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Railroading in Kampagnen?


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[...]Ich bleibe dabei, dass man manchmal die SC in Situationen bringen darf in denen ihre sinnvollen Handlungsmöglichkeiten eingeschränkt sind.[...]
Davon musst du auch nicht abweichen, denn das ist vollkommen auch meine Meinung. Das Abenteuer, das du beschreibst, passt doch. Wo ist da das Railroading?

Die Spieler haben keine Wahl, sie müssen mitmachen. Der Fürst ist zu gut beschützt als dass er als Geisel genommen werden kann, die Uebermacht der Krieger so gross, dass sie die SC gefangennehmen und Selbstmord kann man vielen SC als Rollenuntypisch verbieten (respektive durch Würfeln auf Werte wie Selbstbeherrschung und Willenskraft etc scheitern lassen =Selbsterhatungstrieb), die Strasse dürfen sie als Ortsfremde nicht verlassen (tun sie es doch, werden sie gesucht, verfolgt und im Normalfall eingefangen) etc. Ich glaube nicht, dass man damit Midgardregeln verletzt. Man kann in diesem Abenteuer bestimmt Railroading erkennen, wenn man denn will (weil die SC keinen Einfluss darauf haben was geschehen wird, sie haben allenfalls Einfluss darauf wie etwas geschieht).

 

Vielleicht wäre es sinnvoll gewesen, nicht nur den zitierten Absatz meines Postings zu lesen, sondern auch denjenigen, der drei Absätze tiefer steht (Wobei ich den zitierten auch nicht richtig verstanden meine):

[...]Das heißt aber nicht, dass ich die Regeln nicht auch gegen die Spielfiguren einsetze. Ich darf sie regelkonform kampfunfähig machen, verzaubern, verführen und sonstwas. Halt alles, was sie auch mit den NSC dürfen. Ich kann sie täuschen, durch mein NSC-Spiel auf die falsche Fährte locken usw. Kurzum, ich bin als SL doch nicht völlig einflusslos. Selbstverständlich lasse ich interessante und spannende Dinge geschehen, aber die Reaktion darauf steht den Spielern frei. [...]

Ich denke es ist sehr einfach sich per internet misszuverstehen.

Und nun zum gefühlten tausendsten Mal: RR richtet sich gegen die Spieler, nicht gegen die Spielfigur.

 

Wenn meine NSC die Spielfiguren überwältigen, sind sie in ihrer Handlung eingeschränkt. Das ist doch klar. Wenn sie mitten in einem Tunnel von Nord nach Süd stehen und keine felswandzerstörende Magie oder passendes Werkzeug dabei haben, sind ihre Wegmöglichkeiten nach Ost und West beschränkt. Was hat das mit Railroading zu tun?

 

RR geht immer darum, legitime und plausible Handlungen der Spieler entweder direkt zu unterbinden oder regelbrechende Weise wirkungslos werden zu lassen.

 

Wenn die Spieler aus welchem Grund auch immer einen Bogen um die Stadt aus deinem Beispiel machen wollen, dann dürfen sie das. Wenn sie jedoch eintreten und auf die Delegation treffen, haben sie eben erst mal Pech gehabt. Aber selbst wenn sie sich zum Kampf entscheiden und/oder durch geschicktes Taktieren den Fürsten als Geisel nehmen, dann ist das doch auch legitim. Selbst wenn sie sich zum Freitod entscheiden, statt mitzuspielen, wäre das auch in Ordnung. Erst wenn du diese Möglichkeiten einfach verweigerst, obwohl sie der Wunsch der Spieler sein mögen, dann willst du sie railroaden.

Siehe dazu oben. Ich denke wir streiten hier um Details (vielleicht auch weil wir uns falsch verstehen).

Ich habe bis jetzt Railroading so verstanden: was auch immer die SC tun (oder nicht tun), ändert nichts am zuvor festgelegten Resultat. Ob ich dabei Regeln verletze und die Spieler in ihrer Handlungsfreiheit einschränke ('gefühltes Railroading') oder nicht ('unbemerktes Railraoding' das heisst die Spieler haben unbeschränkte Handlungsfreiheit, ihre Handlungen ändern das Resultat nicht) spielt erstmal keine Rolle. Richtig, falsch?

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Die Spieler haben keine Wahl, sie müssen mitmachen. Der Fürst ist zu gut beschützt als dass er als Geisel genommen werden kann, die Uebermacht der Krieger so gross, dass sie die SC gefangennehmen und Selbstmord kann man vielen SC als Rollenuntypisch verbieten (respektive durch Würfeln auf Werte wie Selbstbeherrschung und Willenskraft etc scheitern lassen =Selbsterhatungstrieb), die Strasse dürfen sie als Ortsfremde nicht verlassen (tun sie es doch, werden sie gesucht, verfolgt und im Normalfall eingefangen) etc. Ich glaube nicht, dass man damit Midgardregeln verletzt. Man kann in diesem Abenteuer bestimmt Railroading erkennen, wenn man denn will (weil die SC keinen Einfluss darauf haben was geschehen wird, sie haben allenfalls Einfluss darauf wie etwas geschieht).

 

Hi Sayah!

 

Wir reden noch immer aneinander vorbei. Was Du beschreibst ist kein Railroading. Wie im wirklichen Leben kommen im Rollenspiel immer wieder Situationen vor in denen man nicht wirklich die Wahl hat, shit happens!

 

Das hat aber nichts mit RR zu tun. Übel wäre es, wenn Du Dich als SL darauf einstellst und daher alle Aktionen der Gruppe automatisch scheitern lässt, ohne sie genau abgewägt zu haben.

 

Anders gesagt: Als SL musst Du offen für Ideen der Spieler sein.

Typisches RR wäre: Eine hochgradige Gruppe will sich aus der stadt mittels einem 'Tor' befreien. Der SL definiert kurzerhand dass Tor hier nicht funktioniert weil die gesamte Stadt von einem magischen Schutzfeld umgeben ist. => Das ist RR.

Andere Möglichkeiten wären: Die Gruppe lässt sich von Schmugglern rausbringen, usw.... Der SL lässt aber alles scheitern weil er WILL, dass die Gruppe das Schauspiel aufführt.

 

Ist Dir der Unterschied klar?

 

LG

 

Chaos

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[...]Das heißt aber nicht, dass ich die Regeln nicht auch gegen die Spielfiguren einsetze. Ich darf sie regelkonform kampfunfähig machen, verzaubern, verführen und sonstwas. Halt alles, was sie auch mit den NSC dürfen. Ich kann sie täuschen, durch mein NSC-Spiel auf die falsche Fährte locken usw. Kurzum, ich bin als SL doch nicht völlig einflusslos. Selbstverständlich lasse ich interessante und spannende Dinge geschehen, aber die Reaktion darauf steht den Spielern frei. [...]

 

Und nun zum gefühlten tausendsten Mal: RR richtet sich gegen die Spieler, nicht gegen die Spielfigur.

Das heißt, wenn eine Szene nur einen möglichen Ausgang haben kann, der SL das aber regelkonform hinbekommt, ist es für dich kein railroading?

 

Beispiel: Ein SC soll im Gasthaus auf jeden Fall verführt und von der Hexe mit aufs Zimmer genommen werden. Der SL hat weder im Rollenspiel samt Versuchungsregeln, noch mit Anziehen und Verführen Erfolg. Daher lässt er die Hexe einen geschmacklosen Liebestrank ins Bier mischen, den sie ihm unter Blenkwerk (keine automatische Resistenz) als freundliche Serviererin vorsetzt, so dass der SC schließlich doch verkleideten Hexe hörig wird.

 

Alles regelkonform, aber ich wette, nach zwei vergeblichen Anläufen wäre der Spieler vom kaum mehr vereitelbaren dritten Versuch doch ziemlich gefrustet, zumal dieser zu einem nachteiligeren Ergebnis führt als die vorigen. Der Ausgang war vorherbestimmt, seine Handlungen hatten letzten Endes keine Relevanz.

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

 

Mit freundlichen

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Und nun zum gefühlten tausendsten Mal: RR richtet sich gegen die Spieler, nicht gegen die Spielfigur.

 

...

 

Was heißt 'richtet sich gegen'. Das hört sich danach an, dass für RR notwendig ist, dass den Spielern Schaden zugefügt wird. Der ist ja wohl nicht körperlich oder materiell. Er muss also irgendwo im Gefühlsbereich stattfinden.

Damit bleibt die Definition aber naturgemäß unscharf.

Für mich bieten sich zunächst zwei Möglichkeiten an, wie man dieses Kriterium auslegen kann.

 

1. Die Bedingung ist erfüllt, wenn eine entsprechende Absicht des SL vorliegt. Wenn der SL also bewusst einem bestimmten Spieler, nennen wir ihn Hugo, Schaden zufügen (also gegen ihn vorgehen) will.

 

2. Die Bedingung ist erfüllt, wenn ein Spieler eine bestimmte Maßnahme des SL als gegen sich gerichtet empfindet.

 

Im ersten Fall können wir uns darauf einigen, dass RR schlecht ist. Persönliche Animositäten sollten nicht im Spiel ausgelebt werden. Ich bin aber optimistisch, dass diese Bedingung nicht so häufig erfüllt ist, dass sich die umfangreichen Diskussionen, die wir hier dazu führen, lohnen würden.

 

Im zweiten Fall ist die Frage, ob eine bestimmte Maßnahme des SL RR ist offenbar nur in Abhängigkeit vom betroffenen Spieler entscheidbar. Tatsächlich können unterschiedliche Spieler am Tisch die selbe SL-Maßnahme unterschiedlich bewerten.

Unter der Annahme dieser subjektiven Definition müsste ich jemanden, der von sich behauptet zu 100% RR-frei zu agieren, allerdings als sich selbst überschätzend ansehen.

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Und nun zum gefühlten tausendsten Mal: RR richtet sich gegen die Spieler, nicht gegen die Spielfigur.

 

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Wie soll das gehen - ausschliesslich gegen die Spieler? Eine Aktion ausschliesslich gegen den Spieler, und damit "Railroading", wäre es dann höchstens wenn der Spielleiter einen Spieler zum Pizzaholen verdonnert..

 

Am Spieltisch betreffen Spielleiterentscheidungen Spieler und Spielfigur doch immer gleichermassen.

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Das heißt, wenn eine Szene nur einen möglichen Ausgang haben kann, der SL das aber regelkonform hinbekommt, ist es für dich kein railroading?

 

Beispiel: Ein SC soll im Gasthaus auf jeden Fall verführt und von der Hexe mit aufs Zimmer genommen werden. Der SL hat weder im Rollenspiel samt Versuchungsregeln, noch mit Anziehen und Verführen Erfolg. Daher lässt er die Hexe einen geschmacklosen Liebestrank ins Bier mischen, den sie ihm unter Blenkwerk (keine automatische Resistenz) als freundliche Serviererin vorsetzt, so dass der SC schließlich doch verkleideten Hexe hörig wird.

 

Alles regelkonform, aber ich wette, nach zwei vergeblichen Anläufen wäre der Spieler vom kaum mehr vereitelbaren dritten Versuch doch ziemlich gefrustet, zumal dieser zu einem nachteiligeren Ergebnis führt als die vorigen. Der Ausgang war vorherbestimmt, seine Handlungen hatten letzten Endes keine Relevanz.

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

 

Mit freundlichen

 

Hi!

 

Es gibt Szenen die nur einen realistischen Ausgang haben (zumindest nach Ansicht des SL). Das heisst aber nicht, dass Du das für die Spieler entscheiden darfst, sie haben das Recht selbst darüber nachzudenken, wenn ihnen auch nichts einfällt => Pech.

 

Zum obigen Beispiel: Da der SL festgelegt hat, dass der SC auf jeden Fall ins Zimmer gebracht wird => RR. Der Rest sind nur noch Ausflüchte.

 

Anders ist die Situation wenn er festgelegt hätte, das die Hexe einfach sehr gut vorbereitet ist (zb weil sie weiss wie fähig die Gruppe ist), dann ist es aber nur WAHRSCHEINLICH, dass sie Erfolg haben wird.

 

Das mag wie Haarspalterei klingen, aber es geht im Grunde darum, dass der SL ehrlich zu sich selbst ist. Die Spieler haben ein recht gutes Gespür dafür was nun los ist.

 

LG

 

Chaos

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Die Spieler haben keine Wahl, sie müssen mitmachen. Der Fürst ist zu gut beschützt als dass er als Geisel genommen werden kann, die Uebermacht der Krieger so gross, dass sie die SC gefangennehmen und Selbstmord kann man vielen SC als Rollenuntypisch verbieten (respektive durch Würfeln auf Werte wie Selbstbeherrschung und Willenskraft etc scheitern lassen =Selbsterhatungstrieb), die Strasse dürfen sie als Ortsfremde nicht verlassen (tun sie es doch, werden sie gesucht, verfolgt und im Normalfall eingefangen) etc. Ich glaube nicht, dass man damit Midgardregeln verletzt. Man kann in diesem Abenteuer bestimmt Railroading erkennen, wenn man denn will (weil die SC keinen Einfluss darauf haben was geschehen wird, sie haben allenfalls Einfluss darauf wie etwas geschieht).

 

Hi Sayah!

 

Wir reden noch immer aneinander vorbei. Was Du beschreibst ist kein Railroading. Wie im wirklichen Leben kommen im Rollenspiel immer wieder Situationen vor in denen man nicht wirklich die Wahl hat, shit happens!

 

Das hat aber nichts mit RR zu tun. Übel wäre es, wenn Du Dich als SL darauf einstellst und daher alle Aktionen der Gruppe automatisch scheitern lässt, ohne sie genau abgewägt zu haben.

 

Anders gesagt: Als SL musst Du offen für Ideen der Spieler sein.

Typisches RR wäre: Eine hochgradige Gruppe will sich aus der stadt mittels einem 'Tor' befreien. Der SL definiert kurzerhand dass Tor hier nicht funktioniert weil die gesamte Stadt von einem magischen Schutzfeld umgeben ist. => Das ist RR.

Andere Möglichkeiten wären: Die Gruppe lässt sich von Schmugglern rausbringen, usw.... Der SL lässt aber alles scheitern weil er WILL, dass die Gruppe das Schauspiel aufführt.

 

Ist Dir der Unterschied klar?

 

LG

 

Chaos

 

ich meine folgendes: Wo ist der Unterschied ob ich als SL festlege dass etwas nicht geschehen darf und es verhindere in dem ich Regeln breche oder ob ich mein Wissen als SL nutze um ihre Aktionen regelgerecht verhindere? Sprich, weil ich ja weiss was die SC vorhabe erfinde ich aus dem Stegreif regelgerechte Abwehraktionen.

zu deinen Beispielen:

Einen Versetzungszauber (Tor) kann ich verhindern in dem das Haus in dem die SC gefangen sind plötzlich einen Heimstein hat (der diese Zauber verhindern sollte, wenn ich mich richtig erinnere) oder eine andere Möglicheit, jedesmal wenn die SC zu zaubern beginnen dummerweise ein Wache ins Zimmer schaut, deren Begleiter (ein Zauberer) sofort erkennt was die SC hier tun. Alternativ kann ich die SC auch bis auf die Haut filzen lassen, womit sie die Zaubermaterialien die sie brauchen schon gar nicht haben. Dein anderes Beispiel: Die Wachen passen speziell gut auf, die SC geraten leider an einen Geheimagenten des Fürsten, ich definiere dass es hier niemanden gibt der den SC helfen will etc. Das Resultat ist (aus meiner Sicht) das selbe, die Handlungsfreiheit der SC nur scheinbar, da das Resultat vorbestimmt ist. Das heisst die Figuren sind in einem undurchdringlichen Wattebausch gefangen gegen den die treten dürfen solange sie wollen, einen Ausgang gibt es aber nur einen. Damit ist es aus meiner Sicht eine Form von Railroading. Zugegeben, wenn man es geschickt genug macht wird diese Form von Railroading wohl besser akzepiert als andere.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Der Unterschied ist Deine Einstellung als SL:

 

Wenn Du ein Ereignis als fix definierst und das Eintreten mit Deiner Macht als SL dann erzwingst, ist dies Railroading. Dies ist oft die erste Reaktion wenn die Gruppe etwas tut was den vorgesehenen Handlungsablauf stört.

 

Anders ist es, wenn ich ein Ereignis lediglich als wahrscheinlich definiere, Wenn die Gruppe gute Ideen, Glück oder was auch immer hat, passiert es halt nicht, später oder anders. Aber ich zwinge die Handlung nicht in eine bestimmte Richtung.

 

Der Unterschied ist, dass die Gruppe eine mehr oder weniger faire Chance hat. Wenn der SL railroaded, hat die gruppe nicht die geringste Chance, das merken die Spieler und strengen sich nicht mehr wirklich an. Wozu auch? Das Ergebnis steht eh schon fest.

 

Ich glaub viel besser bekomm' ich es nicht rüber.

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Der Unterschied ist Deine Einstellung als SL:

 

Wenn Du ein Ereignis als fix definierst und das Eintreten mit Deiner Macht als SL dann erzwingst, ist dies Railroading. Dies ist oft die erste Reaktion wenn die Gruppe etwas tut was den vorgesehenen Handlungsablauf stört.

 

Anders ist es, wenn ich ein Ereignis lediglich als wahrscheinlich definiere, Wenn die Gruppe gute Ideen, Glück oder was auch immer hat, passiert es halt nicht, später oder anders. Aber ich zwinge die Handlung nicht in eine bestimmte Richtung.

 

Der Unterschied ist, dass die Gruppe eine mehr oder weniger faire Chance hat. Wenn der SL railroaded, hat die gruppe nicht die geringste Chance, das merken die Spieler und strengen sich nicht mehr wirklich an. Wozu auch? Das Ergebnis steht eh schon fest.

 

Ich glaub viel besser bekomm' ich es nicht rüber.

Ich meine ziemlich genau das selbe. Das heisst ich denke wir haben uns verstanden.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Liebe Leute,

 

auch wenn ein paar Postings mich noch direkt ansprechen, ist nun der Moment gekommen, mich hier nicht mehr weiter zu einer Definition von Railroading zu äußern. Ich habe jetzt den für mich extrem einfachen Sachverhalt auf alle mir einfallende Arten dargestellt. Dass mich andere immer noch nicht verstehen, ist mir ein Rätsel und ich gebe einfach auf. Ist ja auch nicht so wichtig.

 

Lord Chaos hat es in seinen letzten drei Postings nochmals und glasklar dargestellt. Vielen Dank dafür. Ebenso vielen Dank für die sehr vielen Rühmungen, die ich für meine Postings hier erhalten habe - sie erlauben mir, meinen Seelenfrieden zu behalten und melden mir rück, eben doch nicht auf Swahili zu posten.

 

Bitte entschuldigt meine Kapitulation und diskutiert noch fröhlich weiter.

 

Liebe Grüße...

Der alte Rosendorn, resigniert.

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Beispiel: Die Spieler sind auf einer Feier, um Mitternacht soll ein Mord geschehen, den sie als Abenteuereinstieg miterleben müssen. Der Spielleiter legt zu Beginn fest, dass die Gruppe auf dieser Feier ist. Das ist unproblematisch, wenn die Spieler dem zustimmen (sie haben wahrscheinlich eh nichts Besseres vor und erkennen, dass der SL sich dabei etwas gedacht hat). Nun verläuft das freie Rollenspiel auf der Feier aber unglücklich: Der Glücksritter blitzt mit seinem Verführen bei der Bedienung ab und es entwickelt sich ein handfester Streit, der die Feierstimmung verdirbt. Der Glücksritter will gehen, der Rest folgt ihm (der Priester will eh nur beten, der Spitzbube hat was gestohlen und will das jetzt sichern, der Barbar hat seine Prügelei gehabt, der Magier ist angewidert von den Geschenissen usw.). Wenn der SL jetzt mit Gewalt verhindert, dass die Gruppe geht, ist das kritisch, weil diese ihren bereits gefassten Entschluss vermutlich "verteidigen" und sich nicht so leicht umstimmen wird. Auch subtiles Vorgehen wie z. B. eine Entschuldigung der Bedienung beim Glücksritter wird jetzt leicht als "unrealistisch" empfunden, und gewaltsam sollte man die Gruppe schon gar nicht am Ort festhalten. Selbst wenn es dem SL gelingt, seine vorbereitete Szene abzuspielen, leidet (zumindest bei freiheitsliebenden Spielern) die Stimmung hier erheblich, da sie sich und ihre Figur "verbiegen" mussten, um weiterspielen zu können. Für viele ist das ein Stimmungskiller. Und solcher Zwang ist bei offener Szenenplanung IMMER vermeidbar, eigentlich gerade in Kampagnen, wo der Hintergrund stets anpassbar ist!

 

Näh, ich würde in dem Fall die Abenteurer heimgehen lassen, wenn sie wollen. Man kann sie ja auf dem Rückweg von einer kleinen Räuberbande überfallen lassen, dann ist trotzdem ein bißchen Action. Von dem Mord erfahren sie dann am nächsten Morgen. Dann können sie sich immer noch entschließen, ihn zu untersuchen (oder nicht).

 

Oder man läßt den Mord in dem Moment passieren, wo die Spieler gerade ihre Mäntel anziehen (zieht ihn also zeitlich etwas vor).

 

Oder man läßt den Spielern auf dem Heimweg den fliehenden Mörder über den Weg laufen. Die Bedeutung dieser Begegnung würde ihnen natürlich erst etwas später klar werden...

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Die Abenteurer besuchen einen Jahrmarkt. Der Abenteueraufhänger ist, dass einer der Abenteurer vom Feuerschlucker auf die Bühne gebeten wird. Der Feuerschlucker wird während der Show ermordet und kann dem Abenteurer noch einen letzten Satz ins Ohr flüstern. Auch die Abenteurer im Publikum konnten gewisse Dinge beobachten, die bei der Suche hilfreich sind.

 

Wenn ich die Abenteurer einfach frei auf dem Jahrmarkt herumrennen lasse, dann kann es sein, dass nie zwei gleichzeitig beim Feuerschlucker sind. Nicht deswegen, weil die Spieler das aus tiefster Seele ablehnen, sondern weil sie ja nicht wissen, dass das das Abenteuer lostritt.

Also übernehme ich hier einfach die Kontrolle über die Spielfiguren und sage: 'Auf dem Jahrmarkt zieht der Feuerschlucker eure Aufmerksamkeit an sich. Ihr steht im Publikum und der Künstler bittet dich ... auf die Bühne.'

So kindisch sind meine Spieler zum Glück nicht, dass der dann dagegen protestiert.

Nach dem Mord werden die Spieler dann vermutlich selbst aktiv. Aber wenn nicht, dann habe ich noch die Tochter des Feuerschluckers in der Hinterhand, die sie um Hilfe bittet.

Die Sache mit dem Mord ist aber kompliziert und etwas mehr Infos täten den Spielern noch gut. Ein Hinweis ist in einer Ballade versteckt, die von einem Barden just in dem Gasthaus vorhetragen wird, in dem die Abenteurer zu Abend essen, und zwar ganz unabhängig davon, welches Gasthaus sie aufsuchen.

 

Wahrscheinlich reicht es schon, wenn Du einen der Abenteurer schön lautstark auf die Bühne rekrutierst. Die anderen werden sich das schon aus reiner Neugier anschauen wollen, selbst wenn sie hier nicht den Abenteuereinstieg vermuten. Wenn nicht - dann halt nicht! Vielleicht können Hinweise auch so noch mitgehört werden, wenn Leute später anderswo über das Festgelände schlendern. Vielleicht müssen die Spieler aber auch mit etwas weniger Hinweisen auskommen, wenn sie etwas weniger aufmerksam waren.

 

Andererseits könnten Dir Deine Spieler so auch richtig Ärger machen, nämlich indem sie nicht alle vor der Bühne stehen, sondern so verteilt sind, daß es dem Mörder deutlich schwerer fällt, zu entkommen...

 

Aber ein schöner Abenteuereinstieg!

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