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Railroading in Kampagnen?


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Den ersten Satz verstehe ich überhaupt nicht. Aber es ist auch schon spät... :rolleyes:

ich hatte vor einiger Zeit eine Diskussion über den Automatismus SC fahren mit Schiff, DEM geht Schiff unter, DEM SCs verlieren alles.

In einem Abenteuer wurde das für Stufe 12 SCs sogar empfohlen ihnen dabei störende, zu mächtige Gegenstände DEM abzunehmen.

 

Worauf du hinaus willst ist: Was passiert, wenn den Spielfiguren eine Möglichkeit einfällt, ohne Schwierigkeiten zu entkommen. Sagen wir, einer von ihnen schafft es, ein Tor zurück nach Hause zu machen.

Wunderbar, dann sind sie wohlbehalten zu Hause angekommen.

Genau, das war es worum es mir ging.
@Rosendorn: Deine kenne ich. Ich habe allerdings den Eindruck, dass du Railroading absichtlich falsch verstehst.

 

Gruß von Adjana

Nein, das ist unefähr die übliche Definition von Railroading.

 

Das Essay bezog sich auf Partizipation, also gewolltes RR.

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@obw, ein leichter Spoiler:

[spoiler=Für meine Midgard-Kampagne - Spieler nicht lesen!]In der tatsächlichen Kampagne mit meinen Spielern können sie mit wenig Nachfragen am geeigneten Ort (beispielsweise bei in Alba lebenden oder zumindest Alba besuchenden Waelingern) extrem schnell und einfach den Aufenthaltsort von Halvar Björnson, dem damaligen Kapitän, finden. Der war nämlich in den letzten 10 Jahren recht erfolgreich und ist nun ein Jarl im Süden Waelands. Damit liegt die Spur vor ihnen, aber wenn sie jetzt einfach dorthin gehen und angreifen, werden sie sicherlich Probleme haben.

 

 

Ich gestalte die Welt durchaus um meine Spieler herum. Selbstverständlich liegen an vielen Orten Anknüpfungspunkte und/oder Hinweise. Ich lege nur keinerlei fixe Spielszenen und vor allem keine Szenenausgänge fest. Das A und O einer erfolgreichen Kampagne ist das Gruppenziel und dann die einzelnen Figurenziele. Auch die Spielerziele sind wichtig, aber eher auf einer Nicht-Story-Ebene. Wenn das Gruppenziel nicht funktioniert, die Spieler also nicht voran treibt und dann auch noch die Figurenziele nicht greifen, müssen diese Ziele diskutiert und angepasst werden.

 

Das Gruppenziel liegt hier klar vor uns: Rache und Errettung. Die Wege dahin sind vielfältig. Alle, die ich mir denken kann, biete ich den Spielern an (und das sind schon wesentlich mehr als nur "Grad 15 erreichen und dann alles im Alleingang niedermetzeln"). Ihnen begegnen also ständig Möglichkeiten und Wege, wobei ich angesichts der unerfahrenen Spieler gelegentlich auf die Metaebene wechsle und die Fäden neutral anspreche - besonders, wenn sie ratlos und/oder überfordert wirken. Man muss gerade neuen, manchmal aber auch alten, festgefahrenen Spielern immer wieder klar machen, dass dies kein Computerspiel und somit tatsächlich alles möglich ist. Viele suchen zunächst immer nur die eine Quest mit Auftraggeber, die sie dann ablaufen, statt selbst kreativ zu sein. Ein Stochern im Nebel macht allerdings kaum einem Spaß, weswegen ich auch immer Rückmeldung gebe.

 

Hinzu kommt noch, dass ich meinen Spielern sehr aufmerksam zuhöre. Sie planen und überlegen ja auch und sind vor allem mehr als ich. Ergo kommen sie garantiert auch auf eigene Wege. Diese notiere ich mir und baue sie ebenfalls als Angebote/Möglichkeiten mit ein. Mir ist es echt egal, welchen Weg sie ergreifen. Manche Wege sind halt einfach und plausibel, andere verrückt und letztlich nahezu undurchführbar. Das vermittle ich dann aber auch.

 

Noch eine Anmerkung: Bei detektivischen Abenteuern folge ich inzwischen dem Ansatz von Robin D Laws und seinem Gumshoe-System*. Hierbei wird festgestellt, dass es unsinnig ist, das reine Auffinden von Hinweisen oder Informationen von einem Würfelwurf abhängig zu machen. Gerade Kerninformationen sind so wichtig für die Geschichte, dass ein Scheitern des Wurfes blöd wäre. Also ähnlich des Ansatzes, dass man einfachste Handlungen nicht würfeln lässt - spätestens der zweite kritischer Fehler beim Türöffnen oder Raumdurchqueren wäre dann doch eher unlustig.

 

Anstatt nun also Scheinwürfe zu verlangen und nur zu tun als ob, gebe ich den Spielern gleich die wichtigen Kerninfos (siehe Spoiler). Das eigentlich Interessante ist IMHO ja sowieso die Deutung der Information und das Ziehen der richtigen Schlüsse, sowie das Planen und Durchführen der daraus folgenden Aktionen.

 

*(Dies ist ein Rollenspielregelwerk, das gezielt für detektivische Rollenspiele entwickelt wurde. "Trail of Cthulhu", "Mutant City Blues", "The Esoterrorists" und andere Spiele basieren darauf.)

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ich hatte vor einiger Zeit eine Diskussion über den Automatismus SC fahren mit Schiff, DEM geht Schiff unter, DEM SCs verlieren alles.

In einem Abenteuer wurde das für Stufe 12 SCs sogar empfohlen ihnen dabei störende, zu mächtige Gegenstände DEM abzunehmen.

Ja, das ist eine oft gehörte Sache und geht für mich schon über Railroading hinaus. Irgendwelche Sachen zu bauen, nur damit man Artefakte wieder verliert: Das ist kein Railroading mehr, das ist bereits ein Spiel gegen die Mitspieler, noch dazu mit unfairen Mitteln.

 

Kannst du mir noch erklären, was "DEM" heißt? Ursprünglich hielt ich das nicht von ungefähr für falsch gesetzte Artikel, aber es heißt offenbar etwas, was ich nicht einordnen kann.

 

edit: Danke für die Erklärung, Rosendorn.

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Störende Artefakte verschwinden zu lassen, wird dem SL ab und zu in offiziellen Abenteuern nahegelegt. Man darf aber nicht vergessen, daß es meist Einzelabenteuer sind. Und Plotkillerartefakte sollte ein Spieler durchaus bereit sein, nicht mitzunehmen. Das hat aber mit einer Kampagne nichts mehr zu tun.

 

Wenn ich eine Kampagne leite, dann entscheide ich als SL, welche Artefakte ich rausgebe und ändere dann das offizielle Abenteuer in diesem Punkt.

 

Wenn deus ex machina in einer Kampagne, dann doch so, daß es die Spieler nicht stört und die Figuren nicht entwertet.

 

Die einfachste Form ist doch das Kampfpech. Alle SFen sind schwerstverletzt und benötigen Hilfe. Soll ich als SL die jetzt 14 Tage an der kritischen Verletzung leiden lassen oder gibt es im Wald eben einen Heiler/Schamanen, der gerade in der Gegend Kampfgeräusche gehört hat? Er eilt zur Hilfe, flickt die Leute zusammen, kann sogar noch einen Tip geben, benötigt aber bei einem kleinen Nebenabenteuer - diese Reise kürzt die Verfolgung sogar noch ab - der Helden Unterstützung.

 

DEM ist also in einigen Fällen durchaus dem Spielspaß dienlich, sollte aber nicht das Abenteuer entscheiden, sondern dieses nur am Laufen halten.

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Nochmal PS: Hier die Definition "Plot" der Wiki: http://de.wikipedia.org/wiki/Handlung_(Erz%C3%A4hlkunst). Da wird schnell klar, dass ein "bestimmtes Ende" nicht zufällig entsteht.

 

Gruß von Adjana

 

und was hat das mit RPG zu tun?

 

Hast Du nicht Angst, dass einfach nichts passiert? Ich habe es schon des öfteren miterlebt, wie Spieler verzweifelt versuchen, ein Abenteuer zu finden.

Nein, da ist eine, viele Welten, Systeme , Galaxien vor der Tür,

zielstrebig in der Ecke sitzen und warten, dass irgendwann mal etwas passiert
ich hatte Mitspieler gesucht, nicht Zuhörer, dich zu bespassen ist nicht meine Aufgabe, der Spass und das Spiel ist ein Gruppenerlebnis.

 

 

1

welches Spannungselement?

Ist doch egal, was ich tue, warum also die Mühe.

 

3. Interessant, wie wird sie mit nem ehrlosen geliebten umgehen?

Verzichtet er auf seine Rache?

Erfüllt er seine Rache

Rodrige und Jimena

 

4.

Was für ein schlechtes SLerit

 

 

 

5.siehe 1

 

ich finde Abenteuer ohne Plot blöd
du verwechselst Plot mit einer erzählung einer festgeschriebenen Geschichte, mit Kino und Büchern, nur dafür lese ich Bücher oder gehe ins Kino, oder eine Vorlesung aber nicht zum RPG.

 

Einen Vorteil hat es, ich muss bei dir als Mitspieler gar nichts tun nur mich berieseln lassen.

Bearbeitet von Schwerttänzer
Zitierfehler falschen autor Rosendorn durch maledkhamoves korrogiert
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Mal ein Beispiel für eine Kampagne, die so konzipiert war, wie ich sie mir gewünscht habe (und leider nicht zu Ende geführt wurde): der Zyklus der Dunklen Meister.

 

 

Hier gibt es alles: NSCs, die einem immer wieder passieren, man kann eine offene Abfolge von Abenteuern aneinander legen und ganz andere dazwischen schieben, gleichzeitig passieren Dinge im Hintergrund.

Aber sobald man interessante Gegner langfristig aufbauen will, fängt das Railroading an. Auch ein Seemeister kann durch einen kritischen Pfeil aus dem Hinterhalt getötet werden. Am Anfang dürfen die SpF auch nicht zuviele Infos haben, sondern nach und nach mitkriegen, was passiert. Wenn sie sich gleich an die Fersen eines der Gehilfen setzen (was meine natürlich gemacht haben) und diesen womöglich noch festsetzen können, fällt viel von der unbestimmten Spannung im Hintergrund weg.

Die Kampagne hatte schöne Zwischenhöhepunkte wie "Unheil über Orsamanca" und "Säulen der Macht". Die einzelnen Abenteuer enthalten jeweils ihre RR-Szenen, wie die meisten vorgefertigten Abenteuer. Die Chars erleben eine epische Geschichte, die sich sehr langsam vor ihnen aufrollt. Die Infos müssen dazu in kleinen Häppchen an sie herankommen.

 

Leider fehlt mir, seit ich mitgekriegt habe, dass der Zyklus offiziell eingestellt ist, eine inspirierende Idee, sie fertigzumachen ...

 

 

@Jürgen: Nein, die Zeitspanne hat nichts damit zu tun. Meine Plotelemente würde ich auch nach und nach einstreuen, mit anderen Abenteuern dazwischen.

 

Gruß von Adjana

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@Rosendorn: Und noch eine Sache: Du schreibst, ich würde einen Plot einfordern. Dazu möchte ich sagen, dass das ein hoher Anspruch ist, und ich hab auch kein Problem, wenn der mal nicht erfüllt wird. Es ist für mich nur der Optimalfall. (Wir spielen seit geraumer Zeit Kaufabenteuer mit wechselnden SLs, da ist es sowieso schwieriger, einen Kampagnenbogen im Hintergrund zu haben.) Im Gegenzug kann ich gar nicht verstehen, warum hier so viele Leute wert darauf legen zu behaupten, ihre Kampagnen seinen RR- und plotfrei, und das auch noch als gut darstellen. Das ist für mich einfach nicht erstrebenswert als Spieler und als SL.

 

Gruß von Adjana

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@Adjana: Danke für die Darstellung, ich kenne die Kampagne größtenteils. Leider kann ich immer noch keine Gründe für zwingendes RR erkennen. Der genannte kritische Pfeil könnte mit SG abgewehrt oder zumindest abgemildert werden und auch in meiner Kampagne werden sich bestimmte Sachen auch auf der Gegnerseite erst entwickeln. Somit werden gewissse Infos erst nach und nach herausfließen können, weil sie vorher gar nicht existieren.

 

Die epische Tiefe ist in jeder Kampagne zu erreichen, wenn man die Gegner entsprechend gestaltet und ausspielt. Ich kann mir einfach keine Situation vorstellen, wo es zwingend notwendig ist, die Spieler zu gängeln und ihnen legitime Handlungsoptionen wegzunehmen, bzw. ihre Handlungen durch Triggerevents (wie dieses immer vor zwei Tagen abgefahrene Schiff, egal wann die SC eintreffen) oder programmierten Ausgang zu entwerten.

 

Was ich allerdings sehe, ist dass RR manchmal das Leben des SL vereinfacht. Damit wird's einfacher, allerdings wohl zumeist auf Kosten der Spielerfreiheit.

 

Vermutlich liegen mal wieder unterschiedliche Ansichten von Spannung und Spielspaß zugrunde. Derjenige, der sich eine stärkere Führung durch den SL wünscht, möchte vielleicht hauptsächlich wissen, wie es denn weitergeht und durch die SL/Abenteuerautor-Fantasie überrascht und fasziniert werden. Die Spannung entsteht dann vielleicht durch die Frage, was denn nun Cooles passiert. Ich könnte das beim Rollenspiel nicht sonderlich genießen, bzw. will ich da anderes, obschon eine gute Erzählung wirklich etwas Schönes ist.

 

Für mich als Spieler entsteht die Spannung beim Spiel vor allem darin, wie denn nun meine Pläne aufgehen. Habe ich die NSC überlistet? Klappt das Würfeln? Die Inszenierung und Handlungsabfolge ist da erst mal zweitrangig. Ich will einfach durch meine Aktivität und mein Handeln den Erfolg haben. Ich will es mir verdienen, auch schon auf den ersten Schritten, sodass mich natürlich unverdiente Geschenke genauso wie unfaire Ausbremsungen deprimieren.

 

Beim RR-freien Spiel wird die Spielerhandlung einfach wertvoller, weil auswirkungs- und bedeutungsvoller. Plotfreies Spiel gibt es gar nicht, nur ist die Frage, von wem der Plot kommt. Ich sage, dass die Spieler den Plot machen und dass das auch super funktioniert, wenn man als SL bestimmte Dinge beachtet.

 

Ich überlege noch, wie ich das vielleicht besser erklären kann, aber jetzt gibt's erst mal Essen ... ;)

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Danke, jetzt ist mir einiges an deinem Ansatz klarer.

 

Ich gestalte die Welt durchaus um meine Spieler herum.

 

Das ist, so denke ich, eine wichtige Kernaussage: Das anthropozentrische Prinzip im Storyaufbau: Die Story ist so, wie sie die Charaktere sehen, weil sie einen bestimmten Weg bis hierhin gegangen sind. Der plotorientierte Ansatz, den Adjana verfolgt, sieht durchaus vor, dass bestimmte Dinge passieren, weil die Story interessanter wird. Du hingegen hast nur unterschiedlich große Zaunpfähle gesetzt, die den Spielern den Weg weisen sollen. Beide Ansätze haben Vor- und Nachteile, sind aber letzten Endes nicht so weit voneinander entfernt, wie ich finde. Sieht nur so aus, weil ihr unterschiedliche Herangehensweisen habt, Du baust vom großen Plot aus ein Szenario auf und Adjana besetzt die möglichen Handlungsstränge vom Plot möglichst dicht. Vom Arbeitsaufwand her zuerst einmal identisch, Du wirst auf alle Fälle die Lücken während des Spieles füllen, indem Du lokal die Maschen in deinem Handlungsnetz ausfüllst, während Adjana dann richtig (Improvisations-)Arbeit hat, wenn die Leute etwas machen, woran sie gar nicht gedacht hat.

 

Noch eine Anmerkung: Bei detektivischen Abenteuern folge ich inzwischen dem Ansatz von Robin D Laws und seinem Gumshoe-System*. Hierbei wird festgestellt, dass es unsinnig ist, das reine Auffinden von Hinweisen oder Informationen von einem Würfelwurf abhängig zu machen. Gerade Kerninformationen sind so wichtig für die Geschichte, dass ein Scheitern des Wurfes blöd wäre.

 

Ich glaube, das ist das, was sämtliche Teilnehmer der plotorientierten Diskussionsseite (wozu ich mich teilweise auch zähle), letzten Endes im Hinterkopf haben, wenn sie von Schlüsselereignissen u.ä. reden. Wenn die Leute bestimmten Wegen konsequent folgen, gelangen sie automatisch zum Erfolg bzw. triggern - allgemeiner gesehen - bestimmte Ereignisse.

 

Wenn man das anthropozentrische Prinzip (Die Welt ist so wie wir sie sehen, weil wir so sind, wie wir sind) weiter verfolgt, ist es im Nachhinein auch nicht wichtig, ob immer gewürfelt wird.

 

Auch, wenn Du oben von einem Ansteigen der Wahrscheinlichkeit bis 100% gesprochen hast - würfeln tust du dann doch nicht mehr? ;) (Ich hatte letztens eine Serie von mehreren 100ern..., das wären dann ja immer noch Fehlschläge)

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[...]Im Gegenzug kann ich gar nicht verstehen, warum hier so viele Leute wert darauf legen zu behaupten, ihre Kampagnen seinen RR- und plotfrei, und das auch noch als gut darstellen. Das ist für mich einfach nicht erstrebenswert als Spieler und als SL.
Ich gehe natürlich davon aus, dass du genauso wie ich die jeweils andere Seite verstehen willst. Zumindest deswegen frage ich ja auch immer wieder nach.

 

Ich kann nichts dafür, dass ich deine Sichtweise für mich als falsch empfinde. Ich habe ja schließlich auch gute Gründe für meine Sichtweise. Trotzdem räume ich ganz klar ein, dass ich vielleicht einfach nur den einen Gedanken(gang) von dir nicht kenne, um das alles zu verstehen.

 

Bislang sind wir zwar noch nicht richtig voran gekommen, aber gegenseitige Überzeugung ist auch nicht mein Ziel, nur das Verständnis. Ich genieße gerade besonders, meine Sichtweise kritisch hinterfragt zu wissen und freue mich daran, bislang alle für mich befriedigenden Antworten zu haben. Hierzu möchte ich mich bei allen Diskutanten bedanken.

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Ich wage mal zu behaupten, dass niedergeschriebene Kampagnen i.d.R. sehr Railroad-lastig sind. Ich habe vor Kurzem noch etwas anderes behauptet, aber wenn man sich die Abenteuer bzw. Kampagnen etwas genauer anschaut, dann scheint mir der Schluss offensichtlich. Der Zyklus der Dunklen Meister, der Zyklus der Zwei Welten und Sandobar werden ja immer wieder diesbezüglich angeführt.

 

Hängt man am geschriebenen Wort also doch mehr als an ein paar Ideen im Kopf? Muss es unbedingt der vorhergesehene Showdown sein (z.B. Sandobar)? Wäre es dann eben doch besser, derlei Kampagnen anders aufzuschreiben (offener, flexibler)?

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Ich wage mal zu behaupten, dass niedergeschriebene Kampagnen i.d.R. sehr Railroad-lastig sind. Ich habe vor Kurzem noch etwas anderes behauptet, aber wenn man sich die Abenteuer bzw. Kampagnen etwas genauer anschaut, dann scheint mir der Schluss offensichtlich. Der Zyklus der Dunklen Meister, der Zyklus der Zwei Welten und Sandobar werden ja immer wieder diesbezüglich angeführt.

 

Hängt man am geschriebenen Wort also doch mehr als an ein paar Ideen im Kopf? Muss es unbedingt der vorhergesehene Showdown sein (z.B. Sandobar)? Wäre es dann eben doch besser, derlei Kampagnen anders aufzuschreiben (offener, flexibler)?

 

Mir geht es bei den Kaufabenteuern eigentlich als SL immer so, daß ich nach dem ersten Lesen das Gefühl habe, eine nette Geschichte gelesen zu haben.

 

Daraus dann das Railroading zu entfernen, ist sicherlich nicht immer einfach, aber ich kann es versuchen.

Letztlich versuche ich zumindest den Figuren möglichst die Infos zu geben, die im Abenteuer enthalten sind, d.h. die sie finden können. Mittlerweile gehe ich allerdings dazu über, dies noch deutlicher zu machen und immer wieder anzusprechen, welche Infos die Figuren haben.

 

Das Problem ist einfach, daß vieles nicht erinnert wird, obwohl es mehrfach angesprochen wurde.

Wir spielen einfach zu kurz, drei Stunden am Abend sind einfach zu wenig für diese Kampagnen.

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Die Spieler müssen schon mitschreiben, sonst ist es zwecklos. Oben genannte Kampagne spielen wir vierzehntägig dienstags von 19:00 bis 22:00 Uhr (exakt!) und einmal im Monat an einem Samstag etwa 8 bis 10 Stunden am Stück. Da geht nichts ohne mitschreiben. Muss ich auch als SL und zwar ziemlich massiv.

 

Kaufabenteuer spiele ich zunächst mal by the book, wobei ich einfach keine Szenen forciere und RR-Hinweise ignoriere. Wenn's anders kommt, passt es schon. Ich bin da völlig entspannt.

 

Wichtig sind halt konstante Notizen während des Spiels. Man trifft als SL laufend Festlegungen und gibt den Spielern Versprechen (siehe D. Wäschs "Spielleiten"), die darf man nicht vergessen und dadurch brechen.

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Im Gegenzug kann ich gar nicht verstehen, warum hier so viele Leute wert darauf legen zu behaupten, ihre Kampagnen seinen RR- und plotfrei, und das auch noch als gut darstellen.

 

Dass ich Plotfrei spiele behauptest eigentlich nur Du. Ich leite RR-Frei und habe einen recht komplexen Plot.

 

Viele Grüße

hj

 

Das Wort Plot kommt aus der Schriftstellerei. Es bezeichnet einen festgelegten Szenenablauf. Neudeutsch "Plotten" heißt bei Schreiberlingen, den Szenenablauf zu festzulegen. Ergo: Plot = nicht ergebnisoffen. Wenn du mir jetzt erzählst, dass deine Kampagne einen festgelegten Szenenablauf hat, wäre ich restlos verwirrt. ;)

Mir ist schon klar, dass es darum nicht hundertprozentig passt, aber es war ja ganz nützlich, um die unterschiedlichen Methoden aufzuzeigen.

 

Gruß von Adjana

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Adjanas Plot ist bereits vor dem Spiel vom SL festgelegt, Abds und mein Plot entsteht größtenteils währenddessen und entpuppt sich dabei ebenfalls als komplex und endet in einem Höhepunkt.

 

Ich denke, es liegt nach wie vor einfach der Unterschied darin, wer den Plot erstellt: Entweder nur der Spielleiter im Vorfeld oder alle Mitspieler gemeinsam beim Spiel. Die Ergebnisse können bei beidem scheußlich bis genial sein.

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Darum sage ich ja: Ein Plot benötigt immer einen Schriftsteller. Plotten ist der schöpferische Entwurf der Geschichte. Mein Leben geht auch immer weiter, hat mich schon viele spannende Dinge erleben lassen - und hat trotzdem keinen Plot. ;)

(Oder setzen sich eure Spieler hin und überlegen sich: "An dieser Stelle möchten wir, dass unser Schiff untergeht."?)

 

Gruß von Adjana

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Guten Abend zusammen, ich habe gestern Rosendorns langen Thread gelesen und bin heute direkt auf Seite 27 eingestiegen, ich hoffe nicht das ich nun was schreibe was in der Zwischenzeit schon angesprochen wurde:

 

Zunächst fällt doch auf das das Thema zum einen recht polarisiert ist, zum anderen aber die beiden Fraktionen (also RR Befürworter und RR Gegner) doch stark bemüht sind einander zu verstehen. Eigentlich eine schöne Ausgangsbasis für eine Diskussion.

 

Ich behaupte mal: Der eigentliche Punkt der Kontroverse ist nicht so sehr RR oder NICHT RR, sondern vielmehr, dass die beiden Fraktionen ihren Spielstil verteidigen, weil jede Seite davon ausgeht, das das genau der richtige ist, der ihren Fähigkeiten (z.B. Improvisationskunst, Midgard Welt Geschichtskenntnis) und zur Verfügung stehenden Mitteln (Spielmaterial, Kaufabenteuer etc.) entspricht um der Gruppe ein größtmögliches Maß an Spielspass zu liefern (und ja, ich glaube fest daran, dass jeder halbwegs erfahrene SL bei einer Gruppe mit der er eine Zeit lang gespielt hat schon sehr gut den Spielspass abschätzen kann).

 

Ich versuche mal die RR Gegner Sicht zu beschreiben so wie ich sie verstehe und die dann noch für mich offenen Fragen zu stellen:

 

RR Gegner

Ambition: Der SL möchte den Spielern nahezu grenzenlose Freiheit liefern. Ich bilde mir aber auch so ein bischen ein, herausgehört zu haben, dass es um persönliche Ziele geht: Er möchte quasi ein Mystiker unter den SL werden, der fast die gesamte Welt im Kopf hat (oder zumindest in greifbaren Unterlagen), so dass er auf alle Eventualitäten eine Antwort hat. Der Spieler hat halt den Vorteil alles ausprobieren zu können was ihm machbar erscheint und egal in welche Richtung er sich wendet immer eine fundierte Story zu bekommen.

 

Bei erfahrenen Spielleitern, die entsprechendes Hintergrundwissen haben und auch eine Gruppe leiten die entsprechend angagiert sind die angebotenen Fäden auch sinnvoll aufzunehmen alles ok und wird zu schönen Spieleabenden führen. Aber ich frage zwei Dinge und bitte dabei zu berücksichtigen, dass nur wenige von Euch die für RR freies Spiel notwendige Befähigung haben (ok vielleicht wirklich jeder der RR Gegner in diesem Strang, aber auf die Gesamtheit der Spielleiter bezogen nur wenige):

 

a) ist der Aufwand um zu einem adequat spannenden Spieleabend zu kommen nicht ungleich höher? Denn während der "Weichen stellende" SL sich nur auf wenige Höhepunkte einstellen muß die er dann entsprechend detailliert ausarbeitet, muß der RR Gegner sich ja auf ein Vielfaches an Handlungsmöglichkeiten einstellen (zumal wenn man berücksichtigt, das dieses "switchen" (also einfach Ereignis von Weg A zu Weg B zu legen wenn Spieler Weg B bevorzugen) ebenso verpönt ist.

Wie gesagt, ich bezweifle nich das es SL gibt die das können, so ähnlich wie damals in jenseits von Afrika als Meryl Streep sagte "Ich kann aus allem eine Geschichte machen" und Robert Redford ihr zwei Wörter zuwarf (was war das noch? Chinesen Junge? und noch ein Wort?) und man wieder einblendete nachdem sie 3 Stunden erzählt hatte und die Zuhörer immer noch fasziniert waren (Ok der SL würde natürlich nicht nur erzählen sondern seine Spieler motivieren zu handeln)

 

b) Lohnt sich dieser Aufwand? Ist diese absolute Freiheit wirklich ein so hohes Gut? Wenn ein Spielleiter am Ende eines Ganges drei Türen anbietet sollte er natürlich auch hinter jeder irgendein Ereignis verbergen, aber er reduziert auf drei Alternativen. Wenn er Weichen vorgibt ist das doch nichts anderes als aus unzählig möglichen Ereignissen mehrere mögliche Routen vorzuskizzieren um in einem noch für ihn überschaubaren Rahmen quasi in diesem Extrakt aus Möglichkeiten spannende Spielerlebnisse zu liefern.

 

Ich verstehe zwar, dass eine Kampagne wesentlich freier gestaltet werden kann als ein einzelnes Abenteuer, aber nicht warum man auf alle Weichen verzichten sollte. Nichts anderes macht doch auch ein Regisseur bei der Verfilmung eines Romans. Er beschränkt sich auf Szenen die für das verstehen der Handlung am plakativsten sind. Nur das bei einem Rollenspiel ungleich mehr Fingerspitzengefühl / alternative Szenen notwendig ist/sind, da durch die Aktionen der Spieler verschiedene Reaktionen losgetreten werden können.

 

Ich stimme daher als RR Befürworter zu, dass möglichst immer auch Alternativen vorliegen sollten, finde es nur legitim, diese auf ein überschaubares Maß zu beschränken.

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Ich glaube, dass auch Spieler, die die "absolute Freiheit" (*hüstel*) haben, diese selten nutzen. Auch sie wollen ein Abenteuer erleben und steigen meistens auf das Abenteuerangebot des SL´s ein.

 

Meiner Meinung krankt die Diskussion eher daran,

dass die RR-Gegner unbewußt ein Bild von RR-Befürwortern haben: sie Railroaden möglichst alles und

dass die RR-Befürworter unbewußt ein Bild von RR-Gegnern haben: sie sind so offen, dass sie gar kein vorbereitetes Abenteuer mehr brauchen.

 

Ich denke beides stimmt nicht.

Ich denke, jeder Railroader hat schon improvisiert.

Ich denke, jeder RR-Gegner hat schon auf die eine oder andere "sanfte Weise" seine Spieler beeinflusst, da er einfach zu energielos war, um frei zu improvisieren.

 

Ich denke auch, dass beide Extreme als "reine Lehre" nicht existieren.

Bearbeitet von midgardholic
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Also nach meiner Meinung krankt die Diskussion auch daran, dass keine wirkliche Definition von RR vorliegt.

 

Vielleicht von meiner Seite noch ein paar Bemerkungen zu Rosendorns detaillierten Beschreibungen bezüglich seiner Kampagnenausgestaltung.

 

Zunächst einmal stelle ich fest, dass in Rosendorns Gruppe wesentlich mehr Aufwand betrieben wird als bei uns. Das gilt sowohl (in erster Linie) für den SL als auch für die Spieler. Natürlich hat man, wenn man mehr Aufwand reinsteckt auch die Hoffnung mehr rauszukriegen. Für mich stellt sich aber die Frage, wie Rosendorns Ansatz skaliert. Das heißt, wie sehen die Ergebnisse aus, wenn man mit weniger Aufwand arbeitet?

 

Rosendorn legt sehr viel Wert auf die gemeinsame Charaktererstellung mit gemeinsamer Herkunft und Agenda.

 

Hier bevorzuge ich genau die umgekehrte Vorgehensweise. Bei mir haben die Spieler die absolute Freiheit sich aus den Ländern und Charakterklassen Midgards eine Figur (regelgerecht) zu erstellen. Auch den Figurenhintergrund erstellt der Spieler ohne Absprache mit den anderen.

Ich finde gerade die Vielfalt an Kulturen und Charakterklassen Midgards als reizvoll und möchte die Spieler hier nicht beschneiden. Auch darf jeder Spieler für seine Figur gerne seine eigene Lebensagenda definieren. Die Wiedersprüche, die sich daraus ergeben, können das Spiel doch bereichern.

 

Ich erwarte von den Spielfiguren lediglich eine gewisse Abenteuerkompatibilität.

Das heißt:

- Die Bereitschaft, das eigene Land zu verlassen

- Das Interesse an spannenden Situationen, auch wenn sie Gefahr versprechen

- Die Bereitschaft mit anderen Abenteurern zusammen zu arbeiten, auch wenn sie aus einer anderen Kultur stammen

 

Die Vorgabe eines gemeinsamen Figurenhintergrunds wäre für mich in der Tat eine Art vorweggenommenes RR.

 

Die Idee, den Spielfiguren verschiedene Abenteueraufhänger anzubieten, und dann mal zu sehen, auf welchen sie anspringen, hört sich erst mal reizvoll an. Bei genauerer Hinsicht handelt es sich aber weitgehend um eine Pseudofreiheit. Meistens wissen die Spieler ja doch nicht, was sie dann erwartet.

Dagegen sprechen für mich aber einige wichtige Punkte:

Am wichtigsten ist dabei, dass ich mich schlichtweg auf mehrere Abenteuer gleichzeitig nicht so gut vorbereiten kann. Schon jetzt muss ich feststellen, dass ich die Details zu mancher Örtlichkeit und manchem NSC nicht so gut im Kopf habe, wie ich mir das wünsche. Das wird nicht besser, wenn ich vor demm Spielabend nicht einmal weiß, welches Abenteuer gespielt wird.

Weiterhin versuche ich bei der Auswahl der Abenteuer auch eine gewisse Balance zwischen den Abenteuerformen zu finden. Haben wir als letztes ein Stadtabenteuer gespielt, so wähle ich als nächstes eher ein Freilandabenteuer. Ich suche auch gezielt nach Abenteuern, die für einzelne Figuren interessante Anknüpfungspunkte bieten.

Schließlich gibt es viele Abenteuer, die können nicht warten. Wenn die Abenteurer den ersten Hinweis bekommen, dann können sie entweder einsteigen, oder die Handlung verläuft ohne sie. Andere Abenteuer sind an bestimmte Jahreszeiten gebunden. Wenn ich ihnen also mehrere Angebote mache, dann verbrenne ich zwangsläufig einen großen Teil der Abenteuer.

In meinen Augen sinnlose Verschwendung.

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Zunächst mal: Ziemlich gut zusammengefaßt. Danke dafür.

 

a) ist der Aufwand um zu einem adequat spannenden Spieleabend zu kommen nicht ungleich höher? Denn während der "Weichen stellende" SL sich nur auf wenige Höhepunkte einstellen muß die er dann entsprechend detailliert ausarbeitet, muß der RR Gegner sich ja auf ein Vielfaches an Handlungsmöglichkeiten einstellen (zumal wenn man berücksichtigt, das dieses "switchen" (also einfach Ereignis von Weg A zu Weg B zu legen wenn Spieler Weg B bevorzugen) ebenso verpönt ist.

Wie gesagt, ich bezweifle nich das es SL gibt die das können, so ähnlich wie damals in jenseits von Afrika als Meryl Streep sagte "Ich kann aus allem eine Geschichte machen" und Robert Redford ihr zwei Wörter zuwarf (was war das noch? Chinesen Junge? und noch ein Wort?) und man wieder einblendete nachdem sie 3 Stunden erzählt hatte und die Zuhörer immer noch fasziniert waren (Ok der SL würde natürlich nicht nur erzählen sondern seine Spieler motivieren zu handeln)

 

Ich antworte mit einem klaren "Jein". :D

 

Der Aufwand für die Gesamtkampagne ist höher. Ich muss meine NSC im Kopf verfügbar haben, ich muss immer wissen, was jede der am Plot beteiligten Parteien zur Zeit gerade macht. Was ihre Ziele sind und wie sich die Aktionen der Abenteurer im Gesamtgeflecht auswirken. Wie reagieren die einzelnen Gruppen? Sind die Ziele der Gruppen noch realisierbar? Werden neue Bündnisse wahrscheinlich etc. Die ganze Struktur einer Kampagne kann durch Entscheidungen der Spieler verändert, ja sogar umgeworfen werden. Ich muss quasi die Spielwelt vollständig in all ihren relevanten Facetten im Kopf haben.

 

Die Vorbereitung für einen Spielabend ist nicht aufwändiger wie bei einem Fertigabenteuer. Ich weiß ja in etwa was die Abenteurer vor haben. Da bereite ich mich darauf vor. Weichen die Abenteurer vom gedachten Plan ab, muss ich halt improvisieren. Da ich die Welt aber im Kopf habe fällt mir das nicht schwer.

 

b) Lohnt sich dieser Aufwand? Ist diese absolute Freiheit wirklich ein so hohes Gut? Wenn ein Spielleiter am Ende eines Ganges drei Türen anbietet sollte er natürlich auch hinter jeder irgendein Ereignis verbergen, aber er reduziert auf drei Alternativen. Wenn er Weichen vorgibt ist das doch nichts anderes als aus unzählig möglichen Ereignissen mehrere mögliche Routen vorzuskizzieren um in einem noch für ihn überschaubaren Rahmen quasi in diesem Extrakt aus Möglichkeiten spannende Spielerlebnisse zu liefern.

 

Ja aber sicher lohnt sich der Aufwand. Ich beschäftige mich gerne damit. Ich sitze gerne im Zug oder im Auto und lasse mir die von mir geschaffene Welt durch den Kopf gehen. Ich lasse kleine Geschichten in meinem Kopf spielen um wichtige NSC besser zu verstehen, ich versetze mich in die Lage der einzelnen Interessensgruppen und versuche mir vorzustellen was in ihnen gerade vorgeht. Es bringt mir persönlich ziemlich viel Spass.

 

Ob es im tatsächlichen Spiel einen bemerkbaren Unterschied für die Spieler bedeutet mag ich nicht beantworten. Ich glaube schon. Aber das ist zweitrangig. Wichtig ist, es macht mir Spass so zu leiten. Also lohnt es sich schon deshalb ;)

 

Ich verstehe zwar, dass eine Kampagne wesentlich freier gestaltet werden kann als ein einzelnes Abenteuer, aber nicht warum man auf alle Weichen verzichten sollte. Nichts anderes macht doch auch ein Regisseur bei der Verfilmung eines Romans. Er beschränkt sich auf Szenen die für das verstehen der Handlung am plakativsten sind. Nur das bei einem Rollenspiel ungleich mehr Fingerspitzengefühl / alternative Szenen notwendig ist/sind, da durch die Aktionen der Spieler verschiedene Reaktionen losgetreten werden können.

 

Ein Rollenspiel ist kein Film und auch kein Buch. Ich verstehe diesen Vergleich nicht. Kein Schauspieler und keine Romanfigur kann aus dem vom Autor oder Regisseur vorgeplanten Ablauf ausbrechen.

 

Viele Grüße

hj

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