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Meine Philosophie beim leiten


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Lachlain schrieb was von keinen Aufgabe und nur durch die Welt laufen :dunno:

 

Wo habe ich das geschrieben? Das sich in der Welt bewegen, die der Spielleiter darstellt, bedeutet ja nicht, dass da keine Herausforderungen sind. Es gibt in jeder Welt Herausforderungen, die Frage ist nur letztlich, welche suchen sich die Charaktere aus und wie machen sie das. Wenn die Spieler ihre Charakter in die Vorstadt schicken, weil sie davon ausgehen, dass dort Wachen für eine Handelskarawane gesucht werden, dann gibt es eine gewisse Wahrscheinlichkeit, dass es dort ein entsprechendes Angebot gibt. Ziehen sie in die Berge zur Schatzsuche, dann gibt es unterwegs wilde Tiere, Räuber und ähnliches. Ob sie darauf treffen, oder aufgrund ihrer Vorgehensweise nichts passiert, wird sich zeigen.

Die Grundlegende Philosophie dahinter ist: Den Abenteurern gelingt alles. Irgendwann versuchen sie etwas, das der Agenda eines NSC widerspricht. Und dann fängt es an interessant zu werden.

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@sarandira:

na ja, ich würde Fimolas & co jetzt kein Railroading unterstellen. ;)

Abd hat ja auch nicht gesagt, dass er komplett ohne Vorbereitung leitet. Und, frag mal Leute vom Improtheater, Improvisation erfordert im Vorfeld harte Arbeit zur Vorbereitung.

Es werden nur gänzlich andere Dinge vorbereitet, die einen bereiten halt Handlungsabläufe, Szenen etc vor, die anderen bereiten ein Setting vor.

Ich weiß nicht, ob ich jetzt die Idee "Och, so ein Zeitreisesetting mit Seemeisterbeteiligung wäre spannend." als intensive Kampagnenvorbereitung bezeichnen könnte.

 

Da ich nicht viel mehr weiß, als dass Railroading böse ist, würde ich das natürlich auch niemandem unterstellen! ;)

 

Aber Spaß beiseite: kann ich dann im Umkehrschluss sagen, wenn ich nur ein Setting vorbereitet habe, aber keine Handlungsabläufe, Szenen etc., wäre das eine Sandbox?

 

Ich versuche mir das gerade an einem großen, verworrenen Dungeon zu erklären - denn nichts anderes ist die Welt in einer Sandbox doch auch, nur halt in einem anderen Maßstab.

 

Sandbox: Der SL hat den Raum, in dem sich die Spieler befinden, genauer vorbereitet, vielleicht noch die direkt anschließenden, mehr aber noch nicht, den Rest entwickelt er nach und nach, je nachdem, in welche Richtung die Spieler laufen werden. Ob sie überhaupt laufen, oder ob sie es sich in einem Raum gemütlich machen und die Kellerasseln dressieren ist ihre Entscheidung. Genauso, in welche Richtung sie gehen, ob sie die Prinzessin aus dem Verließ nebenan befreien oder sie lieber dort lassen, ob sie die vorbeilaufende Wache ausschalten oder sich verstecken und vorbeischleichen....

 

"Klassische Kampagne": Der SL hat den ganzen Dungeon vorbereitet, der Rest ist aber auch gleich wie oben. (nebenbei: "Railroading" wäre nach meinem Verständnis z.B., wenn der Spielleiter entscheidet, dass die Spieler gefangengenommen werden, obwohl sie mit keiner Aktion auf sich aufmerksam gemacht haben).

 

Das Zeitreisesetting wäre für mich in diesen Beispielen jetzt z.B. eine tiefere Ebene im Dungeon, zu der es ein paar Zugänge gibt. Diese kann je nach Variante auch schon komplett ausgedacht oder nur grob angedacht sein. In jedem Fall gibt es ein paar Zugänge - ob die Spieler diese finden und nutzen, ob die Wache gerade davor steht oder nicht, das hängt wieder von den Aktionen der Spieler ab.

 

Der Unterschied ist für mich bis zu diesem Punkt nur der Detaillierungsgrad der Vorbereitung. Für die Spieler sollte es sich gleich anfühlen, sie wissen ja nicht, was der SL vorbereitet hat und was improvisiert ist.

 

Einen wirklichen Unterschied sehe ich aber im Ziel des Ganzen: In der "klassischen" Kampagne ist das Ziel, dass die Abenteurer die zweite Ebene finden und dort den "Endgegner" bekämpfen. In der "Sandbox" ist es egal, weil es kein Ziel gibt (außer sie setzen sich z.B. das Ziel, dass die Kellerasseln lernen, Saltos zu springen). Es gibt also im Prinzip kein Ende.

 

Habe ich das so richtig verstanden?

 

Oder habe ich jetzt zwei Sandboxen beschrieben? Und die "klassische Kampagne" wäre eher sowas wie: ihr kommt in Raum A, dort gibt es Problem X zu lösen. Danach kommt Raum B mit Problem Y.

 

Irgendwie habe ich auch wie Draco das Gefühl, dass die Übergänge da doch sehr fließend sind.

Bearbeitet von sarandira
Grammatik
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Eigentlich wollte ich mich gar nicht reinhängen, es ist ja der Strang zu Abs Philosophie.

 

@ Draco:

Vielleicht hilft dir folgendes Beispiel weiter.

Momentan leite in unserer Gruppe ich, und folgenden Auftrag haben die Figuren angenommen:

Sie sollen einen verschwundenen Mann wiederfinden, von dem sie Namen, Alter, Adresse und gesellschaftliche Position kennen.

Sie hätten auch ablehnen können, haben sie aber nicht.

 

Erst dann habe ich mich mit dem Verschwundenen selbst angefangen zu befassen.

Inzwischen kenne ich seine Lebensverhältnisse, sein persönliches Umfeld, seine Beziehungen und sein Verhalten.

Dasselbe weiß ich von den Angehörigen seines direkten und weiteren Umfelds.

Ich weiß inzwischen, warum der Mann verschwunden ist, wohin und unter wessen Beteiligung.

Dieses Wissen ist gemeinsam mit den Aktionen der Spieler gewachsen, entstanden aus der Improvisation.

 

Die Spieler fordern Ansprechpartner, die so und so sein sollen, kümmern sich um diese Kontakte und bekommen sie auch.

Wofür soll ich vorab tonnenweise abenteuerspezifische NSC erstellen, für die sich dann keiner interessiert?

Das generelle Setting ist mir sowieso präsent, also können die Spieler die Aufgabe jederzeit abbrechen und sich eine andere suchen.

In diesem Fall würde ihnen natürlich der bisherige Auftraggeber als Vertragspartner auf die Füße steigen, und die Erwartungen aller weiteren, bisher kennengelernten NSC würden genauso entweder enttäuscht oder erfüllt.

Dennoch wären zum derzeitigen Zeitpunkt die Folgen eines Abbruchs für alle Figuren bis auf eine noch überschaubar.

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@Sarandira

 

Der wesentliche Unterschied (neben den von Dir aufgeführten) ist, dass ich mich null auf einen möglichen oder angenommenen Lösungsweg vorbereite. Im Gegenteil: Ich versuche es zu vermeiden überhaupt an mögliche Lösungen zu denken.

 

Weil es keine "Lösung" gibt? Im Sinne von Ende, wie ich es geschrieben habe? Das meinte ich.

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@Sarandira

 

Der wesentliche Unterschied (neben den von Dir aufgeführten) ist, dass ich mich null auf einen möglichen oder angenommenen Lösungsweg vorbereite. Im Gegenteil: Ich versuche es zu vermeiden überhaupt an mögliche Lösungen zu denken.

 

Weil es keine "Lösung" gibt? Im Sinne von Ende, wie ich es geschrieben habe? Das meinte ich.

 

Es gibt keine vom Spielleiter im Voraus determinierte "Lösung", richtig. Am Ende gibt es natürlich eine "Lösung", die erspielt wurde.

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@Sarandira

 

Der wesentliche Unterschied (neben den von Dir aufgeführten) ist, dass ich mich null auf einen möglichen oder angenommenen Lösungsweg vorbereite. Im Gegenteil: Ich versuche es zu vermeiden überhaupt an mögliche Lösungen zu denken.

 

Weil es keine "Lösung" gibt? Im Sinne von Ende, wie ich es geschrieben habe? Das meinte ich.

Ja, das greift aber nicht weit genug. Oben schrieb ich was über eine unterirdische Anlage. Ich weiß, weil es die Spieler angekündigt haben, dass sie in die Anlage eindringen wollen. Ich mache mir überhaupt keine Gedanken wie das passieren könnte.

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@Sarandira

 

Der wesentliche Unterschied (neben den von Dir aufgeführten) ist, dass ich mich null auf einen möglichen oder angenommenen Lösungsweg vorbereite. Im Gegenteil: Ich versuche es zu vermeiden überhaupt an mögliche Lösungen zu denken.

 

Weil es keine "Lösung" gibt? Im Sinne von Ende, wie ich es geschrieben habe? Das meinte ich.

Ja, das greift aber nicht weit genug. Oben schrieb ich was über eine unterirdische Anlage. Ich weiß, weil es die Spieler angekündigt haben, dass sie in die Anlage eindringen wollen. Ich mache mir überhaupt keine Gedanken wie das passieren könnte.

 

Machst DU Dir vorher Gedanken wie die Anlage aussieht? Oder improvisierst Du auch die Zahl und Anordnung der Räume, was in den Räumen ist, wem die SC dort begegnen können, ob und ggf. welche Fallen es gibt ...

 

:hiram:

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@Sarandira

 

Der wesentliche Unterschied (neben den von Dir aufgeführten) ist, dass ich mich null auf einen möglichen oder angenommenen Lösungsweg vorbereite. Im Gegenteil: Ich versuche es zu vermeiden überhaupt an mögliche Lösungen zu denken.

 

Weil es keine "Lösung" gibt? Im Sinne von Ende, wie ich es geschrieben habe? Das meinte ich.

Ja, das greift aber nicht weit genug. Oben schrieb ich was über eine unterirdische Anlage. Ich weiß, weil es die Spieler angekündigt haben, dass sie in die Anlage eindringen wollen. Ich mache mir überhaupt keine Gedanken wie das passieren könnte.

 

Du hast geschrieben, dass es einen Komplott gab und dass die Abenteurer letztendlich in die Falle getappt sind - und es dadurch zu der Zeitreise gekommen ist. Das würde mich mal interessieren - wann hast Du Dir die Details dafür überlegt, also wie die "Falle" aussieht und wie die Zeitreise vonstatten geht?

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@Sarandira

 

Der wesentliche Unterschied (neben den von Dir aufgeführten) ist, dass ich mich null auf einen möglichen oder angenommenen Lösungsweg vorbereite. Im Gegenteil: Ich versuche es zu vermeiden überhaupt an mögliche Lösungen zu denken.

 

Weil es keine "Lösung" gibt? Im Sinne von Ende, wie ich es geschrieben habe? Das meinte ich.

Ja, das greift aber nicht weit genug. Oben schrieb ich was über eine unterirdische Anlage. Ich weiß, weil es die Spieler angekündigt haben, dass sie in die Anlage eindringen wollen. Ich mache mir überhaupt keine Gedanken wie das passieren könnte.

 

Machst DU Dir vorher Gedanken wie die Anlage aussieht? Oder improvisierst Du auch die Zahl und Anordnung der Räume, was in den Räumen ist, wem die SC dort begegnen können, ob und ggf. welche Fallen es gibt ...

 

:hiram:

Über die Anlage selbst mach ich mir vorher Gedanken. Ich muss sie möglichst genau kennen um spontan auf die Ideen der Spieler eingehen zu können oder auf Aktionen wie: "Ich lass mittels Freundesauge und entstofflichen meinen Vertrauten da durch rennen. Zeichne mir mal den Plan." eingehen zu können.
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@Sarandira

 

Der wesentliche Unterschied (neben den von Dir aufgeführten) ist, dass ich mich null auf einen möglichen oder angenommenen Lösungsweg vorbereite. Im Gegenteil: Ich versuche es zu vermeiden überhaupt an mögliche Lösungen zu denken.

 

Weil es keine "Lösung" gibt? Im Sinne von Ende, wie ich es geschrieben habe? Das meinte ich.

Ja, das greift aber nicht weit genug. Oben schrieb ich was über eine unterirdische Anlage. Ich weiß, weil es die Spieler angekündigt haben, dass sie in die Anlage eindringen wollen. Ich mache mir überhaupt keine Gedanken wie das passieren könnte.

 

Machst DU Dir vorher Gedanken wie die Anlage aussieht? Oder improvisierst Du auch die Zahl und Anordnung der Räume, was in den Räumen ist, wem die SC dort begegnen können, ob und ggf. welche Fallen es gibt ...

 

:hiram:

 

Bzw überlegst Du Dir, wie sie gesichert ist (ohne zu überlegen, wie die Abenteurer die Sicherungsmaßnahmen umgehen könnten) - oder wartest Du ab, bis ein Abenteurer fragt: "wie sieht denn das Tor aus?", um Dir dann zu überlegen, ob es ein Schloss hat oder nicht?

 

Edit: ok, ich schätze mal, die Frage ist schon beantwortet

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@Sarandira

 

Der wesentliche Unterschied (neben den von Dir aufgeführten) ist, dass ich mich null auf einen möglichen oder angenommenen Lösungsweg vorbereite. Im Gegenteil: Ich versuche es zu vermeiden überhaupt an mögliche Lösungen zu denken.

 

Weil es keine "Lösung" gibt? Im Sinne von Ende, wie ich es geschrieben habe? Das meinte ich.

Ja, das greift aber nicht weit genug. Oben schrieb ich was über eine unterirdische Anlage. Ich weiß, weil es die Spieler angekündigt haben, dass sie in die Anlage eindringen wollen. Ich mache mir überhaupt keine Gedanken wie das passieren könnte.

 

Du hast geschrieben, dass es einen Komplott gab und dass die Abenteurer letztendlich in die Falle getappt sind - und es dadurch zu der Zeitreise gekommen ist. Das würde mich mal interessieren - wann hast Du Dir die Details dafür überlegt, also wie die "Falle" aussieht und wie die Zeitreise vonstatten geht?

 

[spoiler=Zyklus der zwei Welten]Die Seemeister benutzten die Zeitspiegel um die Abenteurer aus der Vergangenheit heraus anzugreifen. Das erfolgte mehrmals über längere Zeit hinweg. Der Plan war, die Abenteurer dazu zu bringen die Zeitspiegel zu suchen und zu zerstören. Auf die Idee kamen die Spieler selbst. Das führte die Spielerfiguren zu einem präparierten Zeitspiegel. Der Zeitspiegel zerbarst und schleuderte die Abenteurer in die Vergangenheit.

 

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@Sarandira

 

Der wesentliche Unterschied (neben den von Dir aufgeführten) ist, dass ich mich null auf einen möglichen oder angenommenen Lösungsweg vorbereite. Im Gegenteil: Ich versuche es zu vermeiden überhaupt an mögliche Lösungen zu denken.

 

Weil es keine "Lösung" gibt? Im Sinne von Ende, wie ich es geschrieben habe? Das meinte ich.

Ja, das greift aber nicht weit genug. Oben schrieb ich was über eine unterirdische Anlage. Ich weiß, weil es die Spieler angekündigt haben, dass sie in die Anlage eindringen wollen. Ich mache mir überhaupt keine Gedanken wie das passieren könnte.

 

Machst DU Dir vorher Gedanken wie die Anlage aussieht? Oder improvisierst Du auch die Zahl und Anordnung der Räume, was in den Räumen ist, wem die SC dort begegnen können, ob und ggf. welche Fallen es gibt ...

 

:hiram:

Über die Anlage selbst mach ich mir vorher Gedanken. Ich muss sie möglichst genau kennen um spontan auf die Ideen der Spieler eingehen zu können oder auf Aktionen wie: "Ich lass mittels Freundesauge und entstofflichen meinen Vertrauten da durch rennen. Zeichne mir mal den Plan." eingehen zu können.

 

Dann überlegst Du Dir also nicht nur vorher welche Fallen existieren sondern auch deren genaue Wirkungsweise (magisch) bzw. den Mechanismus (technisch). Wenn Spieler dann Entschärfungsideeen haben prüfst Du nur noch, ob dein Mechanismus mit diesem Vorgehen ausgeschaltet werden kann?

 

:hiram:

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@Sarandira

 

Der wesentliche Unterschied (neben den von Dir aufgeführten) ist, dass ich mich null auf einen möglichen oder angenommenen Lösungsweg vorbereite. Im Gegenteil: Ich versuche es zu vermeiden überhaupt an mögliche Lösungen zu denken.

 

Weil es keine "Lösung" gibt? Im Sinne von Ende, wie ich es geschrieben habe? Das meinte ich.

Ja, das greift aber nicht weit genug. Oben schrieb ich was über eine unterirdische Anlage. Ich weiß, weil es die Spieler angekündigt haben, dass sie in die Anlage eindringen wollen. Ich mache mir überhaupt keine Gedanken wie das passieren könnte.

 

Machst DU Dir vorher Gedanken wie die Anlage aussieht? Oder improvisierst Du auch die Zahl und Anordnung der Räume, was in den Räumen ist, wem die SC dort begegnen können, ob und ggf. welche Fallen es gibt ...

 

:hiram:

Über die Anlage selbst mach ich mir vorher Gedanken. Ich muss sie möglichst genau kennen um spontan auf die Ideen der Spieler eingehen zu können oder auf Aktionen wie: "Ich lass mittels Freundesauge und entstofflichen meinen Vertrauten da durch rennen. Zeichne mir mal den Plan." eingehen zu können.

 

Dann überlegst Du Dir also nicht nur vorher welche Fallen existieren sondern auch deren genaue Wirkungsweise (magisch) bzw. den Mechanismus (technisch). Wenn Spieler dann Entschärfungsideeen haben prüfst Du nur noch, ob dein Mechanismus mit diesem Vorgehen ausgeschaltet werden kann?

 

:hiram:

Mal davon abgesehen, dass es für das entschärfen einer Falle eine Fertigkeit gibt, ja. Ähnliches gilt für NSC. Wie reagieren die NSC? das ergibt sich aus deren Agenda un den Umständen unter denen sie Auf die SC treffen.

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Ok. Ich sehe das so:

Ich habe die ganze Zeit fast verstanden was ihr gesagt habt.

Ich habe versucht das von mir verstandene zu reflektieren, scheine aber nicht in der Lage zu sein das verständlich rüberzubringen.

Ich versuche es trotzdem nochmal:

 

Der SL bereitet die Umgebung vor, wie sieht sie aus etc... wo er der Meinung ist das es gebraucht wird. Den Rest improvisiert er.

Genauso verfährt er mit den NPCs.

Er bereitet keine Lösungswege und Ziele für die Kampagne vor und hat keinen Vorbestimmten Handlungsablauf. (hier liegt der eigentliche Unterschied. Richtig?

 

 

@Sarandira

Sehr schön geschrieben weiter oben.

Genau mein Verständnis. Und du hast noch einen wichtigen Punkt hinzugefügt: Es gibt kein grundsätzliches Ziel

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Der SL bereitet die Umgebung vor, wie sieht sie aus etc... wo er der Meinung ist das es gebraucht wird. Den Rest improvisiert er.

Genauso verfährt er mit den NPCs.

Er bereitet keine Lösungswege und Ziele für die Kampagne vor und hat keinen Vorbestimmten Handlungsablauf. (hier liegt der eigentliche Unterschied. Richtig?

Ja, das trifft es ziemlich genau. Mit einer Ausnahme: Um die Sandbox zu starten, kann es aus meiner Sicht sinnvoll sein, ein klassisches Abenteuer zu haben. Vor allem, wenn die Spieler mit dieser Art zu spielen keine Erfahrung haben.

 

Edit:

 

Der Spielleiter kann natürlich auch mal sagen: "Lasst mir 'ne Woche Zeit um da was vorzubereiten."

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Der SL bereitet die Umgebung vor, wie sieht sie aus etc... wo er der Meinung ist das es gebraucht wird. Den Rest improvisiert er.

Genauso verfährt er mit den NPCs.

Er bereitet keine Lösungswege und Ziele für die Kampagne vor und hat keinen Vorbestimmten Handlungsablauf. (hier liegt der eigentliche Unterschied. Richtig?

Ja, das trifft es ziemlich genau. Mit einer Ausnahme: Um die Sandbox zu starten, kann es aus meiner Sicht sinnvoll sein, ein klassisches Abenteuer zu haben. Vor allem, wenn die Spieler mit dieser Art zu spielen keine Erfahrung haben.

 

Edit:

 

Der Spielleiter kann natürlich auch mal sagen: "Lasst mir 'ne Woche Zeit um da was vorzubereiten."

 

Wunderbar. Super. Puuuhh.

Hartes Stück Arbeit :D

 

Vielleicht klappt der Rest auch noch:

 

Weiterführend möchte ich dazu sgaen, dass ich (und vermutlich die meisten anderen klassischen SL) das vermutlich genauso vorbereiten.

Mit kleinen Unterschieden:

Vermutlich wird die Gegend nicht so in der Breite ausgearbeitet und die NSCs haben vielleicht nicht so viel Tiefgang, vielleicht aber auch doch.

Was zusätzlich dazukommt ist eben die geplante Handlung. Die muss im Abenteuer nicht unbedingt befolgt werden.

Das meinte ich mit "Die Übergänge zwischen den Stilen sind fließend"

 

Das alles hat mit Railroading noch nichts zu tun. Railroaden kann man vermutlich in beiden Stilen machen, auch wenn das in deinem Stil vermutlich schwieriger ist.

Aber man kann vermutlich Railroading auch improvisieren :)

 

Das sind eigentlich die zwei Ebenen die ich oben angesprochen habe:

 

Was bereite ich wie vor und

Wie leite ich während des Spielens.

 

Die beiden Ebenen sind meiner Meinung nach relativ unabhängig voneinander.

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Das sind eigentlich die zwei Ebenen die ich oben angesprochen habe:

 

Was bereite ich wie vor und

Wie leite ich während des Spielens.

 

Die beiden Ebenen sind meiner Meinung nach relativ unabhängig voneinander.

 

Ich glaube, der Unterschied ist auch wann ich mich vorbereite. Wenn die Kampagne mal läuft, bereite ich mich nur noch auf Anforderung der Spieler vor und um die Agenda der NSC weiterzuspinnen, was aber auch wieder nur eine Reaktion auf die Aktionen der Abenteurer ist. Durch diese kurzfristige Vorbereitung halte ich mir halt den Kopf für die wichtigen Elemente frei.

 

Da ich bei meiner Leitweise keinen Lösungsweg vorhersagen kann, muss ich relativ viel improvisieren. Das muss, so komisch es klingt, auch vorbereitet werden. Ich beschäftige mich mit der Motivation meiner NSC und dem grundlegenden Aufbau der Spielwelt wesentlich mehr, wie ich es in einem Kaufabenteuer tun würde (das sind die oben erwähnten wichtigen Elemente).

 

Ich hab mich mal mit Bruder Buck über Buluga unterhalten. ich habe gesagt, dass ich nicht soweit bin Buluga zu leiten, weil ich nicht verstehen würde, was die Frau beim kochen denkt und über was sie sich am Brunnen mit den anderen Frauen unterhält. Ich glaube das beschreibt den Stil meiner Vorbereitung ganz gut.

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Das festigt meine Überzeugung dass die Übergänge fließend sind.

Außerdem bin ich etwas beruhigt, dass ich doch noch in der Lage bin euch zu verstehen. Das ich mich nicht immer vertsändlich auszudrücken scheine bin ich ja schon gewohnt.

 

Allerdings habe ich die Vermutung, dass du den Vorbereitungsstil von anderen etwas verkennst. Die meisten werden sich nicht so extrem von deinem Stil unterscheiden wie du hier zu denken scheinst.

Aber da kann ich mich natürlich auch täuschen.

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Allerdings habe ich die Vermutung, dass du den Vorbereitungsstil von anderen etwas verkennst. Die meisten werden sich nicht so extrem von deinem Stil unterscheiden wie du hier zu denken scheinst.

Aber da kann ich mich natürlich auch täuschen.

 

Naja, da ich beide Arten zu leiten kenne, weiß ich schon wie man sich auf herkömmliche Abenteuer vorbereitet. Bei meinem Sandbox-Stil ist mein Kopf gefüllt mit Legosteinen, die während der Handlung zusammengesetzt werden. Was dabei herauskommt, weiß ich nicht. Wenn ich mich in herkömmlicher Spielweise auf ein Kaufabenteuer vorbereite ist alles viel strukturierter. Deswegen ist es für mich auch so aufwändig ein Kaufabenteuer, so ich es in meiner Sandbox leiten will, vorzubereiten. Ich muss das Abenteuer erstmal in die erwähnten Legosteine zerlegen.

Bearbeitet von Abd al Rahman
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