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Railroading in Kampagnen?


Empfohlene Beiträge

Ja! Durchforste die irdischen Legenden und nenne mir einen netten Herrschaftsgott.

Definiere nett?

Ich schrieb tyrannisch, nicht unnett, also nenne mir einige Herrschaftsgötter, die Unrecht, Rechtsbruch, Willkür propagierten.

Nett: menschlich, freundlich, dem einfachen Mann wohlgesonnen,....

Lügende, mordende, machtgieriege, usw Herrschaftsgötter: Jupiter, Zeus, Jahwe, Allah, Odin, Wotan, eigentlich alle von denen ich gehört habe.

 

Wenn Du weiterdiskutieren willst, bitte einen neuen Strang aufmachen, wir sind geringfügig offtopic.

 

Den, dessen Priesterschaft er angehört, den er anbetet, whatever...

Auf welchen, seinen Gott wecher Abenteuerer beziehst du dich?l

 

Wenn Du auf jede meiner Fragen mit einer gegenfrage antwortest, werden wir uns in 100 jahren immer noch fragen.

 

Nebenbei bist Du schon wieder soweit von der deutschen Rechtschreibung und Grammatik entfernt, dass ich die Frage einfach nicht verstehe.

 

LG

 

Chaos

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Railroading ist übrigens auch nicht gleich Railroading:

 

Ich habe mal eine Kampagne geleitet, in der ein Fiesling in einer Art Schnitzeljagd eine Reihe von Punkten auf der Landkarte abgelaufen hat. Die Abenteurer hatten gar keine andere Chance, als ihm von Ort zu Ort zu folgen und dort wieder den nächsten Hinweis zu entschlüsseln und so weiter und so fort. Zuerst hatte der Fiesling die bessere Infrastruktur und war deswegen einfach schneller als eine popelige Abenteurergruppe. Gegen Ende zogen die Abenteurer mehr als gleich und hatten die Chance, ihn einzuholen.

 

Der Weg und die Schauplätze waren also zunächst vorgegeben, auch die Blutspur des Fieslings und seiner Helfer. Andererseits waren die Abenteuerer bei der Bewältigung ihrer Aufgaben relativ frei - je nachdem, wie sie sich verhielten, machten sie sich unterwegs Freunde oder Feinde, bekamen Hilfe oder gerieten zusätzlich unter Druck.

 

Das ging einige Zeit gut und ich hätte noch mehr Stationen in petto gehabt, aber irgendwann hatten die Spieler die Hetzerei und die zusehends immer komplexer werdende Story satt, da haben wir das Ganze etwas vor der Zeit auf einen Showdown zulaufen lassen.

 

Wenn die Kampagne eine Reihe von Schritten in einer gewissen Reihenfolge zwingend verlangt, dann muss die Mohrrübe eben entsprechend groß und lecker sein. Gehen die Abenteurer diesen Weg aus freien Stücken, stellt sich mir die Frage ob es streng genommen überhaupt Railroading ist. Und wenn die Abenteurergrupe zwischendurch was anderes machen will ... soll sie doch. Aber das heißt ja noch lange nicht, dass die großen Geschehnisse dieser Welt auf sie warten.

 

Und: Wenn die Handlungen der Spieler irgendwelchen Effekt haben, dann ändert sich die Kampagne beim Voranschreiten eh immer weiter. Ein gewisser Geschehensablauf mag gleich bleiben, aber die einzelnen Parameter ändern sich doch. Insofern würde ich nie den Ablauf einer Kampagne für unveränderbar halten.

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Hatten die Spieler Wahlmöglichkeiten? Hätten sie theoretisch (mit allen Konsequenzen) die Verfolgung abbrechen können? Haben ihre Handlungen Auswirkungen? Wenn jeweils ja, dann ist es kein Railroading.

 

Ich habe den Eindruck, hier wird der Begriff Railroading (von manchen wohl sogar absichtlich) falsch verstanden. Railroading liegt vor, wenn die Spieler gegen ihren Willen zu Handlungen oder dem Unterlassen derselben gezwungen werden. Oder wenn ihre Handlungen nur dann Auswirkungen haben, wenn es dem Spielleiter ins Drehbuch passt.

 

Wenn der Spielleiter die Spieler auf Schienen zwingt.

 

Logisch innerhalb der Spielwelt eingeschränkte Handlungsfreiheit der Spielfiguren ist kein Railroading. Das wäre dann nämlich ganz normales Spiel.

 

Ich bin mir sicher, dass so ziemlich jeder hier schon mal Railroading erlebt, eventuell sogar ausgeübt hat. Ich auch. Es macht den Spielern keinen Spaß. Es entsteht meistens, wenn der Spielleiter gerade nicht improvisieren kann oder will und er die Spieler zu gewissen Handlungen zwingt. Kennzeichen ist oft konsequentes "Nein"-Sagen zu allen Spielervorschlägen.

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@Abd: Mal eine direkte Frage an dich. Deine Äußerungen zum Thema RR interpretiere ich so, dass du RR als schlecht empfindest und dich zur Vervollkommnung deines SL-Könnens davon vollständig befreien möchtest.

Auf der anderen Seite erinnere ich mich, dass du dich sehr positiv über den Zyklus der zwei Welten geäußert hast. Dieser Zyklus enthält in meinen Augen extrem viel RR-Elemente. Tatsächlich sogar mir, der ich RR offener gegenüber zu stehen scheine, deutlich zu viele.

Wie ist dieser Widerspruch zu erklären?

 

Es gibt, wenn ich mich richtig entsinne an drei stellen übelstes Railroading. Zwei Stellen hab ich umgeschrieben, die dritte (ich mag wegen Spoilergefahr nicht näher darauf eingehen) würde ich aus heutiger Sicht so nicht mehr leiten wollen und ebenfalls ändern. Man lernt halt dazu.

 

Viele Grüße

hj

Also mir fallen schon alleine im grauen Konzil drei Stellen ein. Alles bis Seite 30 (sic!), Seite 64ff (obwohl ich sie auf die Schiene nicht gekriegt habe) und Seite 111.

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Ich habe den Eindruck, hier wird der Begriff Railroading (von manchen wohl sogar absichtlich) falsch verstanden. Railroading liegt vor, wenn die Spieler gegen ihren Willen zu Handlungen oder dem Unterlassen derselben gezwungen werden. Oder wenn ihre Handlungen nur dann Auswirkungen haben, wenn es dem Spielleiter ins Drehbuch passt.

 

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Könnte es sein, das in dieser Definition die Begriffe Spieler und Spielfigur durcheinander kommen? Ein gewisser Rosendorn hat nach meiner Erinnerung schon mal auf diese Gefahr hingewiesen.

Ich jedenfalls kann als SL meine Spieler nicht zu etwas zwingen. 'Pünktlich zum Spielabend kommen' wäre in einer früheren Runde meine erste Präferenz gewesen.

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Die Spielerhandlung beim Rollenspiel besteht darin, über die fiktiven Aktionen seiner Spielfigur zu bestimmen. Ergo: Nein, mir ist nichts durcheinander gekommen.

 

Es ist immer wieder herrlich, wie du versuchst, der Sache auszuweichen, um irgendwie auf Meta-Ebene zu "diskutieren", damit du vielleicht doch den einen oder anderen Punkt machen kannst.

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Die Spielerhandlung beim Rollenspiel besteht darin, über die fiktiven Aktionen seiner Spielfigur zu bestimmen.

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Möglicherweise zeigt sich hier schon der erste wesentliche Dissens. In meinem Spielverständnis bestimmt alleine der SL darüber, was auf der Spielwelt geschieht. Der Spieler macht für die fiktiven Aktionen seiner Spielfigur Vorschläge. In den allermeisten Fällen wird der SL diese Vorschläge annehmen. Tatsächlich ist dies der Default, der deswegen nicht weiter expliziert wird.

Aber der SL hat immer ein Veto-Recht. Wenn er von diesem Gebrauch macht, so wird er dies wiederum in den allermeisten Fällen begründen. Aber auch das ist nicht notwendig.

 

Beispiele:

 

Spieler: Ich habe zwar nur noch 3 LP, aber ich kann mich mit B3 bewegen. Ich krieche also die Treppe hoch.

SL: Nein. Die Treppe ist zu steil, als dass sie von einem so schwer Verletzen bezwungen werden kann.

 

Spieler: Ich habe zwar nur noch 3 LP, aber ich kann mich mit B3 bewegen. Ich krieche also die andere weniger steile Treppe hoch.

SL: Auch das dürfte eine ziemliche Belastung für dich sein. Mach mal einen PW:Sb, ob du die Schmerzen aushälst.

 

Spieler: Ich gehe links

SL: Nein, du gehst rechts. (SL weiß, dass Spieler unter einem Zauber steht, der ihn gelegentlich links und rechts verwechseln lässt).

 

Ich hatte ja schon an anderer Stelle darauf hingewiesen, dass der SL unter anderem deswegen Gewalt über die Spielfiguren haben muss, weil er ihre Sinnesorgane ersetzt. Ein anderer Grund ist die Integrität der Spielwelt in vielerlei Sicht.

 

Die Frage, die für mich bleibt, ist, in wie weit der SL einen solchen Eingriff auch machen kann, wenn das einzige Motiv ist, die Storyline zu retten.

Allerdings sind die Grenzen auch hier fließend:

Ich mache es mal an einem anderen Beispiel deutlich, das sich mehr auf die Relevanz der Aktionen bezieht:

Spielfigur spricht zufällig ausgewählten Passanten an um eine Information zu bekommen. SL schätzt, dass ca. 10% der Bevölkerung zu diesem Thema eine völlig irrige Meinung haben. Im Normalfall würfelt der SL, ob die Spielfigur das Pech hat, auf einen solchen Deppen gestoßen zu sein.

 

Nun glaubt der SL aber, dass die Gruppe sich in völlig unsinnige spaßzerstörende Irrwege begeben würde, wenn sie die Fehlinformation hätte. Ergo: Der SL lässt den Wurf weg, der Passant gibt die richtige Antwort.

 

Nehmen wir nun den umgekehrten Fall: Mit 10% hat der Passant eine wichtige Information, die der Gruppe eine sehr einfache aber völlig langweilige Lösung ihres Problems bieten würde. Darf der SL hier auf den Wurf verzichten. Meiner Meinung nach aus den gleichen Gründen wie im Fall vorher ja.

 

...

Es ist immer wieder herrlich, wie du versuchst, der Sache auszuweichen, um irgendwie auf Meta-Ebene zu "diskutieren", damit du vielleicht doch den einen oder anderen Punkt machen kannst.

Nach meiner Beobachtung führen derartige Bemerkungen dazu, dass man sich seitenweise gegenseitig vorhält, nicht richtig diskutieren zu können, bis ein gnädiger Moderator eingreift. Da ich das für unproduktiv halte, habe ich kein Interesse an einer Auseinandersetzung dazu.

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Ich muss nochmal blöd nachfragen: Laut der Definition von http://www.rpg-info.de ("Mit Railroading (von engl. Railroad - (Eisenbahn-Schiene)) bezeichnet man im Rollenspiel-Kontext ein Verhalten eines Spielleiters, das dessen Spieler in ihrer Handlungsfreiheit im Spiel über die gemeinsamen Spielregeln hinaus einschränkt. ") steht nichts davon, ob die Spieler das freiwillig mitmachen oder nicht. Danach gibt es durch aus freiwilliges Railroaden. Über welche Definition wird denn nun diskutiert?

 

Gruß von Adjana

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Möglicherweise zeigt sich hier schon der erste wesentliche Dissens. In meinem Spielverständnis bestimmt alleine der SL darüber, was auf der Spielwelt geschieht. Der Spieler macht für die fiktiven Aktionen seiner Spielfigur Vorschläge. .

Warum schickst du deinen Mitspielern kein Drehbuch zu, um ihnen zu sagen, wie sich ihre NSCs zu verhalten haben in deinem Theaterstück?

 

Ich hatte ja schon an anderer Stelle darauf hingewiesen, dass der SL unter anderem deswegen Gewalt über die Spielfiguren haben muss, weil er ihre Sinnesorgane ersetzt.Ein anderer Grund ist die Integrität der Spielwelt in vielerlei Sicht.

das ist deshalb nicht weniger falsch !

 

bei deinem Vorlesen brauche ich nur einen Sessel,

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Über welche Definition wird denn nun diskutiert?

 

Gruß von Adjana

nicht über Partizipation.

 

Sondern?

 

Ich finde die Erklärung auf RPG-Info nicht besonders gut auf den Punkt gebracht (auch wenn ich sie ins Spiel gebracht habe), aber ...

Die Methoden des Railroadings an sich werden nicht als problematisch empfunden, sondern nur Railroading, welches gegen die Wünsche der Spielenden geht.

 

Das zielt so ein wenig in die Richtung "man kann ein Dungeon zum Gängeln benutzen, aber deswegen ist nicht gleich jedes Dungeon gleichbedeutend mit Gängelung".

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Stephan, du hast ein mir völlig fremdes Spielverständnis. Ich kann es nicht mal abstrakt nachvollziehen, da es so gar nicht dem Spiel entspricht, das ich bevorzuge. Wir werden uns wohl niemals verstehen, da ich mich weigere, als Spielleiter irgendwie hierarchisch über meinen Mitspielern zu stehen.

 

Ich würde mich nicht so krass wie Schwerttänzer ausdrücken, kann aber seine Reaktion und Replik auf deine Sichtweise des Spiels nachvollziehen. Es klingt schon sehr nach dem, was ich unter Railroading verstehe. In meiner Welt spielen Spielleiter und Spieler gleichberechtigt am Tisch und bestimmen gemeinsam. Ein kooperatives Spiel also.

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Stephan, du hast ein mir völlig fremdes Spielverständnis. Ich kann es nicht mal abstrakt nachvollziehen, da es so gar nicht dem Spiel entspricht, das ich bevorzuge. Wir werden uns wohl niemals verstehen, da ich mich weigere, als Spielleiter irgendwie hierarchisch über meinen Mitspielern zu stehen.

 

Ich würde mich nicht so krass wie Schwerttänzer ausdrücken, kann aber seine Reaktion und Replik auf deine Sichtweise des Spiels nachvollziehen. Es klingt schon sehr nach dem, was ich unter Railroading verstehe. In meiner Welt spielen Spielleiter und Spieler gleichberechtigt am Tisch und bestimmen gemeinsam. Ein kooperatives Spiel also.

 

Mir ist unklar, warum du aus meinen Argumenten schließt, ich wäre unkooperativ oder würde Hierarchien bevorzugen. Ich gehe allerdings davon aus, dass SL und Spieler unterschiedliche Rollen haben. Diese Rollen füllen sie aus, in der Hoffnung, gemeinsam ein schönes Spielerlebnis zu schaffen.

 

Irgendwie habe ich den Eindruck, du würdest unterstellen, bei meiner Spielweise hätten die Spieler nur geringen Einfluss auf das Geschehen am Spieltisch.

 

Mit gleichem Recht könnte man behaupten, weil der Schiedsrichter beim Fußball die letzte Entscheidungsgewalt hat, würde der Verlauf des Spiels zum wesentlichen Teil von ihm bestimmt.

Tatsächlich ist das nur selten der Fall (und dann meistens Zeichen für eine schlechte Schiedsrichterleistung).

 

 

Dass ich mich zu STs Aussagen nicht mehr äußere, habe ich bereits an anderer Stelle begründet. Da dies wegmoderiert wurde, gehe ich davon aus, dass eine solche Begründung hier nicht gewünscht wird.

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Mir ist unklar, warum du aus meinen Argumenten schließt, ich wäre unkooperativ oder würde Hierarchien bevorzugen..

QED

http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=1372779&postcount=183

 

Diese Rollen füllen sie aus, in der Hoffnung, gemeinsam ein schönes Spielerlebnis zu schaffen.

Welches Spielerlebnis:lookaround::lookaround:

Irgendwie habe ich den Eindruck, du würdest unterstellen, bei meiner Spielweise hätten die Spieler nur geringen Einfluss auf das Geschehen am Spieltisch.

Nein, so gut wie keinen.

 

 

Da dies wegmoderiert wurde, gehe ich davon aus, dass eine solche Begründung hier nicht gewünscht wird
ich glaube du bezogst etwas auf dich, was gar nicht auf dich bezogen war, na egal.

 

Ich hatte ja schon an anderer Stelle darauf hingewiesen, dass der SL unter anderem deswegen Gewalt über die Spielfiguren haben muss, weil er ihre Sinnesorgane ersetzt

.könntest du versuchen mir das zu begründen?

 

Ein anderer Grund ist die Integrität der Spielwelt in vielerlei Sicht.
d.h. Midgard ist so schlecht designt, das die Welt ihre Integrität bei der geringsten Abweichung vom Tunnel verliert?
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Ich wiederhole es nochmal: Wenn der Weg nur gerade aus geht, dann können die Spielfiguren gern mit dem Kopf gegen die Wand links oder rechts von ihnen einhämmern.

und der Sinn dieses Postings ausser kiesowscher Lächerlichmachung ist?

 

Ausser wenn der SL nur die allmächtigen Powers rausholt darf er ganz legal die Railroadkeule benutzen?

 

Der Sinn war zu zeigen, dass die gegebene Problemstellung: "Abenteurer fahren mit dem Schiff über das Meer. Schiff geht unter ohne dass die Abenteurer was dagegen unternehmen können" nicht zwangsweise Railroading bedeutet.

Vielleicht hilft es dir, das zu verstehen, wenn ich das ganze in den Kontext einer nacherzählten Abenteurergeschichte erzähle. Dabei ist zu beachten, dass alle Aktionen der Abenteurer ihre eigenen Entscheidungen waren. Der Spielleiter hat nur das Setting entworfen:

 

Die Ausgangssituation: Im Inselreich "Weitweitweg" streiten sich zwei Götter um die Vorherrschaft. Jupiter - seines Zeichens Herrschaftsgott - hat das Zentrum seiner Verehrung auf der Insel "Dortunten". Etwa eine Woche Schiffsreise davon entfernt liegt das Zentrum Neptuns dem Gott des Meeres. Jupiter bezieht seine Stärke insbesondere daraus, Mensch und Tier zu beherrschen. Neptun hingegen ist mehr eine Naturgewalt und Herr über das Meer und die Winde. Neptun ist jähzornig und nachtragend, Jupiter dafür herrisch und mitunter mitleidlos (wenn es darum geht, dass seine Regeln befolgt werden). Das ist den Spielfiguren bekannt. Ebenso, dass beide Götter durchaus mal persönlich (wenn auch nicht immer direkt erkennbar) in die Geschicke des Inselreichs eingreifen.

 

Die Abenteurer haben sich dazu entschieden (warum auch immer) in diesen Glaubenskrieg auf Seiten Jupiters einzusteigen.

Sie entwerfen einen perfiden Plan, mit dem es ihnen gelingt, unbemerkt in den Haupttempel Neptuns einzudringen, die dortigen Priester (incl. Hohenpriester) zu erschlagen und ein wichtiges Artefakt zu stehlen, womit sie auch das Heiligtum entweihten. Das ist natürlich ein gigantischer Sieg für Jupiter, der sich dementsprechend darüber freut.

Um von der Insel zu fliehen mussten sie natürlich ein Schiff kapern und als Inselbewohner sind sie natürlich fähig, mit diesem Schiff zurück nach "Dortunten" zu segeln. Alternativ müssten sie sich auf einer Insel verstecken, die einerseits nicht besonders groß ist, anderseits von Menschen nur so strotzt die ihnen ans Leder wollen.

Neptun ist natürlich auch stinksauer und entfesselt einen Sturm der seinesgleichen sucht, sobald sie mit dem Schiff die Insel hinter sich lassen. Kein Schiff kann so etwas überstehen. Die Abenteurer können es einfach nicht schaffen, das Schiff vor dem Wüten Neptuns zu retten. (Wie das regeltechnisch gelöst wird ist hier irrelevant. Mir würde da aber spontan schon was einfallen) Übersetzung: Die Chance dafür ist geringer als im Lotto zu gewinnen.

Jupiter sieht die Not seiner Recken und entschließt sich, ihnen zu helfen. Er nutzt seine Macht und schickt Delphine aus, die die Abenteurer sicher auf eine verlassene Insel in der Nähe bringen. Mehr kann er vorerst auch nicht machen, da ein Rettungsteam möglicherweise das selbe Schicksal erleidet. Schließlich ist das Meer Neptuns Reich.

 

Damit ist alles erklärt: Warum die Abenteurer auf dem Schiff waren (Flucht vor Vergeltung), warum sie den Zorn eines Gottes auf sich gezogen haben (Entweihung seines Tempels), aber auch warum sie trotzdem nicht sterben (Dankbarkeit eines anderen Gottes). Und alles ist eine logische Folge ihrer eigenen Aktionen und Entscheidungen.

Natürlich ist die Art der Reaktion Neptuns vom Spielleiter festgelegt worden. Ebenso wie der Spielleiter die Reaktion eines Königs festlegen würde, wenn ihm ein Abenteurer vor seinem Hofstaat ins Gesicht spucken würde. Der Spieler entscheidet sich für das Spucken. Der Spielleiter für eine angemessene Reaktion. Und eine Hinrichtung wäre hier durchaus angemessen!

 

Was damit gezeigt wurde: Abd's Aussage, dass dieser erzwungene Schiffsbruch zwangsweise Railroading ist, stimmt nicht. Möglicherweise verwendet der Spielleiter diese Reaktion des Gottes um die Spieler in ein anderes Setting* zu katapultieren, vorsätzlich genau dafür. Muss er aber nicht.

Da die Reaktion allerdings nicht komplett aus der Luft gesponnen ist, läuft das auf die Frage nach der Henne und dem Ei hinaus:

Reagiert der Gott so, um die Abenteuer Schiffbruch erleiden zu lassen und damit in das andere Setting zu bringen, oder landen die Abenteuer im anderen Setting, weil der Gott so reagiert und sie Schiffbruch erleiden?

Oder: Reagiert der Gott so, weil der Spielleiter dafür ein Setting hat, oder hat der Spielleiter ein Setting, weil der Gott so reagiert?

Ist eines von beiden Railroading? Ich glaube nein. Es ist so und anders ein Flaschenhals in der Handlung auf den weder Spieler noch Spielfiguren Einfluss nehmen können.

Es könnte ja auch sein, dass die Spieler einen Wechsel wünschen. Möglicherweise sind sie das Inselreich satt und sehnen sich nach Abwechslung - und sagen das dem Spielleiter - der sie trotzdem nicht Railroaded, sondern die Reaktion des Gottes eben dahingehend anpasst und so den Wünschen seiner Spieler gerecht wird.

 

 

*)Das Setting nämlich, das er aus dem Abenteuer "Ein Geist in Nöten" entwickelt hat, das eben davon ausgeht, dass die Abenteuer schiffbrüchig sind - siehe sayahs Beitrag

Bearbeitet von Tellur
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Der Sinn war zu zeigen, dass die gegebene Problemstellung: "Abenteurer fahren mit dem Schiff über das Meer. Schiff geht unter ohne dass die Abenteurer was dagegen unternehmerlen können" nicht zwangsweise Railroading bedeutet.

Kennst du den Schiffsuntergangsklassiker, SC auf Schiff DEM Schiff geht unter- SC verlieren DEMn alles wirklich nicht .

 

btw was wäre pasiert, wären sie durch die Luft geflohen?

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Der Sinn war zu zeigen, dass die gegebene Problemstellung: "Abenteurer fahren mit dem Schiff über das Meer. Schiff geht unter ohne dass die Abenteurer was dagegen unternehmerlen können" nicht zwangsweise Railroading bedeutet.

Kennst du den Schiffsuntergangsklassiker, SC auf Schiff DEM Schiff geht unter- SC verlieren DEMn alles wirklich nicht .

 

btw was wäre pasiert, wären sie durch die Luft geflohen?

 

Den ersten Satz verstehe ich überhaupt nicht. Aber es ist auch schon spät... :rolleyes:

 

Was passiert wäre, wenn sie fliegen wollen kann ich dir nicht sagen. Das Setting ist ein Beispiel und bei weitem nicht so detailliert ausgearbeitet. Für das Beispiel kann man aber erstmal annehmen (um das ganze einfacher zu machen), dass sie nicht fliegen können, da entsprechende Zauber bzw. Fluggefährte einfach nicht vorhanden sind und es auch keinen sinnvollen Grund gibt, diese anzunehmen.

In der Praxis kann das natürlich durchaus anders aussehen und fliegen ist möglicherweise eine echte Alternative die auch zum gewünschten Ergebnis führen kann, aber nicht muss. So ein Sturm ist in der Luft ja fast noch gefährlicher...

 

Worauf du hinaus willst ist: Was passiert, wenn den Spielfiguren eine Möglichkeit einfällt, ohne Schwierigkeiten zu entkommen. Sagen wir, einer von ihnen schafft es, ein Tor zurück nach Hause zu machen.

Wunderbar, dann sind sie wohlbehalten zu Hause angekommen.

Das heißt nicht, dass sie für alle Ewigkeiten vor Neptuns Rache sicher sind.

Für das Beispiel ist diese Möglichkeit aber nicht interessant, da sich die Spielfiguren ja schon für das Schiff entschieden haben. Warum ist für das Beispiel erstmal egal.

 

Moderation :

Wenn es ab hier noch weiter gewünscht ist, darüber zu diskutieren (aus meiner Sicht ist alles gesagt, aber ich kann mich irren), dann lagere ich das Thema "forcierter Schiffbruch" aus.

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Bearbeitet von Tellur
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Oh, bitte, das ist keine Definition, sondern ein Essay, und das Wort Railroading kommt noch nicht mal darin vor. Nach einer Definition hatte ich gefragt.

 

Ich hab den Eindruck, etliche SLs hier verstehen unter Kampagne einfach nur eine ausführliche Weltbeschreibung mit ein paar Gegnern und Konflikten. Das finde ich als Spieler langweilig. Eine Kampagne ist für mich eine Reihe zusammenhängender Einzelabenteuer, die durch einen großen Handlungsbogen zusammengehalten sind. Als Spieler erwarte ich, dass mich der Spielleiter sanft, aber konsequent diesen Handlungsbogen entlangführt. Das heißt nicht, dass ich nur zuhören will. Es gibt immer verschiedene Wege, um von A nach B zu kommen. Aber es heißt, dass ich vom SL deutlich mehr erwarte als dass er bloß seinen Hintergrund im Kopf hat. Nach der RPG-Info-Definition ist das Railroading. Wenn Railroading immer Unfreiwilligkeit bedeutet, ist es keines, denn ich verlange es ja. Nur steht das in keiner Definition, die ich bisher gelesen habe.

 

Diejenigen, die vor dem Begriff Railroading zurückschrecken wie der Teufel vorm Weihwasser, haben vermutlich eine prinzipiell andere Erwartungshaltung. Ist ja auch schön.

 

Gruß von Adjana

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Was passiert wäre, wenn sie fliegen wollen kann ich dir nicht sagen. Das Setting ist ein Beispiel und bei weitem nicht so detailliert ausgearbeitet. Für das Beispiel kann man aber erstmal annehmen (um das ganze einfacher zu machen), dass sie nicht fliegen können, da entsprechende Zauber bzw. Fluggefährte einfach nicht vorhanden sind und es auch keinen sinnvollen Grund gibt, diese anzunehmen.

In der Praxis kann das natürlich durchaus anders aussehen und fliegen ist möglicherweise eine echte Alternative die auch zum gewünschten Ergebnis führen kann, aber nicht muss. So ein Sturm ist in der Luft ja fast noch gefährlicher...

 

Worauf du hinaus willst ist: Was passiert, wenn den Spielfiguren eine Möglichkeit einfällt, ohne Schwierigkeiten zu entkommen. Sagen wir, einer von ihnen schafft es, ein Tor zurück nach Hause zu machen.

Wunderbar, dann sind sie wohlbehalten zu Hause angekommen.

Das heißt nicht, dass sie für alle Ewigkeiten vor Neptuns Rache sicher sind.

Für das Beispiel ist diese Möglichkeit aber nicht interessant, da sich die Spielfiguren ja schon für das Schiff entschieden haben. Warum ist für das Beispiel erstmal egal.

Ich glaube, an dem Beispiel lassen sich recht gut unterschiedliche Vorstellungen von "Railroading" deutlich machen.

 

(Ich finde übrigens das Bild mit der Eisenbahn nicht so sehr passend - angemessener fände ich die Vorstellung einer Geisterbahn, denn der Spielleiter hat sich ja üblicherweise etwas gedacht und möchte, dass die Spieler von verschiedenen ausgearbeiteten Szenen auch etwas haben. Da mag es ihn dann etwas bekümmern, wenn die Spieler irgendwo eine Abkürzung finden. Aber das nur am Rande).

 

Wenn die Spielerfiguren mit dem Bewusstsein, einen Meeresgott verärgert zu haben, ein Schiff nehmen, müssen Sie damit rechnen, dass dieser Gott alles tut, um sich zu rächen. Insofern würden wohl die wenigsten Spieler ein Eingreifen des Gottes als Railroading empfinden, auch wenn sie so genau da landen, wo der Spielleiter sie gerne haben möchte. Allerdings gibt es vielleicht manche, die bereits dieses Eingreifen als Railroading verstehen würden, da der Gott übermächtig ist und das Sinken des Schiffes nicht zu verhindern ist.

 

Der zweite Fall ist der, den wohl die meisten als Railroading empfinden würden: Die Spieler kommen auf Ideen, mit denen der Spielleiter nicht gerechnet hat (Fliegen, Versetzen, Tore, vielleicht auch Besänftigen des Gottes o.ä.), und der Spielleiter unterbindet die Umsetzung dieser Ideen, weil ansonsten das Abenteuer nicht stattfinden könnte wie geplant.

 

Wie ja schon mehrfach gesagt, gibt es keinen objektiven Maßstab dafür, wo Railroading anfängt. Aber ich denke, dass sich hier so ziemlich alle einig sind, dass der zweite Fall Railroading ist, während man beim ersten Fall durchaus unterschiedlicher Meinung sein kann.

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