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Railroading in Kampagnen?


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@Adjana: Wir haben ein grundsätzliches Kommunikationsproblem. Meine Vorstellung von Kampagne hat selbstverständlich einen Handlungsbogen und ist trotzdem RR-frei. Der Handlungsbogen entsteht durch das Zusammenspiel zwischen Spielern und Spielleiter, bzw. Spielfiguren und NSC.

 

Aber du hast Recht. Das, was du als Kampagne verstehst und beschreibst (also die vom Spielleiter festgelegte, zielgerichtete Aneinanderreihung von Abenteuern mit einem größeren Storybogen, einem Plot und einem Ende), geht so vermutlich nicht oder nur äußerst beschwerlich und langwierig ohne eine Führung durch den Spielleiter.

 

Wäre es möglich, dass der unterschiedliche Kampagnenbegriff und die daraus resultierenden Verständigungsprobleme bezüglich einer Führung der Spieler durch den Spielleiter grundsätzlich auf einer unterschiedlichen Rollenwahrnehmung resultiert?

 

Der Spielleiter deines (und anscheinend auch Alondros) Kampagnenbegriffs plant das ganze Ding durch. Er bestimmt den Handlungsbogen und muss dann auch irgendwie schauen, dass die Spieler diesem folgen. Das kann dann massiv, unangenehm und restriktiv geschehen oder auch freundlich, lockend und durch geschicktes Anspielen der Spielfiguren. Ich meine das jetzt einfach mal völlig wertneutral.

 

Hier mal meine Vorstellung. Achtung, jetzt wird's etwas ausholender, aber wie ich hoffe konkreter:

Für meine gerade gestartete Midgard-Kampagne habe ich mich mit meinen Spielern zusammengesetzt und Charaktere mit gemeinsamen Hintergrund entworfen. Ich will mal unsere Vorgehensweise schildern.

 

Wir haben uns darauf verständigt, dass alle Figuren von einer kleinen Insel vor der Küste Albas kommen. Die Figuren wurden erschaffen (elfische Heilerin, menschlich: Krieger, Barde, Glücksritter und Thaumaturg) und die Insel "Little Quickwater" grob entworfen, das Fischerdorf "Rocky Beach" mit kleiner Hochmotte, wo ein Thaen der Seals residiert usw. Die Charaktere wurden gemeinsam verortet, beispielsweise ist der adlige Barde Sohn des Thaen, der mittelständische Krieger Sohn des Wirts usw. Wir haben zusammen überlegt, wie groß das Dorf sein muss, wie ungefähr die Wirtschaft laufen soll usw. - auf Wunsch kann ich weiter ausholen, aber zur Verdeutlichung der Zusammenarbeit sollte das mal genügen.

 

Die Figuren und der Hintergrund sind an einem Samstag nachmittags und am frühen Abend entstanden, die Spieler hatten jederzeit Veto- oder Vorschlagsrechte. Nestor Pumilio mag das ggf. bestätigen.

 

Anschließend spielten wir zum besseren Kennenlernen der Figuren eine Art Miniabenteuer 13 Jahre vor der Jetztzeit (also 2406 n.L.), die menschl. Figuren waren so zwischen 9 und 12 Jahren alt, die Elfe 117 (wurde aber von ihrer Spielerin als jugendlich und verspielt definiert). Sie haben frei die Insel erkundet und dabei (ohne Zwang) Kontakt zu Fischmenschen (Ystari) hergestellt. Dabei ist es ihnen sogar gelungen, ein zeitweiliges Problem der Bevölkerung bezüglich des Fischfangs zu lösen. Hat Spaß gemacht und war teilweise sehr lustig. Ich habe anhand vager Ideen und konkreter Einwürfe der Spieler improvisiert.

 

Anschließend gab es einen Zeitsprung ins Jahr 2409, also drei Jahre später. Die fünf "Helden" aus der vorhergehenden Geschichte wurden (nun als Teenager) in die Unterwasserstadt der Ystari eingeladen, wo sie den Jahrestag feierten.

 

Jetzt erfolgte eine gemeinsame Festlegung, damit wir mit der eigentlichen Kampagne starten konnten. Diese Festlegung haben wir getroffen, indem ich Vorschläge machte, "Geschehenes" erzählte, aber den Spielern nach wie vor Vetos und eigene Vorschläge ermöglichte: Während die Spielfiguren unter Wasser waren, kam eine größere waelische Flotte auf Vidhingfahrt an und zerstörte das Dorf und die Hochmotte. Die meisten Bewohner kamen ums Leben, ein paar wenige konnten sich verstecken und ein paar waren unauffindbar. Alle Charaktere haben nun Familienmitglieder verloren. Die meisten an den Tod, manche sind wohl verschleppt. Die Überlebenden lieferten den Namen des Anführers (Halvar Björnson) und ein paar weitere Infos.

 

Mithilfe der Ystari wurden die Überlebenden zum Stammsitz der Seals (Fallandsburgh) gebracht, wo Laird Gledstane MacSeal sie aufgenommen hat. Für die Spielfiguren begann nun erst mal ein 10-jähriges Heranwachsen mit Ausbildung, sodass sie nun (im Jahre 2419) die Grad 1-Charaktere sind, die wir erschaffen hatten.

 

Die o.g. Festlegung bezüglich des Waelinger-Überfalls ist klischeehaft, ich weiß. Allerdings muss man bedenken, dass ich auch völlige Rollenspielneulinge in der Runde habe und Klischees nun mal den Einstieg echt erleichtern.

 

Rein theoretisch hätte man diesen Überfall auch ausspielen können, aber niemand hatte ein Interesse daran, dass die Spielfiguren gleich schon zu Anfang möglicherweise sterben, also wäre ein Ausspielen unspannend und Zeitverschwendung gewesen. Es ist übrigens auch bewusst so festgelegt, dass mehrere andere Kinder überlebt haben - für den Fall, dass eine Spielfigur unterwegs stirbt ...

 

Jedenfalls haben wir nun gemeinsam den Rahmen für die Kampagne festgelegt. Selbstverständlich definieren die Spieler noch die Einzelziele ihrer Spielfiguren, aber das Gruppenziel ist klar: Rache für die Ermordeten und Suche nach den Verschleppten. Darauf werden die Spieler nun hinarbeiten.

 

Natürlich ist ihnen bewusst, dass fünf Grad-1-Figuren es nicht selbst mit jeder Menge Aegliern aufnehmen können und sie auch noch lange nicht genug Einfluss und Macht haben, um sich die nötige Unterstützung anderer Mächtigen zu sichern. Deswegen geht es nun darum, Macht, Einfluss und vor allem Erfahrung zu gewinnen, um das Kampagnenziel zu erreichen.

 

Als Spielleiter habe ich nun viele Kaufabenteuer hier herumliegen, noch mehr Ideen in meinem Kopf und bin ich auch zuversichtlich, dass die Spieler tolle Dinge unternehmen werden. Im Kampagnen-Midgard passiert so oder so einiges, um das sie sich kümmern können. Bei der letzten Sitzung kamen sie in einem Küstendorf namens Waeveloom zusammen und wurden neben ihrem Wiedersehen nach den 10 Jahren mit gewissen Problemen* der Bevölkerung konfrontiert. Bislang gehen sie den Spuren nach und wenn sie Erfolg haben, wird sie das voran bringen.

 

Ich habe aber auch kein Problem damit, wenn sie wegreiten. Das hat dann ebenfalls Konsequenzen (der Ruf!) und woanders passieren ebenfalls spannende Dinge.

 

Ich schöpfe jedenfalls aus dem Vollen. Sie können meinetwegen ganz Midgard bereisen und ich werde ihnen überall Angebote in Form von Handlungssträngen oder Kaufabenteuern machen. Des Weiteren gibt es ganz spezielle NSC, die nach und nach auf den Plan treten und ihnen bei ihrem Vorhaben bezüglich der Waelinger Unterstützung oder Behinderung anbieten werden.

 

Die Kampagne hat ein klares Ziel: Rache für die Toten und Errettung der Verschleppten oder beim Versuch endgültig scheitern. Wenn das erreicht ist, ist sie beendet. Ich werde ihnen ähnlich wie Abd neutral die aktuellen Handlungsfäden nennen und ihnen ggf. auch helfen, wenn sie völlig ratlos sind. All ihre Handlungen verändern die Kampagne. Manche gering, andere weiträumig.

 

Sollten sie sich vom Ziel bezüglich Rache/Errettung abweichen wollen, müssten sie ein neues Gruppenziel entwickeln, sonst wird die Kampagne tatsächlich ziellos. Dann würde ich das Spiel abbrechen. Ansonsten haben die Spieler absolute Handlungsfreiheit.

 

So oder so sind kleine und größere Handlungsbögen gegeben. Die Zwischenziele ergeben sich aus den von den Spielern verfolgten Abenteuern. Das o.g. Abenteuer in Waeveloom hat ja auch ein eigenes Ziel, das sie verfolgen können.

 

Somit gibt es in meinen Augen ständig Ziele und Handlungsbögen und sogar "Zwischen-Enden", wann immer ein gewählter Bogen beendet wird. Es liegt in der Hand der Spieler, das Gruppenziel zu verfolgen und zu erreichen. Ich werde auf all ihre Vorschläge und Ideen dazu eingehen und versuchen, möglichst neutral ihre Fortschritte in Hinblick auf das Kampagnenziel festzuhalten.

 

So, und jetzt liegt mal etwas Konkretes vor, anhand dessen wir vielleicht diskutieren können. Für mich ist dieser Kampagnenansatz ein Beleg dafür, dass Kampagnen ohne Railroading auskommen können. Aber vielleicht liege ich ja ganz falsch?

 

Liebe Grüße...

Der alte Rosendorn

 

 

*Hier liegt dann das Abenteuer "Die steinerne Hand" aus dem Band "Mord & Hexerei" im Angebot.

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Eine "Katastrophe" wäre für mich als Spieler, dass ich hinterher ein schales Gefühl habe, weil lauter lose Fäden bleiben und man die Geschichte nicht zu Ende bringt. Wie willst du das verhindern?

 

Gruß von Adjana

 

 

Das passt auch ganz gut zu Rosendorns Frage: Egal ob ein Char stirbt, ich will ein schönes rundes Ende haben. Je nach dem ist es dann eben ein trauriges oder ein glückliches Ende.

Indem ich mit den Abenteurern lose Fäden zusammenfasse und sie entscheiden was sie als nächstes angehen wollen. Das ist übrigens ein Punkt den ich lernen mußte. Bevor wir die Fäden zusammengefaßt haben, trat Frust bei den Spielern auf (Hat Bruder Buck in einem anderen Strang so beschrieben).

 

Wichtig beim zusammenfassen ist: Ich moderiere nur. Ich erwähne offene Handlungsfäden, über die die Spieler bzw. Abenteurer Kenntnis haben. Wir verhindern damit das "Wald vor lauter Bäumen nicht sehen" Syndrom.

 

Viele Grüße

hj

 

Ich will dir die Methode ja nicht madig machen. Für mich ist es nur nichts. Wenn die Handlungsfäden dramaturgisch verwoben sind, müssen sie am Schluss zusammenführen. Dazu komme ich mit dieser Beliebigkeit nicht weiter.

 

Ich würde dich in so einer Situation offgame als Spieler fragen: Und, welcher dieser Fäden gibt jetzt am meisten her? ;)

Ingame fände ich es schöner, in eine Richtung gelockt zu werden, zb dadurch, dass einer dieser Fäden besonders spannend aussieht.

 

Gruß von Adjana

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Hmmm, wir hatten die Frage ja schon mal in Bezug auf eine Teiletappe, aber wie würdet Ihr eigentlich den Herrn der Ringe sehen? Ihr könnt mit dem Ring machen, was ihr wollt, solange ihr ihn am Ende in Mount Doom entsorgt. Aber für den Weg dorthin habt ihr absolute Handlungsfreiheit (na ja, solange, bis sich einzelne Wege als mehr oder weniger praktikabel herausstellen, aber wenn alles gleich brauchbar wäre, dann wärend die Entscheidungen keine Entscheidungen und das Ganze wäre langweilig). Ist das jetzt Railroading oder nicht? Es hat das von Lokomotivführerin-Adjana befürwortete klar definierte Ende, ist aber ansonsten Rosendornisch-frei...

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So, und jetzt liegt mal etwas Konkretes vor, anhand dessen wir vielleicht diskutieren können. Für mich ist dieser Kampagnenansatz ein Beleg dafür, dass Kampagnen ohne Railroading auskommen können. Aber vielleicht liege ich ja ganz falsch?

Hast Du nicht Angst, dass einfach nichts passiert? Ich habe es schon des öfteren miterlebt, wie Spieler verzweifelt versuchen, ein Abenteuer zu finden und dabei entweder ziellos durch die Welt reisen oder aber zielstrebig in der Ecke sitzen und warten, dass irgendwann mal etwas passiert.

 

:grim:

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Eine "Katastrophe" wäre für mich als Spieler, dass ich hinterher ein schales Gefühl habe, weil lauter lose Fäden bleiben und man die Geschichte nicht zu Ende bringt. Wie willst du das verhindern?

 

Gruß von Adjana

 

 

Das passt auch ganz gut zu Rosendorns Frage: Egal ob ein Char stirbt, ich will ein schönes rundes Ende haben. Je nach dem ist es dann eben ein trauriges oder ein glückliches Ende.

Indem ich mit den Abenteurern lose Fäden zusammenfasse und sie entscheiden was sie als nächstes angehen wollen. Das ist übrigens ein Punkt den ich lernen mußte. Bevor wir die Fäden zusammengefaßt haben, trat Frust bei den Spielern auf (Hat Bruder Buck in einem anderen Strang so beschrieben).

 

Wichtig beim zusammenfassen ist: Ich moderiere nur. Ich erwähne offene Handlungsfäden, über die die Spieler bzw. Abenteurer Kenntnis haben. Wir verhindern damit das "Wald vor lauter Bäumen nicht sehen" Syndrom.

 

Viele Grüße

hj

 

Ich will dir die Methode ja nicht madig machen. Für mich ist es nur nichts. Wenn die Handlungsfäden dramaturgisch verwoben sind, müssen sie am Schluss zusammenführen. Dazu komme ich mit dieser Beliebigkeit nicht weiter.

 

Ich würde dich in so einer Situation offgame als Spieler fragen: Und, welcher dieser Fäden gibt jetzt am meisten her? ;)

Ingame fände ich es schöner, in eine Richtung gelockt zu werden, zb dadurch, dass einer dieser Fäden besonders spannend aussieht.

 

Gruß von Adjana

 

Das machen meine Spieler auch ;) Ich versuche ihnen aus Sicht ihrer Abenteurer Hilfen zu geben. Ich bin irgendwie zu viel Berater glaube ich :D Berufliche Deformation nennt man das glaube ich :lookaround:

 

Mal davon abgesehen: So wie ich leite muss nicht jedem gefallen :turn: Epochale Erkenntnis :D

 

Viele Grüße

hj

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So, und jetzt liegt mal etwas Konkretes vor, anhand dessen wir vielleicht diskutieren können. Für mich ist dieser Kampagnenansatz ein Beleg dafür, dass Kampagnen ohne Railroading auskommen können. Aber vielleicht liege ich ja ganz falsch?

Hast Du nicht Angst, dass einfach nichts passiert? Ich habe es schon des öfteren miterlebt, wie Spieler verzweifelt versuchen, ein Abenteuer zu finden und dabei entweder ziellos durch die Welt reisen oder aber zielstrebig in der Ecke sitzen und warten, dass irgendwann mal etwas passiert.

 

:grim:

 

Warum sollte er diese Angst haben?

Er bietet doch diverse Abenteuer und Handlundsfäden an, denen gefolgt werden kann, die die Abenteurer gewichten und somit nach ihrem Gusto folgen können.

Sie selbst entscheiden, ob sie von A nach B, C oder D reisen.

In A haben vielleicht von Bjargi Schädelspalter gehört, der an einer Vidhinghfahrt teilgenommen hat. Gehört er zu den Übertätern? gerade hat er in B drei Schläger übel verwimst.

Vielleicht wollen sie nach C, weil sie gerade bei einem fahrenden Händler den Ehering ihrer Mutter gekauft haben, den dieser dort von Knud Knudsen erworben hat, noch ein Waelinger.

Möglicherweise reisen sie nach D, weil in dieser Hafenstadt gerade Bjargi Riesenschlächter mit seiner Handelsflotte gastiert. Er ist bekannterweise ein Erzfeind Halvar Björnsons.

 

Nun dauert die Reise nach B, C oder D einige Tage und hier können dann kleine Abenteuerepisoden (Einzelabenteuer) eingebaut werden. Möglicherweise erhalten die Rächer auch hierbei Informationen.

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So, und jetzt liegt mal etwas Konkretes vor, anhand dessen wir vielleicht diskutieren können. Für mich ist dieser Kampagnenansatz ein Beleg dafür, dass Kampagnen ohne Railroading auskommen können. Aber vielleicht liege ich ja ganz falsch?

Hast Du nicht Angst, dass einfach nichts passiert? Ich habe es schon des öfteren miterlebt, wie Spieler verzweifelt versuchen, ein Abenteuer zu finden und dabei entweder ziellos durch die Welt reisen oder aber zielstrebig in der Ecke sitzen und warten, dass irgendwann mal etwas passiert.

 

:grim:

Nein, weil ja konkrete Abenteuer da sind. Spannende Ereignisse usw. Die Welt ist entgegen den Mutmaßungen anderer nicht leer.

 

[spoiler=Die steinerne Hand]Im Dorf Waeveloom sind einige Kinder erkrankt. Das passt natürlich perfekt für die Heilerin. Jetzt könnten sie natürlich einfach weggehen (können sie auch später noch) oder eben den Spuren zur Klosterruine und dann ggf. in die Erzabtei Prioresse folgen. Das Abenteuer wird von mir als Ganzes angeboten. Dem Handlungsfaden kann man problemlos folgen. Es geht darum, rauszufinden, woher die Krankheit kommt und welches Heilmittel es gibt. Das ist eine klare Geschichte.

 

Übrigens wurde das oben erwähnte Kloster vor 46 Jahren von Vidhingfahrern zerstört. Wer weiß, ob das nicht der Opa von Halvar war?

 

Gehen die Spieler dem Pfad völlig ideal nach, haben sie Kinder gerettet, in Waeveloom Achtung verdient, sind bekannt mit der Erzabtei in Prioresse und waren auch in der Bibliothek in Cambryg, kennen dort Leute und haben den Sohn eines Thaens des Clans Tilion gerettet. Ihr Ruf ist gestiegen, nebenbei auch ihre Erfahrung und sie haben Kontakte. Das ist doch echt fett.

 

Und die Geschichte an sich ist auch ganz spannend.

 

Ansonsten hat Jürgen Buschmeier völlig Recht und ich brauche das nicht wiederholen.

 

Und wenn ich Lust habe, kann und werde ich immer wieder Hinweise auf verschleppte Sklaven oder bestimmte Waelinger ausstreuen.

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Adjana, wenn die Figuren in einer Kampagne mehrere Handlungsfäden nicht von sich aus verknüpfen können, weil sie gewisse Informationen nicht haben oder sie falsch deuten und deswegen das tragische Ende der Kampagne entsteht, wäre das für Dich akzeptabel?

 

Oder soll der SL da besser noch einmal mit dem Zaunpfahl winken?

 

Ich halte beides für legitim, denn die Figuren können vieles besser als die Spieler, schließlich erleben sie Dinge selbst und es vergeht nicht die Zeit zwischen den Spielabenden. Sie können sich so die Sachen besser merken als die Spieler.

Aber manchmal klappt es eben so gar nicht und sie laufen trotz deutlicher Hinweise am Ziel vorbei.

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@Rosendorn: Danke für die ausführliche Beschreibung! Ich finde es auch besonders schön, wenn solche Kampagnenelemente bereits bei der Charaktererschaffung eingeflochten werden.

Alles in allem kann man daran gut zeigen, wie aus einem Setting ein Plot mit Spannungsbogen werden kann - und damit eine Kampagne, die eine Handlung und eine gewisse poetische Tiefe bekommt.

 

Setting (vereinfacht gesagt): Irgendwo befinden sich Aeglier, an denen ihr euch rächen wollt. Macht das, wann immer ihr denkt, ihr seid stark genug.

 

Plotelemente (zum Beispiel):

1. Ihr begegnet irgendwann zwischen euren Reisen den Aegliern. Doch obwohl ihr selbst auf einem größeren, gerüsteten Schiff reist, können sie euch um ein Haar entkommen (Vorsicht Railroading: das Aeglierschiff darf nicht durch irgendeine wahnwitzige Aktion versenkt werden, sonst geht das Spannungsmoment flöten.)

 

2. Die SpF kommen in einem Hafen an und erfahren, dass gerade zwei Tage vorher das Aeglierschiff auch hier war. (Vorsicht Railroading: Egal wann die SpF ankommen, das Aeglierschiff ist immer seit zwei Tagen weg.)

 

3. Eine SpF lernt eine hinreißende NSC-Abenteurerin kennen, die sich in ihn verliebt. Später stellt sich heraus, dass sie mit den Aegliern verwandt ist (Tochter des Chefs o.ä.). Auf einmal wird die Rache zu einer moralischen Entscheidung. (Würde ich nicht zwangsweise über Railroading wie zb mit dem Verführenwurf einfädeln, aber doch durch geschickte Beeinflussung.)

 

4. Die SpF erfahren, dass sich der fiese Höllenhund des Chefaegliers nur durch das magische Höllenhundeschwert umbringen lässt. Schon sind sie quasi gezwungen, sich auf einer Queste dieses Schwert zu besorgen.

 

5. Die SpF stellen die Aeglier in ihrem Dorf und bringen sie um - nur der Oberbösewicht kann fliehen, um in einem dramatischen Showdown an irgendeinem dramatischen Ort noch einen großen Auftritt zu bekommen. Erst dort darf er besieht werden. (Railroadingrailroadingrailroading.)

 

Damit wäre es für mich eine superschöne Kampagne! :thumbs:

 

Gruß von Adjana

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Bei diesem Grundsetting gäbe es nicht allzu viel zu meckern, wenn es "Normalverlauf" wäre, d.h. der Handlungsablauf, der sich ergibt, wenn sich die Handlungen der Abenteurer in einem gewissen vorausschaubaren Rahmen halten.

 

Natürlich mag es angehen, dass das Schiff im günstigsten Fall zwei Tage später ankommt.

 

Aber was passiert, wenn der Steuermann bei der Schiffsführung zweimal eine natürliche 20 wirft? Wenn der Meerespriester seine göttliche Gnade erfolgreich einsetzt?

 

Was passiert, wenn die Abenteurer einen stichhaltigen Plan austüfteln, mit dem sie den Höllenhund ausmanövrieren können?

 

Bezogen auf den Höllenhund würde ich sagen, dass ein Teil des Abenteuers dann eben überflüssig wird. Punkt.

 

Bei der Verfolgungsjagd würde ich nach eine Lösung suchen, die sowohl das folgende spannende Abenteuer "rettet" als auch den Abenteurern quasi als Belohnung einen ordentlichen Vorteil verschafft. Es muss einen nachweisbaren Effekt der guten oder glücklichen Spieleraktivität geben, aber es ist auch für keinen nichts gewonnen, wenn sich das Abenteuer so sang- und klanglos in Luft auflöst.

 

Vielleicht tröstet es den SL ja, wenn er seinen wunderbaren Plot nicht wegwerfen muss, sondern ihn später an anderer Stelle noch mal ins Rennen werfen kann.

 

 

 

Ich finde es darüber hinaus wirklich schwer, hier allein über die reine Lehre zu sprechen.

 

Ich habe mal Shaddowrun unter dem Diktat eines Railroaders gelitten bekommen und will das nie wieder haben. Da wurden sogar erst störende PCs ins Koma gehauen, damit sie den Handlungsablauf nicht mehr stören konnten. Und dann haben die NPCs das Abenteuer für uns gelöst. Schauderhaft.

 

Das andere Extrem war dann eine Midgardgruppe, in der die PCs derartig eigenmotiviert waren, dass der SL seine Abenteuerideen wie Sauerbier anbieten musste, sich aber die Gruppe aufgrund widerstreitender Interessen selbst auch auf keine Richtung einigen konnte. Da hätte ich mir zumindest für den Anfang ein "Da ist das Abenteuer und da geht ihr hin"- Schild gewünscht. Oder eben in der folgenden Variante: Sehr antriebsarme Spieler ignorieren alle Brotkrümel, Hinweise und reagieren nur auf kleinschrittige Arbeitsanweisungen.

 

Irgendwo auf dieser Skala wird man mit seinen SL-Qualitäten und einer entsprechenden Gruppe sein Spielglück finden. Und ich würde immer zu einer weitgehenden Entscheidungsfreiheit der Charaktere raten.

 

Aber abgehoben von allen konkreten, persönlichen Faktoren eine allgemeingültige Wahrheit zu behaupten, halte ich für ziemlich deutlich allein von den eigenen Vorlieben aus argumentiert.

 

Wenn ich mich an meine ersten Abenteuer zurückerinnere, dann kamen da auch Railroading-Elemente vor, haben mir aber nicht den Spaß am Spiel genommen (wenn es zu viel wurde oder bei den falschen Gelegenheiten natürlich schon). Inzwischen spiele ich anders, na und? Grundsätzlich sagt das erst mal nichts aus.

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@Adjana: Und hier laufen wir dann wohl erwartungsgemäß auseinander, denn für mich und meine Spieler würden die Punkte 1 und 2 im tatsächlichen RR-Falle und sowieso 5 wirklich alles entwerten.

 

Konkret zu deinen Beispielen:

 

Zu 1: Ich kann mir vorstellen, das fiktive Aeglierschiff unter bestimmten Umständen auftauchen lassen. Ich weiß auch, wie ich die Chance eines spontanen und verfrühten Charaktersieges regelkonform minimieren kann (z.B.: Besatzung sind echte Profis mit hohen Werten, selbstverständlich hat der Aeglier SG und GG usw.). Ich würde aber unter gar keinen Umständen den Ausgang der Begegnung unter Regelbruch vorherbestimmten und durchdrücken. Wenn die Spieler echt genial planen, mich ausmanövrieren und dazu noch das passende Würfelglück haben, haben sie sich den Sieg mehr als verdient. Dann wird's auch garantiert spektakulär und somit ein würdiges Kampagnenende sein. Wobei: Wo sind eigentlich die Verschleppten?

 

Zu 2: Hier würde ich die Abfahrt absolut festlegen. Auch hierbei kann ich die Chance der Charaktere vollkommen regelkonform minimieren. Es ist irrelevant, ob die Abfahrt einen Tag, zwei Tage, eine Woche oder einen Monat her ist. Und wenn sie echt Glück haben, liegt das Schiff noch vor Ort. Oder ist es vielleicht doch Pech? Wie wäre ein moralisches Dilemma? Der Aeglier hat eine(n) Anverwandte(n) der SC bei sich und kann nur über ihre/seine Leiche erreicht werden? (Außerdem: Denke an SG und GG des Aegliers und die starke Mannschaft ...) Diese Situation sollte so oder so übelst spannend werden, ohne dass ich einen Ausgang herbei railroaden muss. Und so oder so gilt wieder: Wenn die Spieler echt genial planen, mich ausmanövrieren und dazu noch das passende Würfelglück haben, haben sie sich den Sieg mehr als verdient. Dann wird's auch garantiert spektakulär und somit ein würdiges Kampagnenende sein.

 

Zu 5: Das ist im Extremfall für mich das absolute Killerrailroading, ein echtes no go. Da breche ich inzwischen eine Runde ab, weil ich sowas nicht (mehr) ertrage. Spektakulärer Kampf, die Spieler werfen alles in die Waage und siehe, da sie schaffen es unerwartet die Waagschalen zu verschieben - dann "deus ex machina" und der Schurke verschwindet ohne Regelbasis, nur weil der Showdown erst noch woanders folgen soll. Ich frage mich nur: Warum? Der Kampf kann doch einfach so genial sein. Warum verzweifelt noch irgendwie einen draufsetzen wollen? Es wird garantiert schlechter, weil die Spieler nun echt frustriert sind. Wozu sollen sie sich anstrengen, wenn dem Gegner im Bedarfsfalle alles gelingt?

 

3. und 4. sind vollkommen legitime Elemente, die ich sogar recht inspirierend finde. Danke. Allerdings würde ich mich nicht auf eine Lösung festlegen, sondern sich das entwickeln lassen. Wenn sie dem Höllenhund auf einem anderen Weg den Garaus machen, soll's mir Recht sein. Und wenn ich die NSC nicht richtig rüberbringe und ihre Fertigkeiten nicht sinnvoll und erfolgreich einsetze, klappt's halt nicht so. Den regelkonformen Einsatz einer Fertigkeit wie Verführen oder entsprechender Zauber sehe ich nicht als Railroading. Was die SC können und dürfen, dürfen die NSC auch können.

 

Dies alles ist natürlich nur meine Meinung.

Bearbeitet von Rosendorn
Smilies sind doch blöd.
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@Rosendorn: We agree to disagree. Du findest Railroading blöd, ich finde Abenteuer ohne Plot blöd (und würde sie eben auch nicht als Kampagne bezeichnen). Interessieren würde mich eher, wie hj in dein Szenario einen Plot bringen möchte, ohne die RR-Elemente zu verwenden.

 

Gruß von Adjana

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Meinst du nicht, dass Abd das so gar nicht kann, weil du als Plotelemente hauptsächlich geskriptete (also im Ausgang und/oder Ablauf festgelegte) Ereignisse betrachtest?

 

Ich habe den Eindruck, dass für dich ein Plotelement zwingend einen geplanten Ablauf oder Ausgang haben muss, sonst ist es kein solches. Damit dürfte es nicht möglich sein, ein von dir akzeptiertes Plotelement railroadingfrei zu installieren.

 

Ich kann ja - wie ich schilderte - die Elemente 1 bis 4 komplett integrieren, aber eben ergebnisoffen. Dein kurzes Posting verstehe ich so, dass du sie so aber nicht mehr als Plotelemente siehst, sonst würdest du ja nicht von anderer Seite eine Erklärung fordern. Täusche ich mich?

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@Rosendorn: Danke für die ausführliche Beschreibung! Ich finde es auch besonders schön, wenn solche Kampagnenelemente bereits bei der Charaktererschaffung eingeflochten werden.

Alles in allem kann man daran gut zeigen, wie aus einem Setting ein Plot mit Spannungsbogen werden kann - und damit eine Kampagne, die eine Handlung und eine gewisse poetische Tiefe bekommt.

 

Setting (vereinfacht gesagt): Irgendwo befinden sich Aeglier, an denen ihr euch rächen wollt. Macht das, wann immer ihr denkt, ihr seid stark genug.

 

Plotelemente (zum Beispiel):

1. Ihr begegnet irgendwann zwischen euren Reisen den Aegliern. Doch obwohl ihr selbst auf einem größeren, gerüsteten Schiff reist, können sie euch um ein Haar entkommen (Vorsicht Railroading: das Aeglierschiff darf nicht durch irgendeine wahnwitzige Aktion versenkt werden, sonst geht das Spannungsmoment flöten.)

 

Insgesamt klingt das nach einer netten Abenteuergeschichte, die mir als SL im Ergebnis gefiele.

Allerdings sehe ich es ähnlich wie Rosendorn. Es sind einige Punkte dabei, die ich offen lassen würde. Es ist keine Festlegung notwendig, daß das Schiff entkommt. Es gibt zum einen die Frage nach den Entführten. Wo sind diese?

Zum anderen, sind alle Übeltäter an Bord, dann hätten wir hier einen tollen Showdown, die Vidhingfahrer könnten alle besiegt werden und danach ist die Kampagne noch nicht zu Ende, weil die Verschwundenen gesucht und gefunden werden müssen.

 

2. Die SpF kommen in einem Hafen an und erfahren, dass gerade zwei Tage vorher das Aeglierschiff auch hier war. (Vorsicht Railroading: Egal wann die SpF ankommen, das Aeglierschiff ist immer seit zwei Tagen weg.)

 

Warum? Es gilt das gleiche wie unter Punkt 1. Sind die Verfolger so gut, daß sie aufgeholt haben, kann der Showdown vorgezogen stattfinden.

 

3. Eine SpF lernt eine hinreißende NSC-Abenteurerin kennen, die sich in ihn verliebt. Später stellt sich heraus, dass sie mit den Aegliern verwandt ist (Tochter des Chefs o.ä.). Auf einmal wird die Rache zu einer moralischen Entscheidung. (Würde ich nicht zwangsweise über Railroading wie zb mit dem Verführenwurf einfädeln, aber doch durch geschickte Beeinflussung.)

 

Charakterspiel, kein RR.

 

4. Die SpF erfahren, dass sich der fiese Höllenhund des Chefaegliers nur durch das magische Höllenhundeschwert umbringen lässt. Schon sind sie quasi gezwungen, sich auf einer Queste dieses Schwert zu besorgen.

 

Das fällt unter die beschriebenen Zwischenabenteuer. Es ist ebenfalls kein RR.

 

5. Die SpF stellen die Aeglier in ihrem Dorf und bringen sie um - nur der Oberbösewicht kann fliehen, um in einem dramatischen Showdown an irgendeinem dramatischen Ort noch einen großen Auftritt zu bekommen. Erst dort darf er besieht werden. (Railroadingrailroadingrailroading.)

 

Damit wäre es für mich eine superschöne Kampagne! :thumbs:

 

Gruß von Adjana

 

Auch dieser Punkt ist für mich unverständlich. Der Showdown, egal wo er spielt, sollte dramatisch und/oder spannend sein.

 

Wenn der Kerl regelgerecht entkommt, das gilt für die Punkte 1, 2, 5, dann ist es so, aber das muss ich nicht festlegen, da kann ich als SL flexibel sein. Er ist ja nicht für immer aus der Welt, sondern kann weitergejagt werden.

 

Nebenbei gibt es, wie Rosendorn schon angemerkt hat, viele Möglichkeiten, warum die Aeglier bei Punkt 1 und 2 entkommen können. Sind die Albai auf einem albischen Schiff unterwegs, dann ist das Langschiff sowieso deutlich schneller. Ein kluger Vidhingfahrer hat eine gute Mannschaft mit mindestens einem Zauberer, der Windgunst, Wetterzauber usw. beherrscht, so daß die Abenteurer es da schwer hätten.

 

Ich glaube, mir gefällt diese Kampagne, mal sehen, ob ich diese irgendwann mal leiten werde.

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@Rosendorn: Mir geht es nicht darum, ob es ergebnisoffen ist oder nicht. Wenn sich eine ergebnisoffene Lösung finden, hab ich ja nichts dagegen. Ich will nur einen Spannungsbogen haben. Und den gibt es nicht, wenn ich das Aeglierschiff in dem Beispiel durch irgendeinen Zufall zwei Tage nach dem Überfall auf das Dorf versenken kann. Damit ist die Spannung draußen.

 

Die Alternative wäre, dass die SpF den Aegliern bis zum Showdown nie wieder begegnen (so wie du das wohl hauptsächlich geplant hast?). Dann ist es aber kein Handlungsbogen, sondern eben ein netter Charakterhintergrund, der vielleicht noch irgendwann mal zum Tragen kommt.

 

Gruß von Adjana

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Ich habe in der Diskussion "Spielleitervorbereitung" schon ein bißchen dazu geschrieben. Es gibt eventuell grundsätzlich ein kleines Problem. Bis die Spielerfiguren so mächtig sind, daß sie sich in offener Feldschlacht durch ein ganzes Schiff voller Aeglier durchkämpfen können, ist Rosendorn in Pension. Den Spielern sollte also wohl klar sein, daß sie versuchen müssen, ohre Opfer einzeln zu treffen (vielleicht den einen oder anderen in einer Kneipe shanghaien...). Die werden darauf aber sicher ebenfalls reagieren. Das wird dann wieder reizvoll.

 

Das ganze Schiff ist halt relativ binär: entweder sie können sie alle schlagen, oder nicht. Da gibt es nicht viel Spannungsbogen. Interessant für diese Diskussion wäre vielleicht, zu diskutieren, was der SL zwischendrin macht. Bietet er den Spielern Möglichkeiten, "häppchenweise" an ihre Gegner heranzukommen oder vielleicht erst einmal den Spuren einzelner Verschleppter zu folgen und diese zu befreien, oder wartet er einfach mit seinem Regal voll Kaufabenteuern ab, welche Initiative seine Jungs entwickeln werden?

Bearbeitet von Ma Kai
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Um was für einen Plot geht es hier? Wenn der Plot wirklich schon zu Beginn einer Kampagne fest gepant wird, dann gibt es später immer wieder das Problem auf ihn hin zu wirken.

Fängt man aber einfach mit einer Handvoll von Ideen an, dann kann man immer wieder auf die Ereignisse der einzelnen Abenteuer, den Entwicklungen der Figuren und die Rückmeldungen durch die Spieler reagieren.

Im Beispiel würde also zu Beginn die Vidhingfahrt mit den zehn Jahren später noch Lebenden den Stoff für den erten Teil der Kampagne liefern.

 

Wenn die Spieler hier die erfolgreiche Rache als abschließenden Punkt ansehen, dann besteht die Kampagne eben aus der "Abarbeitung" der verschiedenen NSC, die es zu bestrafen gilt. Also quasi ähnlich zum Grafen von Monte Christo. Der erste NSC kann noch relativ leicht erledigt werden, die weiteren sind dann bereits gewarnt und werden so zu einer zu den Graden der Abenteurer passenden Harausforderung. Wenn da jetzt einige Versuche vorerst scheitern und noch ein paar Nebenplots die Sache auflockern, dann hätte man einen schönen Plot ohne die Notwendigkeit der Vorausplanung. Der Spielleiter braucht die genaue Vorbereitung immer nur in kleinen Stückchen und wird daher nicht zu viel auf Halde haben, wenn die Spieler in eine unerwartete Ecke ziehen.

 

Die andere Möglichkeit wäre, dass die Rache eben nicht alles in der Kampagne ist und nach ihr alle möglichen Anknüpfungspunkte weitere Abenteuer füllen. Hier kann sich den Abenteurern ein wirklich großer Plot eröffnen, den der Spielleiter aber noch nicht zu Beginn ausgedacht haben muss. So kann rückblickend eine Sage entstehen, erst kam die Rache, dann wurde das Land gerettet und zum Schluß die Welt. Durch den Rückgriff auf bereits geschehene Nebengeschichten und das Verweben verschiedener Details sollten die Spieler immer wieder einen Spannungsbogen haben und das Plätschern einer Soap vermieden werden können.

 

In beiden Fällen braucht es meiner Meinung nach nur dann einer Steuerung durch den Spielleiter, wenn die Spieler es ausdrücklich wünschen. Dies könnte wie von Adjana beschrieben durch die Frage nach dem "besten Faden" geschehen. Es ist ja nicht so, dass nicht eh über die Kampagne gesprochen wird, da sollte so ein Feedback dem Spielleiter schon helfen.

 

Solwac

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Adjana, mir wird jetzt aber langsam klar - glaube ich - worauf Du hinaus willst, was ich falsch verstanden habe.

 

Deine Kampagne spielt in wesentlich kürzerer Zeit als die Rosendorns, der ja einige Jahre einplant, damit die Figuren Zeit haben, sich zu entwickeln, um dann irgendwann einmal in der Lage zu sein, ihre Rache zu nehmen.

 

Der Handlungsbogen erstreckt sich also zwangsläufig über viele Jahre. Sie fing ja in der Kindheit der Charaktere an.

 

Es finden nun also Abenteuer statt, die nichts mit der Kampagne zu tun haben, außer vielleicht ein paar Infos und Begegnungen als Hinweise und Erinnerungen zu streuen. (Waeveloom ist ein Beispiel.)

Bearbeitet von Jürgen Buschmeier
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Wenn ich mich richtig erinnere, dann geht es um folgendes:

Dorf verwüstet, Leute weg, Helden suchen Vermisste und wollen Rache.

 

Das wird allerdings wohl länger dauern und so sind viele Gelegenheiten für Rosendorn gegeben, kleinere Abenteuer einzubauen, die Hinweise geben können, aber nicht müssen.

Die Grad-1-Figuren sollen wachsen, damit sie irgendwann einmal eine Chance haben, zu obsiegen.

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@Adjana: Ich weiß, wo die Aeglier sind und was sie so machen (grob). Ich weiß, wo es Informationen dazu gibt und diese werden den Spielfiguren ziemlich sicher begegnen. Je nachdem, wofür sich die Spielfiguren interessieren und welche Wege sie einschlagen und wie sie vorgehen, werden sie oft, öfter oder ständig mit den Aegliern konfontiert (oder eben bis zum Ende gar nicht). Sie bekommen ihre Hinweise, ihre Informationen. Sie entscheiden aber auch, wie sie damit umgehen. Ich habe keinerlei Pläne für sie.

 

Wie gesagt, kann ich die Elemente 1 bis 4 jederzeit einbauen. Äquivalente davon habe ich im Hinterkopf - je nachdem wie sich die Spieler bewegen.

 

Ich muss zugeben, dass ich echt nicht blicke, was du mit Spannungsbogen bei einer Rollenspielkampagne meinst. Verstehst du darunter, dass o.g. Ereignisse zu festen Zeiten (meinetwegen am dritten, sechsten und zwölften Spielabend) fix eingeplant sind? Damit dann der klassische Handlungsbogen mit Höhe- und Wendepunkten eingehalten wird?

 

Für mich klingt es fast schon so, als wünscht du dir ein inszeniertes Stück. Aber welche Rolle spielen dann noch die Spieler? Welche Aufgabe haben sie?

 

Welchen Vorteil hat überhaupt eine solche Inszenierung, ein Pochen auf einen festgelegten Handlungsablauf? Sollte das wirklich erwünscht sein und nicht nur eine Fehlinterpretation von mir, dann ist mir das wirklich unklar.

 

Magst du mir einmal ein halbwegs konkretes Beispiel einer (ich nenn es jetzt einfach mal zu Unterscheidung: ) "Plotkampagne" deiner Vorstellung darstellen? Es muss nicht detailiert sein, aber wichtig wäre, wenn herauskommt, was der Spielleiter so macht und plant und was die Spieler machen. Das wäre toll, weil ich anscheinend wirklich nicht kapiere, was du so bestimmt einforderst.

 

Ich bin echt neugierig, vielleicht ist da ja auch für mich eine neue Sichtweise drinnen, die mein Spiel verbessert.

Bearbeitet von Rosendorn
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Ich werfe mal hier meine 2 Cent rein.

 

Zuerst einmal finde ich das interessant zu lesen, wie die verschiedenen Ansätze und Schwerpunkte konvergieren. Das bringt mich auch auf die Idee, dass man ein Abenteuer vielleicht prinzipiell von einem Team entwerfen lassen sollte. Aber das nur am Rande.:notify:

 

Als bekennender TVTropes-Fan sehe ich noch einen weiteren Ansatz für Szene 1: Nach dem Sorting Algorithm of Evil sind die ersten Gegner immer die schwächsten, also führen wir noch ein zweites Drachenboot ein, das mit nicht ganz so fähigen Leuten besetzt ist. Das kann man dann bei der Begegnung 1 auf das Schiff der SpF ansetzen, während des Kampfes kann dann ein Abenteurer die Gefangenen auf dem zweiten Schiff erspähen (Eventuell kann man hier Abschied nehmen von einem NSC-Redshirt, der bei einem Fluchtversuch erstochen und dann über Bord geworfen wird). Wenn der Kampf auf Schiff 2 für die Aeglier schlecht läuft, wird der fiese Kapitän abdrehen und sein zweites Schiff im Stich lassen, was die Moral natürlich ins Bodenlose fallen lassen wird. Durch Gefangene kann man auch noch eine Menge Informationen an die SpF verteilen.

 

Auch hier kann es schon zu einem Showdown kommen, aber es ist noch mal unwahrscheinlicher geworden, der Spannungsbogen wird aufgespannt, und sollte es gelingen, den Chef zu stellen und die Gefangenen zu befreien, geht das garantiert nicht ohne eigene Verluste ab.

 

Auch Punkt 5 kann man regelkonform - ohne Schummeln ;) - über eine Trope behandeln. Der Oberbösewicht hat einen Drachen. Nein, nicht wörtlich, dabei handelt es sich um seinen besten Kämpfer, der bedingungslos treu ist, und den man erst besiegen muss, um an ihn ranzukommen. Bekannt aus jedem guten James Bond-Film. Und genau wie da ist der nur dafür da, den Oberschurken an eben diesen dramatischen Ort fliehen zu lassen, den Adjana gerne hätte. Ein Drache muss stark genug sein, dass er die ganze Aufmerksamkeit der Helden erfordert, und keine Resourcen für eine intensive Verfolgung des Oberschurken da sind. Vielleicht kann man ihm schon mal einen Pfeil hinterherschiessen, der ihn verlangsamt...:colgate: aber das wars dann auch.

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Ich weiß, wo die Aeglier sind und was sie so machen (grob). Ich weiß, wo es Informationen dazu gibt und diese werden den Spielfiguren ziemlich sicher begegnen. Je nachdem, wofür sich die Spielfiguren interessieren und welche Wege sie einschlagen und wie sie vorgehen, werden sie oft, öfter oder ständig mit den Aegliern konfontiert (oder eben bis zum Ende gar nicht). Sie bekommen ihre Hinweise, ihre Informationen. Sie entscheiden aber auch, wie sie damit umgehen. Ich habe keinerlei Pläne für sie.

 

Wie gesagt, kann ich die Elemente 1 bis 4 jederzeit einbauen. Äquivalente davon habe ich im Hinterkopf - je nachdem wie sich die Spieler bewegen.

 

Würfelst Du Begegnung 1 aus, ob sie stattfindet? Wenn ja, warum?

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[...]Würfelst Du Begegnung 1 aus, ob sie stattfindet? Wenn ja, warum?
Wenn die Spieler keinerlei Vorbereitungen treffen, um die Aeglier von sich aus zu finden, gibt es in unterschiedlichen Gebieten zu unterschiedlichen Zeiten einfach x%-Wahrscheinlichkeit, dass zufällig das Drachenboot rumkurvt. Oder zumindest ein Boot mit einem interessanten Aeglier aus der Besatzung von vor 10 Jahren. Es ist Aufgabe der Spieler diese Wahrscheinlichkeit zu maximieren, bis sie im Idealfall 100% darstellt, so ein solches Seegefecht wirklich gewünscht ist.

 

Ich beschreibe den Mechanismus sehr nüchtern, um die Missverständnismöglichkeiten zu minimieren. Natürlich ist das im Spiel keine Zahlenschieberei, sondern möglichst intensives "Ausspielen" mit packendem Fertigkeiteneinsatz, interessanten NSC und Begegnungen usw.

 

Die Alternative zum Auswürfeln wäre ein geskriptetes Ereignis. Die versuche ich zu vermeiden, weil sie Spielerhandlungen entwerten. (Warum sollen sich die Spieler eigentlich um irgendwas bemühen, wenn es doch so oder so passiert?)

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[...]Würfelst Du Begegnung 1 aus, ob sie stattfindet? Wenn ja, warum?
Wenn die Spieler keinerlei Vorbereitungen treffen, um die Aeglier von sich aus zu finden, gibt es in unterschiedlichen Gebieten zu unterschiedlichen Zeiten einfach x%-Wahrscheinlichkeit, dass zufällig das Drachenboot rumkurvt.

 

[...]

 

Die Alternative zum Auswürfeln wäre ein geskriptetes Ereignis. Die versuche ich zu vermeiden, weil sie Spielerhandlungen entwerten. (Warum sollen sich die Spieler eigentlich um irgendwas bemühen, wenn es doch so oder so passiert?)

Ah, ich verstehe. Ich bin teilweise von einem zufälligen Aufnehmen der Spur durch die Begegnung ausgegangen. Also quasi der Anstoß des Abenteuers. Würdest Du das Ereignis langfristig skripten, wenn nur die von dir am Anfang genannten Voraussetzungen zuträfen? Oder ist da deine Einstellung "Die Würfel wollen es nicht, die Spieler machen keine effektiven Anstrengungen, also lassen wir diesen Plot in der Kiste."? Ehrlich gesagt wäre mir das zu blöd, wenn es der Anlauf an solchen Kleinigkeiten scheitern sollte. Die Spieler können es immer noch lassen, wenn sie nicht interessiert sind, aber zumindest sollen sie dann einen Zaunpfahl in Augenschein nehmen können "Hier gehts zu den Bösen.".

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