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Barbarossa Rotbart

m5 - neuer zauber Verbesserte Unsichtbarkeit und Bannen von Unsichtbarkeit

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Bitte keine Diskussion über den Sinn/Unsinn dieser Zauber. Ich weis, dass hier einige der Meinung sind, dass eine verbesserte Unsichtbarkeit überflüssig ist. Eine Diskussion über die Zauberdaten ist hingegen erwünscht.

 

Verbesserte Unsichtbarkeit

 

Wortzauber der Stufe 10

 

Verändern * Luft * Metall

 

AP-Verbrauch:      10

Zauberdauer:        30 sec

Reichweite:           -

Wirkungsziel:        Körper

Wirkungsbereich: Zauberer

Wirkungsdauer:    2 min

Ursprung:             dämonisch

 

Dieser Zauber wirkt genauso, wie die einfache Unsichtbarkeit (ARK S.120) und hat auch, bis auf das Wegfallen der benötigten Konzentration, die gleichen Einschränkungen. Mit diesem Zauber ist es einem Zauberer möglich, Aktionen zu tätigen, die Konzentration benötigen. Er hat nur einen Nachteil. In direkten Licht (Sonnenlicht, Bannen von Dunkelheit und anderen starken Lichtquellen) bleibt der Schatten des Zauberers schwach sichtbar und kann mit einem erfolgreichen EW:Wahrnehmung(Sicht) entdeckt werden.

 

Bannen von Unsichtbarkeit

 

Wortzauber der Stufe 4

 

Zerstören * Luft * Metall

 

AP-Verbrauch:      4

Zauberdauer:        10 sec

Reichweite:           -

Wirkungsziel:        Umgebung

Wirkungsbereich: 15 m Umkreis

Wirkungsdauer:    10 min

Ursprung:             dämonisch

 

Dieser Zauber hebt alle Formen von Unsichtbarkeit im Umkreis von 15 m  um dem Zauberer herum auf. Als eine spezielle Form von Bannen von Zauberwerk, entscheidet ein Zauberduell, ob die Unsichtbarkeit aufgehoben wurde. Dies kann dazu führen, dass nur ein Teil der unsichtbaren Ziele sichtbar wird.

Edited by Barbarossa Rotbart
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Dieser Zauber wirkt genauso, wie die einfache Unsichtbarkeit (ARK S.120) und hat auch, bis auf das Wegfallen der benötigten Konzentration, die gleichen Einschränkungen. Mit diesem Zauber ist es einem Zauberer möglich, Aktionen zu tätigen, die Konzentration benötigen.

 

damit ich es richtig verstehe: Man kann alles tun, also auch Handlungen, die einen EW erfordern.

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Hammer! Bei Verbesserter Unsichtbarkeit mach mal lieber 1min Zauberdauer

 

Stufe 10 fände ich besser

Edited by Panther

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Dieser Zauber wirkt genauso, wie die einfache Unsichtbarkeit (ARK S.120) und hat auch, bis auf das Wegfallen der benötigten Konzentration, die gleichen Einschränkungen. Mit diesem Zauber ist es einem Zauberer möglich, Aktionen zu tätigen, die Konzentration benötigen.

 

damit ich es richtig verstehe: Man kann alles tun, also auch Handlungen, die einen EW erfordern.

 

Ja, aber dafür gibt es ja noch Bannen von Unsichtbarkeit.

 

Hammer! Bei Verbesserter Unsichtbarkeit mach mal lieber 1min Zauberdauer

 

Stufe 10 fände ich besser

Ersteres eher nicht, denn der Zauber wirkt ja nur 2 min. Wären 20 oder 30 sek in Ordnung?

Stufe 10 ist hingegen eine gute Idee. Dann erhöhen sich auch die AP-Kosten auf 10 AP.

 

Und was ist mit Bannen von Unsichtbarkeit? Zu teuer? Zu günstig? Zu mächtig? Oder sogar zu schwach?

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Mörderkombo, wenn ich den Zauber mit normaler Unsichtbarkeit kombiniere. Normal unsichtbar bringe ich mich günstig in Position und dann geht es ab.

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ich habe die verbesserte Unsichtbarkeit abgeschwächt. Man kann sich zwar immer noch mit einfacher Unsichtbarkeit in Position bringen, ist dan aber drei Runden sichtbar, bevor man für sechs Runden, die Gegner aufmischen kann. Und man sollte möglichst in den Schatten bleiben.

 

Ist Bannen von Unsichtbarkeit so in Ordnung? Oder muss er auch überarbeitet werden?

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der Thaumathurg baut sofort ein Schutzamulett gegen Bannen von Unsichtbarkeit...

 

Aber träumen tun eben viele

Edited by Panther
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Die Aufzählungen für den Fall mit dem Schatten in direktem Licht ist etwas inkonsistent: Bannen von Dunkelheit passt nicht in die Aufzählung mit Sonnenlicht und anderen starken Lichtquellen. Dieser Punkt sollte mE noch etwas klarer und konsistenter gestaltet werden.

Persönlich finde ich es außerdem seltsam, dass Verbesserte Unsichtbarkeit eine schlechtere Unsichtbarkeit erzeugt (Rest-Schemen) als die normale Unsichtbarkeit - soll das aus technischen Balancing-Gründen so sein, würde ich eher etwas in die Richtung "Beim Ausführen von EW oder in anderen Situationen, in denen normale Unsichtbarkeit beendet werden würden, wird der Unsichtbare für X Sekunden (z.B. 1 Runde) als Schemen erkennbar ...". Eine Arte "Fade Time" ist zum Beispiel in manchen (digitalen) Spielen ein Weg, permanente Unsichtbarkeiten zu balancen.

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Wofür hat Bannen v.U. eine Wirkungsdauer?

Passt für mich nicht zu einem Bannspruch (auch wenn man jetzt Bannen v.Licht/Dunkelheit anführen kann).

 

Jemand mit "verbesserte Unsichtbarkeit", der in so einen Bereich hineingeht, muss ein Zauberduell durchführen?

Ich dachte für die Wirkung eines Spruch muss jemand in Sicht&Reichweite des Zauberers sein -naja bei unsichtbar potenzielle Sicht ;-)

Edited by seamus

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Die Aufzählungen für den Fall mit dem Schatten in direktem Licht ist etwas inkonsistent: Bannen von Dunkelheit passt nicht in die Aufzählung mit Sonnenlicht und anderen starken Lichtquellen. Dieser Punkt sollte mE noch etwas klarer und konsistenter gestaltet werden.

Persönlich finde ich es außerdem seltsam, dass Verbesserte Unsichtbarkeit eine schlechtere Unsichtbarkeit erzeugt (Rest-Schemen) als die normale Unsichtbarkeit - soll das aus technischen Balancing-Gründen so sein, würde ich eher etwas in die Richtung "Beim Ausführen von EW oder in anderen Situationen, in denen normale Unsichtbarkeit beendet werden würden, wird der Unsichtbare für X Sekunden (z.B. 1 Runde) als Schemen erkennbar ...". Eine Arte "Fade Time" ist zum Beispiel in manchen (digitalen) Spielen ein Weg, permanente Unsichtbarkeiten zu balancen.

Ich habe mich da an einen bestimmten extrem mächtigen magischen Gegenstand aus "Unter den Nebelbergen" gehalten, bei dem der Schatten des Benutzers schwach sichtbar bleibt (EW:Wahrnehmung bei direkten Sonnenlicht, Banner von Dunkelheit u.ä.). Ich hatte bloß vergessen, dass es der Schatten und kein Schemen ist, der sichtbar bleibt. Das wird korrigiert.

 

Wofür hat Bannen v.U. eine Wirkungsdauer?

Passt für mich nicht zu einem Bannspruch (auch wenn man jetzt Bannen v.Licht/Dunkelheit anführen kann).

 

Jemand mit "verbesserte Unsichtbarkeit", der in so einen Bereich hineingeht, muss ein Zauberduell durchführen?

Ich dachte für die Wirkung eines Spruch muss jemand in Sicht&Reichweite des Zauberers sein -naja bei unsichtbar potenzielle Sicht ;-)

Der Zauber hat mehr Ähnlichkeit mit Bannen von Licht/Dunkelheit, wo Wirkungsdauer und Zauberduell ebenfalls vorkommen.

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(Den folgenden Zauber sollte man nicht zu ernst nehmen...)

 

Unsichtbarkeit, druidisch

 

Wortzauber der Stufe 2

 

Verändern * Luft * Holz

 

AP-Verbrauch:      2

Zauberdauer:        0 sec

Reichweite:           -

Wirkungsziel:        Körper

Wirkungsbereich: Zauberer

Wirkungsdauer:    bis zu 10 min (s.u.)

Ursprung:             druidisch

 

Hier hat ein Druide versucht, den normalen Unsichtbarkeitszauber unnötigerweise zu kopieren. Es ist ihm nicht ganz geglückt. Zwar ist er weniger anstrengend und auch leichter zu erlernen als Unsichtbarkeit und benötigt auch keine Konzentration zur Aufrechterhaltung, aber dafür hat er mehrere Nachteile:

  • Er wirkt nur auf belebte Materie und Thaumagrale. Der Druide wird also unsichtbar, aber seine Kleidung, Waffen und Ausrüstung bleiben überaus sichtbar.
  • Das Konzentrieren auf einen weiteren Zaubers hebt die Unsichtbarkeit auf.
  • Kämpfen ist zwar möglich, aber nur solange der Gegner nicht verletzt wird.
  • Die Unsichtbarkeit lässt sich nicht vom Druiden vorzeitig beenden. Dies übernimmt der Zauber schon selbst ... und zwar zum ungünstigsten Zeitpunkt (je nach Ermessen des Spielleiters oder nach 1w10 min).
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(Den folgenden Zauber sollte man nicht zu ernst nehmen...)

 

Unsichtbarkeit, druidisch

 

Wortzauber der Stufe 2

 

Verändern * Luft * Holz

 

AP-Verbrauch:      2

Zauberdauer:        0 sec

Reichweite:           -

Wirkungsziel:        Körper

Wirkungsbereich: Zauberer

Wirkungsdauer:    bis zu 10 min (s.u.)

Ursprung:             druidisch

 

Hier hat ein Druide versucht, den normalen Unsichtbarkeitszauber unnötigerweise zu kopieren. Es ist ihm nicht ganz geglückt. Zwar ist er weniger anstrengend und auch leichter zu erlernen als Unsichtbarkeit und benötigt auch keine Konzentration zur Aufrechterhaltung, aber dafür hat er mehrere Nachteile:

 

  • Er wirkt nur auf belebte Materie und Thaumagrale. Der Druide wird also unsichtbar, aber seine Kleidung, Waffen und Ausrüstung bleiben überaus sichtbar.
  • Das Konzentrieren auf einen weiteren Zaubers hebt die Unsichtbarkeit auf.
  • Kämpfen ist zwar möglich, aber nur solange der Gegner nicht verletzt wird.
  • Die Unsichtbarkeit lässt sich nicht vom Druiden vorzeitig beenden. Dies übernimmt der Zauber schon selbst ... und zwar zum ungünstigsten Zeitpunkt (je nach Ermessen des Spielleiters oder nach 1w10 min).
Und warum stellst Du den den hier rein?

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(Den folgenden Zauber sollte man nicht zu ernst nehmen...) ...

Hast du dich vertan - Heute ist (schon) der 10. & nicht (mehr) der 1.? ;-)

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Bannen von Unsichtbarkeit ist eher wie ein Schutzkreis als ein Bannzauber definiert. Von daher ist die Wirkungsdauer berechtigt.

Bewegt sich die Bannsphäre mit dem Zauberer oder ist sie stationär?

 

Diese Variante der Unsichtbarkeit ist schon sehr heftig. Sollen die Spieler sie bekommen oder willst du sie von NSC gegen die Spieler einsetzen? Damit kannst du leicht einen Charakter umbringen.

 

P.S.: die druidische Version gibt es schon, sogar noch besser - als Trank.

Arkanum S.177

Trunk der Unsichtbarkeit

Wer dieses Zaubermittel schluckt, wird 30 min lang unsichtbar.

Im Gegensatz zum Spruch Unsichtbarkeit wirkt der Trunk

nur auf den Körper, nicht auf die Besitztümer des Benutzers.

Edited by Airlag

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Bannen von Unsichtbarkeit ist eher wie ein Schutzkreis als ein Bannzauber definiert. Von daher ist die Wirkungsdauer berechtigt.

Bewegt sich die Bannsphäre mit dem Zauberer oder ist sie stationär?

Das habe ich leider nicht festgelegt... :(

Beides hat so seine Vor- und Nachteile.

Diese Variante der Unsichtbarkeit ist schon sehr heftig. Sollen die Spieler sie bekommen oder willst du sie von NSC gegen die Spieler einsetzen? Damit kannst du leicht einen Charakter umbringen.

Natürlich ist die verbesserte Unischtbarkeit heftig. Aber das ist auch ein Angriff aus dem Hinterhalt. Da der Kampf gegen Unsichtbare bei MIDGARD bei weitem nicht so heftig ist, wie in anderen Rollenspielen und die verbesserte Unsichtbarkeit bei hellen Lichtquellen und aufmerksamen Gegnern ziemlich nutzlos ist, relativiert sich dies. Verbesserte Unsichtbarkeit macht auch niemanden automatisch zu einem besseren Schleicher oder Meuchler. Wenn Spielerzauberer diesen Zauber beherrschen, sollten sie davon ausgehen, dass ihre Gegner ihn ebenfalls beherrschen könnten... ;)

Es macht auf jeden Fall Sinn, den Spielerzauberern nahezulegen, Bannen von Unsichtbarkeit zu erlernen. Dann haben sie eine bessere Chance gegen alle Arten von Unsichtbaren. Und wer sagt, dass gegnerische Zauberer nicht auch diesen Zauber beherrschen... ;)

P.S.: die druidische Version gibt es schon, sogar noch besser - als Trank.

Arkanum S.177

Trunk der Unsichtbarkeit

Wer dieses Zaubermittel schluckt, wird 30 min lang unsichtbar.

Im Gegensatz zum Spruch Unsichtbarkeit wirkt der Trunk

nur auf den Körper, nicht auf die Besitztümer des Benutzers.

Das habe ich wohl übersehen... :)

 

Eine Überlegung/Frage: Wie wäre es, wenn die Einschränkung der verbesserten Unsichtbarkeit so verändert wird, dass die Schattensichtbarkeit entfällt, aber dafür alle Aktionen, die Konzentration benötigen, Ausdauer-Verlust verursachen/verstärken?

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    • By Kar'gos
      Hallo,
      folgende Situation in einem älteren Abenteuer:
      Ein Charakter ist Opfer eines Fluchs, der nur durch gleichzeitiges Anwenden/oder aufeinanderfolgendes Anwenden von Austreibung des Bösen, Bannen von Finsterwerk und Allheilung gebrochen werden kann.
      Nach M5, v.a. im Mysterium sind ja nun einige Derivate der Sprüche aufgetaucht. Würdet ihr folgende Sprüche als Ersatz zulassen?
      Für Allheilung (ARK S.135): Schnellheilung (ARK S.157), Heilen schwerer Wunden (ARK S.143), Wunderheilung (MYS S.90), Zauberheilung (MYS S.91)
      Für Austreibung des Bösen (ARK S.136): Dämonenaustreibung (MYS S.82)
      Für Bannen von Finsterwerk (ARK S.136): Bannen von Zauberwerk (ARK S.66)
       
      Für Allheilung tendiere ich dazu, nur Zauberheilung zuzulassen.
      Bei Dämonenaustreibung bin ich unschlüssig, wie ich bei einem Fluch vorgehen soll, da dort nicht unbedingt ein Geisterwesen/Dämon Besitz vom Körper ergreift. Allerdings richtet sich Austreibung des Bösen auch nur gegen solche Effekte, also dürfte Dämonenaustreibung auf einem Charakter auch etwas bringen.
      Bannen von Finsterwerk ist meiner Meinung nach "nur" eine spezialisierte Version von Bannen von Zauberwerk. Die Spruchbeschreibung von Bannen von Finsterwerk impliziert, das man mit Bannen von Zauberwerk auch schwarzmagische Sprüche und Flüche aufheben kann, nur halt ohne göttliche Hilfe.
      Gruß Kar'gos
       
    • By donnawetta
      Hallo zusammen,
      ich möchte gern Eure Meinung dazu hören:
       
      Magischer Pfeil
      Gestenzauber der Stufe 5
      Erschaffen
      Material:                       Schmuckstück mit passendem Symbol (50 GS)
       
      AP-Verbrauch:             5
      Zauberdauer:                10 sec
      Reichweite:                   30 m
      Wirkungsziel:                Umgebung
      Wirkungsbereich:         Strahl
      Wirkungsdauer:            2 min, k
      Ursprung:                     dämonisch
       
      Der Spruch erzeugt einmal pro Runde ein leuchtendes Geschoss, das unter vernehmlichem Zischen aus einem Finger des Zauberers hervorschießt. Der Zauberer kann damit immer denselben oder in jeder Runde einen anderen Gegner anvisieren. Die Angriffe erfolgen bis Grad 12 mit dem EW:Grad+2. Das heißt, auf Grad 1 ist der EW +3, auf Grad 12 ist der Maximalwert von +14 erreicht.
      Wie bei einem nichtmagischen Fernkampfangriff kann nur ein großer Schild als Verteidigungswaffe berücksichtigt werden. Rüstung schützt. Ein Treffer richtet 1W6 Schaden an. Während er magischen Pfeil einsetzt, muss sich der Zauberer konzentrieren.
      Die Erscheinungsform der Pfeile (Farbe, Form, Intensität der Helligkeit) werden vom Zauberer oder seiner jeweiligen „Zunft“ festgelegt, wenn er den Spruch erlernt. Das etwa hühnereigroße Volumen des Pfeils kann zu einem beliebigen Symbol gleichen Volumens geformt werden – etwa zu einem giftgrünen Pfeil, einem fahl schimmernden Schädel oder einer feuerkugelartigen Erscheinung. Einmal festgelegt, kann die Erscheinungsform nur noch durch das erneue Erlernen des Spruchs verändert werden.
       
      Der Spruch soll die Zauber Dämonenfeuer, Dämonenkugeln, Elfenfeuer und Göttlicher Blitz ersetzen.
      Die M5-Angriffszauber mit festen Angriffswerten lohnen sich kaum zu lernen, wenn man seine Figuren auch auf mittleren Graden weiterspielen möchte. In der Praxis hat sich – zumindest in meinen Gruppen – gezeigt, dass Zauberer überhaupt keine „Schadensprüche“ mehr lernen, bis sie genug EP für Blitze schleudern gesammelt haben.
      Der Schaden von Magischer Pfeil ist an Dämonenfeuer angepasst und hat einen steigenden EW bis maximal +14.Elfenfeuer und Göttlicher Blitz ignorieren Rüstung, dafür mach Dämonenfeuer etwas mehr Schaden. Die Zusatzschäden gegen feuerempfindliche Wesen bei göttlichem Blitz oder Untote bei Elfenfeuer habe ich zugunsten des leicht verbesserten Schadens, des verbesserten EW und der Einfachheit gestrichen. Der Zauber kostet somit etwas mehr AP als seine Vorgänger, trifft dafür aber auch etwas besser. Da magischer Pfeil wie seine Vorgänger nicht bei der Charaktererschaffung auswählbar ist, wird ihn (bei Minimalkosten von 150 EP für einen Erschaffen-Magier) kaum jemand vor Grad 4 erlernen, so dass der zu erwartende EW anfangs bei wenigstens +6 liegt.
      Was meint Ihr?
    • By donnawetta
      Hallo zusammen,
      ich möchte gern Eure Meinung zu einer Huasregel hören:
       
      Magische Blitze
      Gestenzauber der Stufe 6
      Erschaffen
      Material:                       getrocknetes Zitteraalherz (5 GS)
       
      AP-Verbrauch:             3 pro Blitz
      Zauberdauer:                10 sec
      Reichweite:                   200 m
      Wirkungsziel:                Umgebung
      Wirkungsbereich:         Strahl
      Wirkungsdauer:            0
      Ursprung:                     dämonisch
       
      Die Zaubersprüche funktionieren grundsätzlich wie Blitze schleudern – mit dem Unterschied, dass die maximal Anzahl der Blitze, die gleichzeitig geschleudert werden können, gradabhängig ist:
       
      Grad
       
      1
       
      2
       
      5
       
      10
       
      15
       
      20
       
      25
       
      30
       
       
       
       
       
      Blitze
       
      3
       
      4
       
      5
       
      6
       
      7
       
      8
       
      9
       
      10
       
           
      Die Steigerungsstufen orientieren sich an der von Abwehr und Resistenz, siehe Kodex S. 166.
      Der Schaden beträgt wie bei Blitze schleudern 2 LP, aber nur 1 W6 AP. Weicht der Beschossene erfolgreich aus, macht der Blitz anstatt 1 AP Schaden jedoch 1W6 AP Schaden.
      Die Erscheinungsform der Blitze (Farbe, Intensität der Helligkeit) werden vom Zauberer oder seiner jeweiligen „Zunft“ festgelegt, wenn er den Spruch erlernt. Danach kann das Aussehen der Blitze nicht mehr variiert werden. Möchte der Zauberer dennoch eine Veränderung, muss er den Zauber neu erlernen.
       
      Magische Blitze soll Blitze schleudern ersetzen.
      Die M5-Angriffszauber mit festen Angriffswerten lohnen sich kaum zu lernen, wenn man seine Figuren auch auf mittleren Graden weiterspielen möchte. In der Praxis hat sich – zumindest in meinen Gruppen – gezeigt, dass Zauberer überhaupt keine „Schadensprüche“ mehr lernen, bis sie genug EP für Blitze schleudern gesammelt haben.
      Blitze schleudern sticht für die meisten Spieler in meinem Umfeld auch Donnerkeil und Feuerlanze, deren Lernkosten ebenfalls hoch, deren Reichweite und Maximalschaden jedoch geringer ist. Die verhältnismäßig hohen AP-Kosten für das Maximalfeuer bei Blitze schleudern haben sich von M4 auf M5 relativiert: Zum einen sind die AP-Kosten von 3 auf 2 (für Maximalfeuer also von 30 auf 20) AP gesunken, zum anderen kann ein Zauberer mit durchschnittlichen Werten und durchschnittlichem Würfelglück in M5 bereits auf Grad 5 20 AP oder mehr haben.
      Auf der anderen Seite ist Blitze schleudern insbesondere im Spiel mit mittleren Graden oft übermächtig und kann einen wichtigen Gegner innerhalb einer Runde ausschalten. Auch als SL mag man den Spruch kaum einem Gegner in die Hände geben, denn die Gefahr, einen Spielercharakter damit in einer Runde außer Gefecht zu setzen (oder schlimmer) ist recht hoch.
      Deshalb habe ich die Magischen Blitze entworfen. Die Anzahl der schleuderbaren Blitze ist dabei gradabhängig. Sie machen auch bei Resistenz 1 W6 AP Schaden und im Falle einer gescheiterten Abwehr nur den halben AP-Schaden von Blitze schleudern, also 2 LP und 1W6 statt 2 LP und 2W6 AP. Die AP-Kosten sind auf 3 pro Blitz gestiegen. Durch das freie Wählen der Optik des Zauberns kann er seiner Klasse angepasst werden.
       
      Was meint Ihr?
    • By OliK
      Talentsuche
      Wortzauber der Stufe 4
      Erkennen -> Erde -> Luft
      AP-Verbrauch: 18
      Zauberdauer: Augenblick
      Reichweite: 0
      Wirkungsziel: Geist
      Wirkungsbereich: 30 km Ke
      Wirkungsdauer: 30 min
      Ursprung: dämonisch
      Der Zauberer sieht extreme Talente (z.B. min 2 eigenschaftswerten über 98 oder Singen +21 oder...) in Personen innerhalb des Wirkungsbereichs. Personen mit extremen Talenten haben für das Auge des Zauberers eine Aura deren Farbe mit der Art des Talentes korrespondiert und dessen Leuchtstärke auf die Stärke des Talentes  weist.
    • By Solwac
      Angeregt durch den Artikel und das tolle Foto in der FAZ hier ein Kombizauber:
       
      Habub
      Gestenzauber der Stufe 9
      Pulvermischung (500 GS)
      Erschaffen Magan Erde
      AP-Verbrauch: 9 je 400 m Radius
      Zauberdauer: 20 min
      Reichweite: 0 m
      Wirkungsziel: Umgebung
      Wirkungsbereich: variabler Umkreis
      Wirkungsdauer: variabel
      Ursprung: elementar
       
      Dieser Zauber ist eine spezialisierte Kombination von Regenzauber, Wetterzauber und Windmeisterschaft und wird automatisch beherrscht wenn die drei Einzelzauber beherrscht werden. Wie bei Regen- und Wetterzauber wirkt der Zauber anfangs auf einen kreisförmigen Wirkungsbereich von allerdings nur 400 m  Radius und der Wirkungsbereich kann durch Ausgabe zusätzlicher AP und mit weiteren EW:Zaubern vergrößert werden.
      Voraussetzung für den Zauber ist die natürliche Möglichkeit für Sandstürme, mögen sie auch sehr selten sein. Innerhalb der ersten 10 Minuten entwickelt sich der Sandsturm aus normalem Wetter heraus, ist es schon stürmisch und gewittrig, so dauert es nur 5 oder gar 2 Minuten bis Staub und Sturmböen für 1W3+1 Stunden toben. In den letzten 1W6 * 10 Minuten der Wirkungsdauer treten heftige Gewitter samt Regenschauer hinzu.
      Die Sichtweite im Inneren des Sturms beträgt tagsüber 3 m und nachts maximal 1 m.
      Nach der Wirkungsdauer normalisiert sich das Wetter innerhalb von 10 Minuten. Eine eventuell vorhandene Gewitterneigung ist nach dem Zauber nicht mehr vorhanden.
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