafür sehr praktisch. So kann man die Geschichte eines Chars später nachvollziehen, auch wenn man den lange nicht gespielt hat.

- In cthulhuoiden Abenteuer werden solche Mitschreibsel eines Spielers schnell zum Handout für das nächste Kapitel. Wenn der Char verreckt/wahnsinnig wird, dann kann das Tagebuch = Spielermitschrieb die einzige Informationsquelle für den nächsten Char sein. Wie bei Rorschachs Tagebuch in "Watchmen".

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Als Spielerin schreibe ich nur NSC-Namen und wichtige Stichpunkte dazu auf. Das genügt meist, um beim nächsten Mal schnell wieder "drin" zu sein - vorbehaltlich der Tatsache, dass nicht Monate zwischen den Spielterminen liegen. Als SL würde es mich nerven, wenn die Spieler allzu häufig mit gesenktem Kopf dasitzen und mitschreiben. Konzentration ist mir da lieber und ich bin gern bereit, ihnen bei der nächsten Sitzung wieder aufs Pferd zu helfen (das machen die anderen SL genau so). Es geht ja nicht um Gedächtnistraining, sondern darum, Spaß zu haben.

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Ich finde einen PW:Int damit Information welche die Spilfiguren eigentlich haben sollten wieder an die Spieler fliesst etwas ... strange.

Als Spieler hat man die Information nur per Audio aus der Hand des SL. Die Spielfigur indess hat die Information aus erster Hand und mit allen Sinnen. Es istr vieleicht vergleichbar damit wenn man selbst ein Buch liest und darin die Beschreibung eines Ortes und als Gegenstück die Sache das man selbst an einem Ort war und dort etwas erlebt hat. Die Information zu ersterem verfliegt doch recht leicht, die zu zweiterem eher schwerer. So sind nun mal unsere Gehirne gestrickt. Im übrigen hilft das aufschreiben ja auch um etwas zu memorieren, dann hat man sich damit schon ein zweites mal beschäftigt. Auch das wiederhohlen was am lezten Spielabend geschah am anfang einer Spielsitzung kann zu solchen Lerneffekten führen.

Soviel erstmal zum Aushohlen.

Insofern finde ich Panters Punkt e - und auch f - einfach etwas wo ich ehe Faulheit des Spieler postulieren würde. Ebenso h warum "muss" - gerade in Kampangen ist es imho recht wichtig was sache ist. Das h2 der SL muss seine Abenteuer so gestallten das ... wenn ich die Kombination "muss" und "Spielleiter" lese frage ich mich eher "was muss dieser arme SL denn noch alles machen? Wird der wenigstens Bezahlt dafür?"

Bezüglich i - glaubst du dies würde wirklich irgendjeman draufschreiben?

Ach ja, ich möchte gerne mal mit jemanden Moria die Zwergenbinge spielen, also das schöne Modul von ICE wo GANZ Moria beschrieben ist,... und sehen wie die Leute die wenigen Ausgänge wiederfinden wenn sie keinen Mitschrieb machen, also insbesondere keine Karte mitzeichnen?

Natürlich könnte man auch so etwas "handwedeln" ihr lauft einfach raus,... aber wenn ich alles so weit (und noch viel weiter) vereinfache komme ich doch zu dem Punkt das die ganze Geschichte zusammenbricht auf "Würfel mal Landeskunde? - Ah erfolg? Der Bösewicht ist der Higo im Lagerhaus am Hafen, ihr kommt dort an und wir fangen in Kampfrunde 1 an,..."

Hier ist die Frage was die Spieler - und auch der SL natürlich - gerne Spielen wollen. Alleine sagt bei mir meistens schon die Wahl des Regelwerkes da einiges aus. Midgard ist kein System das grossen Dungeoncrawl wie Moria präferenziert, aber eben auch nicht rein destriktives spiel.

Insofern halte ich mitschriebe für sehr wichtig. Die Spielfigur ist dabei völlig unwichtig, etwa ihre intelligenz, etc - denn eigentlich will ja ich als Spieler mich erinnern, insbesondere wenn, etwa wegen Coronavirus eine Campange mal 6 Monate am boden liegt. Wir erinnern uns vieleicht: Für die Spielfigur sind zwischen Spielabend A und Spielabend B gerade mal 1 ms gewesen - warum sollte die sich nicht erinnern?

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Wir machen in der Göttinger Gruppe reihum ein Protokoll. Als SL baue ich darauf, dass die Protokolle umfassend und möglichst genau sind. Wenn ich was improvisiere, dann kann ich mir nicht nebenbei detaillierte Notizen machen.

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vor einer Stunde schrieb Thufir Hawatt:

Ich tendiere zum Abschreiben meiner umfangreichen Audioaufnahmen, so ich denn Zeit dazu finde

Und das machst Du vorzüglich, lieber Thufir.

Noch besser sind nur die Audioaufnahmen selbst, da merkt man beim Anhören, wie wenig Rollenspiel man während des Spieles treibt, aber wie viel Blödsinn man nebenbei empfängt und verteilt :)

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Der Vollständigkeit halber: meiner einer macht (sich) nur bei Rätselabenteuer Notizen, stichpunktartig. Den Rest kann ich mir - auch nach längerer Zeit - gut merken, vor allem mit einem kleinen Stubser als "recall- trigger".

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    • By Einskaldir
      Hallo ihr Lieben.
      Ich brauche mal eure Gedanken bei einem neuen Projekt. Nach der M5 Luxusausgabe, möchte ich nun ein neues Customprojekt kurzfristig angehen.
      Es geht um diesen Würfelturm:
      https://www.etsy.com/de/listing/746085733/ungewohnliche-geschenke-fur-manner-die?ref=shop_home_active_4&pro=1
      Den möchte ich haben. Ich habe mit dem Hersteller bereits die von mir gewünschte Modifikation besprochen. Die sieht so aus, dass ich statt zwei langen Würfelfächern zwei kurze bekomme für jeweils 6 Würfel und daneben ein Fach von 5 cm X 5 cm, wo ich eine Miniatur deponieren möchte.
      Soweit so gut.
      Jetzt grüble ich über die Beschriftung. Ich kann einen kurzen Text (Name oder so) auf dem kleinen Klappdeckel haben und ein Logo oder ähnliches (Ich glaube, sogar ein Foto kann als Vorlage dienen) auf dem Großen.
      Beim Namen ist mir völlig unspannend bisher mein eigener Realname eingefallen. Beim Logo bisher nur das MIDGARD-Logo, also die Schrift.
      Ich kläre das natürlich vorher mit @Branwen
      Aber so ganz zufrieden bin ich noch nicht. Fällt euch was Cooles ein mit MIdgardbezug?
      Haut einfach raus. Brainstroming.
       
    • By dabba
      Wer auf einen Mittelaltermarkt oder einen LARP-Con mit einer Gewandung geht, die aus Baumwoll-Schnürhemd, Lederhose, Schwert und Trinkhorn besteht, der läuft Gefahr, dass die eigene Kleidung als "völlig unauthentisch" geschmäht wird. Er könnte aber andererseits auch Besuchern über den Weg laufen, die die Gewandung für "typisch mittelalterlich" halten. Vielleicht wurde sie ihm vom Online-Händler sogar als Mittelalter-Kleidung verkauft?
      Bei uns Würfel-Rollenspielern gibt es dieses Thema zwar nicht im Kleiderschrank, wohl aber im Kopf. Fantasy-Welten wie Midgard haben einerseits offensichtlich unrealistische Elemente wie Magie, Fabelwesen und eine eigene Geografie. Aber sie orientieren sich inhaltlich dennoch häufig am Mittelalter.
      Sie sind da aber in Details historisch häufig nicht korrekt. Auf Midgard gibt es Waffen und andere Erfindungen, die in der realen Geschichte erst in der frühen Neuzeit erfunden wurden. Diese wird ohnehin vom Volksmund gerne mit dem Mittelalter in einen Topf geworfen. Viele Fantasy-Welten inkl. Midgard versuchen auch gar nicht, eine konkrete Zeit der irdischen Geschichte abzubilden. Sie sind eine bunte Mischung aus Frühmittelalter, Hochmittelalter, Spätmittelalter und früher Neuzeit. Alles zwischen Antike und Industrialisierung passt irgendwie in den Brei hinein. Dazu kommt, dass nicht jeder Autor, Illustrator, Spielleiter und Spieler fundiertes historisches Wissen hat, und/oder dieses Wissen bewusst dehnt; zwecks künstlerischer Freiheit oder um mit Klischees zu spielen. Da trinkt der Albai seinen Tee, denn er ist ja gefühlt eigentlich eine Art Engländer.
      Wie handhabt Ihr es?
      Achtet Ihr bewusst darauf, dass in Euren Fantasy-Rollenspiel-Abenteuern und -Hintergrund-Geschichten zwar fantastische, aber keine anachronistischen Details vorkommen?
      Lasst Ihr Sätze wie "Das gab es damals noch nicht!" oder "Das war damals halt so!" am Spieltisch gelten?
      Stört Euch der Versicherungsvertreter in Cranachâught?
      PS: Der Mittelaltermarkt-Besucher vom Anfang hat sich übrigens herausgeredet mit den Worten "Wir haben hier auf dem Markt auch keine authentischen Krankheiten und keinen authentischen Dreck auf den Straßen!"
       
    • By Panther
      Wie sehen Abenteuer für Rollenspieler aus?
      Also nicht Abenteuer für Abenteuerspieler, die Herausforderungen suchen?
      Könnt Ihr Mir da mal ein paar Beschreibungen geben?
      Ich möchte mal ein Abenteuer für Rollenspieler erschaffen, das habe ich noch nie gemacht, ich möchte mich dieser Herausforderung stellen...
      Panther
       
      EDIT: PS: Es geht hier nicht um Erzähl-Rollenspiel, wo würfeln vermieden wird.
    • By seamus
      Dieses Thema soll als ein auf Midgard bezogenes Sammelbecken für
      - Begriffe, die ggf. anders genutzt werden als sonst üblich (bspw. Trunk & Trank)
      - diese immer wieder mal zu lesenden (kryptischen) Abkürzungen (bspw. WaloKa, EdA)
      dienen. Bei den Abkürzungen geht es nicht um die schon "verlinkten" Midgard Sigel Abkürzungen (Regelwerke/Quellenbuch-Kurznamen) oder die in den Regelwerken/QB  aufgelisteten (bspw. ABW, AP) - mir ist ad hoc nur das Kodex-Ende bekannt-.
      Dabei sind meinerseits auch gern gesehen die unterschiedlichen Spruchbenennungen über die diversen Spruchkategorien - bspw.: Bannen von Dunkelheit (Wundertat) # Zauberlicht (Runenstab) ( @dabbaDanke)

      Liste der Begriffe:
      Alchimie # Alchemie
      Axt # Beil
      Charakterklasse # Abenteurertyp
      Doppelklasse # Kampfzauberer
      QB # Quellenbuch
      Renntier # Rentier (Bezeichnungsherkunftthema)
      Stab # Stecken
      Thaumaturgie # Im Deutschen primär genutzt für (religiöse) Wundertäter, Wunderbewirker (DE-Wikipedia).
      Trunk # Trank # Elixir (Thaumatherapie)
      WaloKa - Waloka - ?WaLoKa? # Waffenloser Kampf


      speziell "Sprüche":
      AdB # Austreibung des Bösen (Wundertat)
      Bannen von  Dunkelheit (Wundertat) # Zauberlicht (Runenstab)
      EdA # Erkennen der Aura (Wundertat)
      EdWdD # Erkennen des Wesens der Dinge (Information), im Prinzip vor M4 "Version" von EdA
      SiD # Sehen in Dunkelheit (Verändern)
      Wahrsehen (Erkennen) # Klarlicht (Runenstab)
      diverse Heilzauber (AP/LP), allerdings mit teilweise unterschiedlicher Heilwirkung (1wx+y) und Spruchdaten, gibt es jetzt als:
      Wundertat, Dweomer, Thaumatherapie - bspw.: Handauflegen (Wundertat) 1w6 # Kraftspende (Dweomer) 1w3+1 # Erfrischungselixir (Thaumatherapie) 1w6+Grad


      Als Trennzeichen habe ich inzwischen den # gewählt, damit der (vorher genutzte) - auch in den "Kurz-Erläuterungen" selbst auftauchen kann.
      Die Liste pflege ich in unregelmäßigen Abständen, sofern hier jemand was entsprechendes einstellt (oder mir per PN zukommen lässt) oder mir selbst doch noch etwas auffällt 😉
       
      -----------------------------------------------------------Anmerkung-----------------------------------------------------------
      Auslöser des urpsrünglichen Themas war:
      Damit man Trank/Tränke jederzeit wiederfindet, falls sie mal jemand in allen Trank/Tränke-Titel auf die Midgardkonforme Bezeichnung umbenannt hat.
      😉

      Allerdings spricht selbst das Arkanum -wenn auch sehr selten- mal von Trank (ggf. unvollständig):
      S.22 Vieles lässt sich wie Zaubertränke...
      S.96&175&203 Liebestrank
       
      Da sich einige scheinbar freudig des Themas Magie-Begriffsabweichungen/unterschiede annehmen möchten, war ich so frei den Titel anzupassen.
      Und auf "Bitten" eines Teilnehmers habe ich es jetzt ganz allgemein benannt -ein freundlicher Mod. hatte das Thema in Smalltalk verschoben, von mir eingestellt war es unter M5 Magie.
      Desweiteren wurde der Themen-Titel inzwischen auch noch weitere 2-3male angepasst (ursprünglich hiess er mal: Midgard Begriffs"abweichungen/unterschiede" (Trunk/Trank -war Auslöser-)). 18.2.: Da auch Abkürzungen sinnvoll sind, habe ich den Eingangstext komplett überarbeitet.
    • By Panther
      Dies war ein Anlass für mich, doch mal den Themenkomplex:
      Hochgradige Spielfiguren ---- Herausforderungen im Rollenspiel oder im Abenteuerbereich  ----     Aufwand für Spielleiter, solche Abenteuer vorzubereiten
      näher zu beleuchten.
       
      EDIT: Dann kam im Verlauf der Diskussion noch die Themenpunkte dazu:
       
      Motivation der Spieler (Heimrunde vs Con) ---- und Ich finde auch: Motivation des Spielleiter, so etwas zu basteln
      .......
      Sagst du also, hochgradige Abenteuer sollten immer eine gefährliche Herausforderung beinhalten?  Und so eine Herausforderung für Hochgradige ist eben schwerer zu basteln,  weil hochgradige viele einfache Herausforderungen mit links lösen? 
      Geht es denn beim Spielen um Herausforderungen lösen oder um Rollenspiel,  wenn mein Hochgradiger sich eben auch hochgradig verhält,  aber leider nicht immer eine große gefährliche Herausforderung erlebt...
      Rollenspiel vs Abenteuerspiel
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