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Abd al Rahman

Waffenfertigkeiten nicht einzeln, sondern waffengruppenweise lernen und steigern

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Zunächst mal der notwendige Disclaimer:

 

Mir ist es egal, wer meine Idee für blöd, unausgewogen, nicht Midgard-Gerecht oder gar nicht durchführbar hält. Bitte hier nur mitdiskutieren, wenn ihr etwas sachliches zum Thema beizutragen habt. Ich diskutiere hierüber gerne per PN oder in einem separaten Strang. Nur halt nicht hier. Ich bitte die Moderatoren darauf zu achten.

 

Nun zum Thema:

 

Mir sind die Waffenfertigkeiten in Midgard viel zu viel. Ich hatte schon von einiger Zeit die Idee sie zusammenzustreichen. Als Idee scheint mir die Reduzierung der Waffenfertigkeiten auf ihre Grundfertigkeiten plausibel. So könnte man mit der neuen Fertigkeit Einhandschlagwaffen alle Waffen unter dieser Kategorie verwenden.

 

Prinzipiell sehe ich das als möglich an. Die Folge wäre, dass Waffen einfacher zu lernen wären. Hier könnte es notwendig sein, die Lernregeln anzupassen. Entweder reduziert man die vergebenen KEP oder man verteuert das lernen der Waffen.

 

 

Für die Lernregeln müßte man sich außerdem noch die Schwierigkeit der neuen Waffenfertigkeit überlegen. So richtig hab ich hier keine Idee.

 

Habt Ihr hier ein paar Ideen?

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Wie wäre es, die einzelnen Waffen der angesprochenen Gruppen anzusehen, und den Mittelwert ihrer Schwierigkeiten zu nehmen?

Diesen Wert könnte man dann aufgrund des reichhaltigeren Angebots vlt. verdoppeln.

Zumindest wäre das der erste Ansatz der mir in den Sinn käme.

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Hallo Dragon,

 

ich mache mir schon seit längerem Gedanken über das Thema, habe es aber bisher immer wieder "verworfen".

 

Das dahintersteckende Problem ist meines Erachtens die Diskrepanz zwischen den Kosten und der Benachteiligung des Kriegers/Söldners. Auf der einen Seite will man das Erlernen nicht zu teuer machen, auf der anderen Seite auch nicht zu billig, weil man so den Kriegern/Söldnern ihren Vorteil gegenüber den anderen Klassen nimmt.

 

Meine Überlegungen waren bisher folgende:

 

Lernt man eine Waffe einer Waffengruppe, dann kann man die anderen ebenfalls Waffen führen und zwar mit einem Malus, der sich aus der Schwierigkeit ergibt. Alle Waffen einer Gruppe, kann man jedoch weiterhin mindestens auf 4.

 

Ohne ins DFR zu schauen:

(extrem leicht = 1, sehr leicht = 2, leicht = 3, normal = 4, schwer = 5, sehr schwer = 6, extrem schwer =7)

 

Bsp.

Lernt man das Kurzschwert (sehr leicht?) auf +12, kann man den Dolch (extrem leicht) auf 11.

Lernt man den Dolch (extrem leicht) auf 12, kann man das Kurzschwert (sehr leicht?) auf +10

 

Lernt man Kompositbogen (sehr schwer) auf 12, kann man Bogen (normal) auf 8 und Langbogen (schwer) auf 7.

Lernt man Langbogen (schwer) auf 12, kann man Bogen (normal) auf 8 und Kompositbogen (sehr schwer) auf 6.

 

Will jemand die Differenz aufheben, dann muss er die Punkte zusätzlich aufbringen. Vermutlich wird man aber nur noch Krieger und Söldner treffen, die sich diesen "Luxus" erlauben. Das Steigern der besten Waffe, dürfte normalerweise den Vorrang haben. Der zweite Effekt dürfte sein, dass leicht zu führende Waffen, evtl. als Sprungbrett benutzt werden.

 

Grüsse Merl

 

p.s. Bei der Klassifizierung war ich mir nicht 100% sicher, ob die Angaben stimmen. Aber ich denke was ich meine kommt raus.

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Eine andere Möglichkeit wäre:

 

Man lernt jede Grundfertigkeit auf Normal. Eine Waffe, die schwieriger wie Normal ist, kann man mit -X pro Stufe, eine Waffe die leichter ist wie Normal kann man mit +X pro Stufe, wobei die Klassentypischen Mindest- und Höchstgrenzen nicht unter- bzw. überschritten werden dürfen.

 

Das nachlernen einer teureren Wafe geht dann über deren originalen Schwierigkeit.

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Hm, den Vorschlag finde ich gar nicht mal so übel, auch wenn mir bei der "Nachlern" Regelung noch etwas nicht gefällt.

Wie genau stellst du dir das vor? Sagen wir mal, dass jemand "Kettenwaffen" auf 7 hat und somit Morgenstern auf 4 (extrem schwer wenn ich mich nicht irre, hab grad kein Buch da).

Wenn er jetzt Morgenstern "nachlernen" will, muss er dann die Punkte von +4 auf +5 investieren? Wenn ja, was passiert, wenn "Kettenwaffen" auf +8 gesteigert wird? Fallen die zum "nachlernen" benutzten Punkte einfach weg?

 

Meine Idee wäre, dass man stattdessen sich auf bestimmte Waffen in der Gruppe spezialisieren könnte, und durch Ausgabe von (sagen wir mal 1000) EP den von der schwierigkeitsstufe abhängigen Abzug um 1 verringern kann.

Um den Malus komplett aufzuheben sind dann je nach Schwierigkeit 1000-3000EP zu bezahlen.

 

Um beim Beispiel zu bleiben:

 

Beispiel: Kettenwaffen+7 (Morgenstern +7-3=+4)

Spezialisierung "Morgenstern 1" (1000 EP): Kettenwaffen+7 (Morgenstern+7-2=+5)

Danach "Kettenwaffen" gesteigert: Kettenwaffen+8 (Morgenstern +8-2=+6)

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Ja, würde gehen :) Mit nachlernen meine ich, um auf das Klassentypische Maximum zu erreichen. Ansonsten schafft man es nicht auf Morgenstern +19 zu kommen. Aber Deine Methode kann man auch ohne Probleme auch vorher anwenden.

 

Viele Grüße

hj

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Die Idee finde ich gut und ich denke nicht, dass wir die ersten sind, die sie haben. Ich habe mir auch schon mal Gedanken um das Thema gemacht.

 

Grundsätzlich müsste man dann die Waffen neu gruppieren. Ich denke der Dolch und der Rapier unterscheiden sich durchaus ausreichend in der Kampfesweise um das zu rechtfertigen.

 

Speziell die Einhandschlagwaffen sind eine sehr große Gruppe. Hier könnte (!) man unterscheiden in "Stumpfe Einhandschlagwaffen" und "Scharfe Einhangschlagwaffen". Zu letzteren würde ich durchaus die Schwerter hinzu nehmen.

 

Darüber hinaus würde ich nicht den Durchschnitt der Waffenschwierigkeiten annehmen, sondern immer die höchste Schwierigkeit einer Gruppe. So könnte man das mit den Lernkosten in den Griff bekommen.

 

Ganz schick fände ich das, wenn man pro Waffengruppe eine "Spezialwaffe" definiert, mit der man üblicherweise die entsprechende Fertigkeit erlernt. Mit dieser Waffe hätte man entweder einen Bonus oder aber - was ich für sinnvoller erachte - mit allen anderen Waffen einen kleinen Malus.

 

Das sind erst mal meine ersten Gedanken, die man sicher noch ausdifferenzieren kann.

 

Viele Grüße

Harry

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Ich würde da noch mehr zusammenfassen: Fernkampf, Nahkampf-Einhand, Nahkampf-Zweihand (und waffenlos).

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Da hatten wir doch schon mal was... Abwandlung: Steigern von verwandten Fertigkeiten

 

Ansonsten noch ein anderer Entwurf (mit zugegebenermaßen Rechnerei...)

 

Gewichtung der Schwierigkeiten (Tabelle 5.4, Verbessern von Waffenfertigkeiten):

el = 1 / sl = 2 / l = 3 / n = 4 / s = 5 / ss = 6 / es = 7

 

Ermittlung der durchschnittl. Schwierigkeit einer Waffengattung, z.B. Stichwaffen (Tabelle 5.3, Lernen von Waffenfertigkeiten):

Summe = el + n + sl + sl + n = 1+4+2+2+4 = 13

Durchschnitt = 13 / 5 = 2,6 aufgerundet 3 == leicht

 

Lernkosten laut Tabelle mit 2 multipliziert (Tabelle 5.4, Verbessern von Waffenfertigkeiten):

Stichwaffen +5 -> +6 = 20EP * 2 = 40EP

 

WM für die einzelnen Waffen werden aufgrund der Schwierigkeit der Waffe ermittelt:

el = +1 / sl&l = +0 / n&s = -1 / ss&es = -2

 

Wenn man eine einzelne Waffe besser lernen will, als die Waffengruppe, lernt man nur die einzelne Waffe.

 

Wenn man die Waffengruppe "nachzieht", bekommt man die für Einzelwaffen verbrauchten EP gutgeschrieben, muß aber mindestens ein Fünftel der Kosten bezahlen, und "zuviel bezahlte EPs" verfallen.

 

Beispiel:

- Junker Glückspilz Kunibert (Gl) lernt EW:Stichwaffen (l*2) auf +10: 20*2 + 30*2 + 40*2 + 80*2 + 160*2 = 660 EP

- er beherrscht nun u.a. Dolch(el)+11(10+1), Kurzwschwert (sl)+10(10+0), Rapier(n)+9(+10-1)

- danach lernt er Dolch (el) auf +12: 320EP

- danach noch Dolch (el) auf +13: 640EP

- jetzt will er EW Stichwaffen (l*2) auf +11 lernen: 320*2 = 640EP, er muß bezahlen: 640-(320), mind. 128 = 640-320 = 320EP

- er beherrscht nun u.a. Dolch(el)+13, Kurzwschwert (sl)+11(11+0), Rapier(n)+10(11-1)

 

Hätte er vorher noch EW:Rapier erhöht

- EW Rapier (n) auf +10 gelernt: 200EP

- und erst jetzt EW:Stichwaffen (l*2) auf +11 lernen: 320*2 = 640EP, er muß bezahlen: 640-(320+200), mind 128 = 640-520, mind 128 = 128EP

 

Wie schon erwähnt, müßte dann ein EP-Ausgleich stattfinden

- weniger KEP verteilen, verschiebt das Gewicht zu Ungunsten der Kr/Sö, hebt aber das Rollenspiel (AEP) hervor

- die Kosten für die Waffengattungen erhöhen, verschiebt möglicherweise das Gewicht zu Ungunsten der ZAUB, für die Kämpfen "teuer" wird

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Das ist mir viel zu kompliziert um ehrlich zu sein. Ich würde ein einfaches und schlichtes System bevorzugen. Mir geht es nicht um verwandte Fertigkeiten. Mir geht es um das streichen überflüssiger Fertigkeiten. Ich möchte weniger Regeln haben und nicht mehr.

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Eine andere Möglichkeit wäre:

 

Man lernt jede Grundfertigkeit auf Normal. Eine Waffe, die schwieriger wie Normal ist, kann man mit -X pro Stufe, eine Waffe die leichter ist wie Normal kann man mit +X pro Stufe, wobei die Klassentypischen Mindest- und Höchstgrenzen nicht unter- bzw. überschritten werden dürfen.

 

Das nachlernen einer teureren Wafe geht dann über deren originalen Schwierigkeit.

 

Das klingt super.

Ich erlebte immer wieder bei Spielern Unmut darüber, dass ihre Spielfigur beispielsweise mit einer Keule wunderbar umgehen kann, andererseits einen Streitkolben nur mit +4 beherrscht (wenn er noch nie gesteigert wurde).

Ein Alternativvorschlag zu diesem X-/+ ist auch, das ganze an den Sprachen zu orientieren. D.h. sobald man eine Waffe auf einem bestimmten Wert hat, werden auch die anderen Waffen dieser Gattung besser beherrscht. (logischerweise dann, als Unterschied zu den Sprachen, als "gelernt")

 

 

Mfg Yon

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@Abd: Könntest du mal kurz erklären, was du mit deinem Vorstoß eigentlich erreichen willst?

Zuerst dachte ich es ginge dir um eine grundsätzliche Vereinfachung der Regeln (was ja auch in meinem Sinne wäre, siehe mein Posting an anderer Stelle).

 

Aber dann viel mir auf, dass es ja zu den verschiedenen Waffen noch eine große Zahl von Zusatzcharakteristika gibt, die jetzt erst einmal mit dem Steigern nichts zu tun habe.

Eine unvollständige Liste: Schaden (jeweils individuell geregelt, eventuell noch mit verschiedenen Schadensvariationen stechend/schlagend/Sturmangriff/zu Pferd)

Einhändig/zweihändig/beides führbar

kann im beidhändigen Kampf eingesetzt werden

kann zu Pferd eingesetzt werden

kann im Handgemenge eingesetzt werden (nur Dolch)

kann zum Fechten eingesetzt werden (nur Rapier und Fuchtel)

kann auch zur Abwehr eingesetzt werden

kann nur gelernt werden, wenn andere Waffe gelernt wurde (z.B. Wurfmesser -> Dolch)

 

Willst du alle diese Spezialregeln ebenfalls loswerden? Wenn nicht, warum stört dich dann das eine zusätzliche Attribut 'Schwierigkeitsgrad' bei der Waffe so sehr, dass du gerade das unbedingt loswerden willst?

 

Wenn die Motivation klarer ist, dann kann man auch eher darüber diskutieren, wie man das erreichen kann.

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Zum Einsatz im Spiel:

 

Das Problem dürfte weniger die Zahl der Waffenfertigkeiten sein und vielmehr die verschiedenen Besonderheiten. Hier ist die Frage, wie die ganzen Einzelregeln, Optionen und Spezialitäten zusammen gefasst werden können. So unterscheiden sich Dolch und Ochsenzunge nur in Schaden, Lernschwierigkeit für die Fertigkeit und Kosten und Gewicht für den Gegenstand. Da hilft eine Zusammenfassung nur sehr wenig. Andererseits gibt es Stangenwaffen, Zweihandschwerter und Zweihandschlagwaffen. Mit ihnen kann man teils schlagen, teils stechen. Es gibt Rundumschläge, einhändige Kampfweise und die Besonderheit beim Ogerhammer. Stangenwaffen können im Sturmangriff benutzt werden usw.

 

Was davon sollte/könnte gestrichen werden oder reicht eine Umformulierung aus?

 

Zum Lernen:

 

Derzeit wird eine Waffe gelernt, indem die Grundkenntnisse gelernt werden und wird gesteigert. Dazu brauche ich den Status (Grund-, Standard- oder Ausnahmefertigkeit) der Grundkenntnisse und die der Waffenfertigkeit (ist nicht unbedingt gleich. Dazu brauche ich den Schwierigkeitsgrad der Waffenfertigkeit. Letzteres ist relativ einfach und klar, die Unterschiede zwischen Grundkenntnis und Waffenfertigkeit hingegen nicht. Hier würde ich schon einmal zusammenlegen. Ein Zauberer bekommt wenn dann immer eine ganze Gruppe als Standard, nicht nur die einzelne Waffe. Analog bekommen Kämpfer wenn dann eine ganze Gruppe als Grundfertigkeit.

 

Ein weiterer Punkt ist die Waffengrundkenntnis an sich. Meist begnügt man sich mit dem, was die Figur bei der Erschaffung mitbekommen hat. Ein späteres Nachlernen ist halt teuer (und eben komplex). Eine mögliche Vereinfachung wäre, dass man die Zahl der Waffenfertigkeiten etwas kürzt (Dolch und Ochsenzunge z.B. zusammenfasst) und dafür die Grundkenntnisse ganz streicht. Waffen, die nicht ausreichend ähnlich sind (z.B. Dolch und Rapier) können dann eben nur ungelernt mit der jeweils andere Fertigkeit eingesetzt werden. Dafür kann mit einer Fertigkeit etwas mehr gemacht werden. Es gibt also weiterhin Dolch und Ochsenzunge, aber eben als unterschiedliche Objekte.

 

Damit könnte die Zahl der Waffenfertigkeiten reduziert werden (Lernkosten müssten dann überarbeitete werden) und zwar auf die Menge, die man an unterschiedlichen Sonderregeln haben möchte. Im Extremfall also einfach Nahkampfwaffe, Fernkampfwaffe und Verteidigungswaffe.

 

Solwac

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Ich verstehe noch nicht ganz, welchen Sinn und Zweck diese Regel haben soll.

 

Worin besteht die großartige Vereinfachung, wenn die Anzahl und Varianz der Waffen gleich bleibt? Oder sollen die Charaktere leichter mehr verschiedene Waffen erlernen können? Geht es um eine Vereinfachung bei der Charaktererschaffung oder beim Ausbauen oder um die Handhabung im laufenden Spiel? Was fürs Ausbauen einfach sein kann, kann sich im Spiel als Erschwernis outen.

 

Die meisten meiner Charaktere haben Waffen aus verschiedenen Gruppen gelernt, weil diese Waffen unterschiedlich im Kampf genutzt werden können. Außer bei ausgewiesenen Kampfspezialisten käme ich nie auf den Trichter, Langsschwert und Krummsäbel oder Keule und Streitkolben zu erlernen.

 

Hätte ich mit dem Langschwert die ganze Gruppe der Einhandschwerter gelernt, hätte ich davon erst mal kaum einen Vorteil. Wäre Einhandschwerter teurer als Langschwert, hätte ich davon sogar einen Nachteil.

 

Kann ich mit meiner Waffenfähigkeit alle möglichen (unterschiedlichen) z.B. Stichwaffen beherrschen, die dann ganz unterschiedliche Werte haben, dann müsste ich mir diese Werte doch theoretisch auf meinem Datenblatt notieren. Als unerfahrener Spieler müsste/könnte ich aus dem riesigen Pool der von mir beherrschten Waffen, die geeignete auswählen - das ganze eventuell sogar siuationsbezogen. Ich kenne eine Reihe von Spielern, die deshalb in jedem zweiten Kampf fragen würden, welche Waffe sie am besten ziehen sollen.

 

Ich sehe hier im laufenden Spiel keine Vereinfachung, sondern eine Verkomplizierung. Und wenn ich vor der Entscheidung stehe, dann baue ich lieber etwas aufwändiger aus und habe es im Spiel einfacher.

 

Anders wäre es, wenn die Waffen radikal regeltechnisch normiert und zusammengefasst werden würden (Hammer, Keule, Kolben - alles ein Wert, alle zweihändigen Hiebwaffen, alles ein Wert usw.).

 

Oder man macht es ganz einfach: Es gibt Einhandwaffen, Zweihandwaffen, Stangenwaffen, Schuss- und Wurfwaffen - alle jeweils mit den gleichen Werten. Immerhin eine extreme Vereinfachung.

 

In dem Fall könnte man sogar beibehalten, dass man jeweils eine Waffenfertigkeit, z.B. Bihänder, erlernt und dann auch nicht mit einer Stabkeule umgehen kann. Aber man braucht es auch nicht, da Bihänder und Stabkeule exakt die gleichen Werte haben.

Das wäre dann tatsächlich eine Vereinfachung.

 

Söldner und Krieger hätten dann den Vorteil, dass sie leichter spezielle Waffenfertigkeiten erlernen können, weil z.B. eine entsprechende magische Waffe auftaucht.

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:confused: Was ich will steht doch im 1. Beitrag. Ich will Waffenfertigkeiten streichen.
Aber das Streichen ist doch weder ein Selbstzweck, noch beantwortet der Wunsch die Frage, was mit den Sonderregeln geschehen soll.

 

Die Ähnlichkeit von Dolch und Ochsenzunge hatte ich ja schon erwähnt, hier könnte eine Fertigkeit daraus gemacht werden. Ein anderes Beispiel wäre Streitkolben und Kriegshammer. Beide machen denselben Schaden, haben dieselbe Schwierigkeitsstufe und folgen denselben Regeln (inklusive Spezialitäten wie im Kampf gegen Golems). Es gibt nur zwei Unterschiede: Die Voraussetzungen (St31 gegenüber St61, Gs11) und mit dem Kriegshammer kann man auch Wurfhammer lernen. Da könnte man einfach zusammenlegen.

 

Manches geht aber nur, wenn Sonderregeln geändert werden. Daher die Frage, wie weit soll das gehen?

 

Und ich sehe neben der Reduktion der Waffenfertigkeiten vor allem Potential durch die Abschaffung der Waffengrundkenntnisse.

 

Solwac

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Ich glaube, es besteht eigentlich erstaunlich viel Einigkeit darüber, dass man am Lernen von einzelnen Waffen was ändern muss.

 

Ich würde wohl zunächst die Waffenarten neu gruppieren. Also zum Beispiel Äxte, Schwerter etc. Zum Beispiel dürfte man Dolche und Rapier nicht in einer Gruppe lassen. Das passt nicht so richtig. Man müsste eine eigene Gruppe für Waffen, mit denen man fechten kann, bilden.

 

Vielleicht kann man auch eine bestimmte Gruppe mit Punkten lernen und in dieser Gruppe dann für Mehrkosten eine Spezialwaffe wählen.

Kein Ahnung, ob sowas funktionieren könnte.

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@Einsi: Ich würde die Kosten für den Anfang erst einmal außen vor lassen. Natürlich müssten für eine ausformulierte Version dann die Lernkosten noch dazu kommen.

 

Und warum soll streichen kein Selbstzweck sein? Und was hat das mit den Sonderregeln zu tun? Da muss man doch nichts ändern.
Dann verstehe ich Dich offenbar falsch. Wie sollen denn durch einfache Zusammenlegung z.B. Stoßspeer und leichter Speer kompatibel gemacht werden? Beides sind eigentlich nur verschieden große Speere, aber durch die Sonderregeln haben beide Waffen(-fertigkeiten) ihre speziellen Vorteile.

 

Solwac

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@Solwac: Die verschiedenen Waffen sollen schon beibehalten werden, aber der Lernaufwand soll vereinfacht werden.

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Moderation :

 

Ich schreibe hier schon mal eine kleine Warnung. Bitte beachtet, dass Abd nicht über den Sinn einer neuen Regelung diskutieren will. Er möchte Vorschläge für eine Revolution.

 

Also haltet euch bitte daran und überprüft eure Beiträge, ob sie auch kronstruktiv in diesem Sinne sind.

 

Danke.

 

EinMODskaldir

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Edited by Einskaldir

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Also ich denke, dass auch nicht jede Waffe unbedingt überleben muss.

Man könnte sich darüber unterhalten, ob man wirklich einen leichten Speer und einen Stoßspeer braucht. Man könnte auch eine Waffe daraus machen und diese dann etwas teurer machen,

 

Im Übrigen würde ich auch Sachen wie Wurfaxt und Handaxt bzw. leichter Speer und Wurfspeer zusammenstreichen. Da reicht eine Waffe.

 

Ich wäre eher für die normale Waffe und eine separat lernbare Fertigkeit Werfen, mit der man eben jede Waffe werfen kann, die sich dafür eignet.

 

Dolch und Wurfmesser werden dann auch obsolet.

Edited by Einskaldir

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Für die Lernregeln müßte man sich außerdem noch die Schwierigkeit der neuen Waffenfertigkeit überlegen. So richtig hab ich hier keine Idee.

 

Habt Ihr hier ein paar Ideen?

Wie wäre eine "Tabelle" für jede Gruppe, die man lernt?

D.h. man lernt die Gruppe (tut man sowieso) und dann sieht man einfach nach, wieviel GFP man in eine Waffenfertigkeit investiert hat und fährt mit dem Finger an der Tabelle entlang.

Ich mach das jetzt nur exemplarisch für Dolch und Rapier, Dolch hat "extrem leicht", rapier hat "normal".

[font="Courier New"]
GFP :   10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 150 200 250 300 350 400 450 500 600 700 800 900 1000 2000
Dolch:  +5 +6    +7     +8          +9     +10         +11                 +12              +13
Rapier:          +5 +6          +7     +8      +9              +10                 +11      +12 
[/font]

D.h. du hast mit soundosviel GFP einen soundsolchen Wert. Das macht man für alle Schwierigkeiten und kann dann diese Tabelle für alle Waffen gleich verwenden. D.h. man kann mit "1000 GFP in Stichwaffen" Dolch +12 und Rapier +11, sowie auch Fuchtel +11 usw.

 

Nimmt man dann diese tabelle für Einhand-Schlagwaffen, dann kriegt man eben z.B. mit 300 GFP in E-Schlagwaffen Keule auf +10 und z.B. Streitaxt auf +9.

 

Erscheint das zu einfach, kann man z.B. festlegen, daß man die Stufen verdoppelt, damit nicht zu viele Waffen mit viel weniger GFP als bisher gelernt werden können

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Für die Lernregeln müßte man sich außerdem noch die Schwierigkeit der neuen Waffenfertigkeit überlegen. So richtig hab ich hier keine Idee.

 

Habt Ihr hier ein paar Ideen?

Wie wäre eine "Tabelle" für jede Gruppe, die man lernt?

D.h. man lernt die Gruppe (tut man sowieso) und dann sieht man einfach nach, wieviel GFP man in eine Waffenfertigkeit investiert hat und fährt mit dem Finger an der Tabelle entlang.

Ich mach das jetzt nur exemplarisch für Dolch und Rapier, Dolch hat "extrem leicht", rapier hat "normal".

[font="Courier New"]
GFP :   10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 150 200 250 300 350 400 450 500 600 700 800 900 1000 2000
Dolch:  +5 +6    +7     +8          +9     +10         +11                 +12              +13
Rapier:          +5 +6          +7     +8      +9              +10                 +11      +12 
[/font]

D.h. du hast mit soundosviel GFP einen soundsolchen Wert. Das macht man für alle Schwierigkeiten und kann dann diese Tabelle für alle Waffen gleich verwenden. D.h. man kann mit "1000 GFP in Stichwaffen" Dolch +12 und Rapier +11, sowie auch Fuchtel +11 usw.

 

Nimmt man dann diese tabelle für Einhand-Schlagwaffen, dann kriegt man eben z.B. mit 300 GFP in E-Schlagwaffen Keule auf +10 und z.B. Streitaxt auf +9.

 

Erscheint das zu einfach, kann man z.B. festlegen, daß man die Stufen verdoppelt, damit nicht zu viele Waffen mit viel weniger GFP als bisher gelernt werden können

 

Die Idee find ich :thumbs: :thumbs: :thumbs:

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    • By Barbarossa Rotbart
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    • By Panther
      Hallo,
      mal eine Umfrage, wie macht Ihr das in euren Runden mit der Suche nach Lehrmeistern?
       
    • By Masamune
      Hallo,
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      Hausregel:
      Den nötigen Katalysator Zitteraalherz hält der Zauberer in einer Hand. Mit den freien Fingern der anderen Hand kann der Zauberer, pro Finger einen Blitz verschießen.
       
      Vorteile: Die Änderung ergibt magietheoretisch Sinn, da man mit einer Hand in der man ein Zitterallherz hält nicht handeln kann. Nach dieser Regelung können pro Runde anstelle von maximal 10 Blitzen nur noch maximal 5 Blitze verschossen werden. Damit wird dem Zauber ein wenig der Kanonenschlag genommen, 5 Blitze haben aber dennoch eine durchschlagende Wirkung. In 2 Runden kann man ebenfalls 10 Blitze verschießen, wenn man es möchte.
    • By Berengar Drexel
      Nach Prados' Beitrag ist der Strang zu Abwehr in Tiergestalt http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/32290-welche-abwehr-hat-ein-zauberer-in-tiergestalt/ eigentlich abgefrühstückt.
       
      Da aber jetzt eine Diskussion über Hausregeln dazu einsetzt, die mich interessiert, mache ich dazu mal diesen neuen Strang auf.
       
       
      Mir gefällt dabei folgende Idee für eine Hausregel:
       
      Ein Zauberer hat Grad Z, seine Tiergestalt Grad T. Die Erhöhungen seiner Abwehrfertigkeit nach Kodex Seite 166, die er in Grad T+1 bis Z einschließlich erwirbt, addiert man auch zur Abwehr seiner Tiergestalt hinzu.
       
      Der Block von gradabhängigen Eigenschaften (AP, Abwehr, Resistenzen, Zaubern), um die herum ein Spielleiter oder Abenteuerautor oft die Gegner baut, bleibt damit auch in Tiergestalt intakt. Ob man das will, oder ob einem die Lücke in den gradabhängigen Eigenschaften gerade als angemessener Preis für die Tiergestalt erscheint, lasse ich mal dahingestellt.
       
      Jedenfalls braucht mit dieser Hausregel nicht jeder höhergradige Zauberer einen Glücksbringer-2 gegen Blitzzauber, um sich in Tiergestalt zu bewegen.
       
    • By Vulkangestein
      In meiner Stammgruppe haben wir uns am letzten Abend entschieden, eine Hausregel für den "Ring des Lebens" einzuführen - um den Zauber abzuschwächen. Dafür haben wir: 
      die Zauberdauer auf 10 Sekunden angehoben den Untoten einen WW: Körperresistenz zugestanden (gelingt dieser, gibt es keinen Schaden)  nur einen Ring "pro Wirkdauer" zugelassen (es darf also nicht jede Runde einer gezaubert werden, die dann hintereinander auf die Untoten einprügeln)  Grund für diese Entscheidung sind u.a. zwei Erfahrungen, die ich selbst gemacht habe: einmal als Spieler, der lustig und fröhlich sämtliche Untoten des Meisters vernichtete - und einmal (in einer anderen Gruppe) als Spielleiter, dessen geliebte Wandelnde Toten vor den eigenen Augen zu Asche wurden. 
      Das Ding mit dem Ring ist, dass man ihm eigentlich recht einfachen ausweichen können sollte - nur, wo trifft man auf Untote? Doch eher meistens in einem Dungeon, wo nicht gerade selbstverständlich ist, dass die Untoten den Platz haben, so weit zurückzuweichen (verschlossene Türen, Wände etc.). Also sind hier die Treffer garantiert, was ein unvermeidbarer Durchschnittsschaden von 14 LP wäre... was für die genannten Massenvernichtungen verantwortlich war --> Deswegen ein WW: Körperresistenz, dass zumindest eine irgendwie geartete Chance besteht, den Ring zu berühren und zu überdauern. 
      In dieselbe Kerbe schlagen nun die anderen beiden Veränderungen (10 s Zd & ein Ring pro Wd), damit ich meinen Druiden nicht einfach vor den Erzvampirfürsten stellte und jede Runde einen Angriff mache, der schlimmstenfalls 4W6-Schaden anrichtet - damit steigt auch wieder die Abhängigkeit von den anderen Gruppenmitgliedern, die den Zauberer nun decken sollten. 
       
      Mich würde jetzt interessieren, ob hier jemand ähnliche Erfahrungen mit dem Zauber in engen Räumlichkeiten gemacht hat. Darüber hinaus freue ich mich für jede Anregung und evtl. Verbesserungsvorschläge. 
      Ich bin z.B. gerade noch am überlegen, bei einem gelungenen Körperresistenz noch den halben Schaden geltend zu machen - wie in M4. 
       
      Ich freue mich auf eure Ideen und Meinungen!
       
      P.S.: Diese Hausregel geht davon aus, dass die Untoten mit einem gelungenem WW: Abwehr nicht komplett aus den 18 m des Spruches hinausspringen, sondern sich nach und nach herausbewegen müssten (u.a. durch Kampfzonen hindurch). Das spielt allerdings auch keine wirkliche Rolle, da wir davon ausgehen, dass der Raum meistens so beschränkt ist, dass die Untoten nicht 18m zurückweichen können. Ich wollte nur darauf hinweisen, da in diesem Thread (http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/31328-ring-des-lebens-mehrmals-zaubern/?hl=%2Bring+%2Bdes+%2Blebens) lange darum diskutiert wurde. 
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