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Einflussnahme des SL auf Diskussionen der Spieler


Roumorz

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Tja - die gut alte 3-2-1 Methode ist aus der Mode gekommen. Ab und zu finde ich sie ganz gut, ansonsten bin ich ganz bei Dir.

 

Bei uns ist die "gute alte 3-2-1" Methode noch durchaus aktuell. :D

 

Klar, wenn die Charaktere Zeit haben, dürfen sich auch die Spieler so lange beratschlagen wie sie wollen. Auch hier greif ich nur ein, wenn die Spieler entweder etwas falsch verstanden haben oder sie eine Entscheidung fällen, die ihre Charaktere vermutlich so nicht fällen würden, da sie mehr Wissen über die Welt haben. (frei erfundenes Bsp: Der Dieb hat ein schlechtes Gewissen und will vor der Obrigkeit gestehen. --> Ich würde dem Spieler sagen, dass dein Charakter um die Konsequenzen weiß, nämlich das ihm danach eine Hand fehlen könnte. Wenn er es der Spieler dann trotzdem machen will, ok.)

 

Ansonsten gestehe ich ihnen gerade bei "Detektivabenteuer" einen PW:In zu, falls sie mal in einer Sackgasse stehen oder offensichtliche Hinweise übersehen habe und gebe ihnen einen kleinen Tipp.

 

Ganz anders jedoch ist das in Action-Situationen.

Bsp:

 

SL: "Zauberer" du bist dran, was machst du?

SC: Wart noch, ich überlege noch welchen Zauber ihc machen soll...

SL: Der riesenhafte Oger stürmt brüllend auf dich zu, dir läuft die Zeit weg.

SC: Soll ich lieber "das oder das" machen mhhh...

SL: Ok, der Oger kommt immer näher, wenn du was machen möchtest dann in 3-2-1 JETZT

SC: OK OK , ich nehm das!!!

 

Hier geht es mir darum, dass die SC die Geschwindigkeit und die Dynamik eines Kampfes spüren. Bei Regelfragen oder Beschreibungen etc. lasse ich ihnen natürlich so viel Zeit wie sie wollen. Soweit von mir :D

 

ganz lieben Gruß

Stephan

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Wobei ja immer das Problem bleibt, dass der Zauberer im Unterschied zu seinem Spieler ganz genau wissen wird, was seine Zauber können und was nicht. Diese Übernahme der Dynamik eines Kampfes kann also eh kaum gelingen. Und ich frage mich auch, ob "schnelles Würfeln" eine Kampfstimmung passend wiederzugeben geeignet ist. Natürlich geht auch das andere Extrem (der Zauberer kommt dran und alle Mitspieler machen inzwischen eine Raucherpause) nicht.

 

Irgendwo dazwischen liegt wohl das Reich der Glückseligkeit. Fast schon eine banale Erkenntnis.

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Aus eigener Anschauung nimmt mir persönlich jedenfalls der Versuch, über Zeitdruck "Kampfstimmung" zu erzeugen nahezu jeden Spielspaß und ich reagiere mittlerweile auch ziemlich allergisch, wenn ein SL zu dieser Technik greift. Als Spieler möchte ich durchaus wissen, wie die Situation aussieht. Es geht mir da weniger darum, Informationen jenseits dessen zu bekommen, was die Figur wissen kann, als vielmehr ein besseres Verständnis dafür zu bekommen, wie die Figur in der Situation wahrnimmt und denkt. Entscheidungsdruck verhindert das.

Ich finde es in dem Sinne auch sehr wichtig, dass ein SL, in seiner Rolle als Mitspieler, auch an Diskussionen beteiligt sein kann. Nicht, um aus einer Rolle der Überlegenheit Informationen zu streuen, sondern eben um Informationen, Fehlwahrnehmungen geradezurücken. Die Aufmerksamkeit in andere Richtungen zu lenken. Wir alle haben, bei allem Bemühen eben doch nur ein unzureichendes Einfühlungsvermögen in die Wahrnehmung eines Menschen (oder gar Menschenartigen) in einer Fantasywelt. Für die Erstellung des gemeinsamen Vorstellungsraumes ist es unerlässlich, dass man drüber redet.

Mir fehlt auch jedes Verständnis, was so toll daran sein soll, als SL daneben zu sitzen und sie Spieler sehenden Auges aufgrund von Denkfehlern sich Verrennen zu sehen. Eine Zeitlang ist das ja nett, aber dann finde ich schon, sollte man mal den einen oder anderen alternativen Denkansatz vorschlagen. Ob und wie die anderen den aufnehmen, liegt ja bei denen.

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In einer wirklichen Kampfsituation hat man aber gar keine Möglichkeit sich ein umfassendes Bild von der Situation zu machen. Man ist vielmehr damit beschäftigt den Gegner zu analysieren und das eigene Leben zu retten. So gesehen finde ich es durchaus angebracht im Kampf auch etwas Stress zu erzeugen.
Für die Figur ja, für den Spieler nein. Denn der Spieler erlebt die Spielwelt nur durch die Schilderungen der anderen am Tisch (vor allem durch den Spielleiter) und nicht durch alle Sinne wie die Figur. Demzufolge besteht die Diskussion im Kampf immer auch zu einem Gutteil aus der Verdeutlichung der beschriebenen Situation. Dies abzuwürgen erzeugt nur Frust und mindert den Spielspaß.

 

Wenn man den Hebel ansetzen will, dann bei der Omniszienz der Figuren. Es ist nicht glaubhaft, wenn der Krieger im Nahkampf in der ersten Reihe mitdiskutiert, wenn hinten der Heiler feststellt, dass der auf dem Boden liegende das Gegengift aus der Gürteltasche des Kriegers braucht. Dies sollte durch die Aktionen im Spiel gelöst werden und nicht auf der Ebene der Spieler.

 

Der Spielleiter sollte hier die Spieler unterstützen, indem bei ausufernden Diskussionen darauf hingewiesen wird, indem er Missverständnisse möglichst erkennt und auflöst und allgemein, indem er mit den Spielern zusammen arbeitet.

 

Solwac

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Aus eigener Anschauung nimmt mir persönlich jedenfalls der Versuch, über Zeitdruck "Kampfstimmung" zu erzeugen nahezu jeden Spielspaß und ich reagiere mittlerweile auch ziemlich allergisch, wenn ein SL zu dieser Technik greift. Als Spieler möchte ich durchaus wissen, wie die Situation aussieht. Es geht mir da weniger darum, Informationen jenseits dessen zu bekommen, was die Figur wissen kann, als vielmehr ein besseres Verständnis dafür zu bekommen, wie die Figur in der Situation wahrnimmt und denkt. Entscheidungsdruck verhindert das.

 

Volle Zustimmung! Von ganz wenigen Ausnahmen abgesehen tötet diese Form von Zeitdruck den Spielspass eher, als dass sie Kampfstimmung fördert. Statt Spielspaß wird in erster Linie Stress auf Spielerebene aufgebaut. Tendenziell wird diese SL-Taktik meiner Erfahrung nach eingesetzt, um Railroading zu übertünchen.

 

 

Ich finde es in dem Sinne auch sehr wichtig, dass ein SL, in seiner Rolle als Mitspieler, auch an Diskussionen beteiligt sein kann. Nicht, um aus einer Rolle der Überlegenheit Informationen zu streuen, sondern eben um Informationen, Fehlwahrnehmungen geradezurücken. Die Aufmerksamkeit in andere Richtungen zu lenken. Wir alle haben, bei allem Bemühen eben doch nur ein unzureichendes Einfühlungsvermögen in die Wahrnehmung eines Menschen (oder gar Menschenartigen) in einer Fantasywelt. Für die Erstellung des gemeinsamen Vorstellungsraumes ist es unerlässlich, dass man drüber redet.

Mir fehlt auch jedes Verständnis, was so toll daran sein soll, als SL daneben zu sitzen und sie Spieler sehenden Auges aufgrund von Denkfehlern sich Verrennen zu sehen. Eine Zeitlang ist das ja nett, aber dann finde ich schon, sollte man mal den einen oder anderen alternativen Denkansatz vorschlagen. Ob und wie die anderen den aufnehmen, liegt ja bei denen.

 

:männlicherhändedruc:

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In einer wirklichen Kampfsituation hat man aber gar keine Möglichkeit sich ein umfassendes Bild von der Situation zu machen. Man ist vielmehr damit beschäftigt den Gegner zu analysieren und das eigene Leben zu retten. So gesehen finde ich es durchaus angebracht im Kampf auch etwas Stress zu erzeugen.

Ich trenne zwischen den Erfahrungen und Wahrnehmungen von mir als Spieler und meiner Figur. Ich möchte für mich als Spieler in einem Spiel keinen Stress haben, nur weil meine Figur grad Stress hat. Ich erwarte auch nicht, dass z.B. ein Schauspieler Stress in seiner Rolle nur dann darstellen könne, wenn er zu diesem Zeitpunkt unter Stress gesetzt wird. Im Gegenteil erwarte ich dann, dass das Ergebnis unbefriedigend sein wird. Es gibt sicher Situationen, auch in der Freizeit, wo Stress hilfreich ist, aber ich halte es für komplett ungeeignet, um mir situativ zu helfen, mich in meine Figur hinein zuversetzen. Da reicht mir, mich daran zu erinnern, wie sich Stress anfühlt.

Ich halte das für eine Verwischung der Ebenen. Es mag Spieler geben, die das mögen, ich gehöre nicht dazu. Ich habe mehr davon, wenn ich die Situation gemeinsam mit den anderen Spielern genießen kann, mich eventuell auch über objektiv "dumme" Aktionen meiner Figur zu amüsieren. Aber ich möchte verstehen, warum meine Figur so handelt, und nicht, warum mein Stresszentrum meint, intuitiv so zu reagieren. Wenn ich das als Ziel habe, gehe ich zu anderen Veranstaltungen, die Grenzerfahrungen im Angebot haben.

 

Ich bestehe darauf, dass ich nicht in einer Kampfsituation bin, ebenso nicht der Spielleiter.

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Ich glaube, dass man hier trennen muss:

 

1.) Zeitdruck außerhalb des Kampfes/Actionszenen

 

2.) Zeitdruck innerhalb des Kampfes/Actionszenen

 

 

Zu 1: Wenn die Spieler sich beratschlagen, diskutieren, planen etc. greife ich als SL nur ein, um Missverständnisse aufzuklären oder ihnen Wissen zu vermitteln, die die Spielfiguren haben, die Spieler aber vielleicht nicht (vor allem, weil wir Neulinge in der Gruppe haben, die sich mit dem Hintergrund noch nicht so gut auskenen :) )

Hier baue ich niemals Zeitdruck auf, denn wenn schönes Rollenspiel oder Planung auch abseits des Plots entsteht und die Spieler Spaß dabei haben, schaue ich wirklich gerne zu und grinse vor mich hin :D.

 

Zu 2: Hier gibt es wohl 2 unterschiedliche Vorstellung. In dem Thread http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php/28999-Vorstellung-eines-vereinfachten-Kampfsystems wird es deutlich. Manche mögen ein schnelles und unkompliziertes Kampfsystem, andere tendieren eher Richtung "Tabletop". Diese Kämpfen also mit Figuren und detaillierten plänen.

Ich habe meine Gruppe erst am Donnerstag befragt, wie sie es lieber machen möchten und alle waren für ein System ohne Figuren, für ein schnelleres und actionorientiertes Spiel. Bei dieser Methode halte ich Zeitdruck für durchaus angebracht. Ich versuche die Spieler in die rasante Situation eines Kampfes zu versetzen, d.h. zügiges Würfeln, schnelle knappe Beschreibungen meinerseits (Du hebst dein Schwert lässt es mit einem lauten Schrei auf den Gegner niedersaußen, dieser kann jedoch in letzter Sekunde parieren und schnauft schon schwer. Spieler B du bist dran... Ok deine Hände beginnen in feurigem rot zu glühen, als deine Feuerlanze entsteht und dann auf den Gegner zurasst. Mit schreckensgeweiteten Augen sieht dein Feind den Zauber heranrasen etc.)

Wenn ein Spieler versucht diesem Druck zu entgehen, in dem er 3 Minuten lang überlegt, ob er jetzt lieber Zauber A oder B wählt oder mit welcher Waffe er angreift, dann verliert diese Art von Kampfsystem ihren Sinn. Daher die 3-2-1- Methode.

Ausnahmen sind natürlich Regelfragen oder das nochmalige nachlesen, was ein Zauber/Fertigkeit genau kann oder das Nachfragen der Spieler um genaurere Beschreibungen der Sitation zu bekommen.

Auch ausführliches Diskutieren unterbinde ich. Ein "Ruf" eines Spieler ist aber immer möglich, aber keine ausgefallene taktische Beratung mitten im Kampf (Das muss vorher passieren).

 

Der große Nachteil an dem System: Die taktische Tiefe bleibt deutlich auf der Strecke. Klar kann man Einfluss nehmen (Aufstellung, Zauber, Fertigkeiten), aber die strategische Tiefe wie mit Figuren fehlt.

 

Und da stimme ich allen zu. Spielt man de Kampf eher auf den Taktikaspekt ausgerichtet, gehören Diskussionen und Zeit dazu. Die Spieler (wie auch die SL), sollen überlegen wie sie ihre Figuren am sinnvollsten ziehen und positionieren. Hier darf kein Zeitdruck entstehen, aber das Ziel ist hier auch nicht die Action zu simulieren, sondern die Strategie.

 

Also im Fazit:

Für mich gibt es 2 verschiedene Arten den Kampf im Rollenspiel darzustellen, wer welche lieber mag, kann nur jeder für sich entscheiden :)

 

lieben Gruß

Stephan

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@ Calandryll:

Nein, würde ich so nicht trennen wollen. Ich bevorzuge zum Beispiel durchaus ein eher zügiges Spiel. Die meisten Kampfsituationen laufen ja auch schnell und unkompliziert ab. Aber es kommt eben auch immer zu Situationen, wo ein Spieler vor einem Verständnisdilemma steht, weil er, anders als seine Figur, eben nicht eine Kampfsicht hat. Dann finde ich nicht, dass beschleunigt werden muss. Im Gegenteil.

 

Wenn Spieler gerne zügig spielen, werden sie das doch eh auch tun. Was ist dann so schlimm daran, wenn einer Verständnisprobleme oder ähnliches hat, es offensichtlich Probleme im gemeinsamen Vorstellungsraum gibt, diesen kurz wieder auf eine möglichst gleiche Ebene zu bringen? Ich sehe da wirklich keinen Unterschied zwischen Kampf und sonstigen Situationen.

Ich sehe ansonsten eher eine Differenz zwischen der Fraktion, die möglichst Spielzeit gleich Realzeit verwirklichen wollen, und jenen, die hier verschiedene Zeitebenen haben. Für die einen läuft eben "live" die Zeit, für die anderen wird sie eingefroren, wenn die Spieler untereinander die Situation klären.

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@ Kazzirah,

 

ich glaube, dass wir uns einig sind. Ich habe ausdrücklich gesagt, dass nachfragen der Spieler zum gemeinsamen Vorstellungsraum immer in Ordnung sind, genauso wie Regelfragen oder ähnliches.

Nur wenn der Spieler vor einer Intime Entscheidung steht welche mit Zeitdruck verbunden ist, (z.B. links oder rechts, wenn eine Steinkugel hinter ihm herrollt) dann gebe ich ihm nicht unendlich Zeit, genauso im Kampf.

Wenn eine Horde Orcs auf die Spieler zu rennt, können sich sich nicht als Spieler 10 Minuten beraten. Ich beschreibe die Szene gerne eine halbe Stunde lang, wenn es hilft den gemeinsamen Vorstellungsraum aufzubauen, das geht nicht von der "Zeit" ab, aber wenn sie dann handeln wollen, müssen sie das auch tun :schweiss::D

 

Ich hoffe ich drücke mich verständlich aus, weil ich glaube, dass wir ziemlich auf dem gleichen Nenner sind, wenn ich dich richtig verstanden habe ;)

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Und wieder stehen wir vor der Frage: Wieviel vom Spieler steckt eigentlich in der Spielfigur?

Würde die Spielfigur völlig unabhängig vom Spieler nur gemäß ihren Werten und ihres ausgearbeiteten Backgrounds existieren, so würde ein Abenteuer konsequenter Weise darin bestehen, dass der SL am Anfang die Charakterbögen einsammelt, an Hand der Regeln und der Abenteuersituation den Verlauf der Geschichte erwürfelt, das Ergebnis als Drehbuch aufschreibt und an die Spieler austeilt.

 

Offenbar wollen wir das nicht. Die Spieler wollen im Kampf in der entscheidenden Situation auf die Idee kommen, dass es jetzt ein cooler Zug wäre, die gegnerischen Einheiten mit einer geschickt gesetzten Feuerwand auszumanöverieren.

Wenn ein Spieler im Kampf eine solche Aktion ansagt, werde ich ihn kaum auf Intelligenz oder Kampftaktik würfeln lassen, ob er die Idee überhaupt haben darf.

 

In meinen Augen bedeutet das, dass die Spieler eben gerade bei intellektuellen Herausforderungen (seien es Rätsel, seien es taktische Finessen im Kampf) ihre eigenen Fähigkeiten und nicht die einer virtuellen Spielfigur einbringen wollen.

Zur intellektuellen Leistung gehört für mich auch, die Fähigkeit eine Situation schnell zu erfassen und entsprechend zu handeln.

 

Wenn im Kampf das Zeitfenster, in dem die Feuerwand gesetzt werden muss, nur wenige Sekunden beträgt, dann erwarte ich eine ähnliche Leistung auch vom Spieler, ansonsten kann ich die Sache nicht mehr ernst nehmen.

 

Hier wurde ja schon mehrfach darauf hingewiesen, dass die Spieler gegenüber den Spielfiguren Nachteile haben, weil sie die Situation nur erzählt bekommen, während die Spielfiguren quasi in der Situatution drin sind.

Das ist richtig: Und wenn die Entscheidungsprobleme des Spielers offenbar auf solchen Diskrepanzen beruhen, so halte ich es auch für völlig richtig, die Uhr so lange anzuhalten, bis das geklärt ist.

Man sollte aber berücksichtigen, dass die Spieler auch einen gewaltigen Vorteil gegenüber den Spielfiguren haben. Auf die Spielfiguren bricht nämlich auch eine Unmenge an nicht relevanter Information herein, die erst einmal ausgefiltert werden will.

Wenn im Kampf die Sonne auf einer Brosche meines Gegners einen Lichtreflex erzeugt, so wird der SL das nicht erwähnen. Die Spielfigur müsste eigentlich erst einmal klären, ob es sich nicht um ein magisches Artefakt handelt, das der Gegner gleich auslösen will.

Hinzu kommt, dass der Spieler deutlich weniger Stress hat, weil er nicht in Gefahr ist, tatsächlich zu sterben.

 

In Summe halte ich die Situation in Sachen Informationslage und den Zeitdruck für die Spieler bereits für deutlich günstiger als für die Spielfiguren. Wenn ich das Gleichgewicht noch weiter zu Gunsten der Spieler verschiebe, dann ist das in meinen Augen Kuschel-Rollenspiel.

 

Und als SL die Diskussionen der Spieler moderieren: Das ist für mich Railroading.

Die Spieler sind erwachsene Leute. Die sollten selbst in der Lage sein, zu einer Entscheidung zu kommen und die Konsequenzen zu tragen. Und dazu gehört natürlich auch, zu entscheiden, wieviel Zeit man sich für die Diskussion nimmt.

Wenn der böse Zauberer in einer Stunde vor der Tüt steht, so tut er das auch. Wenn die Spieler (und damit auch die Spielfiguren) in einer Stunde keinen Plan fassen konnten, so sind sie halt unvorbereitet. Ich finde es etwas befremdlich, wenn man das als 'Zeitdruck aufbauen' bezeichnet.

Ich möchte keineswegs Psychoterror auf meine Spieler ausüben. Ich sage auch nicht mit drohender Stimme alle 5 Minuten an, wieviel Zeit noch verbleibt. Eventuell sage ich mit möglichst neutraler Stimme gelegentlich die Zeit an, um sicherzustellen, dass wir uns im gleichen Wahrnehmungsraum bewegen.

 

In den Diskussionen zum Railroading wurde doch immer wieder darauf hingewiesen, dass ein Kennzeichen von Railroading sei, wenn die Entscheidungen der Spieler keine Auswirkung auf das Spielgeschehen haben.

Auch die Entscheidung, stundenlang ohne Ergebnis über den richtigen Plan zu diskutieren, ist eine Entscheidung. Die hat natürlich Konsequenzen. Sonst wäre es ja Railraoading.

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Hallo Stephan,

 

in den wesentlichen Punkten stimme ich mit Dir überein, wobei ich im Spiel auch mal gerne mitdiskutiere. Auf Figureneben gibt es ja auch denkende NSPF und auf Spielerebene bin ich als Spielleiter auch nur der "erste Spieler unter Spielern" (wenn ich diese Metapher mal wählen darf ...).

 

Einzig glaube ich, dass sowohl Du als auch Sulvahir den Begriff des Railroading hier überstrapazieren. Ich sehe nicht, wie sich aus einer verkürzten oder verlängerten Diskussionszeit oder aus der Beteiligung des Spielleiters an Diskussionen der Spieler ein Railroading ableiten lässt. Vielleicht musst du erklären, was du hierbei unter "moderieren", verstehst.

 

Grüsse Merl

Bearbeitet von Merl
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@Merl: Hier ein Beispiel für eine Interpretation der SL-Rolle auch als Moderator:

...Wenn es ausufern sollte aus meiner Sicht, bitte ich eher um eine geordnete

Abschlussrunde mit gegebenenfalls einer Abstimmung unter den Spielern. Bzw. ich unterstütze moderierend, also sortierend. Fasse auch mal zusammen, was gerade diskutiert wurde.

Ich habe hier eine völlig andere Sicht der Dinge. Wenn die Spielfiguren feststellen, dass ihre Diskussionen wenig ergiebig verlaufen, können sie gerne einen Moderator aus ihren Reihen bestimmen.

Aber eine Stimme aus dem Off, die in ihre Diskussion eingreift, gibt es bei mir nicht.

 

Und als SL selber mitzudiskutieren, weil es ja Spaß macht, wäre für mich vergleichbar damit, dass ein Fußballschiedsrichter meint, er würde auch gerne mal auf's Tor schießen.

 

Wenn die Spielfiguren NSCs an ihren Diskussionen beteiligen, so führe ich die natürlich nach meiner Vorstellung, was nach ihrem Wissen und ihren Interessen plausibel erscheint.

Meine Spieler wollen allerdings meistens alleine diskutieren. Sei es, weil sie den NSCs nicht trauen, sei es, weil sie eventuell Aktionen planen, die der NSC ablehnen würde, sei es, weil sie die Belohnung nicht teilen wollen.

 

Davon, den Spielfiguren einen Mentor mitzugeben, der sie im Zweifel immer mal wieder auf den richtigen Weg bringt, halte ich ebenfalls nicht viel. Wenn die Spieler mit der Komplexität der Abenteuer überfordert sind, sollte man eben nicht so komplexe Abenteuer spielen.

 

Den Begriff Railroading habe nicht ich in die Diskussion gebracht. Aber ich finde es schon ganz bezeichnend: Da gibt es hier massenhaft Diskussionen über böse SLs, die Würfel drehen, oder die Spieler in ihre Story zwängen, an statt sie machen zu lassen, was sie wollen.

Und dann entdeckt man plötzlich die Notwendigkeit, die Spieler mit Hilfe von Mentoren, Moderatoren und unendlicher Entscheidungszeit durch das Abenteuer zu lotsen.

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Aber eine Stimme aus dem Off, die in ihre Diskussion eingreift, gibt es bei mir nicht.

 

Auch wenn die Charaktere 5 Tage Zeit zum planen haben, ich als SL hab keine Lust, 120 Stunden danebenzusitzen, bis die Spieler fertiggeplant haben. Wenn ich also sonst nichts zu tun habe und merke, dass die Diskussion im Kreis läuft und keine neuen Blickwinkel mehr kommen, dann setze ich schonmal ein Zeitlimit. "Die Fakten liegen auf dem Tisch, alles wichtige ist gesagt. In 10 Minuten will ich eine Entscheidung sehen." Das kommt aber zum Glück selten vor.

 

Den Begriff Railroading habe nicht ich in die Diskussion gebracht. Aber ich finde es schon ganz bezeichnend: Da gibt es hier massenhaft Diskussionen über böse SLs, die Würfel drehen, oder die Spieler in ihre Story zwängen, an statt sie machen zu lassen, was sie wollen.

Und dann entdeckt man plötzlich die Notwendigkeit, die Spieler mit Hilfe von Mentoren, Moderatoren und unendlicher Entscheidungszeit durch das Abenteuer zu lotsen.

 

Meine Mentoren folgen ihren eigenen Interessen, die sich zwar mit den Interessen der Figuren decken können (oft tun sie das) aber nicht müssen. Und ich mache meinen Spielern auch klar, dass ich, wenn ich als Spielfigur spreche, dann spricht da die Spielfigur, und nicht der SL. Und auch der gutwilligste NSC kann einen saudummen Vorschlag machen, wenn er einfach gewisse Informationen nicht besitzt oder falsch interpretiert.

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Hallo,

 

ich bin sicher kein Spielleiter der raildoaded. Ich überlege mir meine Abenteuer so, dass es gar nicht dazu kommen kann. Aber das ist ein anderer Thread.

 

Und als SL selber mitzudiskutieren, weil es ja Spaß macht, wäre für mich vergleichbar damit, dass ein Fußballschiedsrichter meint, er würde auch gerne mal auf's Tor schießen.

 

Ich glaube nicht, dass die Analogie passt. Ein Schiedsrichter gibt wohl kaum die Anzahl der Feldspieler vor, die Höhe des Rasens, das Wetter, die Eintrittspreise und die Anzahl der Fans und Sponsoren. Wenn du schon eine Vergleich ziehst, dann ist der SL eher ein Regisseur und Autor. Im Falle der Sandbox, einer ohne Drehbuch, sondern mit einem Notizbuch, wo die wichtigsten Gegenspieler, Freunde, ein paar Ideen und die Kulisse des Films beschrieben ist. Die Spieler sind dann sowohl Hauptdarsteller, als auch Coautoren.

 

Aber eine Stimme aus dem Off, die in ihre Diskussion eingreift, gibt es bei mir nicht.

 

Auf der anderen Seite finde ich es schade, wenn die Spieler aufgrund von Fehleinschätzungen, falsche Schlüsse ziehen, und so der Erfolg ausbleibt. Hier greife ich justierend ein. Erfolg ist der Schlüssel zum Spass am Spiel.

 

Dann gibt es noch das Zeitproblem (man hat in der realen Welt zeitliche Einschränkungen). Damit hatte ich jahrelang Probleme, weil ich die Spieler immer alles ausdiskutieren lies. Am Schluss war der Spielabend um, und ausser Diskussionen ist nicht passiert. Was im Ergebnis für alle frustriedend war. Das ging solange bis ich eine sehr fruchtbare Diskussion mit Rosendorn per PN darüber hatte. Eine sinnlose Diskussion unterbreche ich im Zweifel und führe sie wieder auf den Punkt zurück. Ansonsten ist mir meine Zeit zu schade. Ich weiss nicht, wie oft du spielst. Ich gehe davon aus, wenn man wöchentlich regelmäßig spielt, dann ist dieses Problem kleiner.

 

Wenn ich eine Idee der Spieler besonders gut finde, dann gebe ich den Spielern aufgrund der Fertigkeiten ihrer Spielfiguren noch Hinweise. Oder ich "belohne" die Idee sofort mit allgemeinen EP. Das ist das beste Feedback, dass man geben kann. Ob sie die Idee dann umsetzen, ist Spielersache.

 

Es gibt Fälle, da entwickle ich eine Idee sogar mit. Vielleicht weil ich es besonders stilvoll finde, dass als geplante Ablenkung für einen Diebstahl, nicht ein Duell stattfindet, sondern ein knutschendes Pärchen oder die Illusion eines jonglierenden Affen. Welche Variante die Spieler dann ausführen bleibt Ihnen überlassen. Wichtig ist am Ende nur, dass es eine Ablenkung geben wird, damit sich die Chancen des Diebstahls erhöhen. Ganz so wie der Regisseur, der mit seinen Schauspielern diskutiert, wie man die Scene am besten umsetzt.

 

###

 

Von eingreifenden Mentoren halte ich ebenfalls wenig. Es sei denn, der Mentor hat tatsächlich ein Interesse daran.

Würfel zu drehen ist im Zeitalter der Schicksalsgunst nicht notwendig. Ich würfle Kämpfe offen.

 

Grüsse Merl

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Wenn die Diskussion sich im Kreise dreht, so sitzen 4-6 Spieler am Tisch, die das selber merken können. Warum soll der SL das machen?

Mir wird übrigens praktisch nie langweilig, wenn die Spieler diskutieren.

Da kann man sehr schön Entscheidungsprozesse beobachten, und gleichzeitig noch darüber nachdenken, wie das Abenteuer weitergeht.

 

Wenn ich merke, dass die Spieler etwas falsch verstanden haben, oder jetzt ein Wissen fehlt, das die Spielfiguren wohl hätten, nicht aber die Spieler (etwa zum kulturellen Hintergrund des Heimatlandes der Spielfigur), so stelle ich diese Information zur Verfügung.

Wenn die Diskussion sich in eine Richtung entwickelt, wo ich einen Wurf auf eine Wissensfertigkeit für sinnvoll erachte, so führe ich den durch und stelle ggf. Info zur Verfügung.

 

Beispiel: Die Spieler diskutieren, ob in einem bestimmten Fall eine Vergiftung vorliegt. Eine der Spielfiguren beherrscht Giftmischen. Ich entscheide, dass jetzt die Chance besteht, dass eine bestimmte hier relevante Information aus dem Unterbewusstsein der Spielfigur hervorkommt und führe einen geheimen EW:Giftmischen durch. Bei Erfolg teile ich dem Spieler das entsprechende Wissen mit.

Fragt der Spieler sogar explizit nach, mit Hinweis auf seine Wissensfertigkeit, so werte ich das als aktives Nachdenken über die Situation. Dann wird der Wurf mit einem Bonus durchgeführt (oder wenn die Nachfrage erst später erfolgt, gibt es eine zweite Chance, aber ohne Bonus).

 

Aber zum Abschluss der Diskussion drängen, zu Abstimmungen aufrufen, oder gar eigene Vorschläge einbringen: Sicher nicht.

Und wenn ich spiele und ein SL tut dies, so würde ich das sehr negativ finden.

Musste ich zum Glück fast noch nie erleben.

 

Und den Vergleich SL = Regisseur/Autor finde ich schon sehr Railroading-verdächtig.

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Hallo Stephan,

 

mit tiefer Stimme: "oh der böse Railroad verdacht ...." :-)

Und den Vergleich SL = Regisseur/Autor finde ich schon sehr Railroading-verdächtig.

Bitte lies meinen kompletten Vergleich. Ich bezeichne die Spieler ebenfalls als Coautoren. Bei der Story sind sie also voll dabei. Und zwar so sehr, dass sie selber das Drehbuch schreiben. Der Spielleiter/Regisseur hat nur seine Notizen ...

 

Grüsse Merl

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Hallo,

 

vielleicht sollte man auch mal erwähnen, wann man als Spielleiter nicht eingreifen sollte. Ich fange mal mit einer unvollständigen Liste an:

 

- wenn die Spielfigur aufgrund ihrer Überzeugung handelt.

- wenn der Spieler eine plausible Handlung für seine Spielfigur ansagt.

- wenn der Spieler eine nicht plausible Handlung angesagt und erklärt hat.

- wenn der Spielfluss zügig ist.

- wenn die Gruppe in der Anfangsphase der Ideenfindung ist.

- wenn eine Entscheidung der Spieler/der Gruppe getroffen wurde.

- wenn die Spieler und der Spielleiter Spass an der Diskussion haben.

- ...

 

und last but not least

- wenn die Spieler über der Karte des örtlichen Pizzalieferanten brüten :-)

 

Grüsse Merl

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Einzig glaube ich, dass sowohl Du als auch Sulvahir den Begriff des Railroading hier überstrapazieren. Ich sehe nicht, wie sich aus einer verkürzten oder verlängerten Diskussionszeit oder aus der Beteiligung des Spielleitersan Diskussionen der Spieler ein Railroading ableiten lässt. Vielleicht musst du erklären, was du hierbei unter "moderieren", verstehst.

 

Ich bezog mich in erster Linie auf den künstlichen Zeitdruck im Kampf; hierdurch kann der SL eine von ihm präferierte Richtung durchdrücken, indem er Informationen, die er den Spielern gibt unterschiedlich gewichtet und Rückfragen der Spieler mit dem Hinweis, dass sie keine Zeit haben - im Extremfall zählt er einen Countdown runter (siehe "3-2-1-Methode")- unterbindet.

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Hallo Sulvahir,

 

ich verstehe es leider immer noch nicht. Durch die künstliche Verknappung der Zeit bei einem Kampf kann man doch nicht die Richtung oder das Ziel eines Abenteuers beeinflussen. Höchstens den Kampf selber. Ich bin aber natürlich Deiner Meinung, wenn ein Spieler Rückfragen hat, zu seiner Umgebung im Kampf sollte der Spielleiter (Zeitdruck hin oder her) diese im Rahmen der Wahrnehmungsfähigkeit der Spielfigur auch beantworten. Wenn es darum geht, Wissensfertigkeiten im Kampf einzusetzen, natürlich ebenfalls. "Wo ist die Schwachstelle des Bären?" -> EW: Tierkunde. Das kostet Null-Zeit auf der Spielwelt. Die Figur weiss das einfach.

 

Grüsse Merl

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Aus eigener Anschauung nimmt mir persönlich jedenfalls der Versuch, über Zeitdruck "Kampfstimmung" zu erzeugen nahezu jeden Spielspaß und ich reagiere mittlerweile auch ziemlich allergisch, wenn ein SL zu dieser Technik greift. Als Spieler möchte ich durchaus wissen, wie die Situation aussieht. Es geht mir da weniger darum, Informationen jenseits dessen zu bekommen, was die Figur wissen kann, als vielmehr ein besseres Verständnis dafür zu bekommen, wie die Figur in der Situation wahrnimmt und denkt. Entscheidungsdruck verhindert das.

Ich finde es in dem Sinne auch sehr wichtig, dass ein SL, in seiner Rolle als Mitspieler, auch an Diskussionen beteiligt sein kann. Nicht, um aus einer Rolle der Überlegenheit Informationen zu streuen, sondern eben um Informationen, Fehlwahrnehmungen geradezurücken. Die Aufmerksamkeit in andere Richtungen zu lenken. Wir alle haben, bei allem Bemühen eben doch nur ein unzureichendes Einfühlungsvermögen in die Wahrnehmung eines Menschen (oder gar Menschenartigen) in einer Fantasywelt. Für die Erstellung des gemeinsamen Vorstellungsraumes ist es unerlässlich, dass man drüber redet.

Mir fehlt auch jedes Verständnis, was so toll daran sein soll, als SL daneben zu sitzen und sie Spieler sehenden Auges aufgrund von Denkfehlern sich Verrennen zu sehen. Eine Zeitlang ist das ja nett, aber dann finde ich schon, sollte man mal den einen oder anderen alternativen Denkansatz vorschlagen. Ob und wie die anderen den aufnehmen, liegt ja bei denen.

An sich wäre damit ja alles gesagt, jedenfalls aus meiner Sicht.
In einer wirklichen Kampfsituation hat man aber gar keine Möglichkeit sich ein umfassendes Bild von der Situation zu machen.
Sicher.

Aber tatsächlich sitzt Du gemütlich am Tisch, trinkst Kaffee und streckst die Beine aus.

Kurzum: Du triffst Dich mit Freunden und zockst gemütlich.

Du selber steckst nicht drin, es ist nur Deine Figur, von der Du möchtest, das sie die Situation "überlebt".

Und weil dieser Figur ein schneller Blick nebenher sehr viel verraten würde, gestehe ich jedem Spieler diesen verbalisierten Blick zu und beantworte ihn.

Das ist sein gutes Recht.

Denn wo ist die Grenze?

Lässt Du im Zweifelsfall die Figur tatsächlich an eine Wand laufen, in der der Spieler eine Tür vermutet hat?

Und lachst dann schäbig, weil er in der Hektik links und rechts oder die Räume verwechselt hat?

Ich glaube nicht...

Denn der Spieler erlebt die Spielwelt nur durch die Schilderungen der anderen am Tisch (vor allem durch den Spielleiter) und nicht durch alle Sinne wie die Figur. Demzufolge besteht die Diskussion im Kampf immer auch zu einem Gutteil aus der Verdeutlichung der beschriebenen Situation. Dies abzuwürgen erzeugt nur Frust und mindert den Spielspaß.

(...)

Der Spielleiter sollte hier die Spieler unterstützen, indem bei ausufernden Diskussionen darauf hingewiesen wird, indem er Missverständnisse möglichst erkennt und auflöst und allgemein, indem er mit den Spielern zusammen arbeitet.

Jawoll! :thumbs:

Ich trenne zwischen den Erfahrungen und Wahrnehmungen von mir als Spieler und meiner Figur. Ich möchte für mich als Spieler in einem Spiel keinen Stress haben, nur weil meine Figur grad Stress hat. Ich erwarte auch nicht, dass z.B. ein Schauspieler Stress in seiner Rolle nur dann darstellen könne, wenn er zu diesem Zeitpunkt unter Stress gesetzt wird. Im Gegenteil erwarte ich dann, dass das Ergebnis unbefriedigend sein wird. Es gibt sicher Situationen, auch in der Freizeit, wo Stress hilfreich ist, aber ich halte es für komplett ungeeignet, um mir situativ zu helfen, mich in meine Figur hinein zuversetzen. Da reicht mir, mich daran zu erinnern, wie sich Stress anfühlt.

Ich halte das für eine Verwischung der Ebenen. Es mag Spieler geben, die das mögen, ich gehöre nicht dazu. Ich habe mehr davon, wenn ich die Situation gemeinsam mit den anderen Spielern genießen kann, mich eventuell auch über objektiv "dumme" Aktionen meiner Figur zu amüsieren. Aber ich möchte verstehen, warum meine Figur so handelt, und nicht, warum mein Stresszentrum meint, intuitiv so zu reagieren. Wenn ich das als Ziel habe, gehe ich zu anderen Veranstaltungen, die Grenzerfahrungen im Angebot haben.

 

Ich bestehe darauf, dass ich nicht in einer Kampfsituation bin, ebenso nicht der Spielleiter.

Das deckt sich völlig mit meiner Erfahrung:

Sobald sich die Vorstellungen decken, ist nahezu jeder Spieler in der Lage, spontan und seiner Figur angemessen zu reagieren.

Er muss eben nur die für ihn nötigen Informationen erhalten.

Wenn sie ihm fehlen, darf er sie einfordern und abfragen.

Dafür darf er auch ein Time-Out verlangen.

Bedingung dafür ist, dass er nicht bis dahin geistig völlig abwesend war.

Ich glaube, dass man hier trennen muss:

 

1.) Zeitdruck außerhalb des Kampfes/Actionszenen

 

2.) Zeitdruck innerhalb des Kampfes/Actionszenen

 

(...)

Finde ich nicht.

Verständnisschwierigkeiten können immer auftreten.

Als SL nehme ich mir auch jederzeit das Recht heraus, mir eine Handlung und ihren Ablauf explizit erklären zu lassen.

Dasselbe Recht hat auch jeder Spieler bezüglich der Handlungsbedingungen seiner Figur.

(...)

Wenn Spieler gerne zügig spielen, werden sie das doch eh auch tun. Was ist dann so schlimm daran, wenn einer Verständnisprobleme oder ähnliches hat, es offensichtlich Probleme im gemeinsamen Vorstellungsraum gibt, diesen kurz wieder auf eine möglichst gleiche Ebene zu bringen? Ich sehe da wirklich keinen Unterschied zwischen Kampf und sonstigen Situationen.

Ich sehe ansonsten eher eine Differenz zwischen der Fraktion, die möglichst Spielzeit gleich Realzeit verwirklichen wollen, und jenen, die hier verschiedene Zeitebenen haben. Für die einen läuft eben "live" die Zeit, für die anderen wird sie eingefroren, wenn die Spieler untereinander die Situation klären.

Dankeschön.

Ich habe ausdrücklich gesagt, dass nachfragen der Spieler zum gemeinsamen Vorstellungsraum immer in Ordnung sind, genauso wie Regelfragen oder ähnliches.

Nur wenn der Spieler vor einer Intime Entscheidung steht welche mit Zeitdruck verbunden ist, (z.B. links oder rechts, wenn eine Steinkugel hinter ihm herrollt) dann gebe ich ihm nicht unendlich Zeit, genauso im Kampf.

Wenn eine Horde Orcs auf die Spieler zu rennt, können sich sich nicht als Spieler 10 Minuten beraten. Ich beschreibe die Szene gerne eine halbe Stunde lang, wenn es hilft den gemeinsamen Vorstellungsraum aufzubauen, das geht nicht von der "Zeit" ab, aber wenn sie dann handeln wollen, müssen sie das auch tun :schweiss::D

 

Ich hoffe ich drücke mich verständlich aus, weil ich glaube, dass wir ziemlich auf dem gleichen Nenner sind, wenn ich dich richtig verstanden habe ;)

Jein.

Manchmal treten erst dann die grundsätzlichen Vorstellungsunterschiede hervor.

 

Dafür reicht auch ein berittener Gl mit Stoßspeer auf vertrautem und abgerichteten Schlachtroß aus, der sich zwischen berittenem Sturmangriff, berittenem Kampf (Waffenwechsel) oder Absitzen und/oder Waffenwechsel entscheiden soll.

Und dann?

Faustkampf mit Kampfriemen, beidhändiger Kampf mit Streitäxten oder vom Pferd aus den Gegner anspringen, umreißen und ins Handgemenge gehen?

Oder vielleicht doch im Sattel Anlauf nehmen, mit dem Speer alles mitnehmen, was geht und dann erst die Waffe wechseln?

Fragen über Fragen...

Um cool handeln zu können (cool i.S. des SL

 

Und dafür braucht es keinen Zauberkundige Figur, die alle paar Wochen zum Leben erweckt wird, dann aber plötzlich so spontan gespielt werden soll, als gäbe es kein Leben zwischen den Sessions:

 

(...)

Offenbar wollen wir das nicht. Die Spieler wollen im Kampf in der entscheidenden Situation auf die Idee kommen, dass es jetzt ein cooler Zug wäre, die gegnerischen Einheiten mit einer geschickt gesetzten Feuerwand auszumanöverieren.

Wenn ein Spieler im Kampf eine solche Aktion ansagt, werde ich ihn kaum auf Intelligenz oder Kampftaktik würfeln lassen, ob er die Idee überhaupt haben darf.

Bis zum "Ausmanövrieren" gebe ich Dir völlig recht.

Aber den letzten Satz unterschreibe ich keinesfalls pauschal.

Notfalls wird auf Sp-Ebene diskutiert, die Figur mit dem höchsten EW würfelt, und das Ding ist durch.

In meinen Augen bedeutet das, dass die Spieler eben gerade bei intellektuellen Herausforderungen (seien es Rätsel, seien es taktische Finessen im Kampf) ihre eigenen Fähigkeiten und nicht die einer virtuellen Spielfigur einbringen wollen.
Ok, dann bin ich von meiner Gruppe sehr verwöhnt.

Wir halten uns konsequent an die Trennung der Ebenen, was zu sensationellem Rollenspiel führt, aus einfachen Situationen Rätsel unter harten Bedingungen werden lässt und mich dazu bringt, herkömmliche Rätsel aus dem RL erst gar nicht einzusetzen.

Es wäre nicht angemessen und würde die gemeinsame Bilderwelt ad absurdum führen.

Zur intellektuellen Leistung gehört für mich auch, die Fähigkeit eine Situation schnell zu erfassen und entsprechend zu handeln.

 

Wenn im Kampf das Zeitfenster, in dem die Feuerwand gesetzt werden muss, nur wenige Sekunden beträgt, dann erwarte ich eine ähnliche Leistung auch vom Spieler, ansonsten kann ich die Sache nicht mehr ernst nehmen.

:crosseye:

Ist jetzt nicht wahr, oder?

Du gehst nicht her und maßt Dich an, einen derart komplizierten Gesprächskomplex im Rahmen eines Gesellschaftsspiels, der zudem letztendlich nur von Deinen persönlichen Schilderungen abhängt, in einen kausalen Zusammenhang mit der Intelligenz Deiner Spieler zu setzen?

Wahrscheinlich interpretiere ich nur...

Wenn ein Spieler meine Schilderung nicht versteht, bin immer auch ich als SL in der Verantwortung.

Hier wurde ja schon mehrfach darauf hingewiesen, dass die Spieler gegenüber den Spielfiguren Nachteile haben, weil sie die Situation nur erzählt bekommen, während die Spielfiguren quasi in der Situatution drin sind.

Das ist richtig: Und wenn die Entscheidungsprobleme des Spielers offenbar auf solchen Diskrepanzen beruhen, so halte ich es auch für völlig richtig, die Uhr so lange anzuhalten, bis das geklärt ist.

Man sollte aber berücksichtigen, dass die Spieler auch einen gewaltigen Vorteil gegenüber den Spielfiguren haben. Auf die Spielfiguren bricht nämlich auch eine Unmenge an nicht relevanter Information herein, die erst einmal ausgefiltert werden will.

Wenn im Kampf die Sonne auf einer Brosche meines Gegners einen Lichtreflex erzeugt, so wird der SL das nicht erwähnen. Die Spielfigur müsste eigentlich erst einmal klären, ob es sich nicht um ein magisches Artefakt handelt, das der Gegner gleich auslösen will.

Das ist richtig.

Da dieser Vorteil der selektiven Wahrnehmung jedoch auch für meine NSC gilt, halte ich diesen Einwurf für redundant...obsolet...unwichtig und abseitig.

Oder spielst Du aus, wenn von der Brust eines SC Deinen NSC ein unbekanntes Medaillon entgegen spiegelt?

Ich tue das nur bei offensichtlichen Attributen, die mir durch Wiederholungen im Spiel im Gedächtnis verhaftet geblieben sind.

In Summe halte ich die Situation in Sachen Informationslage und den Zeitdruck für die Spieler bereits für deutlich günstiger als für die Spielfiguren. Wenn ich das Gleichgewicht noch weiter zu Gunsten der Spieler verschiebe, dann ist das in meinen Augen Kuschel-Rollenspiel.

Sorry, diese Aussage verstehe ich nicht.

Sie hört sich für mich sehr nach Rüdenverhalten an, aber nimm das bitte nicht persönlich!

Die Wortwahl ist nur so fremd für mich.

Und als SL die Diskussionen der Spieler moderieren: Das ist für mich Railroading.

Die Spieler sind erwachsene Leute. Die sollten selbst in der Lage sein, zu einer Entscheidung zu kommen und die Konsequenzen zu tragen. Und dazu gehört natürlich auch, zu entscheiden, wieviel Zeit man sich für die Diskussion nimmt.

Wenn der böse Zauberer in einer Stunde vor der Tüt steht, so tut er das auch. Wenn die Spieler (und damit auch die Spielfiguren) in einer Stunde keinen Plan fassen konnten, so sind sie halt unvorbereitet. Ich finde es etwas befremdlich, wenn man das als 'Zeitdruck aufbauen' bezeichnet.

Ich möchte keineswegs Psychoterror auf meine Spieler ausüben. Ich sage auch nicht mit drohender Stimme alle 5 Minuten an, wieviel Zeit noch verbleibt. Eventuell sage ich mit möglichst neutraler Stimme gelegentlich die Zeit an, um sicherzustellen, dass wir uns im gleichen Wahrnehmungsraum bewegen.

Gut gebrüllt, Löwe!

Wie müssten die Spieler denn gegen Dich vorgehen um ein einstündiges Ultimatum zu stellen?

Ich bezog mich in erster Linie auf den künstlichen Zeitdruck im Kampf; hierdurch kann der SL eine von ihm präferierte Richtung durchdrücken, indem er Informationen, die er den Spielern gibt unterschiedlich gewichtet und Rückfragen der Spieler mit dem Hinweis, dass sie keine Zeit haben - im Extremfall zählt er einen Countdown runter (siehe "3-2-1-Methode")- unterbindet.
Ganz genau: Voll daneben!

Zeitdruck am Tisch, damit der SL den Plot trotz Schwächen durchdrücken kann.

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Hallo Sulvahir,

 

ich verstehe es leider immer noch nicht. Durch die künstliche Verknappung der Zeit bei einem Kampf kann man doch nicht die Richtung oder das Ziel eines Abenteuers beeinflussen. Höchstens den Kampf selber. Ich bin aber natürlich Deiner Meinung, wenn ein Spieler Rückfragen hat, zu seiner Umgebung im Kampf sollte der Spielleiter (Zeitdruck hin oder her) diese im Rahmen der Wahrnehmungsfähigkeit der Spielfigur auch beantworten. Wenn es darum geht, Wissensfertigkeiten im Kampf einzusetzen, natürlich ebenfalls. "Wo ist die Schwachstelle des Bären?" -> EW: Tierkunde. Das kostet Null-Zeit auf der Spielwelt. Die Figur weiss das einfach.

 

Grüsse Merl

 

Genau das ist ja der Knackpunkt: Der SL kann jeder Zeit mit einem lapidaren "das kannst du auf die Schnelle nicht erkennen" gezielt Informationen unterdrücken, welche es den Spielern ermöglichen könnten, von "seinem Plot" abzuweichen. Genauso wie es SL gibt, die das einsetzen von Wissensfertigkeiten im Kampf als eigene Handlung sehen.

 

Bei dem Bärenbeispiel bestünde unter Umständen die Möglichkeit, mit einem EW:Tierkunde festzustellen, dass das Tier nur droht, und man kampflos an ihm vorbei kommen könnte; der SL lässt nun mit dem Argument des Zeitdrucks dem Spieler nur die Wahl, entweder das Tier sofort anzugreifen oder den EW:Tierkunde zu machen und auf den eigenen Angriff zu verzichten und ggf einen möglichen Angriff des Gegners in Kauf zu nehmen.

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Wenn die Diskussion sich im Kreise dreht, so sitzen 4-6 Spieler am Tisch, die das selber merken können. Warum soll der SL das machen?

 

Warum man das machen sollte kann ich dir natürlich nicht sagen. Ich kann dir nur sagen, warum ich das mache: Ich mache das, weil es mir langweilig ist und weil ich will, dass es weitergeht. Rollenspiel ist eine Gruppenaktivität, und wenn ein Mitspieler (z.B. ich als SL) über einen längeren Zeitraum (und wir reden hier nicht über 10 Minuten, sondern über Stunden) untätig danebensitzen muss, dann macht das keinen Spaß.

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