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Railroading in Kampagnen?


Empfohlene Beiträge

Moderation :
Bitte bleibt beim Thema. Hier geht es um Railroading in Kampagnen und nicht um Railroading in einzelnen Abenteuern. Falls Euch das Thema interessiert, macht ein neues auf.

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Viele Grüße

hj

Moderation :

Blaues Feuer und Schwerttänzer, bitte diskutiert das woanders. Per PN oder in einem neuen Strang. Ich wiederhole nochmal meine Moderation

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Viele Grüße

hj

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Zum Thema Railroading: eine Kampagne ist eben tendenziell eher mit der Erwartung verbunden, daß bestimmte Szenen einfach stattfinden "müssen" ("koste es, was es wolle"). So gesehen, ist im Kampagnenspiel die Wahrscheinlichkeit, daß der SL seine Spieler zu bestimmten Verhaltensweisen gegen deren Willen zwingt ("Railroading"), vielleicht höher. Andererseits hat aber gerade in einer Kampagne der Spielleiter Zeit... viel Zeit. Was sie heute nicht wollen, können sie ja auch morgen machen. Wenn sie es allerdings übermorgen nicht erledigt haben, dann passiert etwas, dann hat das Konsequenzen. Das ist dann nicht mehr "Railroading" sondern lebendige Spielwelt. Die muß den Spielern eben so vermittelt werden (der Unterschied wäre also der zwischen "Ihr müßt jetzt aber..." und "Ihr wißt schon, daß wenn Ihr jetzt nicht bald... dann...").

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Mal zum Eingansposting:

 

Leider ist im Rahmen von Kampagnen ein gewisses Maß an Railroading erforderlich. Sonst kann man sich gleich als SL die Mühe sparen eine Kampagne zu entwerfen.

 

Falsch, railroading ist nicht nötig und die Begründung ist schwach.

 

Die Kampagne kann aus so vielen Gründen hinfällig werden, da ist "fehlendes" railroading nur eine mögliche (falsche) Begründung.

 

Ich unterhalte mich vor und nach und währende der Kampagne auch gerne mit den Spielern. Gerade bei Kampagnen bietet es sich an den Rahmen mit den Spielern zu diskutieren, um ein Gefühl dafür zu kriegen ob ihnen die Kampagne Spass machen könnte.

 

Hier im Strang wurde auch schon das Wort Vertrauern geäußert. Der SL sollte seinen Spielern schon so weit Vertrauen das sie seine Kampagne nicht links liegen lassen.

 

Falls sie es doch tun ist das ein eindeutiges Zeichen von Langeweile, dann muss man mit den Spielern mal sprechen und nach den Gründen fragen warum sie sich nicht die Bohne um die Kampagne kümmern.

 

Oder ist es gar so das die Spieler keinerlei Hinweise darauf haben was denn nun nötig wäre um der Kampagne weiter zu folgen?

 

Oder liegen die Gründe ganz woanders?

 

Ach, alles in allem, gilt auch hier wieder: Spiele nicht mit ... ähhh ... sonderbaren Leuten! Kennen und kommuniziere mit deinen Spielern und schon klapt es auch mit der railroading-freien Kampagne ;)

 

Gruß

sir_paul

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Bei uns läuft es mitunter so ab: die Spieler wollen eine Kampagne und sie wollen das damit verbundene Kampagnenziel erreichen. Als Spielleiter stelle ich ihnen geeignete Herausforderungen in den Weg. Das ist eine(!) Form der Kampagne, die bei uns gut funktioniert, weil Ziel und Motivation klar sind. Da brauche ich kein Railroading.

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Mal zum Eingansposting:

 

Leider ist im Rahmen von Kampagnen ein gewisses Maß an Railroading erforderlich. Sonst kann man sich gleich als SL die Mühe sparen eine Kampagne zu entwerfen.

 

Falsch, railroading ist nicht nötig und die Begründung ist schwach.

 

Die Kampagne kann aus so vielen Gründen hinfällig werden, da ist "fehlendes" railroading nur eine mögliche (falsche) Begründung.

 

Wie ich im Folgenden weiter ausgeführt habe verstehe ich darunter nicht, dass ich von A-Z alles vorgebe, um ja die sakrosankte Kampagne nicht zu gefährden.

Ich gebe lediglich vor, dass man von A nach Z kommen muss. Wie ist mir wurscht.

Für die Einen ist das breits Railroading, für mich eine Notwendigkeit einer Kampagne.

Insofern stellt sich die Frage, nach der Falschheit der Begründung.

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Ich gebe lediglich vor, dass man von A nach Z kommen muss. Wie ist mir wurscht.

Für die Einen ist das breits Railroading, für mich eine Notwendigkeit einer Kampagne.

 

Das ist kein RR (meiner Meinung nach), natürlich gibts es bei einer guten Kampagne ein Ziel das erreicht werden soll, eventuell mit Unterzielen welche erreicht werden müssen um die Kampagne erfolgreich zu beenden.

 

Allerdings liegt es in der Natur der Dinge das es möglich ist das die Gruppe das Ziel nicht erreicht. Hier nur ein paar mögliche Gründe:

 

1) Gruppentod

2) Wichtiges Unterziel nicht erreicht

3) Falsche Pläne der Spieler

4) Zu langsames vorgehen der Spieler

5) Desinteresse der Spieler an der Kampagne

...

 

Wie gesagt nur Beispiele.

 

Sollte man als SL jetzt sehr an seiner Kampagne hängen und möchte dafür sorgen das das Ziel doch noch erreicht werden kann (obwohl eigendlich gar nicht mehr möglich) dann ist die Gefahr da zum RR zu greifen.

 

Kurzgesagt: Wenn du eine Kampagne vorbereitest dann solltest du dich schon mal darauf gefasst machen diese ganz oder teilweise in die Tonne zu kloppen, denn es könnte ganz anders laufen als du denkst ;)

 

Ist das für mich ein Grund zum RR zu greifen: Nein

 

Bereite ich trotzdem Kampagnen vor: Ja

 

Die Mühe welche du dir gemacht hast ist ja nicht völlig für die Wurst:

1) Es könnte sein (und meiner Meinung nach ist es auch wahrscheinlich) das die Spieler mit Spass deine Kampagne spielen und es eventuell auch schaffen sie zu einem guten Ende zu bringen.

2) Du bist gut auf blöde Aktionen deiner Spieler vorbereitet und kannst besser Improvisieren.

3) Falls es ganz mies läuft kannst du meistens noch Teile der Kampagne für spätere Abenteuer nutzen.

 

 

Deshalb empfinde ich die Begrundung

 

Sonst kann man sich gleich als SL die Mühe sparen eine Kampagne zu entwerfen.

 

als schwach!

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Hallo!

Eine Kampagne kann nicht scheitern. Sie kann sich nur ändern. Wenn die Prinzessin nicht gerettet wird ergeben sich daraus Konsequenzen für die Spielwelt. Diese Konsequenzen müssen vom Spielleiter nur berücksichtigt werden.

Mit anderen Worten:

Ich kann mir eine Ausarbeitung einer Kampagne (Folge von Abenteuerszenarios) sparen. Ich muss immer und "on demand" meine Szenarios ändern und laufe ins Nirgendwo.

:dozingoff: Ich gebe zu, ich war einer jener Spielleiter, die ihre Kampagne von vorne bis hinten durchplanten! Und damit aufgrund eines unbändigen Monsters aka Spielergruppe mit der angeborenen Fertigkeit EW:Spielerwillkür+20 :-p auf die Nase fiel!

Inzwischen versuche ich - ok, es juckt mich immer wieder in den Fingern - nur noch - wenn ich den mal leite - einen Abend nach dem anderen (wohlbemerkt Abend und nicht Abenteuer) vorzubereiten!

 

Wenn ich nicht weiß, wo die Reise hin gehen soll, dann hat das zumindest für mich zu viel von "Improvisationstheater". Kampagnen sollten in meinen Augen mehr als nur ein Thema haben. Ein Rahmen sollte schon vorhanden sein. In diesem Rahmen gibt es Punkte, die erreicht werden müssen. Wie, das ist Sache der Spieler.

Ist das Railroading?

Ich versuche einen roten Faden drin zu haben. Und ggf. - wenn es mir sinnvoll erscheint - passieren halt außerhalb des Einflußbereichs der Spielfiguren Dinge, die den Spielfluß wieder in die von mir gewünschte Bahn bringen! Spielleiterwillkür? JA! :-p

 

Eine Kampagne kann nicht scheitern. Sie kann sich nur ändern. Wenn die Prinzessin nicht gerettet wird ergeben sich daraus Konsequenzen für die Spielwelt. Diese Konsequenzen müssen vom Spielleiter nur berücksichtigt werden.

Viele Grüße

hj

Tja, da hat mal eine Figurengruppe auf Hârn bei mir das Elfenreich vernichtet (ich sach nur Elfenbanner), worauf die Welt ganz anders war, als sie es erhofft haben... im ersten Moment war ich geschockt! Als mir später die daraus entstandenen Möglichkeiten klar wurden, konnte ich richtig kreativ werden :D Meine Spieler waren not-amused! :D

 

gruß

Wolfheart

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Ich leite seit Jahren eine Kampagne und habe nie ein vorhergesehenes Ziel. Die bessten Ideen kommen meist von den Spielern und ich tendiere dazu eine Spur die sie selber (er)-finden weiter auszubauen, wenn sie mir gefällt.

Generell können meine Abenteuer die Welt nicht verändern, dazu sind Abenteurer nicht stark genug in das soziale Gefüge der wahrhaft Mächtigen eingebunden. Sobald ein Abenteurer bei mir versucht eine Machtbasis aufzubauen (Burgherr, Magiergilde, Handelsimperium etc.), wird er entweder zum NSC oder wir spielen gerne ein Strategiespiel. Alles andere ist (von Episoden mit Hofintrigen an fremden Orten mal abgesehen) nicht das Ziel eines "Abenteuer"- Rollenspiels.

 

Abenteurer sind Vagabunden. Und das ist auch gut so.

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Ich habe bisher noch keine offene Kampagne gespielt.

Ich kann daher nur von Computerspielen ausgehen. Dabei ist eine offene Handlung und ein frei begehbare Welt nicht zwingend von Vorteil. Ich erlebe lieber eine actionreiche, emotionsgeladene Geschichte die mir nur begrenzte Freiheiten lässt, als eine langwierige Kampagne die sich in Nebenschauplätzen verzettelt und keine wirkliche Identifikation mit dem ziel zulässt.

Ich traue es einigen hier zu es wirklich zu schaffen eine lebendige, dynamische Welt zu erschaffen in der die Spf die Welt durch ihre Entscheidungen beinflussen und spannende Abenteuer erleben, ich würde jedoch nicht sagen dass es allgemein die beste Lösung für alles Spielleiter ist.

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Ich leite seit Jahren eine Kampagne und habe nie ein vorhergesehenes Ziel. Die bessten Ideen kommen meist von den Spielern und ich tendiere dazu eine Spur die sie selber (er)-finden weiter auszubauen, wenn sie mir gefällt.

Generell können meine Abenteuer die Welt nicht verändern, dazu sind Abenteurer nicht stark genug in das soziale Gefüge der wahrhaft Mächtigen eingebunden. Sobald ein Abenteurer bei mir versucht eine Machtbasis aufzubauen (Burgherr, Magiergilde, Handelsimperium etc.), wird er entweder zum NSC oder wir spielen gerne ein Strategiespiel. Alles andere ist (von Episoden mit Hofintrigen an fremden Orten mal abgesehen) nicht das Ziel eines "Abenteuer"- Rollenspiels.

 

Abenteurer sind Vagabunden. Und das ist auch gut so.

 

Dies ist für mich keine Kampagne sondern einen Aneinanderreihung von unabhängigen Abenteuern.

Das soll jetzt keine Wertung darstellen, nur eine neutrale Aussage.

 

Ich denke, echte Kampagnen kommen ohne ein gewisses Railroading nicht aus, wobei ich das durchaus problematisch finde. Einerseits habe ich Figuren, die durchaus auf langfristige Ziele hinarbeiten. Bei denen bin ich dankbar, wenn der SL darauf auch eingeht und eine Kampagne entwickelt. Andererseits sind gerade Kaufkampagnen sehr stringend angelegt und funktionieren häufig nur nach dem Motto "Wenn A, dann B. Wenn nicht A, dann Abenteuer kaputt." Hier die Spieler bei der Stange zu halten ohne in offenkundiges railroading zu verfallen ist dann schon hohe Kunst.

 

Wie schon mal gesagt, mir ist railroading an sich auch in Kampagnen völlig egal, solange ich es Spieler nicht ständig unter die Nase gehalten bekomme.

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Ich denke, echte Kampagnen kommen ohne ein gewisses Railroading nicht aus, wobei ich das durchaus problematisch finde. Einerseits habe ich Figuren, die durchaus auf langfristige Ziele hinarbeiten. Bei denen bin ich dankbar, wenn der SL darauf auch eingeht und eine Kampagne entwickelt. Andererseits sind gerade Kaufkampagnen sehr stringend angelegt und funktionieren häufig nur nach dem Motto "Wenn A, dann B. Wenn nicht A, dann Abenteuer kaputt." Hier die Spieler bei der Stange zu halten ohne in offenkundiges railroading zu verfallen ist dann schon hohe Kunst.

 

Wie schon mal gesagt, mir ist railroading an sich auch in Kampagnen völlig egal, solange ich es Spieler nicht ständig unter die Nase gehalten bekomme.

 

Da laufen wir absolut konform! :männlicherhändedruc

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Unsere langangelegte Kampagne (siehe Mittwochgard) führte die Abenteurer über Jahre hinweg von Alba über Chryseia, Valian, Tevarra und Serendib schlussendlich nach Rawindra. Als die Truppe noch in Alba war, sagte ich den Spielern, dass ich sehr gerne längere Zeit in Rawindra spielen würde und ob ihnen das auch gefallen würde. Nachdem alle zugestimmt haben, konnte ich die Planung (offizielle und eigene Abenteuer in logischer Reihenfolge) entsprechend aufnehmen und diverse Verflechtungen einbringen. Hätten meine Spieler es abgelehnt, dann hätten wir die Kampagne ergebnisoffen in Alba weitergespielt.

 

So gesehen habe ich schon frühzeitig Schienen für den Kampagnenzug gelegt. In gewisser Weise kann man also von Railroading bei meiner Kampagne sprechen. Aber alle Passagiere meines Kampagnenzuges haben freiwillig ihre Fahrkarte gelöst und sind eingestiegen. Darum stellen diese Vorgaben einer eindeutigen Stoßrichtung für meine Gruppe keine Probleme dar.

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Railroading wird ja immer als Einschränkung des Spielers beschrieben. Alle Beiträge bisher drehen sich immer nur um den Spielleiter und dessen Beitrag dazu. Tritt aber nicht genauso Railroading auf, wenn die Mehrheit einer Gruppe sich zu etwas entschließt und der einzelne Spieler nur die Wahl zwischen mitziehen oder Ausstieg hat (mit der Figur, aber die nächste Figur wäre ja wieder in derselben Situation)?

 

Gerade bei Kampagnen gibt es durchaus die Situation, dass einzelne Figuren für sich einen gewissen Weg gehen wollen und damit andere in ihrer Wahlfreiheit einschränken. Gibt es für den Spieler jetzt einen Unterschied, ob der Spielleiter durch NSC und andere Beschreibungen etwas anleiert oder ob z.B. eine versprochene Queste etwas vorgibt?

 

Solwac

 

P.S. Ich halte eine Aufsplitterung der Gruppe hier für keine Option, da so die Gruppe zerbricht. Kurze Ausflüge sind nicht das Problem und auch nicht das Thema.

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So, nachdem ich mich durch diverseste Definitionen von Railroading gelesen habe:

 

@Adjana: Du wirst nicht gerailroaded. Railroading findet per Definition gegen den Willen der/des Spielers statt.

 

Somit korrigiere ich meine Meinung. man kann Kampangnen ganz wunderbar ohne Railroading spielen, obwohl man gelegentlich in Versuchung kommt es zu tun.

Aber man Spieler locken, schieben, Abenteuerorte ändern, die Umgebung entsprechend anpassen, ist alles kein Railroading und damit ok. :D

 

Eine Frage an die Spezialisten: Wenn ich Spieler mit einer Herausforderung konfrontiere bei der sie defacto keine Alternative haben als sich ihr zu stellen, ist es Railroading?

 

LG

 

Chaos

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Ein gewisses Mass an Railroading muss sein, finde ich. Der Spielleiter muss sich eine Handlung ausdenken und das Spiel lenken - desshalb heist er ja auch Spielleiter. Der gute Spielleiter lenkt die Spieler ohne das sie es merken.

 

Gruss,

 

Quintulf

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Railroading wird ja immer als Einschränkung des Spielers beschrieben. Alle Beiträge bisher drehen sich immer nur um den Spielleiter und dessen Beitrag dazu. Tritt aber nicht genauso Railroading auf, wenn die Mehrheit einer Gruppe sich zu etwas entschließt und der einzelne Spieler nur die Wahl zwischen mitziehen oder Ausstieg hat (mit der Figur, aber die nächste Figur wäre ja wieder in derselben Situation)?

 

Gerade bei Kampagnen gibt es durchaus die Situation, dass einzelne Figuren für sich einen gewissen Weg gehen wollen und damit andere in ihrer Wahlfreiheit einschränken. Gibt es für den Spieler jetzt einen Unterschied, ob der Spielleiter durch NSC und andere Beschreibungen etwas anleiert oder ob z.B. eine versprochene Queste etwas vorgibt?

 

Solwac

 

P.S. Ich halte eine Aufsplitterung der Gruppe hier für keine Option, da so die Gruppe zerbricht. Kurze Ausflüge sind nicht das Problem und auch nicht das Thema.

Gute Frage! Wenn man RR als spürbare Einschränkung der Handlungsfreiheit sieht, dann wäre es das in dem von dir beschriebenen Fall.

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Railroading wird ja immer als Einschränkung des Spielers beschrieben. Alle Beiträge bisher drehen sich immer nur um den Spielleiter und dessen Beitrag dazu. Tritt aber nicht genauso Railroading auf, wenn die Mehrheit einer Gruppe sich zu etwas entschließt und der einzelne Spieler nur die Wahl zwischen mitziehen oder Ausstieg hat (mit der Figur, aber die nächste Figur wäre ja wieder in derselben Situation)?

 

Gerade bei Kampagnen gibt es durchaus die Situation, dass einzelne Figuren für sich einen gewissen Weg gehen wollen und damit andere in ihrer Wahlfreiheit einschränken. Gibt es für den Spieler jetzt einen Unterschied, ob der Spielleiter durch NSC und andere Beschreibungen etwas anleiert oder ob z.B. eine versprochene Queste etwas vorgibt?

 

Solwac

 

P.S. Ich halte eine Aufsplitterung der Gruppe hier für keine Option, da so die Gruppe zerbricht. Kurze Ausflüge sind nicht das Problem und auch nicht das Thema.

Gute Frage! Wenn man RR als spürbare Einschränkung der Handlungsfreiheit sieht, dann wäre es das in dem von dir beschriebenen Fall.

Die Handlungsfreiheit wird durch die Spielwelt definiert. In Solwacs Fall verlieren sie Spieler, bzw. deren Abenteurer keine Handlungsfreiheit. Sie können stets das tun, was sie als sinnvoll erachten. Dazu gehören auch Kompromisse (oder das ablehnen derselben) mit NSC oder anderen Abenteurern.

 

Viele Grüße

hj

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Die Handlungsfreiheit wird durch die Spielwelt definiert. In Solwacs Fall verlieren sie Spieler, bzw. deren Abenteurer keine Handlungsfreiheit. Sie können stets das tun, was sie als sinnvoll erachten. Dazu gehören auch Kompromisse (oder das ablehnen derselben) mit NSC oder anderen Abenteurern.

 

Viele Grüße

hj

Wenn ich also einen NSC mit einem "Auftrag" den Spielern präsentiere, dann ist es Railroading, oder? Zumindest habe ich verschiedene Beiträge so verstanden.

Wenn jetzt aber der Priester in der Gruppe eine Queste gelobt und anschließend mit der restlichen Gruppe redet nicht?

 

Oder anders gefragt: Wenn ich als Spielleiter Railroading nur geschickt genug verpacke, dann ist es kein Railroading mehr?

 

Ich fürchte, wir brauchen eine Definition. Diese sollte nicht wertend sein und möglichst so genau, dass sich Befürworter und Gegner (und der Rest) drauf einigen können.

 

Solwac

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Eine Frage an die Spezialisten: Wenn ich Spieler mit einer Herausforderung konfrontiere bei der sie defacto keine Alternative haben als sich ihr zu stellen, ist es Railroading?

 

Ich kann mir gerade keine solche Situation vorstellen. Erklär mal was Du meinst.

 

Viele Grüße

hj

 

Hi HJ!

 

Ein SC dessen Spieler gerade einige Abende ausfällt oder ein den SCs sehr nahestehnder NSC wird eines Verbrechens beschuldigt und eingekerkert. Ein Ausbruch ist auch mit Hilfe von aussen praktisch nicht möglich.

Also besteht die einzige Möglichkeit darin die Unschuld zu beweisen. Damit werden die Spieler (evtl gegen ihren Willen) defacto zu einer Handlung gezwungen, ohne realistische Alternative.

Als SL setze ich soetwas sehr spärlich ein, aber man kann natürlich mit dem Realismus Argument kommen. Deine Umwelt wirkt auf Dich ein ohne sich um ARS-Regeln zu kümmern.

 

LG

 

Chaos

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Die Handlungsfreiheit wird durch die Spielwelt definiert. In Solwacs Fall verlieren sie Spieler, bzw. deren Abenteurer keine Handlungsfreiheit. Sie können stets das tun, was sie als sinnvoll erachten. Dazu gehören auch Kompromisse (oder das ablehnen derselben) mit NSC oder anderen Abenteurern.

 

Viele Grüße

hj

Wenn ich also einen NSC mit einem "Auftrag" den Spielern präsentiere, dann ist es Railroading, oder? Zumindest habe ich verschiedene Beiträge so verstanden.

Wenn jetzt aber der Priester in der Gruppe eine Queste gelobt und anschließend mit der restlichen Gruppe redet nicht?

 

Oder anders gefragt: Wenn ich als Spielleiter Railroading nur geschickt genug verpacke, dann ist es kein Railroading mehr?

 

Ich fürchte, wir brauchen eine Definition. Diese sollte nicht wertend sein und möglichst so genau, dass sich Befürworter und Gegner (und der Rest) drauf einigen können.

 

Solwac

 

 

Hi Solwac!

 

Wenn die Spieler ohne gröbere Probleme ablehnen können ist dies kein Railroading. Drohst Du Ihnen jedoch mit einem Finanzhai, bei dem Du sie in Schulden gestürtzt hast um sie besser kontrollieren zu können, nimmst Ihnen also weitgehend die Handlungsfreiheit, ist es Railroading.

 

LG

 

Chaos

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