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Schwarzbart, die Geißel der Meere, der Schlächter der Regenbogensee. Viele Namen trägt der berüchtigtste und erfolgreichste Piratenkapitän der Küstenstaaten. Entsprechend hoch ist sein Kopfgeld, verlockend selbst für erfahrene Abenteurer, die sich nur in Estoleo ausruhen wollten. Schnell finden sie sich als Piratenjäger an Bord einer corischen Karacke und müssen Stürmen, Meeresungeheuern, Piratenschiffen und den Launen ihres Kapitäns trotzen.

Das Schicksal lässt die Abenteurer auf einer unbekannten Insel stranden, wo sie um das nackte Überleben kämpfen müssen. Dabei finden sie eine uralte Schatzkarte, die den Weg zum sagenhaften Celastia weist. Die Rettung naht in Gestalt von ausgerechnet Schwarzbart, der sich mit den Schiffbrüchigen für ihre Suche nach der Stadt voller Gold und Magie zusammentut. Die Zeit drängt, denn nur eine seltene und kurz bevorstehende Konstellation von Mond und Sternen lässt das versunkene Celastia für kurze Zeit aus den Fluten der Regenbogensee auftauchen.

Am Ziel erkennen die Abenteurer, dass die Sagen um Celastia nur ein Teil der Wahrheit sind. Die Stadt ist tatsächlich unermesslich reich, aber sie und ihre Bewohner leiden bis heute unter einem grauenhaften Fluch, den eine der Urmächte des Chaos verhängt hat. So finden sich die Abenteurer in einem Alptraum aus feurigem Chaos, gequälten Untoten und wütenden Dämonen wieder, den sie ihr Leben lang nicht vergessen werden.

Das Heft enthält ein Abenteuer in Estoleo und den Weiten der Regenbogensee, in dem Abenteurer mittleren und hohen Grades mit einem der großen Geheimnisse der Vergangenheit konfrontiert werden.

Autor: Frank Heller
96 Seiten, Softcover; 2015 (M5)

 

Ich finde das Abenteuer etwas misslungen. Und hinterlässt nach dem ersten durchlesen einen faden Beigeschmack.

 

Alles läuft wie auf Schienen ins Verderben. Es ist langweilig und stellenweise unlogisch.

 

Es ist nichts für unerfahrene Spielleiter.

Die Abenteurer werden, wenn sie überleben (was nicht allzu schwer sein sollte, ***Allheilung & Erheben der Toten), mit Gold und Artefakte Überflutet.

 

Mit etwas Aufwand könnte man ein schönes Abenteuer daraus machen.

Die einzelnen Spielfasen: Anfangs-, Mittel- und Endspiel, könnten in 3 kleine eigenständige Kurzabenteuer umgebaut werden.

Also Stadt-, Seefahrt & Robinson Crusoe-, Horror- & Höhlenabenteuer und bei allen 3 die Handlung ordentlich aufwerten.

 

Was ich schade finde.

Ok, selbst wenn alle NSC´s sterben müssen, wäre es schön wenn die Spieldaten der NSC´s M5 entsprechen würden.

Bei manchen NSC´s waren mir die Gradangaben etwas schleierhaft, wie Schmuggler III (Gr6), Piraten (Gr5) und Unterführe Xy (Gr10).

Der Grad sollte die Gefäulichkeit & Fähigkeiten eines NSC´s widerspiegeln.

 

z.B.

Arran Tabechez: Himmelskunde > Naturkunde; Seeoffiziere: Rudern > Bootfahren, EW: Sprachen; Erfahrene Seemänner: Rudern & Segeln > Bootfahren, EW: Sprachen; Matrosen: Rudern & Segeln > Bootfahren, EW: Sprachen; Revo Stapada: Kampf in Schlachtreihe, Kampftaktik > Anführen, Kampf zu Pferd > Reitkampf EW: Sprachen; Seekrieger: Gerätekunde für Ballista?, Kampf in Schlachtreihe, EW: Sprachen; Condottieri: SL?, EW: Sprachen.

bearbeitet von Sosuke
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Könntest Du vielleicht den thread mit einer kurzen Einleitung über das Abenteur beginnen? Handlung, Autor etc. würden für den Einsteig auf jeden Fall nützlich sein...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Ich finde es schade, dass keine Karte im Abenteuer Band zu finden ist, wo grob in der Welt das Abenteuer überhaupt spielt. Estoleo ist mir ungefähr ein Begriff, der Rest dagegen könnte überall im Wasser sein.

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Oh, da werden noch viele Fehler und Unstimmigkeiten im Abenteuer auffallen...

Ist dies bei einem Abenteuer, das gut 16 Jahre beim Verlag in der Schublade lag - also ursprünglich einmal für M3 geschrieben und 2002 auf M4 umgearbeitet wurde, um dann nun für M5 zu erscheinen -, denn so verwunderlich?

 

Unstimmigkeiten und Fehler (auch die vermeintlichen) können ja gerne hier gesammelt werden. Dann haben alle etwas davon.

bearbeitet von DiRi
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@Sosuke

Könntest Du Deine Kritikpunkte bitte etwas spezifizieren?

 

 

Warum ist das Abenteuer langweilig bzw. was ist an dem Abenteuer langweilig?

 

Wo treten Logikfehler auf?

 

Was meinst Du mit 'auf Schienen ins Verderben'?

 

Warum braucht es einen erfahrenen SL?

 

Warum ist die große Belohnung zum Schluß nicht gerechtfertigt?

 

 

Für zukünftige Spielleiter (und auch den Autoren) wäre hier eine genauere Erklärung bestimmt nützlich.

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Ich kann mich Sosukes Kritikpunkte nur anschließen. Hier wird ein spannendes Thema (Lidralien, Seefahrt, Piraten, Dunkler Ahnherr des Chaos) "verscherbelt". Das Abenteuer ist - leider - sehr flach, inhaltlicher Tiefgang fehlt! Schon NSCs im Text als "Primitivling" zu beschreiben ist wirklich primitiv... Als Spielleiter muss man die x-fache Zeit investieren, um diese (Kauf-)Abenteuer einigermaßen spielfertig vorzubereiten, schade.

 

Ich habs für meine Midgard-Sammlung gekauft, sonst taugts nichts.

bearbeitet von LarsB

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Also ich mag das Abenteuer. Zugegeben: es sind keine Seemaneuver drin, die werden erzählerisch abgehandelt.

 

Aber die NSCs sind sehr plastisch und fantastisch, die Schauplätze super, die Ideen und Intermezzi stimmungsvoll.

 

"Auf Schienen" empfinde ich es nicht, es sind ja sogar Hinweise dafür vorhanden, wenn die Spieler sich in eine Sackgasse manövrieren.

 

Der Dungeon, bzw. die Erkundung erscheint mir ein wenig zu kurz. Aber vielleicht wirkt es im Abenteuer anders.

 

Soweit erstmal von mir und meiner unbedeutenden Meinung.

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Hei,

habe mir das Abenteuer gekauft weil es a) für höhergradige Abenteurer sein soll, und b) ein Piratenabenteuer gut in das Geschehen der Gruppe, die ich leite, passen würde.

Ich werde es nicht leiten :worried:

Einer Gruppe höhergradiger SC's relativ zu Anfang sämtlichen Besitz zu nehmen, für immer, ohne dass sie da was gegen machen können. Na, das wird keine Begeisterungsrufe am Spieltisch ergeben.

Und dreimal (in Zahlen 3x) die Deus ex machina Masche... Ich habe nix gegen ein bißchen Railroading ab und zu. Aber hier ist mir das zuviel. Und das da Padku als Bösewicht aufgefahren wird, ist aus meiner Sicht maximal unmotiviert. Eine Idee darin finde ich wirklich nett (welche kann ich nicht sagen, einer der Spieler liest mit) die werde ich mal verwenden.

 

Schade.

 

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Ich habe das Abenteuer vor etlichen Jahren mal spielgetestet und mehrere Seiten Kommentar dazu verfasst. Bisher hatte ich leider noch keine Zeit zu sehen, wie das Abenteuer nun aufgearbeitet wurde oder ob es tatsächlich einfach von der Schublade (ohne gründliche Überarbeitung) zum Drucker gereicht wurde.

 

Ich erinnere mich nur, dass meine damalige Spielgruppe das Abenteuer nicht leiden konnte, weil es zu viele 1 zu 1-Anleihen bei bekannten Quellen gab (Schatzinsel etc.) - aber das ist ja bekanntlich Geschmackssache! Ein Spieler konnte immer schon die nächsten Deus ex machina Elemente und andere Ereignisse vorhersagen und war darum ebenfalls extrem gelangweilt. Dadurch wurde die Handlung des Abenteuer sehr vorhersagbar. Schade! Ich sehe einige Punke ebenso wie Sosuke.

 

Was die unlogischen Handlungselemente angeht müsste ich nun ebenfalls nochmals nachlesen - da kann ich mich noch nicht qualifiziert zu äußern. Ich erinnere nur, dass es in der Ursprungsversion aus meiner Sicht ziemlich viele "Probleme" gab.

 

Aber es ist mal ein anderes Midgardabenteuer, welches sicherlich auch viele Fans finden wird. Vielfalt ist ja bekanntlich bereichernd. :)

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Hi,

gibt es hier jemand der neuere Informationen bzw. Meinungen zum Schwarzbart Abenteuer hat?

Ich habe die Ehre bei einer privaten Runde ein 4-Tagesabenteuer zu leiten. Momentan stehen die Abenteuer Schwarzbart und Drei Wünsche frei zur Auswahl.

Da ich die Abenteuer immer erst lese, wenn ich sie auch sicher leite, interessieren mich eure Meinungen zu Schwarzbart im Vergleich zu Drei Wünsche frei.

 

Ich freue mich auf eure Meinungen,

Broendil

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Hallo zusammen,

 

bei mir geht es jetzt mit Freunden zwei Wochen in Urlaub nach Istrien. Wir haben vor, nach der Abhandlung der Tagesordnungspunkte Meer, Sonne, Strand die Abende mit einer Midgardrunde uns zu vertreiben. Es ist eine relativ große Gruppe (Spieler: 5 Erwachsene, ein 11-Jähriger, ein 7-Jähriger). Da wir am Meer sind, bietet sich ein Meeresabenteuer an und so bin ich auf das Abenteuer Schwarzbart gekommen. Ist das denn für Kinder geeignet? Persönlich hasse ich ja Railroading, aber gerade in Hinblick auf das Spiel mit Kindern ist ein schlichtes Railroading nicht verkehrt. Was meint Ihr dazu?

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Hi,

 

ich mochte das Abentuer (als Spieler) - unser SL hat aber auch ein paar NSC überleben lassen (dank unserer Hilfe, also die SC konnten etwas verändern) und unsere Sachen konnten wir auch alle bergen, weil das Schiff auf Grund gelaufen ist und für uns noch gut zu erreichen war (OK, hochgradig mit einigen Möglichkeiten).

 

Zudem liebe ich Survival-Sachen. :D

 

Später dann diese besondere Insel...das hatte schon was. Auch wenn ich Padku nicht sehr passend fand (also zu unserer Gruppe passte der als Gegner schon, aber allgemein hätte ich als SL wohl eher einen anderen Erzdämon oder ehemaligen Feuergott genommen).

 

Also kann man gut spielen, wenn man nicht zu sehr auf die offensichtlichen Schienen achtet und sich derweil mit Rollenspiel begnügt (ich meine damit Charakterspiel).

 

LG Anjanka

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Ok, was mir aufgefallen ist:

 

Unterschlupf der Schmuggler (Karte S. 18)

Beschreibung S. 20: Raum 2 "ein Plumpsklo führt direkt in die Kanalisation der Stadt."

Dieser Raum 2 ist aber über Raum 9 (Lagerraum).

Die Sanitärinstallation tunnelt also entweder um Raum 9 oder die menschlichen Hinterlassenschaften fallen 3 Meter durch die Luft des Raumes 9 und fallen dann in die Kanalisation...

Kurz: Fehler in der Raumstruktur.

bearbeitet von Serdo

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Das Abenteuer lief recht gut in meiner Gruppe und hat ihnen gefallen. Auf der Insel haben sie sich recht wacker geschlagen. Als dann allerdings Schwarzbart 15 Monate nach ihrem Schiffbruch in der Bucht ankerte, ging das Chaos los. Noch recht gut klappte die Blockierung der Ruderanlage mittels Befestigen und Wasseratmen. Die hübsche Glücksritterin wurde Passagier (und Kabinengenossin Schwarzbarts), der Magier und der Spitzbube wurden Piraten. Der Rest wurde ... gejagt. Sie flüchteten zu den Iquabana, mit den Piraten auf den Fersen, denen der Magier vom großen Schatz erzählt hatte. Diese hatten auf eine offene Feldschlacht keine Lust und gaben den übriggebliebenen Abenteurer einen Einbaum, Proviant und Wasser und eine Richtung zur nächsten Insel mit. Den Schatz hatten die Abenteurer irgendwo im Dschungel vergraben (plus einen persönlichen magischen Gegenstand für Dinge wiederfinden...). Die Gruppe trennte sich also final und verzichtete auf die Verheißungen von Celastia.

 

Was sich in der Abenteuerbeschreibung als recht unsinnig herausstellte, war die Aktivierung der Iquabana. Nach Sichtung Schwarzbarts in der Bucht hätte die Wanderung zum Dorf der Kannibalen einen ganzen Tag gedauert. Schließlich muss man ja durch den Dschungel laufen... Selbst wenn diese sofort zugesagt hätten, hätte es einen weiteren Tag zum Rückmarsch gebraucht. Da wäre Schwarzbart wohl gerade abgefahren, wenn die improvisierte Armee ankommt.

 

Mir fehlte eine Ausarbeitung zu Bootsbau und Navigation. Da die Abenteurer über ein Jahr auf der Insel waren und somit alle Zeit der Welt hatten, mit den Werkzeugen von der Stolz von Estoleo ein eigenes Boot zu bauen, hätte ich gerne Anhaltspunkte gehabt, auf welche Fertigkeiten sie würfeln müssten und wie es mit den Nachbarinseln aussieht.

 

Dass das Abenteuer ein wenig auf Schienen läuft, ist nicht so schlimm, denn in den diversen Szenen werden Handlungsalternativen der Abenteurer beschrieben. Das finde ich ziemlich gelungen. Was mich genervt hat, war, dass meine Spieler schon sehr schnell meinten: "Also wenn einmal ein Schiff zu dieser einsamen Insel kommen wird, dann wird das bestimmt Schwarzbart sein." Railroading nervt besonders, wenn die Storyline so vorhersehbar ist.

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Hallo, 

ich hätte hier die Frage, in welche Größenordnung ihr die Gesamtschätze der Schatzkammer schätzt? 

Da ja nur die Traglast die Menge, die man mitnehmen kann, begrenzt, wieviel könnte man mit einigen Möglichkeiten und etwa einem Schiff voll Leute mitnehmen bzw. wie groß wäre der Maximalwert und insbesondere die Zahl der magischen Waffen oder auch anderer Artefakte? 

Da ich noch nicht genau weiß, wie ich das ansetzen soll, wollte ich mal nach Anregungen fragen. 

Grüße, 

Altair

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Und eine weitere Frage: geht das Abenteuer davon aus, dass Schwarzbart beide Amulette auf einmal trägt? In M5 dürfte das ja nicht gehen.

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Die beiden amulette passen perfekt zusammen, aber ich denke, das man sich auch ganz gut einen Trage-Terminkalender für welches primär getragen wird zurechtbasteln kann.

 

Textlich ist es aber in M5 sicherlich ein Errata -S.95- ;-) a la:

Er führt beide mit sich & trägt je nach Anlass eins davon.

bearbeitet von seamus

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Darf ich "voller Bescheidenheit" auf meinen BLOG Eintrag zu Schwarzbart hinweisen ;)

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Vielleicht nochmal die Frage, ob jemand von euch sich passende, willkürliche oder stimmungsvolle Artefakte, Waffen oder Schätze für Celastia überlegt hat, ich suche immer noch nach Anregungen 😅

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Blättere doch mal die alten Gildenbriefe nach magischen Artefakten durch. Da gab es die Rubrik "Merkwürdig magisch".

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Liebe Midgardgemeinde,

 

ich bin neu hier im Forum, spiele aber nun seit 2014 in aller Regel einmal die Woche Midgard.

In der letzten Woche haben wir das Abenteuer Schwarzbart beendet und ich würde gerne ein paar Kritikpunkte äußern und bin gespannt, wie Ihr das seht

 

Ich finde es sehr schade, dass die Helden in Situationen geworfen werden, die für sie nicht zu beeinflussen sind, so z.B. auch der Untergang der Stolz von Estoleo.

Unsere Charaktere hatten zu diesem Zeitpunkt Stufe 16 erreicht und mit der Zeit den einen oder anderen magischen, nichtmagischen Gegenstand und Gold erworben. Nach dem Untergang war fast alles weg und nur sehr wenige Gegenstände konnten geborgen werden. Es geht mir nicht darum, Powergaming zu betreiben, sondern, dass es auch nette, charmante Dinge unwiederbringlich weg waren – magisch oder nicht – die einfach eine nette Geschichte erzählten oder gut zum Charakter passten.

 

Der End-Dungeon wurde von unserer Gruppe nicht so eindringlich untersucht, wie es das Abenteuer gewünscht hatte und wir liefen an der großen Schatzkammer vorbei, die es wohl an einer Stelle des Abenteuers gab.

Aus rollenspielerischer Sicht für mich nicht verwunderlich, da die Stimmung in dem Gangsystem düster, beklemmend und unheimlich war. Es war gab Magma, einstürzende Brücken über die Magma und das dauernde Geheul von 300.000 gequälten Seelen gepaart mit den ersten Zombiebegegnungen.

Welche Gruppe begibt sich in so einer Situation seelenruhig auf ausgiebige Schatzsuche?

Unsere Gruppe jedenfalls hat bei dem Abenteuer hohe Verluste gemacht.

Von den EPs am Ende her wurden wir reichlich bedacht, aber durch die in Midgard sehr hohen Goldkosten für Steigerungen blieb ich auf eine Menge EP sitzen, die ich nun sparen muss, da nicht genügend Gold für irgendetwas am Ende bei herumkam.

 

Ich finde es schade, wenn die Charaktere bei einem Abendteuer letztendlich alles verlieren, weil das Abenteuer aus meiner Sicht railroady und zu willkürlich konzipiert ist. All dies hat auf lange Sicht nämlich auch hinderliche Auswirkungen auf die Charakterentwicklung im Sinne von Talentsteigerungen.

 

Habt Ihr ähnliche Erfahrungen gemacht?

bearbeitet von Odysseus

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Am 2.8.2018 um 16:25 schrieb Aedann:

Liebe Midgardgemeinde,

 

 

ich bin neu hier im Forum, spiele aber nun seit 2014 in aller Regel einmal die Woche Midgard.

In der letzten Woche haben wir das Abenteuer Schwarzbart beendet und ich würde gerne ein paar Kritikpunkte äußern und bin gespannt, wie Ihr das seht

 

Ich finde es sehr schade, dass die Helden in Situationen geworfen werden, die für sie nicht zu beeinflussen sind, so z.B. auch der Untergang der Stolz von Estoleo.

Unsere Charaktere hatten zu diesem Zeitpunkt Stufe 16 erreicht und mit der Zeit den einen oder anderen magischen, nichtmagischen Gegenstand und Gold erworben. Nach dem Untergang war fast alles weg und nur sehr wenige Gegenstände konnten geborgen werden. Es geht mir nicht darum, Powergaming zu betreiben, sondern, dass es auch nette, charmante Dinge unwiederbringlich weg waren – magisch oder nicht – die einfach eine nette Geschichte erzählten oder gut zum Charakter passten.

 

 

Der End-Dungeon wurde von unserer Gruppe nicht so eindringlich untersucht, wie es das Abenteuer gewünscht hatte und wir liefen an der großen Schatzkammer vorbei, die es wohl an einer Stelle des Abenteuers gab.

Aus rollenspielerischer Sicht für mich nicht verwunderlich, da die Stimmung in dem Gangsystem düster, beklemmend und unheimlich war. Es war gab Magma, einstürzende Brücken über die Magma und das dauernde Geheul von 300.000 gequälten Seelen gepaart mit den ersten Zombiebegegnungen.

Welche Gruppe begibt sich in so einer Situation seelenruhig auf ausgiebige Schatzsuche?

Unsere Gruppe jedenfalls hat bei dem Abenteuer hohe Verluste gemacht.

Von den EPs am Ende her wurden wir reichlich bedacht, aber durch die in Midgard sehr hohen Goldkosten für Steigerungen blieb ich auf eine Menge EP sitzen, die ich nun sparen muss, da nicht genügend Gold für irgendetwas am Ende bei herumkam.

 

 

Ich finde es schade, wenn die Charaktere bei einem Abendteuer letztendlich alles verlieren, weil das Abenteuer aus meiner Sicht railroady und zu willkürlich konzipiert ist. All dies hat auf lange Sicht nämlich auch hinderliche Auswirkungen auf die Charakterentwicklung im Sinne von Talentsteigerungen.

 

 

Habt Ihr ähnliche Erfahrungen gemacht?

JA - das haben wir ;) - ich nehme an das hast du in dem Strang auch gelesen ;) . In MEinem BLOG EIntrag zu Schwarzbart hab ich das auch so gesehen wie du.

Wenn man schon so ein "Szenario" macht, sollten es den Abenteurern zumindest mit einiger Chance möglich sein ihre Ausrüstung (teilweise) zu retten.

 

Andererseits  - das LEben ist gefährlich: Wenn ich bei einer Kreuzfahrt meinen ganzen Schmuck und die Uhrensammlung mitnehme - und das Schiff geht unter , dann ist halt im realne Leben auch alles weg (und versichert ist auch nichts, weil die Steuerfahndung.... :D)

Im Ernst:

Manche Spieler neigen dazu immer ihren ganzen Besitz mitzuschleppen - so ein Erlebnis führt vieleicht zu einem Lernerfolg:

 

Nur mitnehmen was man wirklich benötigt : Ersatz (magische) Ausrüstung und das meiste "Geld" werden an einem sicheren Ort "geparkt". ;)

bearbeitet von Odysseus
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