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Was sind Erfahrungspunkte und warum brauche ich sie zum lernen?


Morpheus

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In meiner Runde ist beim letzten Mal eine Diskussion darüber ausgebrochen, was die Erfahrungspunkte, die man bei Midgard für alles mögliche erhält, eigentlich darstellen sollen. Midgard konstruiert Erfahrungspunkte ja als Voraussetzung dafür, dass man Fertigkeiten lernen und steigern kann. Zieht man aber einen realen Lernvorgang außerhalb des Spiels heran, stellte sich für uns die Frage, welche Voraussetzung für das Lernen in der Realität diesen Punkten entspricht:

 

Ich bin, wenn ich nicht gerade Spielleiter bin, Jusstudent. Meine Hauptbetätigung ist seit einigen Jahren die Vermehrung meines juristischen Wissens. Wäre ich eine Spielfigur in Midgard, würde ich also seit einigen Jahren stetig meinen Erfolgswert für Landeskunde: Österreich steigern. Dazu würde ich in Midgard einmal Zeit und Geld für Lehrmeister benötigen, was ich auch als reale Person durchaus aufwende. Als Midgard-Spielfigur bräuchte ich darüber hinaus aber auch Erfahrungspunkte. Sieht man sich an, wie man diese Erfahrungspunkte gewinnt, würde ich als Spielfigur ziemlich blöd dastehen:

  • Da mein Leben relativ friedlich zugeht, könnte ich keinerlei Erfahrungspunkte durch Kampf gewinnen.
  • Mangels magischer Fähigkeiten würde ich auch keine Erfahrungspunkte durch Zaubern gewinnen.
  • Ich überwinde auch sehr selten Gegner kampflos oder reise durch unbekanntes, gefährliches Gelände (es sei denn man sieht Züge der Österreichischen Bundesbahnen als gefährliches Gelände an, was durchaus argumentierbar wäre).
  • Alles in allem könnte ich also nur durch Einsatz meiner bestehenden Fertigkeiten und hin und wieder einen guten Einfall EP gewinnen. Meine Haupteinnahmequelle für EP wäre aber wohl ein der Spielfigur angemessenes Verhalten, weil ich mich eigentlich ständig so verhalte, wie es meinem Charakter entspricht.

Wäre ich also eine Midgard-Spielfigur würde ich nur sehr wenige Erfahrungspunkte zusammenbekommen und könnte dementsprechend nur sehr wenig lernen. Wohlmeinende Personen würden mir dann wohl den Rat geben, mich nicht so oft vor meine Bücher zu setzen (was mir ja sowieso nichts bringt, da das Gelesene mangels Erfahrungspunkten nicht in meinem Gedächtnis sitzen bleiben würde), sondern mehr hinauszugehen, mir ein paar Feinde zu machen, diese zu bekämpfen oder sie kampflos zu überwinden etc.

 

Tatsächlich glaube ich aber, dass ich in den letzten Jahren recht viel gelernt habe, ohne auf die in Midgard beschriebene Weise Erfahrung zu sammeln. Und im Gegensatz zu dem Rat, den man mir nach Midgardregeln geben müsste, habe ich wohl am meisten gelernt, wenn ich mich auf sehr unabenteuerliche Weise zu meinen Büchern gesetzt habe. Insofern erscheint mir die Konstruktion der Erfahrungspunkte als Voraussetzung für das Lernen in Midgard unrealistisch. Realistischer ist das System der Praxispunkte, wo Erfahrung durch praktische Anwendung einer Tätigkeit als Weg, um etwas zu lernen zur Anwendung kommt (Praxispunkte für Landeskunde: Österreich würde ich als Spielfigur wohl bekommen, wenn ich mich mit einem juristischen Fall auseinandersetzen und diesen lösen würde).

 

Hat sich schon einmal jemand ähnliche Gedanken gemacht und gibt es jemanden, der mir in dieser Kritik zustimmt oder übersehe ich etwas in meinem ausschweifenden Gleichnis?

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Ich glaube, Du hast etwas übersehen: nämlich, dass Du Fertigkeiten am Ende ausschließlich durch PP steigern kannst...

 

Zur Erläuterung meiner Überlegung:

 

Du kannst zu allem Bücher lesen, um bei Deinem Beispiel zu bleiben, Bücher, durch die Du Landeskunde steigerst. Du bekommst auch AEP für die Anwendung Deines Wissens, denn Dein persönliches Abenteuer besteht ja zur Zeit darin, Deinen Abschluss zu machen, wozu Du spätestens bei einer Prüfung auf die Fertigkeit würfeln musst ;) (und ich bin mir sehr sicher, dass es mindestens ein MIDGARD-Abenteuer gibt, in dem man AEP für das Besuchen von Vorlesungen bekommt)...

 

Nun möchte ich jedoch die Fertigkeit Langschwert nutzen, um meinen Punkt zu verdeutlichen (dabei ist eindeutiger, was ich meine):

 

Da Du Student bist, hast Du Zugang zur Unibib und dort liest Du ein Buch über Schwertkampf und steigerst die Fertigkeit Langschwert mit Deinen AEP (in irgendwas muss man die "Energie" ja messen, die zum erlernen aufgewandt wird)... am Ende kannst Du jedoch kannst Du diese Fertigkeit nur wirklich gut (sprich: auf Maximalwert) steigern, wenn Du praktische Erfahrung sammelst... und das geht nur durch Kampf...

 

Soweit mein Erklärungsversuch...

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Der Lernmechanismus ist ein Regelkonstrukt - und über 20 Jahre alt. Damals hatte man keine bessere Idee, wie man eine mitwachsende Spielfigur umsetzen könnte.

 

Natürlich ist der Mechanismus unrealistisch, denn er funktioniert ja auch nicht bei Schulkindern. Die haben nach Midgarddiktion in ihren drei Kindergartenjahren soviele EP gesammelt, dass sie nun die nächsten Jahre was in der Schule lernen können. ;) Nee, haut nicht hin.

 

Genaugenommen ist Lernen nur Zeit, die Gelegenheit und Wille (!) sich mit Dingen (wasauchimmerdasist) zu beschäftigen, die man noch nicht kennt. Hängt auch sehr an der Motivation, weswegen ich das Abenteurertypen- bzw. Charakterklassenkonzept auch nachvollziehen kann. Ein Krieger ist halt einer der lieber kämpft und lernt das deswegen leichter. Allerdings kann man sich auch ändern. So lernen manche Menschen plötzlich die Sprache eines anderen Landes, die sie zuvor nie interessiert hat - weil ihr Partner aus dem Land kommt.

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Angeborenes Talent ist sicherlich kein Fehler, aber es gibt Hirnforscher, die davon ausgehen, dass hinter Können eher Fleiß steckt.

Welt.de: Unser Gehirn, so stellten unabhängig voneinander mehrere Psychologen und Nervenärzte fest, ist formbarer als gedacht. 10.000 Stunden. So lange dauert es nach dem kanadischen Nervenarzt Norman Doidge, bis ein gewöhnlich Begabter eine spezielle Fertigkeit professionell ausführen kann. Üben, üben, üben: Das ist demnach entscheidend, egal, ob es um Musik, Skateboardfahren oder eine naturwissenschaftliche Karriere geht.
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Ich möchte euch herzlich für eure Antworten danken. Diese haben aber leider den Eindruck, dass am midgardschen EP-System etwas faul ist, nur bestärkt.

Ich glaube, Du hast etwas übersehen: nämlich, dass Du Fertigkeiten am Ende ausschließlich durch PP steigern kannst...

Genau genommen durch Praxis oder durch Selbststudium (DFR S. 282).

Zur Erläuterung meiner Überlegung:

 

Du kannst zu allem Bücher lesen, um bei Deinem Beispiel zu bleiben, Bücher, durch die Du Landeskunde steigerst. Du bekommst auch AEP für die Anwendung Deines Wissens, denn Dein persönliches Abenteuer besteht ja zur Zeit darin, Deinen Abschluss zu machen, wozu Du spätestens bei einer Prüfung auf die Fertigkeit würfeln musst ;) (und ich bin mir sehr sicher, dass es mindestens ein MIDGARD-Abenteuer gibt, in dem man AEP für das Besuchen von Vorlesungen bekommt)...

Ein solches Abenteuer ist mir unbekannt und der Erwerb von AEP durch den Besuch von Vorlesungen oder das Lesen von Büchern ist im DFR nicht erwähnt. Und selbst wenn dies eine Möglichkeit zum Erwerb von AEP wäre, würde immer noch das Problem bestehen, dass der Besuch von Vorlesungen und das Lesen von Büchern nicht nur die Voraussetzungen dafür schafft, etwas zu lernen, sondern bereits Teil des Lernvorganges ist. Natürlich muss ich als Jusstudent auch das Lösen von Fällen üben, aber das Lernen besteht bei mir v. a. aus dem immer wiederholten Lesen von Büchern. Die Aufspaltung in den Besuch der Vorlesung bzw. das erste Durchlesen des Buches, durch das ich AEP bekomme und die weiteren Male zum Durchlesen, durch die ich die AEP wieder ausgebe, erscheint mir etwas künstlich.

Nun möchte ich jedoch die Fertigkeit Langschwert nutzen, um meinen Punkt zu verdeutlichen (dabei ist eindeutiger, was ich meine):

 

Da Du Student bist, hast Du Zugang zur Unibib und dort liest Du ein Buch über Schwertkampf und steigerst die Fertigkeit Langschwert mit Deinen AEP (in irgendwas muss man die "Energie" ja messen, die zum erlernen aufgewandt wird)... am Ende kannst Du jedoch kannst Du diese Fertigkeit nur wirklich gut (sprich: auf Maximalwert) steigern, wenn Du praktische Erfahrung sammelst... und das geht nur durch Kampf...

Die praktische Erfahrung würde ja dem Sammeln von Praxispunkten in Midgard entsprechen. Diese kann ich aber dann ziemlich ohne Zeitverlust in höhere Erfolgswerte umwandeln. Das Lernen durch EP wäre aber damit vergleichbar, dass ich zuerst kämpfen muss, damit ich überhaupt den Schwertkampf üben kann, was mir ja beim Lernen mit EP nicht erspart bleibt. Realistischerweise würde ich, wenn ich Langschwert lernen wollte, einer Fechtschule beitreten, mir dort die Grundlagen des Schwertkampfes erklären lassen und dann dort üben, üben und üben. Das ganze wäre bereits Lernen durch Unterweisung und zum Teil im Selbststudium, ich könnte das ganze aber jetzt gleich machen, ohne in meinem Leben jemals KEP gesammelt zu haben.

Der Lernmechanismus ist ein Regelkonstrukt - und über 20 Jahre alt. Damals hatte man keine bessere Idee, wie man eine mitwachsende Spielfigur umsetzen könnte.

 

Natürlich ist der Mechanismus unrealistisch, denn er funktioniert ja auch nicht bei Schulkindern. Die haben nach Midgarddiktion in ihren drei Kindergartenjahren soviele EP gesammelt, dass sie nun die nächsten Jahre was in der Schule lernen können. ;) Nee, haut nicht hin.

 

Genaugenommen ist Lernen nur Zeit, die Gelegenheit und Wille (!) sich mit Dingen (wasauchimmerdasist) zu beschäftigen, die man noch nicht kennt. Hängt auch sehr an der Motivation, weswegen ich das Abenteurertypen- bzw. Charakterklassenkonzept auch nachvollziehen kann. Ein Krieger ist halt einer der lieber kämpft und lernt das deswegen leichter. Allerdings kann man sich auch ändern. So lernen manche Menschen plötzlich die Sprache eines anderen Landes, die sie zuvor nie interessiert hat - weil ihr Partner aus dem Land kommt.

Du drückst mit diesem Beitrag genau das Problem aus, auf das wir in unserer Runde auch gestoßen sind. Die Frage ist: hat man heute bessere und realistischere Systeme? Kennt sie jemand und verwendet sie selber als Hausregel zu Midgard?

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In meiner Runde ist beim letzten Mal eine Diskussion darüber ausgebrochen, was die Erfahrungspunkte, die man bei Midgard für alles mögliche erhält, eigentlich darstellen sollen.

Erfahrungspunkte stellen nur eine Lernzeitbegrenzung dar, damit die Figuren nicht hingehen und sagen: Ich lerne jetzt mal drei Jahre und ziehe erst danach auf Abenteuer aus.

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Nur zur Absicherung, weil wir im Badehaus sind: Ist die Ausgangsfrage erst gemeint? - Oder soll es ein Spassstrang sein?
Die Ausgangsfrage ist ernst gemeint. Der Strang wurde auch ursprünglich bei den Regelfragen eröffnet, aber dann ins Badehaus verschoben, weil es eigentlich eine Metadiskussion über den Grund einer Regelung ist.
Erfahrungspunkte stellen nur eine Lernzeitbegrenzung dar, damit die Figuren nicht hingehen und sagen: Ich lerne jetzt mal drei Jahre und ziehe erst danach auf Abenteuer aus.

Warum aber soll das verhindert werden? Wäre das nicht eigentlich realistischer als die ständigen monatsweisen Unterbrechungen der Abenteuer? Und wenn die oder der SL etwas gegen dieses Vorhaben hat, kann der den Spielerinnen und Spielern ohnehin eine unerwartete Unterbrechung ihrer Lernzeit schicken.

Bearbeitet von Morpheus
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Erfahrungspunkte stellen nur eine Lernzeitbegrenzung dar, damit die Figuren nicht hingehen und sagen: Ich lerne jetzt mal drei Jahre und ziehe erst danach auf Abenteuer aus.

Warum aber soll das verhindert werden? Wäre das nicht eigentlich realistischer als die ständigen monatsweisen Unterbrechungen der Abenteuer? Und wenn die oder der SL etwas gegen dieses Vorhaben hat, kann der den Spielerinnen und Spielern ohnehin eine unerwartete Unterbrechung ihrer Lernzeit schicken.

Keine Ahnung, ich vermute, dass das historische Gründe hat. Die ersten Regelsysteme hatten Erfahrungspunkte und alle anderen (na ja nicht alle, aber doch recht viele) haben das eben nachgemacht.

 

Würde ich ein Rollenspielsystem schreiben, würde ich "learning by doing" favorisieren (man kann dann auch neue Sachen autodidaktisch erlernen, ist nur recht schwer) und wenn man einen Lehrmeister braucht, soll man ihn bezahlen und die entsprechende Zeit investieren und gut ist.

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Du verwendest wahrscheinlich das alternative PP-System für Wissensfertigkeiten. Beantwortest du also einmal eine Frage falsch und hast Gelegenheit die Antwort nachzuschlagen bekommst du einen PP - mit diesem lernst du dann instantan das notwendige Wissen nach.

 

Kampf- bzw. Bewegungsfertigkeiten funktionieren ähnlich wie bei der Erschaffung - mit dem Unterschied, dass man nicht alles direkt mit 18 lernt, sondern sich Punkte für später aufsparen kann. Auch muss man bedenken, dass wir keine Abenteurer sind sondern (meistens) unsere Berufsausbildung abschließen. Die Konsequenz ist, dass wir (fast) alle Berufsfertigkeiten ohne Erfarungspunkte erlernen und später über Praxispunket steigern können. Erfolgreiche Anwendung dieser Fertigkeiten geben zusätzlich Erfahrungspunkte und können z.B. in Fortbildungen verwendet werden.

 

Außerdem sind wir als NSpF in der Lage uns stark zu spezialisieren, was wohl Erfolgswerte weit jenseits der Tabellen ermöglicht.

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Die Ausgangsfrage ist ernst gemeint. Der Strang wurde auch ursprünglich bei den Regelfragen eröffnet, aber dann ins Badehaus verschoben, weil es eigentlich eine Metadiskussion über den Grund einer Regelung ist.

Man kann m. E. ein EP-System schwerlich als faul bezeichnen. Auch Vergleiche mit der Realität sind abwegig. Ein EP bzw. Lernsystem muss zweckmäßig sein, mehr nicht. Diesen Anspruch erfüllt das Lernsystem bei Midgard. Andere Lernsysteme erfüllen diese Anforderung allerdings auch.

 

Wie würdest du es denn gerne haben? Wie sieht deine weniger faule Alternative aus?

 

Immerhin kennt Midgard durchaus auch das Lernen aus Büchern. In verschiedenen Abenteuern bin ich schon auf Bücher gestoßen, die nach ihrem Studium eine Fähigkeit um +1 gesteigert haben und der Spielfigur die entsprechenden EP im Anschluss gutgeschrieben wurden. Ist dies nicht genau das, was du vermisst?

Bearbeitet von Tuor
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Immerhin kennt Midgard durchaus auch das Lernen aus Büchern. In verschiedenen Abenteuern bin ich schon auf Bücher gestoßen, die nach ihrem Studium eine Fähigkeit um +1 gesteigert haben und der Spielfigur die entsprechenden EP im Anschluss gutgeschrieben wurden.

 

Mir sind auch schon Bücher untergekommen, die x PP geben, wenn man sie liest (dauert y Stunden).

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Ich glaube, du schreibst, was verständlich ist, aus der Sicht des jungen Mannes, der studiert.

 

Du glaubst, dass du viel Wissen angehäuft hast, und das wird sicherlich stimmen, aber du wirst in ein paar Jahren feststellen, dass das alles dich nicht zu einem guten Juristen macht.

Du wirst gut ausgebildet sein, du wirst ein top Theoretiker sein, und wie ich dich einschätze, auch sehr erfolgreich.

Aber richtig gut in deinem Beruf werden dich Dinge machen, die du jetzt vernachlässtigst.

Alles, was nicht mit Theorien zu tun hat. Alles was mit Menschen zu tun hat, mit Lebenserfahrung, die du erwirbst, mit Wissen aus ganz anderen Bereichen, die du kombinierst. Erst das wird dich zu einem guten Juristen machen.

Ich weiß nicht, wie bei euch die Ausbildung läuft, aber bei uns kommt die Praxis erst im Referendariat und danach. Und nachdem du das hinter dich gebracht hast, wirst du sagen, dass du mit dem Wissen der Uni kein wirklich guter Jurist bist. Du wirst feststellen, wie krass der Unterschied zum Uniwissen ist, wie viel Blödsinn du gelernt hast und wie wenig von dem, was wirklich wichtig ist.

 

Deine Praxispunkte Landeskunde werden dich viel weiter bringen, aber eben auch die, die du aus anderen Bereichen erworben hast.

Das ist aber letztlich nicht die Regelantwort, denn die beschränkt sich wohl darauf, dass das System XPs einfach das einfachsten Prinzip ist, Figuren aufsteigen zu lassen.

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Ich bin erstaunt, dass diese Frage wirklich ernst gemeint ist. Es handelt sich, so vermute ich zumindest, also im weiteren Sinne um eine Regelfrage. Vor diesem Hintergrund lautet die Antwort dann, da du ja auch fragst, ob du möglicherweise etwas übersehen haben könntest: Du hast übersehen, dass du im Sinne der Regeln kein Abenteurer bist. Nur für solche gelten die Lernregeln, normale Wesen lernen anders.

 

Natürlich ist das Wortklauberei und ansonsten hat Tuor Recht. Es ist lediglich ein Regelmechanismus, der mithilfe von Aktionen, wie sie im Rollenspiel üblicherweise vorkommen, die Aktivität einer Figur messen soll, um daraus auf Lernmöglichkeiten im Sinne einer 'Belohnung' zurückzuschließen.

 

Grüße

Prados

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Morpheus, deine Analyse ist weitgehend korrekt, allerdings auch die meisten Anmerkungen in diesem Strang.

Insbesondere hat Marc darauf hingewiesen, dass zum erfolgreichen Lernen auch der Wille, man könnte sogar sagen, die Selbstdisziplin, gehört.

Dieser Faktor lässt sich nun regeltechnisch schwer abbilden. Wenn alle Mitglieder einer Abenteurergruppe sagen: Wir machen jetzt mal so lange Pause, bis unsere Figuren ihre Waffe auf Höchstwert haben (im Selbststudium), so gehört da sehr wenig Selbstdisziplin dazu.

Daher bilden für mich die EP die Selbstdisziplin ab, die ein Charakter aufbringen kann, sich mit dem Lernen zu beschäftigen, bis ihm die Decke auf den Kopf fällt.

Da unklar ist, wieso diese Selbstdisziplin mit Abenteuererfolg gekoppelt sein soll, habe ich einen weiteren Grund die Pauschalpunktvergabe zu befürworten. Dazu gibt es einige Stränge hier im Forum.

 

Außerdem bin ich auch ein Befürworter einer verstärkten Anwendung von Praxis, die mir realistischer scheint. Daher bin ich dafür, dass die Spieler von ihren pauschalen Punkten einen gewissen Anteil direkt in PPs umsetzen können. Hierbei sind auch ungelernte Fertigkeiten zugelassen. Voraussetzung ist nur, dass die Fertigkeit im betroffenen Spielzeitraum auch eingesetzt wurde.

 

Besonders weit getrieben wurde dieser Ansatz in meiner hier beschriebenen Regelalternative.

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Ich bedanke mich erneut für die zahlreichen Antworten. Anscheinend haben hier aber einige Personen erhebliche Probleme, zu verstehen, was meine Irritation auslöste, weshalb ich versuchen werde, meine Intention, diesen Strang zu eröffnen, verständlicher zu erklären.

Man kann m. E. ein EP-System schwerlich als Faul bezeichnen. Auch Vergleiche mit der Realität sind abwegig. Ein EP bzw. Lernsystem muss zweckmäßig sein, mehr nicht. Diesen Anspruch erfüllt das Lernsystem bei Midgard. Andere Lernsysteme erfüllen diese Anforderung allerdings auch.

Ich habe das Midgard-Lernsystem bislang nicht als "faul" bezeichnet oder ein endgültiges ablehnendes Urteil darüber gefällt. Ich habe lediglich einen Punkt dargestellt, bei dem mir der Sinn einer Regelung nicht klar wurde. Ich gebe dir darin recht, dass ein Lernsystem (sowie jede Regel) v. a. zweckmäßig sein sollte. Reale Abläufe sollten daher vereinfacht dargestellt werden. Zuweilen können Verkomplizierungen von realen Abläufen auch einen Sinn haben, wenn diese aus irgendeinem Grund einen Gewinn an Spielgleichgewicht, Dynamik oder was auch immer sonst den Spielspaß erhöht bringen.

Nach meiner Vorstellung verläuft reales Lernen grob gesagt über zwei Wege, die man als Praxis und Studium bezeichnen könnte. Praxis setzt voraus, dass man immer wieder mit einem bestimmten Vorgang zu tun hat und auf diese Weise mit der Materie immer vertrauter wird. Durch Praxis lernt der Jurist, der als Anwalt immer wieder Fälle betreut oder der Schwertkämpfer, der immer wieder Kämpfe übersteht. Das Lernen durch Praxis ist in Midgard durch das System der Praxispunkte abgedeckt.

Der Weg des Studiums, wozu für mich theoretische Lektionen aber auch Übungen gehören, braucht, wie Marc in Beitrag #3 geschrieben hat, Zeit, Gelegenheit und Willen. Ich möchte noch ergänzen, dass in den allermeisten Fällen Geld vonnöten ist. Dieser reale Lernablauf wird in Midgard durch das Lernen durch Selbststudium oder Unterweisung abgedeckt. Bei Midgard sind zusätzlich aber noch Erfahrungspunkte vonnöten, die durch ihre Bezeichnung etwas andeuten, was eigentlich dem Lernen durch Praxis zugehörig ist. Meine Irritationen rühren daher, dass diese Erfahrungspunkte bei Midgard aber auch beim Studium erfordert werden, was gegenüber dem realen Studium eine Verkomplizierung darstellt. Da das Lernsystem also einen Ablauf nicht vereinfacht, sondern verkompliziert, sollte es irgendeinen anderen Grund geben, warum für das Lernen durch Studium EP verlangt werden.

 

Meine Zweifel am Midgard-Lernsystem wären ausgeräumt, wenn entweder aufgezeigt wird, dass reales Lernen durch Studium ein hohes Maß an praktischer Erfahrung voraussetzt oder ein Grund aufgezeigt wird, warum das Erfordernis der EP auch ohne Entsprechung in der Realität für das Spiel wichtig ist.

Wie würdest du es denn gerne haben? Wie sieht deine weniger faule Alternative aus?

Da ich das EP-System ja noch nicht endgültig abgeschrieben habe, sondern nur erste Unklarheiten über dessen Sinn aufgetreten sind, kann ich auch nicht mit einem voll ausgearbeiteten Alternativsystem dienen. Eine Möglichkeit für eine solche Alternative hat jedoch Akeem al Harun skizziert:

Würde ich ein Rollenspielsystem schreiben, würde ich "learning by doing" favorisieren (man kann dann auch neue Sachen autodidaktisch erlernen, ist nur recht schwer) und wenn man einen Lehrmeister braucht, soll man ihn bezahlen und die entsprechende Zeit investieren und gut ist.

 

 

Immerhin kennt Midgard durchaus auch das Lernen aus Büchern. In verschiedenen Abenteuern bin ich schon auf Bücher gestoßen, die nach ihrem Studium eine Fähigkeit um +1 gesteigert haben und der Spielfigur die entsprechenden EP im Anschluss gutgeschrieben wurden.

Mir sind auch schon Bücher untergekommen, die x PP geben, wenn man sie liest (dauert y Stunden).

Die Existenz einer solchen Möglichkeit ist zwar eine Abmilderung, jedoch ist es, sollten sich meine Zweifel an der Erfordernis für EP überhaupt, bestätigen, ein Umweg und noch dazu ist diese Art des EP/PP-Gewinns sehr obskur, ist im Regelwerk nicht erwähnt, sondern kommt höchstens als Ausnahme in einigen Abenteuern vor.

Du verwendest wahrscheinlich das alternative PP-System für Wissensfertigkeiten. Beantwortest du also einmal eine Frage falsch und hast Gelegenheit die Antwort nachzuschlagen bekommst du einen PP - mit diesem lernst du dann instantan das notwendige Wissen nach.

Dies wäre eine Möglichkeit um das System in diesem eingeschränkten Bereich plausibel erscheinen zu lassen, wenn es mir auch irgendwie wie ein Umweg erscheint.

 

 

Kampf- bzw. Bewegungsfertigkeiten funktionieren ähnlich wie bei der Erschaffung - mit dem Unterschied, dass man nicht alles direkt mit 18 lernt, sondern sich Punkte für später aufsparen kann. Auch muss man bedenken, dass wir keine Abenteurer sind sondern (meistens) unsere Berufsausbildung abschließen. Die Konsequenz ist, dass wir (fast) alle Berufsfertigkeiten ohne Erfarungspunkte erlernen und später über Praxispunket steigern können. Erfolgreiche Anwendung dieser Fertigkeiten geben zusätzlich Erfahrungspunkte und können z.B. in Fortbildungen verwendet werden.

 

Außerdem sind wir als NSpF in der Lage uns stark zu spezialisieren, was wohl Erfolgswerte weit jenseits der Tabellen ermöglicht.

[...] Es handelt sich, so vermute ich zumindest, also im weiteren Sinne um eine Regelfrage. Vor diesem Hintergrund lautet die Antwort dann, da du ja auch fragst, ob du möglicherweise etwas übersehen haben könntest: Du hast übersehen, dass du im Sinne der Regeln kein Abenteurer bist. Nur für solche gelten die Lernregeln, normale Wesen lernen anders.

Diese beiden Antworten zielen darauf ab, dass ich nicht von meiner Erfahrung auf Abenteurer schließen kann, für die die Midgard-Lernregeln entworfen wurden. Wenn man jedoch annimmt, ich würde jetzt ein abenteuerliches Leben beginnen und z. B. mein trockenes, zermürbendes und heillos verwirrendes theoretisches Studium des Strafrechts durch praktische Verbrecherjagd zu ergänzen – warum sollte ich dann plötzlich, wenn ich mich doch wieder irgendwann zu meinen Büchern sezte, Erfahrungspunkte brauchen um weiterzulernen, wo ich das zuvor die ganze Zeit ohne diese geschafft habe? Das DFR (S. 279) enthält sogar einen – vermutlich selten angewendeten – Passus zum Lernen von Berufen, bei dem die Abenteurer nur Zeit und Geld aufwenden müssen. Es stellt jedoch explizit klar, dass auf diese Weise keine Fertigkeiten erlernt werden können.

Natürlich ist das Wortklauberei und ansonsten hat Tuor Recht. Es ist lediglich ein Regelmechanismus, der mithilfe von Aktionen, wie sie im Rollenspiel üblicherweise vorkommen, die Aktivität einer Figur messen soll, um daraus auf Lernmöglichkeiten im Sinne einer 'Belohnung' zurückzuschließen.

 

Grüße

Prados

Das wäre einer der von mir erwähnten sonstigen Gründen, die eine Begründung für die Verkomplizierung, die das EP-System möglicherweise darstellen könnte, liefern könnte.

Erfahrungspunkte stellen nur eine Lernzeitbegrenzung dar, damit die Figuren nicht hingehen und sagen: Ich lerne jetzt mal drei Jahre und ziehe erst danach auf Abenteuer aus.

Warum aber soll das verhindert werden? Wäre das nicht eigentlich realistischer als die ständigen monatsweisen Unterbrechungen der Abenteuer? Und wenn die oder der SL etwas gegen dieses Vorhaben hat, kann der den Spielerinnen und Spielern ohnehin eine unerwartete Unterbrechung ihrer Lernzeit schicken.

Keine Ahnung, ich vermute, dass das historische Gründe hat. Die ersten Regelsysteme hatten Erfahrungspunkte und alle anderen (na ja nicht alle, aber doch recht viele) haben das eben nachgemacht.

Ein System mit Erfahrungspunkten kannte ich vor Midgard nur von Computerspielen. Dort sammelt man durch alles mögliche Erfahrungspunkte, die dann zu Gradanstiegen führen, bei denen sofort neue Fertigkeiten gelernt werden können. Ein Computerspiel, bei dem es so ist, ist Baldur's Gate, das auf D&D beruht, weshalb dieses Rollenspielsystem vielleicht ein ähnliches Lernsystem benutzt. Diese Computerspiel-EP würden aber eher den midgardschen PP entsprechen, da sie eben sofort in Fertigkeiten umgewandelt werden können, ohne noch wie bei Midgard viel Zeit und Geld für das Studium aufwenden zu müssen.

Ich glaube, du schreibst, was verständlich ist, aus der Sicht des jungen Mannes, der studiert.

 

Du glaubst, dass du viel Wissen angehäuft hast, und das wird sicherlich stimmen, aber du wirst in ein paar Jahren feststellen, dass das alles dich nicht zu einem guten Juristen macht.

Du wirst gut ausgebildet sein, du wirst ein top Theoretiker sein, und wie ich dich einschätze, auch sehr erfolgreich.

Aber richtig gut in deinem Beruf werden dich Dinge machen, die du jetzt vernachlässtigst.

Alles, was nicht mit Theorien zu tun hat. Alles was mit Menschen zu tun hat, mit Lebenserfahrung, die du erwirbst, mit Wissen aus ganz anderen Bereichen, die du kombinierst. Erst das wird dich zu einem guten Juristen machen.

Ich weiß nicht, wie bei euch die Ausbildung läuft, aber bei uns kommt die Praxis erst im Referendariat und danach. Und nachdem du das hinter dich gebracht hast, wirst du sagen, dass du mit dem Wissen der Uni kein wirklich guter Jurist bist. Du wirst feststellen, wie krass der Unterschied zum Uniwissen ist, wie viel Blödsinn du gelernt hast und wie wenig von dem, was wirklich wichtig ist.

 

Deine Praxispunkte Landeskunde werden dich viel weiter bringen, aber eben auch die, die du aus anderen Bereichen erworben hast.

Erst einmal muss ich mich für die positive Einschätzung meines zukünftigen beruflichen Erfolges bedanken. Es ist mir jedoch sehr wohl klar, dass das theoretische Wissen, dass ich auf der Uni erworben habe, weit von dem entfernt ist, was ich in der Praxis brauchen werde. Dieses praktische Wissen, das ich in meiner Beruflaufbahn hoffentlich erwerben werde, entspricht, so meine obige Zweiteilung zutrifft, jedoch dem Lernen durch Praxis: durch ständigen Umgang mit juristischen Fragen werde ich mich in diesem Bereich automatisch ständig verbessern. Midgardianisch gesprochen: durch häufige Anwendung meiner Fertigkeiten (ob Landeskunde: Österreich oder andere) werde ich viele PP in diesen Fertigkeiten bekommen und diese Fertigkeiten so verbessern können.

 

Das Lernen durch Studium (Selbststudium und Unterweisung bei Midgard) wird sich im Berufsleben wie Tellur gesagt hat, höchstens in Fortbildungen abspielen. Das sind aber – sofern meine Eindrücke von den Fortbildungen meiner Mutter stimmen – wieder theoretische Veranstaltungen, bei denen Erfahrung nur insofern wichtig ist, dass man bestimmte Dinge schon gut können muss (midgardianisch: einen hohen Erfolgswert in bestimmten Fertigkeiten haben muss), um davon profitieren zu können.

 

Die von dir geschilderte Tatsache, dass wirkliche Meisterschaft in bestimmten Bereichen v. a. praktische Erfahrung erfordert, ließe sich regeltechnisch wohl eher dadurch darstellen, dass ab einem bestimmten Erfolgswert eine bestimmte Anzahl an PP zum Steigern notwendig ist, als durch das generelle Erfordernis von "Erfahrungspunkten" für das Lernen durch Studium.

Morpheus, deine Analyse ist weitgehend korrekt, allerdings auch die meisten Anmerkungen in diesem Strang.

Insbesondere hat Marc darauf hingewiesen, dass zum erfolgreichen Lernen auch der Wille, man könnte sogar sagen, die Selbstdisziplin, gehört.

Dieser Faktor lässt sich nun regeltechnisch schwer abbilden. Wenn alle Mitglieder einer Abenteurergruppe sagen: Wir machen jetzt mal so lange Pause, bis unsere Figuren ihre Waffe auf Höchstwert haben (im Selbststudium), so gehört da sehr wenig Selbstdisziplin dazu.

Daher bilden für mich die EP die Selbstdisziplin ab, die ein Charakter aufbringen kann, sich mit dem Lernen zu beschäftigen, bis ihm die Decke auf den Kopf fällt.

Da unklar ist, wieso diese Selbstdisziplin mit Abenteuererfolg gekoppelt sein soll, habe ich einen weiteren Grund die Pauschalpunktvergabe zu befürworten. Dazu gibt es einige Stränge hier im Forum.

Wäre die Selbstdisziplin aber nicht eher durch die Eigenschaft Willenskraft abgedeckt als durch EP? Ein EP-Erfordernis bei pauschaler Punktevergabe würde darauf hinauslaufen, dass Abenteurer für bestimmte Zeit des Lernens eine bestimmte Zeit des Abenteuers als Ausgleich brauchen. Dies mag für einige Personen zustimmen, für andere wieder nicht – aber vielleicht haben Abenteurer ja gerade deshalb Lernregeln, die sich von denen für normale Menschen unterscheiden: sie können sich nicht nur mit dem Lernen beschäftigen, sondern brauchen auch immer wieder abenteuerliche Erlebnisse als Ausgleich.

Außerdem bin ich auch ein Befürworter einer verstärkten Anwendung von Praxis, die mir realistischer scheint. Daher bin ich dafür, dass die Spieler von ihren pauschalen Punkten einen gewissen Anteil direkt in PPs umsetzen können. Hierbei sind auch ungelernte Fertigkeiten zugelassen. Voraussetzung ist nur, dass die Fertigkeit im betroffenen Spielzeitraum auch eingesetzt wurde.

 

Besonders weit getrieben wurde dieser Ansatz in meiner hier beschriebenen Regelalternative.

Vielen Dank für diesen Hinweis, beim ersten Durchlesen dieser Ausarbeitung habe ich vieles entdeckt, was sich vielversprechend anhört.

 

Ich hoffe, ich konnte durch diesen einigermaßen langen Beitrag etwas klarer darstellen, um was es mir geht: ich bin weit davon entfernt, das Midgard-Lernsystem abzuschreiben und mich nach etwas radikal Neuem umzusehen. Vielmehr frage ich mich nach dem Sinn einer bestimmten Regelung, danach, ob und welche realen Verhältnisse diese simulieren soll oder welche anderen spieltechnischen Überlegungen der Grund waren, diese Regelung einzuführen.

Bearbeitet von Morpheus
Doppelten Quote-Tag gelöscht
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...

Wäre die Selbstdisziplin aber nicht eher durch die Eigenschaft Willenskraft abgedeckt als durch EP? Ein EP-Erfordernis bei pauschaler Punktevergabe würde darauf hinauslaufen, dass Abenteurer für bestimmte Zeit des Lernens eine bestimmte Zeit des Abenteuers als Ausgleich brauchen. Dies mag für einige Personen zustimmen, für andere wieder nicht – aber vielleicht haben Abenteurer ja gerade deshalb Lernregeln, die sich von denen für normale Menschen unterscheiden: sie können sich nicht nur mit dem Lernen beschäftigen, sondern brauchen auch immer wieder abenteuerliche Erlebnisse als Ausgleich.

...

Völlig richtig. Meine Erklärung ist auch eher eine a posteriori Erklärung, wie man den Erfahrungspunkten einen Sinn zuweisen kann. Sie taugt bestimmt nicht dazu, nachzuweisen, dass man Erfahrungspunkte wirklich braucht.

 

Bei Midgard wird das Lernen über drei knappe Resourcen geregelt: EP, Geld und Zeit.

(Verfügbarkeit von Spruchrollen und Lehrmeistern mal vernachlässigt).

EP haben den Nachteil, dass sie ein reiner Regelmechanismus sind, der in der Spielwelt nur schwer eine Entsprechung findet.

Ich könnte mir auch vorstellen, auf diesen Mechanismus zu verzichten und alles über Zeit und Geld abzuhandeln (mal uner der Annahme, dass man die Koppelung des Lernens mit einer knappen Resource überhaupt attraktiv findet).

Geld hat allerdings jetzt schon einen unangenehm hohen Stellenwert. Man müsste also den Faktor Zeit deutlich aufwerten. Ich habe den Eindruck, dass der von den meisten Gruppen bisher weitgehend ignoriert wird.

 

Letztlich läuft es darauf hinaus, einen Mechanismus zu finden, wie festgelegt wird, wann die Abenteurer (gewollt oder ungewollt) aus einer Lernphase wieder in ein Abenteuer überwechseln.

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Ich will es mal auf meine Weise darstellen, vielleicht bringt Dir das ja was:

Ersteinmla startet ein Abenteurer mit gewissen Startwerten, die er durch "Studium" erworben hat, in sein Abenteurerleben. Der Zauberer hat zum Beispiel gewisse Zauber erlenrt, und der Schmied hatte einen Schmiedeausbildung.

Nun lebt der Abenteurer ein Abenteurerleben und wird dabei durch Erfahrung besser in den abenteuerrelevanten Bereichen, die er ja in seinem Leben mehr oder weniger anwendet. Und der Maßstab dafür, wie viel er besser wird, sind Erfahrungspunkte.

Dass zusätzlich über das Konstrukt "Du brauchst aber Zeit zum lernen und einen Lehrmeister usw." noch Geld abgeschöpft wird, ist ein Relikt aus der Anfangszeit des Rollenspiels um das Geld, was es als Belohnung für jedwedes Handeln gab, wieder aus dem Spiel zu bekommen. Meiner Meinung nach gehört das komplett abgeschafft und die Goldmengen auf ein wirtschaftswissenschaftlich begründbares Maß reduziert.

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Von "Call of Cthulu" habe ich noch als Lernsystem in Erinnerung (1988 mal gespielt) dass man erfolgreich angewandete Fertigkeiten (konnte man von 1-100%) am Ende des Abenteuers verbessern konnte. Dazu musste man auf die Fertigkeit würfeln, aber einen Misserfolg erzielen. Danach durfte man die Fertigkeit um 1W6+1 steigern. Man sieht, das System macht es anfangs sehr wahrscheinlich, dass man besser wird, später wird es immer schwieriger.

 

Den Mechanismus finde ich noch immer recht pfiffig und besser als die Praxispunkte(ja, auch wenn er 20 Jahre alt ist ;)) und halbwegs realistisch, denn je öfter ich etwas mache, desto besser werde ich darin. Aber es wird schwierig dazuzulernen, wenn man schon sehr gut ist. Und das passiert automatisch, quasi nebenbei und ohne Lehrmeister.

 

Aber der Lernmechanismus funktioniert nur bei Fertigkeiten, die man schon kann. Bei Zaubersprüchen und neuen Fertigkeiten wird es ohne Lehrmeister oder Selbststudium nicht gut erklärbar.

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@Widukind: Warum muss man erst Abenteuer erleben, um eine neue Sprache lernen zu dürfen?

Im Gegensatz zu Geld und Zeit sind doch EP ein rein regeltechnisches Konstrukt. Daher finde ich Morpheus' Ansatz, gerade den Aspekt eliminieren zu wollen, durchaus nachvollziehbar.

 

Wenn man den Goldaspekt ausschließt, sollte man sich darüber im Klaren sein, dass es durchaus Spielmechanismen gibt, die über die knappe Resource Gold geregelt werden, und die man dann neu justieren muss. Man denke an die Kosten mancher Zaubermaterialien, an Heiltränke oder an magische Waffen.

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Wie wir herausgearbeitet haben, braucht man zum Lernen Zeit, Praxis, Motivation, i.d.R. oft einen Lehrer und Geld (für seinen Unterhalt und die "Studiengebühren").

 

Die Motivation wird bei Midgard über zwei Mechanismen abgebildet, einmal die gesammelten EP und den Abenteurertyp.

 

Frage ist nun, ob man auf die EP verzichten kann und die Reglementierungen über Zeit, Praxis, Geld und Abenteurertyp (der ja Grund, Standard und Ausnahmefähigkeiten hat) ausreichen. (Ich höre nämlich schon, dass einige Spielergängelung vermuten, wenn der SL verkündet, dass zum Lernen keine Zeit sei).

 

Oder hätte man die Faktoren Zeit und Motivation auch durch EP abgedeckt, wenn man diese pauschal vergibt? Denn pauschale EP kann man ja als mit der Zeit im Abenteuer gesammelte Erfahrungen betrachten. Und aufgrund dieser kann man Dinge, die man schon kann und dauern angewandt hat nun besser und ist motiviert was neues zu lernen (z.B.: ein Sturz ins Wasser kann bei Nichtschwimmern zu überraschenden Einsichten führen).

Bearbeitet von Marc
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@Widukind: Warum muss man erst Abenteuer erleben, um eine neue Sprache lernen zu dürfen?

Im Gegensatz zu Geld und Zeit sind doch EP ein rein regeltechnisches Konstrukt. Daher finde ich Morpheus' Ansatz, gerade den Aspekt eliminieren zu wollen, durchaus nachvollziehbar.

Natürlich muss man dafür keine Abenteuer erleben, aber wenn man in einem fremden Land Abenteuer erlebt, ist das ein Weg, die Sprache kennenzulernen.

Man kann sich auch einBuch kaufen oder einen Lehrer bezahlen.

Wenn man den Goldaspekt ausschließt, sollte man sich darüber im Klaren sein, dass es durchaus Spielmechanismen gibt, die über die knappe Resource Gold geregelt werden, und die man dann neu justieren muss. Man denke an die Kosten mancher Zaubermaterialien, an Heiltränke oder an magische Waffen.

Ich sagte bereits in meinem Post, dass das Goldsystem generell überarbeitungswürdig ist, da es total unrealistisch ist und die "Lernkosten" nur darauf abzielen, Geld den Abenteurern abzunehmen. Wenn man die Preise auf ein realistisches Niveau bringt und mächtige Dinge teuer genug macht, wäre das aber kein Problem.

 

Das ist aber ein generelles Problem und wird schon in anderen Strängen beleuchtet.

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Keine Ahnung, ich vermute, dass das historische Gründe hat. Die ersten Regelsysteme hatten Erfahrungspunkte und alle anderen (na ja nicht alle, aber doch recht viele) haben das eben nachgemacht.

 

Richtig - ich erinnere mich an Runequest (von dem - als System - Call of Cthulhu abgeleitet wurde), das rein mit PPs und explizitem Studieren-Lernen (für Zeit und Geld, ohne EPs) gearbeitet hat (in dem ganzen System gibt es keine EPs).

 

Andererseits gab es sehr viele Systeme, bei denen EPs (XPs) zum Gradaufstieg führten, und der wiederum zu neuen oder höheren Fertigkeiten und/oder Eigenschaften.

 

Eine Innovation von Midgard war, die EPs direkt in Fertigkeiten umzusetzen, dies aber auch mit Zeitbedarf zu verknüpfen. Das war aber, soweit sich das mir erschließt, mehr eine Abrechnungstechnik, als die Abbildung eines realweltlichen Wirkmechanismusses.

 

Ansonsten war mein Gedanke der gleiche wie Prados': die Midgard-Lernregeln gelten für Abenteurer, die eben nicht wie Du oder andere ihr Leben mit Studieren verbringen. Deshalb lassen es die Regeln auch sehr explizit zu, daß Nichtspielerfiguren in ihren Spezialgebieten Werte haben, die sie als Abenteurer nie erreichen könnten. Und ich als Berufstätiger könnte sogar durchaus ein bißchen etwas wie die Midgard-Regeln nachvollziehen. Ich ziehe auf Abenteuer aus in Besprechungen und dergleichen, schlage, kämpfe (und realweltlich: lerne) dort, und hinterher - ggf. nachdem ich darüber einmal geschlafen habe - bin ich erfahrener und kenntnisreicher.

 

Man könnte es auch so sehen: Abenteurer bekommen eben EP fürs Abenteurern; Du als Student könntest in einer wild vorgetragenen Analogie Deine EP eben fürs Studieren erhalten. Dann würde alles wieder funktionieren und Du wärst glücklich.

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Von "Call of Cthulu" habe ich noch als Lernsystem in Erinnerung (1988 mal gespielt) dass man erfolgreich angewandete Fertigkeiten (konnte man von 1-100%) am Ende des Abenteuers verbessern konnte. Dazu musste man auf die Fertigkeit würfeln, aber einen Misserfolg erzielen. Danach durfte man die Fertigkeit um 1W6+1 steigern. Man sieht, das System macht es anfangs sehr wahrscheinlich, dass man besser wird, später wird es immer schwieriger.

 

Den Mechanismus finde ich noch immer recht pfiffig und besser als die Praxispunkte(ja, auch wenn er 20 Jahre alt ist ;)) und halbwegs realistisch, denn je öfter ich etwas mache, desto besser werde ich darin. Aber es wird schwierig dazuzulernen, wenn man schon sehr gut ist. Und das passiert automatisch, quasi nebenbei und ohne Lehrmeister.

 

Aber der Lernmechanismus funktioniert nur bei Fertigkeiten, die man schon kann. Bei Zaubersprüchen und neuen Fertigkeiten wird es ohne Lehrmeister oder Selbststudium nicht gut erklärbar.

 

Weil Du die Fertigkeit erst einmal erfolgreich anwenden mußt, liegt das Maximum der Wahrscheinlichkeit sowohl bei COC als auch beim Praxispunkt in der Mitte. Nur, wenn Du bei COC (das müßte man nachschlagen) auch bei Mißerfolg in der Anwendung auf Steigerung würfeln darfst (etwa analog dem Wissens-PP bei Midgard), ergibt sich eine vom höchsten Wert fallende Kurve.

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Die Zielsetzung dieser Diskussion ist mir völlig unklar. Wenn ich Morpheus richtig verstanden habe, ist sein Ansatz der, dass man auch ohne Abenteuer erlebt zu haben, sich hinsetzen und büffeln kann, um eine Fähigkeit zu erlernen oder zu verbessern. - Ok, ist so, kann man sicherlich. – Was aber soll das jetzt für ein Fantasyregelwerk bedeuten? Soll eine ein Spieler seinen Abenteurer hoch lernen, ohne dass er ihn spielt? - Oder sagt der Spieler am Anfang eines Abenteuers: „So passt auf Freunde, befreit ihr mal schön die Jungfrau aus den Klauen des Drachens. Ich bleibe hier bei meinen Bücher und wenn ihr wiederkommt sind wir alle Grad 7!“. Abenteurer sind doch Abenteurer, weil sie auf Abenteuer aus sind. Natürlich kann man durch Büffeln bis Grad xy aufsteigen. Kommt in meinen Abenteurern ständig vor, nur nenne ich diejenigen dann nicht Abenteurer, sondern Nichtspielerfiguren!

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