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Railroading in Kampagnen?


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Also ich finde mich in Neqs Beschreibung nicht wieder. Zunächst mal muss ich betonen, dass ich ein fauler Hund bin, der zudem auch nicht die Zeit hat, sich ewig mit Vorbereiten aufzuhalten. Mir ist es sehr wichtig, dass ich eben nicht oder möglichst wenig vorbereiten muss. Aber letztlich ist das hier gar nicht das Thema. Kann man bei Bedarf im SL-Vorbereitungsstrang diskutieren.

 

Für mich ist Railroading nach wie vor, den Spielern (zumeist unter Regelbruch) bestimmte Handlungen vorzuenthalten oder eben sonstwie dafür zu sorgen, dass die Spielerhandlung keine Auswirkung hat. Ich habe es meistens dann erlebt, wenn der Spielleiter eine enge Szenenfolge vorbereitet hat oder sich unbedingt an den Metaplot bei DSA halten wollte. Das will ich nicht haben und brauche es auch nicht. Ohne macht mir das Spiel viel mehr Spaß und ist für mich als SL auch herausfordernder. Die Spieler dürfen jede plausible Handlung durchführen und niemals ist der Ausgang von mir vorher festgelegt. Basis sind natürlich die Regeln, an die ich mich halte.

 

Wenn aus irgendwelchen Gründen der Obermotz-Bösewicht der o.g. Kampagne in Sichtweite der Figuren kommt, dürfen sie ihn natürlich angreifen. Vielleicht treffen sie ihn. Vielleicht töten sie ihn. Solange sie ihre Waffen haben und nicht sonstwie eingeschränkt sind (beispielsweise vorher überwältigt und nun in Ketten), dürfen sie entsprechend handeln.

 

Ich plane keine Szenen und auch keinen Ablauf. Ich spiele zusammen mit den Spielern und (re-)agiere entsprehend auf der Spielwelt vor dem Hintergrund der Regeln.

 

Das heißt aber nicht, dass ich die Regeln nicht auch gegen die Spielfiguren einsetze. Ich darf sie regelkonform kampfunfähig machen, verzaubern, verführen und sonstwas. Halt alles, was sie auch mit den NSC dürfen. Ich kann sie täuschen, durch mein NSC-Spiel auf die falsche Fährte locken usw. Kurzum, ich bin als SL doch nicht völlig einflusslos. Selbstverständlich lasse ich interessante und spannende Dinge geschehen, aber die Reaktion darauf steht den Spielern frei. Dazu gehört auch das Weggehen - was mir aber egal ist, da ich ja keine zwanghafte Szenenfolge habe.

 

Das Railroading, gegen das ich hier spreche, richtet sich immer gegen die Spieler. Das habe ich doch jetzt oft genug erklärt. Sehr oft geschieht es durchaus mit guter Absicht, weil man ja die Geschichte "spannend" halten will, gerade keine Alternative in der Improvisation sieht oder Angst hat, dass der filligrane Plot einfach so von den Spielern zerstört wird. So oder so entwertet es die Spielerhandlungen und setzt die Mitspieler herab.

 

Die Spieler, die ich kenne, wollen ja etwas unternehmen oder "erleben", sie wollen kreativ beteiligt sein, sie wollen "die Aufgabe" schaffen. Dabei strengen sie sich an, überlegen, bis ihre Köpfe rauchen, planen, fiebern und hoffen auf ihr Glück. Wie kann ich da als Spielleiter hingehen und sagen: "Hey, ihr habt zwar nun den Aeglier im Meer gefunden und in ein Seegefecht verwickeln und eigentlich versenkt, aber jetzt flieht er halt, weil ich ihn später noch brauche." Wie fies ist das denn?

 

Railroading geht fast immer mit Regelbruch einher. Und es kann auch schon im ganz kleinen anfangen. Stephan hat vor einer ganzen Weile mal das Beispiel gebracht, dass er als SL einem lebensgefährlich verletzten Spieler das Treppensteigen verbieten würde. Das ist natürlich ein Regelbruch. Mal abgesehen davon, dass die Spielfigur sich mit B4 und nicht B3 bewegen darf (siehe DFR, S.102), kann er nur keine Fertigkeiten mehr ausüben. Treppensteigen wird aber im Normalfall nicht gewürfelt - es sei denn natürlich die Treppe ist so steil, dass man klettern muss.

 

Warum kann man dem Spieler nicht einfach schwerverletzt das heroische Hochschleppen der Treppe gönnen? Die Regeln erlauben es ja. Er gilt zwar als handlungsunfähig, aber das "Dahinschleppen" ist ihm ausdrücklich noch erlaubt. Es scheint mir (und ich mag mich natürlich täuschen), dass wir hier den klassischen Fall haben, dass der Spielleiter dem Spieler Handlungen wegnimmt, weil es ihm nicht in den Kram passt oder er sie sich aus irgendwelchen "Realismusgründen" nicht vorstellen kann. Dies ist aber so ziemlich die letzte regelkonforme Handlung, die dem Spieler noch geblieben war! Sowas frustriert doch nur den Spieler und ich verstehe auch nicht, was der Spielleiter davon hat.

 

Das Schlimme ist, dass sowas nicht nötig ist. Was macht es denn für einen Unterschied, wenn er da hoch kraxelt?

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Ah Rosendorn, gut dass du endlich mal auf eins meiner Beispiele konkret eingehst. Da kommen wir vielleicht weiter. Hier liegt offenbar ein Mißverständnis vor. Möglicherweise bedingt durch ein schlecht gewähltes Beispiel von mir.

 

Das von dir zitierte Beispiel stand bei mir stellvertretend für eins der praktisch unsendlich vielen Fälle, in der eben nicht aus den Regeln abgeleitet werden kann, ob die vom Spieler angesagte Aktion durchführbar ist.

Ob die von mir genannte darunterfällt, kann man sicher auch noch diskutieren, aber das würde dann eher einen Strang im Regelteil erfordern.

 

Ich erlaube mir allerdings auch die Bemerkung, dass ich als SL im Zweifelsfall auch gerne von der Meta-Regel Gebrauch mache, dass der SL eine Regel außer Kraft setzen kann, wenn sie in seinen Augen unrealistische Ergebnisse ergibt. Auch darüber kann man diskutieren, in einem Strang, wo es um Regelverständnis geht.

 

Ich hatte jedenfalls in dem Beispiel keine Situation im Kopf, wo ich als SL irgendwelche Präferenzen habe, ob die Spielfigur die Treppe hochkommt oder nicht. Ich hätte die genannte Situation für alle SCs und NSCs gleich entschieden.

 

Das Beispiel sollte nur zeigen, dass ich als SL mir jederzeit ein Vetorecht bezüglich der Aktion der Spielfiguren vorbehalte.

Der Spieler plant für seine Figur eine Aktion, für die auf Grund der Regeln nicht klar ist, ob sie durchführbar ist. Er sagt sie an. Ich als SL entscheide, dass ich sie für nicht durchführbar halte und lehne sie daher ab.

Wenn zwei Minuten vorher oder hinterher ein ebenso schwerverletzter NSC die Treppe hochgekrochen ist, ist der Spieler sicher irritiert. Da meine Spieler aber auf meine Fairness vertrauen (glaube ich), ist das für sie der Hinweis, dass es einen ihnen noch unbekannten spielweltimmanenten Umstand gibt, der dies dem NSC ermöglichte. Vielleicht ist das ja ein Hinweis für das Lösen des Abenteuers.

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Wir landen immer wieder bei der SL-Vorbereitung...

 

"Konventionelle" Vorbereitung wäre, einen Handlungsverlauf etwa wie folgt zu planen: Spieler finden einen Hinweis auf die Höhle eines bösen Schwarzmagiers (sie liegt oben auf einem Berg) - Hinweis und Ort/Prozedur des Findens detailliert - Abenteurer schlagen in Bibliothek nach oder diskutieren mit Bergführer, um den richtigen Berg zu finden (mit Werten, EWs, ...), Abenteurer treffen auf halber Höhe auf einen Bären oder Bienenstock oder Stammeskrieger oder was auch immer (mit Werten usw), Abenteurer müssen Steilwand klettern und Lawine ausweichen (ausgearbeitet, welche EWs, welche Konsequenzen), schließlich steigen sie in die befestigte Berghütte/-höhle des Schwarzmagiers ein (diese ist ausgearbeitet) und dürfen sich am Ende schlagkräftig mit diesem und seinen Geschöpfen auseinandersetzen.

 

Eine "Nicht-RR-Vorbereitung" könnte (ich rate hier; es wäre schön, wenn die Kollegen uns ein wenig mehr über ihre Vorbereitungspraxis schreiben könnten) so aussehen, daß im Prinzip nur die beiden Endpunkte ausgearbeitet werden (und zwar in etwa in der gleichen Detailtiefe wie sonst auch), d.h. der Hinweis und die Bergfestung. Für den Rest werden nur ein paar Worte notiert, etwa "muß den Berg erst mal finden, dann Aufstieg mit Hindernissen - Tieren, Klettern, Lawine".

 

Aus der "konventionellen" Vorbereitung resultiert unmittelbar das "Gefälle" zwischen dem (aufgrund angenommener Spielerhandlungen) vorbereiteten Abenteuerablauf und dem, was die Spieler dann tatsächlich tun - und daraus wiederum eine gewisse Präferenz des Spielleiters dafür, möglichst viel von seiner Vorbereitung zu nutzen, auch wenn dazu mehr oder weniger sanfter Druck auf die Spieler notwendig ist, um sie "in der Spur zu halten".

 

Aus der "freien" Vorbereitung resultiert wahrscheinlich, daß die Spieler machen können, was sie wollen - mit gleicher Gesamtvorbereitungszeit kann der SL ein Mehrfaches an Abenteueraufhängern bereit halten (z.T. sogar mit Mehrfachnutzen - die genannte Berghütte kann durchaus das Ende zweier verschiedener Spuren sein; wenn die Spieler der einen nicht folgen, dann vielleicht der anderen). Da die zusätzliche Vorbereitungszeit für jede weitere mögliche Handlung relativ gering ist, können diese relativ schnell, spontan und zahlreich generiert werden. Schauplätze und Bösewichter stehen auch in größerer Zahl im Netz und anderswo zur Verfügung als ganze Abenteuer.

Aus der "freien" Vorbereitung resultiert aber auch, daß die "Zwischenszenen" - also alles zwischen dem Aufhänger (von dem ich deshalb annehme, daß er relativ detailliert ausgearbeitet ist, weil man sich hier am ehesten ein Logik-Ei ins Nest legt bzw. die Spieler "auf die falschen Schienen setzt" - man möge mir den schlechten Wortwitz verzeihen) und dem Ende - einigermaßen improvisiert sind. Diese Teile werden deshalb als nicht so kritisch gesehen, weil sie für die Handlung nicht übermäßig wichtig sind, vielleicht am ehesten einfach als generische Hindernisse, damit das Abenteuer nicht so schnell zu Ende ist. Ein routinierter SL schüttelt solche Szenen mit hinreichender Erfolgschance aus dem Ärmel.

Und genau hier haken die Kritiker ein - so ganz einfach ist das nämlich auch nicht, und eine gewisse Routine ist eben tatsächlich notwendig, um damit fertigzuwerden. Für die "schienenlosen" SLs ist das in Ordnung und den Gewinn an Freiheit wert.

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Für mich ist Railroading nach wie vor, den Spielern (zumeist unter Regelbruch) bestimmte Handlungen vorzuenthalten oder eben sonstwie dafür zu sorgen, dass die Spielerhandlung keine Auswirkung hat. Ich habe es meistens dann erlebt, wenn der Spielleiter eine enge Szenenfolge vorbereitet hat oder sich unbedingt an den Metaplot bei DSA halten wollte. Das will ich nicht haben und brauche es auch nicht. Ohne macht mir das Spiel viel mehr Spaß und ist für mich als SL auch herausfordernder. Die Spieler dürfen jede plausible Handlung durchführen und niemals ist der Ausgang von mir vorher festgelegt. Basis sind natürlich die Regeln, an die ich mich halte.

 

Hier nimmst du etwas an, was natürlich nicht unbedingt zutrifft. Nur weil ich die SC in eine Situation bringe in der ihre Handlungen kaum einen Einfluss aufs Endresultat haben, heisst das noch lange nicht, dass ich deswegen Regeln ignoriere oder breche (was ich als SL übrigens laut DFR darf).

Sei's drum. Ich bleibe dabei, dass man manchmal die SC in Situationen bringen darf in denen ihre sinnvollen Handlungsmöglichkeiten eingeschränkt sind.

z.B Die Gruppe verschlägt es nach KanThaiPan. Am Stadttor der Stadt die sie betreten wollen, werden sie von einer Delegation des örtlichen Fürsten (lies: einer grossen Uebermacht von bis auf die Zähne bewaffneten Samurai) empfangen und zu einer Theateraufführung eingeladen bei der sie eine Hauptrolle übernehmen dürfen. Das Stück ist fest vorgegeben, eine grobe Abweichung vom Text wird nicht toleriert (respektive als schlechte Schauspielerei gerügt).

Haben die SC eine Wahl? Natürlich sie können kämpfen, was wohl das Ableben der SC nach sich zieht. Wollen sie in einer ihnen unbekannten Umgebung in der sie sofort als Fremde erkannt werden davonlaufen? wohl auch nicht. Heisst das deshalb, dass das Abenteuerchen keinen Spass machen darf? wohl auch nicht, denn wie die SC ihre vorgesehenen Rollen ausspielen ist ihnen überlassen. Dass sie den Text des Theaterstücks natürlich missverstehen ist vorgesehen (sie sprechen ja kein KanThaiTun) und als Fremde deren Status (Krieger- Vogelfreie) man nicht so genau kennt haben sie natürlich eine gewisse Narrenfreiheit bei der Ausgestaltung ihrer Rollen.

Wenn du nun das Hauptaugenmerk auf die Rahmenbedingungen legst, die die SC in eine vorgegebene Abfolge von Szenen zwingt, besteht das Abenteuer natürlich zu 100% aus Railroading und ist deshalb schlecht. Du kannst natürlich aus der Situation auch das Beste machen und innerhalb des vorgegeben Rahmen alle Freiheiten nutzen und jede Menge Spass haben...

Ich mag einfach Beurteilung die auf Schwarz-Weiss beruhen nicht.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

ps.

'Der lange Weg des Jao' Midgard Digest

http://www.drosi.de/md/md100277.htm

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@Markus: Also das Vorbereitungsproblem sehe ich nucht als das zentrale. Und dein Beispiel ist leider so einfach und gradlinig gestrickt, dass es mir schwer fällt, daran etwas fest zu machen.

 

Ich gebe mal ein paar Beispiele von, wie ich finde legitimem RR:

 

Die Abenteurer besuchen einen Jahrmarkt. Der Abenteueraufhänger ist, dass einer der Abenteurer vom Feuerschlucker auf die Bühne gebeten wird. Der Feuerschlucker wird während der Show ermordet und kann dem Abenteurer noch einen letzten Satz ins Ohr flüstern. Auch die Abenteurer im Publikum konnten gewisse Dinge beobachten, die bei der Suche hilfreich sind.

 

Wenn ich die Abenteurer einfach frei auf dem Jahrmarkt herumrennen lasse, dann kann es sein, dass nie zwei gleichzeitig beim Feuerschlucker sind. Nicht deswegen, weil die Spieler das aus tiefster Seele ablehnen, sondern weil sie ja nicht wissen, dass das das Abenteuer lostritt.

Also übernehme ich hier einfach die Kontrolle über die Spielfiguren und sage: 'Auf dem Jahrmarkt zieht der Feuerschlucker eure Aufmerksamkeit an sich. Ihr steht im Publikum und der Künstler bittet dich ... auf die Bühne.'

So kindisch sind meine Spieler zum Glück nicht, dass der dann dagegen protestiert.

Nach dem Mord werden die Spieler dann vermutlich selbst aktiv. Aber wenn nicht, dann habe ich noch die Tochter des Feuerschluckers in der Hinterhand, die sie um Hilfe bittet.

Die Sache mit dem Mord ist aber kompliziert und etwas mehr Infos täten den Spielern noch gut. Ein Hinweis ist in einer Ballade versteckt, die von einem Barden just in dem Gasthaus vorhetragen wird, in dem die Abenteurer zu Abend essen, und zwar ganz unabhängig davon, welches Gasthaus sie aufsuchen.

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Er möchte quasi ein Mystiker
unter den SL werden, .
wo hast du das herausgelesen?

bitte dabei zu berücksichtigen, dass nur wenige von Euch die für RR freies Spiel notwendige Befähigung haben

Nein, das kriege sogar ich hin, und ich weiss wieweit ich von einem wirklich guten SL, wie z.b. Saskia Nescher entfernt bin.

a) ist der Aufwand um zu einem adequat spannenden Spieleabend zu kommen nicht ungleich höher?

Nein, ich muss nur anders vorbereiten, detaillierte Szenen vorzubereiten ist nicht nur falsch weil überflüssig, sondern vor allem weil es schädlich ist.

 

Wie gesagt ich habe das schon komplet improvisiert.

 

 

b) Lohnt sich dieser Aufwand?

Ansonsten ist es für mich sinnlos zu spielen, dann kann ich es sein lassen und nebenbei dein Beispiel mit den 3 Türen ist falsch.

 

Rollenspiel ist kein Roman oder Film usw., es ist ein anderes Medium, als SL bin ich weder Regisseur noch Autor, die Crux der deutschen Rollenspielszene ist soviele schreiben Romane als RPG Material.

 

Also nach meiner Meinung krankt die Diskussion auch daran, dass keine wirkliche Definition von RR vorliegt.

Tut es.

 

Auch den Figurenhintergrund erstellt der Spieler ohne Absprache mit den anderen.
Schwarzer Hexer des Grünen Jägers, Priester der Kirgh Albai, Fianna, weisser As und PrC

Die Wiedersprüche, die sich daraus ergeben, können das Spiel doch bereichern.

oder dazu führen das Charakterkonflikte die Gruppe lahmlegen, wobei ich zugeben muss, Midgard ist da recht pflegeleicht.

 

Die Vorgabe eines gemeinsamen Figurenhintergrunds wäre für mich in der Tat eine Art vorweggenommenes RR.

Das ist ein bestimmtes Kampagnenkonzept, z.b. lokale Kampagne, Krieger, Priester Magierkampagnen, thematische Kampagnen.

Ich pflege vorher abzusprechen, was ich leite und achte auf Kampagnen und Gruppenkompatibilität in dem Rahmen.

 

Bei genauerer Hinsicht handelt es sich aber weitgehend um eine Pseudofreiheit.

Könntest du das begründen oder erklären?

 

Meistens wissen die Spieler ja doch nicht, was sie dann erwartet.

typischer Vorwurf eines Railroader - Powermaster SLs dessen Gruppe jede Initiative ausgetrieben wurde.

 

Am wichtigsten ist dabei, dass ich mich schlichtweg auf mehrere Abenteuer gleichzeitig nicht so gut vorbereiten kann.
deine Vorbereitung ist schlecht, zu zeitaufwendig zu sehr in Details verrannt, zu viel unnützes, aber du bereitest auch keine Abenteuer vor sondern Romane.

 

v

 

Eine "Nicht-RR-Vorbereitung" könnte (ich rate hier; es wäre schön, wenn die Kollegen uns ein wenig mehr über ihre Vorbereitungspraxis schreiben könnten) so aussehen, daß im Prinzip nur die beiden Endpunkte ausgearbeitet werden .

Welche Endpunkte?

 

Ich müste die Parteien und ihre Ressourcen ausarbeiten, das Terrain und fertisch.

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Ich komme immer wieder zu dem Punkt, dass das Für und Wider auch sehr von den persönlichen Fähigkeiten eines Sls abhängt:

 

Ich habe als Spieler auch schon grottenschlechte Improvisationen erlebt, in denen man von Klischee zu Klischee stolperte und eine Improvisation der nächsten frappierend glich. Da hätte ich mir ein gutes altes Abenteuerheft in den Händen des SLs gewünscht, das seiner beschränkten Fantasie ein wenig aufhilft und hätte ein dezentes Railroading zwischen den Plots durchaus besser ertragen als den "imporvisierten" Schwachsinn.

 

Insofern ist meiner Meinung nach Railroading kein Zeichen guter Spielleiterkunst, manchmal aber das kleinere Übel.

 

Weiterhin kann ich hier den Diskussionsverlauf nicht ganz nachvollziehen. Ganz offensichtlich gibt es hier Vertreter für jede Extremposition. Die einen meinen, dass man trotz oder gerade mit Railroading gute Kampagnen entwickeln kann (und haben demenstsprechende Erfahrungen), die anderen meinen, dass man ganz ohne Railroading supertolle Kampagnen spielen kann (und haben demenstsprechende Erfahrungen).

 

Welchen Sinn soll es machen, jemanden, der mit seiner Spielweise seinen Spaß hat, das Gegenteil beweisen zu wollen? Das ist eine brotlose Diskussion und kann so nichts werden. Genau so sinnlos sind Aussagen wie "Dann würde ich bei dir nicht spielen" - tut der betroffene ja auch gar nicht. Und ich wäre bei jeder Ferndiagnose über den Zustand anderen Spielgruppen sehr vorsichtig. Vielleicht passt es für die Leute ja wie Faust aufs Auge und damit ist gut. Und vielleicht kommt die Spielattraktivität nicht aus dem Konzept.

 

Insofern: Lasst uns nicht über Probleme bei anderen reden, die nicht da sind, nicht wahrgenommen werden oder die keinen stören. Jeder kann ja seinen Spielstil positiv darstellen und auf die Überzeugungskraft seiner Vision setzen. Aber bitte nicht über Spielgruppen fachsimpeln, in denen man noch nie einen Kartoffelchip gegessen hat. Oder aber solche Diskussionen gleich in den Schwampf packen unter der Rubrik "Macht Spaß, aber keinen Sinn".

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Hi Leute,

 

lest mal "Fest der Schatten", ein altes DSA-Abenteuer. Gut, ist keine Kampagne, aber dann merkt man mal, wie brutal Railroading sein kann ;) So was macht heute doch niemand mehr. Zig Seiten Vorlese-Text, wo den Helden Gefühle und teilweise Handlungen vorgegeben werden. Da ist da Ablauf völlig linear und die Helden erleben eine Geschichte eher mit, als das sie sie gestalten.

 

Um nicht OT zu sein: Ich finde, man kann das Thema RR bei ABs und Kampagnen nicht ganz trennen. Aber bei Kampagnen ist es halt noch schwieriger. Springen die Spieler nicht auf Fährte an, dann hat man Pech gehabt und kann evtl. die Ausarbeitungen wegwerfen.

Aber die meisten ausgedachten Abenteuer sind besser als Impros und wenn ich bei einer Kampagne als SL immer nur reagiere, dann improvisiere ich mehr. Und da geht schon was flöten meiner Meinung nach.

 

Gruß

Bernd

Bearbeitet von Nanoc der Wanderer
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lest mal "Fest der Schatten", ein altes DSA-Abenteuer. Gut, ist keine Kampagne, aber dann merkt man mal, wie brutal Railroading sein kann ;) So was macht heute doch niemand mehr. Zig Seiten Vorlese-Text, wo den Helden Gefühle und teilweise Handlungen vorgegeben werden. Da ist da Ablauf völlig linear und die Helden erleben eine Geschichte eher mit, als das sie sie gestalten.

 

Bei dem was in solchen Modulen steht handelt es sich ja nicht um ein Gesetz - höchstens um eine grobe Richtlinie..Ihr habt Geld dafür bezahlt und könnt damit anfangen was immer ihr wollt. Wem gewisse Vorgaben nicht gefallen der muss sie halt umschreiben, oder ein anderen Plot leiten.

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So was macht heute doch niemand mehr. Zig Seiten Vorlese-Text, wo den Helden Gefühle und teilweise Handlungen vorgegeben werden. Da ist da Ablauf völlig linear und die Helden erleben eine Geschichte eher mit, als das sie sie gestalten.

Borbarad Kampagne 3ed

 

Ich habe es als Spieler genossen. OK, da war ich noch ein paar Jahre jünger. Dennoch reden wir heute noch über Kampagne und das im positiven Sinne. Es war einfach eine gute Geschichte, selbst wenn es 95% RR ist.

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lest mal "Fest der Schatten", ein altes DSA-Abenteuer. Gut, ist keine Kampagne, aber dann merkt man mal, wie brutal Railroading sein kann ;) So was macht heute doch niemand mehr. Zig Seiten Vorlese-Text, wo den Helden Gefühle und teilweise Handlungen vorgegeben werden. Da ist da Ablauf völlig linear und die Helden erleben eine Geschichte eher mit, als das sie sie gestalten.

 

Bei dem was in solchen Modulen steht handelt es sich ja nicht um ein Gesetz - höchstens um eine grobe Richtlinie..Ihr habt Geld dafür bezahlt und könnt damit anfangen was immer ihr wollt. Wem gewisse Vorgaben nicht gefallen der muss sie halt umschreiben, oder ein anderen Plot leiten.

 

Sehe ich anders und vermute mal stark, sogar die Autorin sieht das heute auch stark anders. So etwas wie Fest der Schatten ist heute nicht mehr akzeptabel.

Das Dingen hat noch nicht mal eine Zusammenfassung, damit der SL beim Lesen miträtseln kann :cry: Und wenn man die ganzen Vorlesetexte rausnimmt, ist das Abenteuer nur noch "halb so dick" ...

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

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So was macht heute doch niemand mehr. Zig Seiten Vorlese-Text, wo den Helden Gefühle und teilweise Handlungen vorgegeben werden. Da ist da Ablauf völlig linear und die Helden erleben eine Geschichte eher mit, als das sie sie gestalten.

Borbarad Kampagne 3ed/4ed, Simyala, Jahr des Feuers QED

 

Hatte ich im Hinterkopf; aber Borbi kenne ich nur 2-3 Abenteuer, Simyala und JDF hab ich nie gelesen.

 

Ja, die haben alle soweit ich weiß RR-Anteile; letztlich stehen aber viele Spieler darauf, aventurische Geschichte miterleben zu können. Da steht nun mal für die Redaktion fest, wie sie auszusehen hat.

 

Aber ich vermute mal stark, dass das immer noch anders ist als Fest der Schatten

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

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Wem gewisse Vorgaben nicht gefallen der muss sie halt umschreiben, oder ein anderen Plot leiten.
und wofür habe ich es dann bezahlt? Um Autoreninkompetenz auszugleichen bestimmt nicht!

 

Was heisst den "Autoreninkompetenz"? Ich kenne das Modul nicht kann also nichts dazu sagen ob es mir gefallen würde, aber generell denke ich es ist etwas viel verlangt zu erwarten das Autoren genau deinen Geschmack treffen und eine Abenteuer schreiben dem du 100 %tig zustimmst. Ich denke die allermeisten Autoren veröffentlichen Abenteuer die sie für gut halten. Da Rollenspiel aber ein komplexes Hobby ist und man über Geschmack streiten kann, bleibt einem nichts anderes Übrig auch bei Kaufmodulen nachzuarbeiten - das ist ja nichts neues.

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Ja, die haben alle soweit ich weiß RR-Anteile;

wo waren die nicht RR Anteile?

 

Fest der Schatten kann nur besser sein, als obige Beispiele.

 

Was heisst den "Autoreninkompetenz"? Ich kenne das Modul nicht kann also nichts dazu sagen ob es mir gefallen würde, aber generell denke ich es ist etwas viel verlangt zu erwarten das Autoren genau deinen Geschmack treffen und eine Abenteuer schreiben dem du 100 %tig zustimmst..

Ich habe nicht von Geschmack, sondern von Regeltreue und Spielbarkeit gesprochen, sieh mal im Borbaradprojekt oder in dem ersten Band von Borbarad nach was für ein Aufwand zur Spielbarmachung nötig war.

 

Simyala und Jahr des Feuers wurden von Lena Falkenhagen geschrieben, die Regeln, Hintergrund zur Unkenntlichkeit verzerrt um ihre Romane zu schreiben.

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Ich habe nicht von Geschmack, sondern von Regeltreue und Spielbarkeit gesprochen, sieh mal im Borbaradprojekt oder in dem ersten Band von Borbarad nach was für ein Aufwand zur Spielbarmachung nötig war..

 

Wie gesagt, ich kenne das Modul nichtv aber vielfach wurde das "Borbaradprojekt" lobend erwänt - es scheint also nicht jeder deiner Meinung zu sein. Das zeigt nur wieder das es Objektivität im Rollenspiel nicht gibt, erlaubt ist was gefällt. Auch das Mass an Regeltreue und Spielbarkeit ist meiner Meinung nach Ansichtsache und daher Geschmackssache.

 

Die DSA Abenteuer die ich kenne schlachte ich heute noch gerne für andere Plots aus, auch wenn die Plots so meiner Meinung nach nicht 100%tig spielbar sind hat sich das Geld doch gelohnt. Von einem Kaufplott erwarte ich in erster Linie eine coole Geschichte, den Rest kann man nachregeln.

 

BTW: Schwertmeister - für mich klingt das so das du seit Jahren jedes DSA - Modul kaufst um dich dann zu ärgern.

Bearbeitet von Quintulf
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Wie gesagt, ich kenne das Modul nichtv aber vielfach wurde das "Borbaradprojekt" obend erwänt .

und vielfach nicht und wie gesagt, lies dir mal Thomas Römers Vorwort in der Neuauflage durch.

 

Von einem Kaufplott erwarte ich in erster Linie eine coole Geschichte, den Rest kann man nachregeln.

für sowas habe ich Hook , Line and Sinker von einem Abenteuer erwarte ich, 2mal gelesen, Spielen.

BTW: Schwertmeister - für mich klingt das so das du seit Jahren jedes DSA - Modul kaufst um dich dann zu ärgern

ich muss es mir nicht kaufen um es durchzusehen

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Ob man Railroading in Kampagnen einsetzt, hängt vom Spielstil ab (neben der bereits erwähnten Frage, was man überhaupt unter Railroading versteht).

 

Hat man als Spieler Storyteller, die bereitwillig den Regieanweisungen des SL folgen, ist das kein Problem. Hat man freiheitsliebende Spieler, die einen stets offenen Verlauf erwarten, muss man es meiden.

 

Sind Kampagnen ohne Railroading überhaupt möglich? Natürlich, nur wächst dann die Anzahl der Verlaufsmöglichkeiten, die vorbereitet oder improvisiert werden müssen, gegenüber einem linearen Abenteuer natürlich an. Wiederum ist es reine Vorliebe/Spielstil, ob man den "optimalen" vorgeplanten Verlauf durchdrückt (oder als Spieler geschehen lässt) oder ob man in das Chaos der gemeinsamen offenen Abenteuergestaltung einsteigt.

 

Da besteht übrigens kein erkennbarer Unterschied zwischen Kampagnen und einem Einzelabenteuer mit verschiedenen Stationen.

 

Zum Abschluss eine Bemerkung zum Railroading allgemein: Der klassische Fall des (negativ) belegten Railroading liegt für mich darin, dass der SL die Spieler von einem bereits angespielten, ihm aber ungelegenen Handlungsverlauf abbringt. Die meisten Beispiele hier gehen aber eher davon aus, dass die Spieler sich noch nicht festgelegt haben und dann dem vom SL vorgesehenen Verlauf folgen sollen/müssen. Der Fall ist weniger kritisch, da die Spieler sich da leichter umstimmen lassen.

 

Beispiel: Die Spieler sind auf einer Feier, um Mitternacht soll ein Mord geschehen, den sie als Abenteuereinstieg miterleben müssen. Der Spielleiter legt zu Beginn fest, dass die Gruppe auf dieser Feier ist. Das ist unproblematisch, wenn die Spieler dem zustimmen (sie haben wahrscheinlich eh nichts Besseres vor und erkennen, dass der SL sich dabei etwas gedacht hat). Nun verläuft das freie Rollenspiel auf der Feier aber unglücklich: Der Glücksritter blitzt mit seinem Verführen bei der Bedienung ab und es entwickelt sich ein handfester Streit, der die Feierstimmung verdirbt. Der Glücksritter will gehen, der Rest folgt ihm (der Priester will eh nur beten, der Spitzbube hat was gestohlen und will das jetzt sichern, der Barbar hat seine Prügelei gehabt, der Magier ist angewidert von den Geschenissen usw.). Wenn der SL jetzt mit Gewalt verhindert, dass die Gruppe geht, ist das kritisch, weil diese ihren bereits gefassten Entschluss vermutlich "verteidigen" und sich nicht so leicht umstimmen wird. Auch subtiles Vorgehen wie z. B. eine Entschuldigung der Bedienung beim Glücksritter wird jetzt leicht als "unrealistisch" empfunden, und gewaltsam sollte man die Gruppe schon gar nicht am Ort festhalten. Selbst wenn es dem SL gelingt, seine vorbereitete Szene abzuspielen, leidet (zumindest bei freiheitsliebenden Spielern) die Stimmung hier erheblich, da sie sich und ihre Figur "verbiegen" mussten, um weiterspielen zu können. Für viele ist das ein Stimmungskiller. Und solcher Zwang ist bei offener Szenenplanung IMMER vermeidbar, eigentlich gerade in Kampagnen, wo der Hintergrund stets anpassbar ist!

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

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Wir landen immer wieder bei der SL-Vorbereitung...

 

"Konventionelle" Vorbereitung wäre, einen Handlungsverlauf etwa wie folgt zu planen: Spieler finden einen Hinweis auf die Höhle eines bösen Schwarzmagiers (sie liegt oben auf einem Berg) - Hinweis und Ort/Prozedur des Findens detailliert - Abenteurer schlagen in Bibliothek nach oder diskutieren mit Bergführer, um den richtigen Berg zu finden (mit Werten, EWs, ...), Abenteurer treffen auf halber Höhe auf einen Bären oder Bienenstock oder Stammeskrieger oder was auch immer (mit Werten usw), Abenteurer müssen Steilwand klettern und Lawine ausweichen (ausgearbeitet, welche EWs, welche Konsequenzen), schließlich steigen sie in die befestigte Berghütte/-höhle des Schwarzmagiers ein (diese ist ausgearbeitet) und dürfen sich am Ende schlagkräftig mit diesem und seinen Geschöpfen auseinandersetzen.

 

Eine "Nicht-RR-Vorbereitung" könnte (ich rate hier; es wäre schön, wenn die Kollegen uns ein wenig mehr über ihre Vorbereitungspraxis schreiben könnten) so aussehen, daß im Prinzip nur die beiden Endpunkte ausgearbeitet werden (und zwar in etwa in der gleichen Detailtiefe wie sonst auch), d.h. der Hinweis und die Bergfestung. Für den Rest werden nur ein paar Worte notiert, etwa "muß den Berg erst mal finden, dann Aufstieg mit Hindernissen - Tieren, Klettern, Lawine".

 

Aus der "konventionellen" Vorbereitung resultiert unmittelbar das "Gefälle" zwischen dem (aufgrund angenommener Spielerhandlungen) vorbereiteten Abenteuerablauf und dem, was die Spieler dann tatsächlich tun - und daraus wiederum eine gewisse Präferenz des Spielleiters dafür, möglichst viel von seiner Vorbereitung zu nutzen, auch wenn dazu mehr oder weniger sanfter Druck auf die Spieler notwendig ist, um sie "in der Spur zu halten".

 

Aus der "freien" Vorbereitung resultiert wahrscheinlich, daß die Spieler machen können, was sie wollen - mit gleicher Gesamtvorbereitungszeit kann der SL ein Mehrfaches an Abenteueraufhängern bereit halten (z.T. sogar mit Mehrfachnutzen - die genannte Berghütte kann durchaus das Ende zweier verschiedener Spuren sein; wenn die Spieler der einen nicht folgen, dann vielleicht der anderen). Da die zusätzliche Vorbereitungszeit für jede weitere mögliche Handlung relativ gering ist, können diese relativ schnell, spontan und zahlreich generiert werden. Schauplätze und Bösewichter stehen auch in größerer Zahl im Netz und anderswo zur Verfügung als ganze Abenteuer.

Aus der "freien" Vorbereitung resultiert aber auch, daß die "Zwischenszenen" - also alles zwischen dem Aufhänger (von dem ich deshalb annehme, daß er relativ detailliert ausgearbeitet ist, weil man sich hier am ehesten ein Logik-Ei ins Nest legt bzw. die Spieler "auf die falschen Schienen setzt" - man möge mir den schlechten Wortwitz verzeihen) und dem Ende - einigermaßen improvisiert sind. Diese Teile werden deshalb als nicht so kritisch gesehen, weil sie für die Handlung nicht übermäßig wichtig sind, vielleicht am ehesten einfach als generische Hindernisse, damit das Abenteuer nicht so schnell zu Ende ist. Ein routinierter SL schüttelt solche Szenen mit hinreichender Erfolgschance aus dem Ärmel.

Und genau hier haken die Kritiker ein - so ganz einfach ist das nämlich auch nicht, und eine gewisse Routine ist eben tatsächlich notwendig, um damit fertigzuwerden. Für die "schienenlosen" SLs ist das in Ordnung und den Gewinn an Freiheit wert.

 

Hi MaKai!

 

Teilweise. Es hängt sehr stark vom Abenteuer ab (Stadtabenteuer, Reiseabenteuer, usw, usw). Ich wüsste nicht einmal wie ich ein Stadtabenteuer RR sollte. Kommt da die unsichtbare Hand und schiebt die Gruppe?

 

Zu deinem Beispiel oben: Ziemlich simpel da geradlinig. Ich überlege mir einen wahrscheinlichen Einstieg, mit ein oder 2 Backups falls die Gruppe einmal daran 'vorbeiläuft'.

Wichtig ist weiters eine (grobe) Karte der Gegend, im Grunde brauche ich nur die wichtigsten Features, wo ist Wald, wo muss man klettern, relevante Wasserläufe, Behausungen, Wege, das wars.

Ich überlege mir noch welchen Weg meine Gruppe am ehesten nehmen wird, das ist nicht weiter schwierig: der Zwerg mag kein Wasser, die Priesterin nicht klettern, der Glücksritter kann keiner Situation widerstehen in der er seine Fertigkeiten beweist und dann dem Rest hilft (zb Seil herunter lassen). Damit kannst Du den Weg mit über 90% voraussagen, obwohl sie immer noch völlige Entscheidungsfreiheit haben.

Dann noch die Parteien die herumlaufen ausarbeiten, aber anders. Die Werte der Barbaren interssieren mich nicht, ich brauche Anzahl und Grad, wieso sind sie hier, wie reagieren sie auf friedliche Annäherung, wie falls überrascht und wie wenn sie sich auf einen Kampf vorbereiten können. Ihre Kampfwerte schüttle ich in den 30 Sekunden vor einem evtl Kampfbeginn aus dem Ärmel, diesen Teil der Midgardregeln beherrsche ich wirklich gut.

Mehr Aufwand stecke ich nur in einen evtl Schamanen bzw einen herausragenden Anführer der Truppe.

Unintelligente Gegner gehen noch viel schneller.

Im Gegensatz zu zb Rosendorn verwende ich keine Zufallstabellen, das erledigt mein eingebauter Zufallsgenerator.

Normale Zufallsbegegnungen, Informatnten usw arbeite ich kaum aus. Ich weiss ungefähr wo es Infos gibt und welche. Nur wirklich wichtige Personen werden genauer ausgearbeitet. Eine Liste der ortsüblichen Namen habe ich im Kopf (zb Alba, Chrysea, KüSta) bzw ausgedruckt auf einem Zettel.

Sachen wie WMs auf Klettern und schwimmen bereite ich nicht vor. Das vergesse ich sowieso wieder. Mir reicht es, 'dass die Wand schwierig ist.'

Wo ich wirklich Zeit reinstecke ist natürlich der Finstermagier. Ganz besonders die Zauber, die muss ich kennen als wärs ein Char von mir. Kann er beschwören? => Ja, gibt mir mehr Optionen einen schönen Kampf vorzubereiten.

Hat er Dienstboten, Wachen? Sind gebundene Wesen bereit einzugreifen?

Wie ist sein Tagesablauf? Wie gut wird das ganze bewacht? Sind seine Leute motiviert? Woher kommt sein nachschub? Holt er ihn selbst, kann man ihm dabei einen Hinterhalt legen? Kann man seine Leute ausschalten und sich in deren Verkleidung einschleichen? Wie verhält er sich im Kampf?

Das sind für mich die wichtigsten Fragen, damit kann ich auf Ideen der Gruppe eingehen.

Damit gibt es für mich natürlich auch keinen logischen Endpunkt in der Höhle. Die Gruppe wird natürlich versuchen ihn ausserhalb zu überraschen. Die Höhle ist in diesem Fall natürlich nur noch Aufwischarbeit bzw zum Beuteabholen da.

Damit, dass der Höhepunkt dann halt nicht in der letzten Stunde des Abenteuers ist hab' ich nicht die geringsten Probleme. Eher überlege ich mir ob dann nicht eines der beschworenen Wesen das Kommando übernimmt. Dann hab' ich sogar 2 Höhepunkte!

 

Soweit zu diesem Beispiel, das wirklich sehr einfach zum Vorbereiten ist.

 

:cool:

 

LG

 

Chaos

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Beispiel: Die Spieler sind auf einer Feier, um Mitternacht soll ein Mord geschehen, den sie als Abenteuereinstieg miterleben müssen. Der Spielleiter legt zu Beginn fest, dass die Gruppe auf dieser Feier ist. Das ist unproblematisch, wenn die Spieler dem zustimmen (sie haben wahrscheinlich eh nichts Besseres vor und erkennen, dass der SL sich dabei etwas gedacht hat).

 

Der SL kann die Figuren auch anspielen und Einladungen verteilen. Dann können die Spieler entscheiden, ob sie hingehen oder nicht.

 

Nun verläuft das freie Rollenspiel auf der Feier aber unglücklich: Der Glücksritter blitzt mit seinem Verführen bei der Bedienung ab und es entwickelt sich ein handfester Streit, der die Feierstimmung verdirbt.

 

Eine andere Schankmaid steht auf den Glücksritter.

 

Der Glücksritter will gehen, der Rest folgt ihm (der Priester will eh nur beten, der Spitzbube hat was gestohlen und will das jetzt sichern, der Barbar hat seine Prügelei gehabt, der Magier ist angewidert von den Geschenissen usw.).

 

Der Magier trifft einen Kollegen und schwupps vergeht reichlich Zeit und auf einmal ist es Mitternacht.

Der Priester steckt in einer interessanten theologischen Diskussion und schwupps ist es Mitternacht.

Die Spitzbube beobachtet einen Kollegen bei der Arbeit.

 

Wenn der SL jetzt mit Gewalt verhindert, dass die Gruppe geht, ist das kritisch, weil diese ihren bereits gefassten Entschluss vermutlich "verteidigen" und sich nicht so leicht umstimmen wird.

 

Da ist keine Gewalt von SL-Seite im Spiel, sondern einfach nur eine nette Party mit Gesprächspartnern für jede einzelne Figur.

 

Auch subtiles Vorgehen wie z. B. eine Entschuldigung der Bedienung beim Glücksritter wird jetzt leicht als "unrealistisch" empfunden, und gewaltsam sollte man die Gruppe schon gar nicht am Ort festhalten. Selbst wenn es dem SL gelingt, seine vorbereitete Szene abzuspielen, leidet (zumindest bei freiheitsliebenden Spielern) die Stimmung hier erheblich, da sie sich und ihre Figur "verbiegen" mussten, um weiterspielen zu können. Für viele ist das ein Stimmungskiller. Und solcher Zwang ist bei offener Szenenplanung IMMER vermeidbar, eigentlich gerade in Kampagnen, wo der Hintergrund stets anpassbar ist!

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

 

Was Du hier geschildert hast, ist die schlechte Vorbereitung eines Spielleiters. Das kann sicherlich jedem mal passieren, z. B. weil man morgens um 5 Uhr aufgestanden ist und jetzt zum Leiten aufbrechen muss, so wie ich gerade, aber das sollte nicht besonders oft vorkommen.

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Der SL kann die Figuren auch anspielen und Einladungen verteilen. Dann können die Spieler entscheiden, ob sie hingehen oder nicht.

Und wenn sie dann nicht hingehen?

 

Eine andere Schankmaid steht auf den Glücksritter.

Ihm ist die Stimmung verdorben, er will nicht mehr, weder mit der einen noch mit der anderen.

 

Der Magier trifft einen Kollegen und schwupps vergeht reichlich Zeit und auf einmal ist es Mitternacht.

Der Priester steckt in einer interessanten theologischen Diskussion und schwupps ist es Mitternacht.

Die Spitzbube beobachtet einen Kollegen bei der Arbeit.

Was wenn die Spieler auf diese Anreize nicht anspringen und trotzdem gehen wollen? Wie gesagt: Die Stimmung ist in meinem Beispiel verdorben!

 

Da ist keine Gewalt von SL-Seite im Spiel, sondern einfach nur eine nette Party mit Gesprächspartnern für jede einzelne Figur.

Mein Beitrag bezog sich auf railroading, also durchaus ein Eingreifen des Sl "mit der Brechstange". Wie das erfolgt, habe ich offen gelassen, man sollte es hier halt nicht gegen den erklärten Willen der Spieler machen.

 

Was Du hier geschildert hast, ist die schlechte Vorbereitung eines Spielleiters. Das kann sicherlich jedem mal passieren, z. B. weil man morgens um 5 Uhr aufgestanden ist und jetzt zum Leiten aufbrechen muss, so wie ich gerade, aber das sollte nicht besonders oft vorkommen.

Was hat mein Beispiel denn mit Vorbereitung zu tun? Es ging um freies Rollenspiel auf der Feier, welches zu unvorhergesehenen Ereignissen führte, die nun den vom SL vorgesehenen Handlungsablauf kippen. Ich wollte verdeutlichen, dass die Spieler sich zu Beginn auf den vorgegebenen Verlauf (auf die Feier gehen) einlassen, da sie keine entgegen stehenden Absichten haben, dass sie aber viel schwerer zu kontrollieren sind, wenn sie entgegen stehende Entschlüsse gefasst haben. Klar kannst du jetzt behaupten, dass ein perfekter SL die Feier so fesselnd ausgespielt hätte, dass die Spieler gar nicht mehr wegwollen. Nur ist das nicht Thema des Strangs. Ich konstruierte ein Beispiel für railroading, dass solche Situationen vermeidbar sind, ist klar. Ebenso klar, wie dass sie immer wieder auftreten.

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

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[...]Ich bleibe dabei, dass man manchmal die SC in Situationen bringen darf in denen ihre sinnvollen Handlungsmöglichkeiten eingeschränkt sind.[...]
Davon musst du auch nicht abweichen, denn das ist vollkommen auch meine Meinung. Das Abenteuer, das du beschreibst, passt doch. Wo ist da das Railroading?

 

Vielleicht wäre es sinnvoll gewesen, nicht nur den zitierten Absatz meines Postings zu lesen, sondern auch denjenigen, der drei Absätze tiefer steht (Wobei ich den zitierten auch nicht richtig verstanden meine):

[...]Das heißt aber nicht, dass ich die Regeln nicht auch gegen die Spielfiguren einsetze. Ich darf sie regelkonform kampfunfähig machen, verzaubern, verführen und sonstwas. Halt alles, was sie auch mit den NSC dürfen. Ich kann sie täuschen, durch mein NSC-Spiel auf die falsche Fährte locken usw. Kurzum, ich bin als SL doch nicht völlig einflusslos. Selbstverständlich lasse ich interessante und spannende Dinge geschehen, aber die Reaktion darauf steht den Spielern frei. [...]

 

Und nun zum gefühlten tausendsten Mal: RR richtet sich gegen die Spieler, nicht gegen die Spielfigur.

 

Wenn meine NSC die Spielfiguren überwältigen, sind sie in ihrer Handlung eingeschränkt. Das ist doch klar. Wenn sie mitten in einem Tunnel von Nord nach Süd stehen und keine felswandzerstörende Magie oder passendes Werkzeug dabei haben, sind ihre Wegmöglichkeiten nach Ost und West beschränkt. Was hat das mit Railroading zu tun?

 

RR geht immer darum, legitime und plausible Handlungen der Spieler entweder direkt zu unterbinden oder regelbrechende Weise wirkungslos werden zu lassen.

 

Wenn die Spieler aus welchem Grund auch immer einen Bogen um die Stadt aus deinem Beispiel machen wollen, dann dürfen sie das. Wenn sie jedoch eintreten und auf die Delegation treffen, haben sie eben erst mal Pech gehabt. Aber selbst wenn sie sich zum Kampf entscheiden und/oder durch geschicktes Taktieren den Fürsten als Geisel nehmen, dann ist das doch auch legitim. Selbst wenn sie sich zum Freitod entscheiden, statt mitzuspielen, wäre das auch in Ordnung. Erst wenn du diese Möglichkeiten einfach verweigerst, obwohl sie der Wunsch der Spieler sein mögen, dann willst du sie railroaden.

Bearbeitet von Rosendorn
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Eine "Nicht-RR-Vorbereitung" könnte (ich rate hier; es wäre schön, wenn die Kollegen uns ein wenig mehr über ihre Vorbereitungspraxis schreiben könnten) so aussehen, daß im Prinzip nur die beiden Endpunkte ausgearbeitet werden .

Welche Endpunkte?

 

Ich müste die Parteien und ihre Ressourcen ausarbeiten, das Terrain und fertisch.

 

Zur Vorbereitung weiter hier...

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