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Octavius Valesius

M5 - Meinung Welche Fertigkeiten braucht ein Schiffskapitän?

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Moinmoin :wave:

Welche Fertigkeiten benötigt man um ein Schiff zu kommandieren, und wieviele Führungsoffiziere?

Anführen - ganz klar
Bootfahren - auch klar
(am besten eine 2. Person als Steuermann)
Balancieren ersetzt den Seemannsgang
Klettern um in die Wanten zu kommen
Naturkunde ersetzt Himmelkunde für die Wettervorhersage und die Navigation

Habe ich was vergessen?

Danke für euere Gedanken :)

Edited by Octavius Valesius
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Moinmoin.

Zu den Führungsoffizieren:

Mein Zwerg durfte mal (auf Grund seiner Peitschenkenntnisse:pirat:) den 1. Maat für den furchtlosen Kapitän Thanos De Layas auf dessen Schiff Albatros spielen. Wir hatten zusätzlich noch den Steuermann im Führungsstab. Weitere besondere Positionen kamen dem Schiffszimmermann und Koch zu, da diese bei Landgang auch Geldmittel benötigten. Durch SC besetzte & beliebte Posten an Bord waren/sind bei uns immer noch der Ausguck & Bugschütze.

Die Fertigkeiten finde ich schlüssig und komplett. Hin und wieder könnte auch mal Akrobatik gewürfelt werden, z.B. nach misslungenem Klettern/Balancieren oder zum theatralischen Kampfauftakt ...

Grüße & Ahoi :ody:

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Guest Unicum
vor 3 Stunden schrieb Octavius Valesius:

Klettern um in die Wanten zu kommen

Der Kapitän klettert selbst? Was für Schiffe mit Wanten sollen es denn bitte sein?

Landeskunde?

Geschäftssinn?

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vor 46 Minuten schrieb Solwac:

Rechnen gibt es nicht (mehr).

Dafür hat @Unicum doch wohl Geschäftssinn vorgeschlagen - Für mich geht "Navigieren" weit "über übliche Rechenkünste" hinaus.

Mir würde da noch

Schwimmen

fehlen -gegenüber normalem/shanghaitem Seemann- oder auch:

Seilkunst, Menschenkenntnis

Genau wie Klettern hat das aber nichts mehr direkt mit "zum Kommandieren benötigt", sondern mehr mit "sinnvoll" zu tun ;-)

Edited by seamus
tippfehler
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Guest Unicum
vor einer Stunde schrieb seamus:
vor einer Stunde schrieb Solwac:

Rechnen gibt es nicht (mehr).

Dafür hat @Unicum doch wohl Geschäftssinn vorgeschlagen - Für mich geht "Navigieren" weit "über übliche Rechenkünste" hinaus.

Nein, ich habe Geschäftssinn vorgeschlagen wegen der Unterhaltung eines Schiffes anzugehen.

Denn SO aufwendig ist die mathematik für Navigation auch wieder nicht.

(Ich hab mich jedenfalls zu Tode gelangweilt beim SKS, und ich bin kein Mathematiker)

Das Problem mit der Navigation war immer nur wenn es um große Strecken über das Meer ging und auch da ist nicht die mathematik das problem, sondern die Messung der Geschwindigkeit und des Weges.

 

 

Edited by Unicum

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Guest Unicum
vor 6 Stunden schrieb Octavius Valesius:

... und wieviele Führungsoffiziere?

Was für ein Schiff ist es denn?

- Kapitän

- 1. Offizier / Navigator

- 2. Offizier / Quartiermeister

- Schiffsarzt

- Schiffszimmermann

- Segelmacher

- Steuermann

- Erster Maat

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Wenn wir über Nichtspielerfiguren reden, würde ich Navigation würde ich glatt als eigene Fertigkeit behandeln.

Nicht vergessen: Die Fertigkeiten im Regelwerk sind Fertigkeiten, die für Abenteu(r)er relevant sein können. Dass es Malen und Kochen nicht als Fertigkeit gibt, bedeutet ja nicht, dass kein Mensch auf Midgard das kann. ;)

/e: Falls ein Erfolgswert gebraucht wird, würde ich einem Seebären durchaus hohe Werte bei allen relevanten Fertigkeiten zugestehen. Der Junge macht sein Leben lang wenig anderes, d. h. der müsste schon von den nackten Regeln viele Praxispunkte zum Steigern erworben haben. ;) Im Abenteuer Mord auf hoher See gibt es einen Kapitän als Nichtspielerfigur.

Edited by dabba
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Guest Unicum
vor 34 Minuten schrieb dabba:

Wenn wir über Nichtspielerfiguren reden, würde ich Navigation würde ich glatt als eigene Fertigkeit behandeln.

Ich würde Navigation doch glatt in Landeskunde verwursten.

Abgesehen von der Sache über das Meer hinweg genau einen Hafen treffen zu wollen ist es doch das Wissen um landmarken, Untiefen die Strömungen und Winde in welchem Landstrich zu welcher jahreszeit

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Wie ist der NSC denn Kapitän geworden?

Hat er sich vom Matrosen her hochgearbeitet, oder wurde er "von oben" eingesetzt (Adelssohn?). Je nachdem kann er dann auch vielleicht nicht alle typischen Bewegungsfähigkeiten.

Zum reinen Steuern braucht man Bootführung. Zur Koordination in Kämpfen/Notsituationen noch Anführen. Naturkunde zum Navigieren würde ich auf Naturkunde(Meer) einschränken oder mit einem Überleben(Meer) abhandeln.

Soziale Fähigkeiten zum Führen der Mannschaft in schwierigen Situationen abgesehen derer, die Anführen abdeckt, (Meuterei, Soldverhandlungen) würde ich je nach dem Charakterzügen des Kapitäns vergeben (Beredsamkeit, Verführen ect...)

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vor 3 Stunden schrieb Unicum:

Ich würde Navigation doch glatt in Landeskunde verwursten.

Abgesehen von der Sache über das Meer hinweg genau einen Hafen treffen zu wollen ist es doch das Wissen um landmarken, Untiefen die Strömungen und Winde in welchem Landstrich zu welcher jahreszeit

Landeskunde 'Meer der fünf Winde', Landeskunde 'Perlenmeer', oder einfach nur Landeskunde 'Meer'? Rechtssystem gehört auch zu Landeskunde, das könnte bleiben, aber Sagen und Mythen? Sind die nicht bei jedem Meer die gleichen? ^^

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vor 39 Minuten schrieb Kar'gos:

Wie ist der NSC denn Kapitän geworden?

Hat er sich vom Matrosen her hochgearbeitet, oder wurde er "von oben" eingesetzt (Adelssohn?). Je nachdem kann er dann auch vielleicht nicht alle typischen Bewegungsfähigkeiten.

Zum reinen Steuern braucht man Bootführung. Zur Koordination in Kämpfen/Notsituationen noch Anführen. Naturkunde zum Navigieren würde ich auf Naturkunde(Meer) einschränken oder mit einem Überleben(Meer) abhandeln.

Soziale Fähigkeiten zum Führen der Mannschaft in schwierigen Situationen abgesehen derer, die Anführen abdeckt, (Meuterei, Soldverhandlungen) würde ich je nach dem Charakterzügen des Kapitäns vergeben (Beredsamkeit, Verführen ect...)

Die Offiziersränge werden vergeben, kein hocharbeiten. Die Besatzung ist struntzblöd und arbeitet nicht aus eigenem Antrieb heraus, von daher muss das Offizeirscorps gelegentlich selber Hand anlegen und eigentlich jeden Handgriff befehlen. Dafür meutern sie nie und sind genügsam. Charakterklasse der Offiziere wird aus internen Gründen sehr wahrscheinlich As sein. Soziale Fertigkeiten sind aber sicher nicht nur gegenüber der Mannschaft wichtig-

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Guest Unicum
vor 15 Minuten schrieb Octavius Valesius:

Landeskunde 'Meer der fünf Winde', Landeskunde 'Perlenmeer', oder einfach nur Landeskunde 'Meer'? Rechtssystem gehört auch zu Landeskunde, das könnte bleiben, aber Sagen und Mythen? Sind die nicht bei jedem Meer die gleichen? ^^

Nein - landeskunde Chryseia - für einen Küstenseegler in Chryseia.

Eine extra landeskunde für die hohe See braucht es nicht die ist bei jeder landeskunde mit drin.

Für einen Frachter der Waeland - Alba - Chryseia - Valian fährt dann eben die 4 Landeskunden. Wenn auf hoher See was passiert - ein Seemonster - dann eben die höchste der 4 LK würfeln.

 

Edited by Unicum

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vor 22 Stunden schrieb Unicum:

Was für ein Schiff ist es denn?

- Kapitän

- 1. Offizier / Navigator

- 2. Offizier / Quartiermeister

- Schiffsarzt

- Schiffszimmermann

- Segelmacher

- Steuermann

- Erster Maat

Kleine Ergänzung:

Eingetragen in der Bootsrolle: Nautik

1) Kapitän

2) 1ter Steuermann (Steuerbordwache)

3) 2ter Steuermann (Backbordwache)

4) Navigator (Segelmeister)

Eingetragen in der Bootsrolle: Tagelöhner

5) Quartiersmeister

6) Schiffsarzt

7) Schiffszauberer (Optional)

8 ) Bootsmann

9 ) Schiffszimmermann

10) Segelmacher

11) Koch

12) Kochsmaat

Eingetragen in die Bootsrolle: Deck

13) Toppsmatrose (Maat) der Steuerbordwache

14) Toppsmatrose (Maat) der Backbordwache

15) Matrose(n) der Steuer- oder Backbord-Wache

16) Schiffsjunge(n)

Bei einem Schiff mit Militär an Bord sind entsprechende Posten (auch in die Bootsrolle) und Positionen zu verwenden.

Edited by LarsB
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Guest Unicum
vor 35 Minuten schrieb LarsB:

Kleine Ergänzung:

Deswegen fragte ich auch nach der Größe des Schiffes,...

vor 17 Stunden schrieb Octavius Valesius:

Die kommen teilweise mit 10 Mann aus.

...

Pro Kanonendeck noch einen Offizier und zusätzlich noch einen Master Gunner,...

....

btw: Koggen sind so das modernste was ich mir bei Midgard vorstellen kann, meist mit Schratsegeln ggf aber auch 'schon' mit Rahsegel - das aber nicht unbedingt fest angeschlagen sind, etwa wie bei einem Vollschiff.

Kogge 9 -14 Jahrhundert

Karavelle 14-16 Jahrundert, das "passt" imho nicht mehr so wirklich nach Midgard, gerade auch desshalb weil in diese Zeit die Ritterrüstung fallen würde (die es ja eigentlich nicht gibt)

 

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Also ich würde folgende Fähigkeiten vorschlagen

 

Anführen - er muss schließlich mehrer Leute koordinieren/motivieren

Bootfahren - klar das sind die "basic nautischen Fähigkeiten"

Gerätekunde - neben dem Grundwissen wie die "Teile" eines Schiffs fiunktionieren enthält diese Fähigkeit Grundwissen in Arithmetik und Geometrie die über das bnormale Maß hinausgehen (KOD)

Naturkunde - nachdem da alles verwurstet ist über Wetter, Gezeiten , Sternenkunde....

Schreiben

Sprachen je mehr desto besser

Schwimmen - nicht unbedingt nachdem ich glaube gelesen zu haben, dass nicht alle Offiziere ihrer Majestät das konnten ;)

Seilkunst - Das Wissen über Knoten etc...

 

Zusätzlich good to have, but not must:

 

Balancieren - naja wenn das Schiff rollt ;) und bei Sturm sowieso

Beredsamkeit - wegen Motivation und so...

Geschäftssinn - wenn der Kapitän selber handelt (nicht jeder tut das) - ein wenig Mathematik ist auch hier drin ;)

Landeskunde - je mehr desto besser

Menschenkenntnis - immer gut zu wissen was die Mannschaft und der Hafenmeister/Zöllner denken....

 

 

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Im Waeland-Quellenbuch wird eine Knorr (Die Wogenwolf) inkl. Besatzung beschrieben. Ein Hochseehandelssegler der Nordmänner. Vielleicht hilft das als Anhalt für eine Kogge?

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Ich entstaube diesen Strang mal. :)

Im PDF "Beta-Abenteurer 1505" zum Kodex wird auf S.1 Wird auf Tabelle 8a für die LE des Seefahrers verwiesen. Ansonsten sei er zu behandeln wie ein Gl.

Wie darf ich das interpretieren?
a) Das gilt nur für Umstellungen. Neue Seefahrer gibts nicht mehr.
b) Neue Seefahrer werden als Gl geboren und wechseln dann in den Se? Wenn ja: Wann? Gleich nach der Erschaffung? Oder ähnlich wie FiMa erst mit einem bestimmten Grad?
c) Se gehen in der Charakterklasse des Gl auf?

Danke für Eure Gedanken :)

Edited by Octavius Valesius

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c) und damit a)

Se werden mit dem Abenteurertyp Gl gespielt. Fertig!

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a) Umgestellte Seefahrer sind bis auf die Lernkosten wie Glückritter zu behandeln. Die Unterschide sind nicht groß, aber es sind keine Glücksritter.

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vor 6 Minuten schrieb Solwac:

a) Umgestellte Seefahrer sind bis auf die Lernkosten wie Glückritter zu behandeln. Die Unterschide sind nicht groß, aber es sind keine Glücksritter.

Die Unterschiede sind Halbwelt (Gl 10, Se 20) und Körper (Gl 30, Se 10). Vor allem Körper ist erheblich. Wenn Se keine Gl sind: Nehm ich dann eine x-beliebige Klasse?

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vor 3 Minuten schrieb Octavius Valesius:

Wenn Se keine Gl sind: Nehm ich dann eine x-beliebige Klasse?

Jop. Mit dem jeweiligen Lernschema dieser Klasse. Händler finde ich z.B. noch sehr passend.

Mfg  Yon

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    • By Lukarnam
      Das Thema hier ist als Ableger von Chillurs ursprünglichen Thema "Vorschlag: Der Con-Grad - Vergleichbarkeit für Cons" zu verstehen. Ich finde die Idee sinnvoll, eine Vergleichbarkeit des Könnens von Spielfiguren zu finden, das über den reinen ES- basierte Grad hinaus geht. Der Grad alleine sagt nur aus, wieviel Erfahrungspunkte, ohne PP, eine Figur erhalten hat.
      Meine Idee ist, die nur die TE einer Figur ab Grad 1 zu zählen und daraus eine Vergleichbarkeit abzuleiten. Zwei Figuren, die für die gleiche Anzahl TE Fertigkeiten gelernt oder gesteigert haben, wären idealerweise ähnlich "mächtig". Dabei sind 1 LE = 3 TE und 1 PP = 1 TE gleichgesetzt. Die Vergleichbarkeit setzt voraus, dass sich die Probanten auf das gleiche Abenteuer einlassen würden, also in ihrem Lernzielen nicht zu sehr divergieren. Ein Bücherwurm wird sich nur selten in ein (angekündigtes) Kampfabenteuer stürzen - der Spielleiter gibt den Abenteuertyp vor.
      Um einen (ersten) Eindruck zu erhalten, habe ich eine Figur mit gleichem den gleichen ES (sowie Geld und PP) auf verschiedene Weisen gesteigert - gleiche Lernreihenfolge, die ich für eine meiner Spielfiguren verwendet habe.
      Für alle nachfolgenden Testmagier (Spezialisierung Erschaffen) gilt: ES- Grad 4, 680 ES und 1580 GS. Attribute und Magie habe ich nicht berücksichtigt. Nachdem alle die gleichen Fertigkeiten neu gelernt haben, werden übrige Punkte in Zauber investiert. Er hat durch reines Glück und ohne weiteres Zutun 6 PP erwürfelt.
       
      Testmagier 1 lernt völlig "normal", er erreicht 32 TE in Summe: 6 TE durch PP, 5 TE durch Steigern vorhandener Fertigkeiten, 21 TE = (3 * 7 LE) durch Lernen neuer Fertigkeiten bzw. Zauber. Ihm bleiben 120 EP und 380 GS übrig. (da der zu lernende Zauber "normal" nicht mehr bezahlt werden konnte, ihm hat viel Gold gefehlt). "Normal" ist Lernen ohne Belohnung, ohne Spruchrollen.
      Testmagier 2 lernt alles als "Belohnung" (1/2 EP, 0 Gold), er erreicht 61 TE in Summe: 6 TE durch PP, 7 TE durch Steigern und 48 TES (= 3 * 16 LE) durch Lernen neuer Fertigkeiten bzw. Zauber. Ihm bleiben 0 ES und 1580 Gold übrig. Der 7. TE ergibt sich, weil man bei 1/2 EP noch schnell etwas für 5 EP lernen kann.
      Testmagier 3 lernt alles als "Belohnung" und von "Spruchrollen" (alle Zauber). Er erreicht 82 TE in Summe: 6 TE durch PP, 7 durch Steigern und 69 TE (3 * 23 LE) durch Lernen neuer Fertigkeiten bzw. Zauber. Ihm bleiben 0 EP und 1140 Gold übrig.
      Testmagier 4 lernt gar nicht, ist ein Extrem und erreicht damit 0 TE. Ihm bleiben die 6 PP, 680 EP und 1580 GS für bessere Zeiten übrig.
      Testmagier 5 ist der Standardmagier, er hat 680 EP, idealerweise lernt er "normal" nur punkte- optimiertes Zeug, damit kommt er auf 74 TE (Wissen, 1 TE  = 10 EP), 6 TE durch 6 PP. (Den verbliebenen Geldbetrag kann ich aus meiner Handschrift vom Schmierzettel nicht mehr entziffern - Geld ist jedoch in dem Beispiel irrelevant, daher rechne / schaue ich nicht nach, was kostet 1 TE steigern?)
      Testmagier 6 hat die meisten TE zu sammeln versucht, ungeachtet der Sinnhaftigkeit - das schafft er mit Spruchrollen bei Zaubern (keine Zauberblätter, keine Nekromantie) und volle Belohnung bei Wissensfertigkeiten wie Sprache bzw. Lesen von Zauberschrift. Er kommt auf 182 TE, davon 6 PP, 53 TE für das Verbessern von Sprachen und Lesen von Zauberschrift, 123 TE durch LE (Zauber, Spezialisierung). Dabei habe ich nur die "Standard"- Schulen berücksichtigt, keine Nekromantie und Zauberblätter, Zaubermittel, usw. - die erzeugen noch mehr TE, aber das ist mir zu spät aufgefallen.
       
      Der Grad 4 Magier schafft es somit auf ein Spektrum von 0 TE bis 182 TE, was schon eine gewaltige Spanne ist. Die Spielweise der Ursprungs- Gruppe und die Vergabe von Lern- Belohnungen oder Geld erzeugen spürbare Abweichungen.
       
      - - - 
      Ein ziemlich vielseitiger Magier Grad 18, irgendwie in vielen Abschnitten gesteigert, kommt bei 7.765 ES auf 522 TE (55 PP, 86 TE durch Steigern, 382 TE durch Neues / Zauber). Geld hat der Magier nie, er gibt jede Münze zum Lernen aus.
       
      - - -
      Genug gerechnet, auswerten werde ich ein anderes mal. Klar ist, die TEs sagen mehr über die Einsatzfähigkeit einer Figur aus, als ihr ES- Grad.
    • By Octavius Valesius
      Dieser Strang
      brachte mich darauf, dass nicht nur Tm die Option auf einen fähigeren Begleiter haben sollten, sondern auch Hexer und alle anderen die seit M5 einen Vertrauten wählen können. Wie steht ihr dazu und wie würdet ihr das abbilden?
    • By Panther
      Ich will das Thema mal "anders herum" betrachten
      A) Wie lernt man?
      ... beim Anwenden ... bei der Praxis...   ... durch Fehler "1" ... Trial and Error .. das besondere Erlebnis "20" ala Eureka ... Selbststudium mit mehr oder weniger Hilfsmitteln wie Bücher / durch blindes Probieren Das alles kann man mit oder ohne Lehrer / einer anleitenden Hilfe machen
      Wenn also eine Hilfe dabei ist, dann will er dafür bezahlt bekommen:... Evtl verrät er ein Gildengeheimnis oder er will einfach nur seine Unkosten decken und leben und Essen/Dach über den Kopf für seine Familie
      Man selbst muss natürlich dabei auch noch essen und irgendwo schlafen. Evtl. werden noch Materialien beim Lernen verbraucht (Mehl beim Kuchen backen)
      Lernen kostet eine gewisse Zeit, wer einen schon wissenden Lehrer nimmt, bei dem geht das schneller (Zeit, Kost und Logie sinken, dafür aber Lerhmeister Lohn)
      B) Gold
      Der, der was lernen will, muss de kosten dafür zahlen
      Wer das obgie 1...5 alleine durchführt, braucht keine Lehrer, im diesem Sinne beschleunigen Lehrer den Prozess nur.
      Ein Lehrer sollte so bezahlt werden also verdienen, das er wir ein Berufstätiger je nach seinem Wissensstand "normal" leben kann.
      C) Erfahrung
      Was ist das überhaupt? EP?  Beim Steigern kann man ja noch verstehen. Bevor ich bei Karate den schwarzen Gürtel machen kann, muss ich halt den gelben Gürtel zu erst machen. Die Sache baut auf einander auf. So weit so gut...
      Erfahrungspunkte ansonsten sind aber irgendwie abstakt.
      D) Praxispunkte
      Um 1. und 3.   oben abzubilden, werden Praxispunkte simulierend vergeben. Warum nicht bei 2... also lernen durch Fehler
      E) ZEIT
      Machen wir uns nichts vor.... Die meisten Spieler lassen Ihre Figur nicht altern.... Damit ist dieses "Steuerungsmittel" nicht vorhanden... Ein Mensch konnte bei M4 nicht alles lernen, er wäre vor mit über 100 gestorben...
       
      Ansätze zur Lösung:
      Bei jeder Sache, die man lernen will steht nur:
      a) wie teuer? Verbrauchsmaterial und Geheimnisverrat-Kosten, Das Lernbuch, was man teuer zum selbststudium ergattern musste.
      b) wie lang? Damit regeln sich dann Kosten für Kost und Logie
      hier kann dann der Lehrmeister eingebaut werden....
      Bitte vergesst aber dabei nicht, eure Figuren altern zu lassen...
      ----
      Damit man die Praxispunkte da irgendwie  reinbekommt... könnte man Praxispunkte wie  ein "Lernbuch" einsetzen...
      Folgen:
      Es gibt keine EP mehr, PP nur noch als "Kosten und Zeiit Reduzierer"
      Wenn der SL viel Gold raushaut, dann können die Spieler sparen und weiter auf abenteuer ziehen oder alles verlernen oder sich ein Magisches Schwert kaufen oder einen Allheilungstrank oder ein Amulett gegen Blitze schleudern.....   Wenn sie alles verlernen, werden, sie halt schnell altern...
       
       
       
    • By Panther
      Tja, nebenan geht es um Gold und Lernen,
      hier mal die Diskussion um Gold und Artefakte...
      Da haben die Abenteuer in Grad 10 (M5) mal 300 EP erarbeitet und eine Belohnung von 2100 GS pro Nase.
      Was machen wir dann? Shoppen!
      Was haben wir denn so?
      KOD5, 199 ff  ARK5, 201ff
      Langschwert 100 GS
      Kettenrüstung 100 GS
      Pferd mit Zaumzeug und Sattel... 120 GS
      Kleinsegler 800 GS
      Heilen von Wunden als Dienstleistung 100 GS
      Heiltrank 1W6  200 GS
      Talisman +4 aufladen  200 GS
      6 Glücksbringer aufladen +1 80 GS

      Vk magisches Langschwert (1/1)  650 GS
      VK Pulver der Zauberbindung 500 GS
      VK Springwurz 1000 GS
      ....
      Ist da was zu teuer? Zu billig?
       
       
    • By Stephan_W
      Hallo,
      angenommen, ich benötige 100 EP um eine Fertigkeit um den Wert 1 zu steigern, dann kann ich dafür auch 10 Praxispunkte aufwenden, die ich durch diese Fertigkeit erworben habe.
      Steigere ich dann meine Fertigkeit augenblicklich, wenn ich die 10 Praxispunkte erreicht habe?
      Das erscheint mir logisch, denn ich habe ja durch häufiges, sehr erfolgreiches anwenden in der Praxis dazugelernt. Und der letzte PP hat somit mir die nötige Sicherheit, den Geistesblitz etc.. gebracht um das Prinzip nun sicher immer anwenden zu können. 
      Oder muss man warten, bis man Zeit hat üblicherweise "zwischen den Abenteuern" um die Fertigkeit zu steigern? Wenn warten, mit welcher Begründung?
      Wenn ersteres zutrifft, könnte es mir passieren das ich beim erreichen der notwendigen Praxispunkte, direkt beim folgenden Wurf/Einsatz der Fähigkeit besser bin.
      Meinungen? Oder gibt es dazu von mir nicht gelesene Regeltexte?
       
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