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Was macht einen guten SL aus?


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Das Allerwichtigste ist, dass alle ihren Spass haben. Dazu benötige ich:

 

1. Freude am Leiten. Wenn es dem SL keinen Spass macht wird es nix. Das kenne ich von Tagen an denen ich wirklich mies drauf bin.

 

2. Seine Spieler kennen. Der SL muss wissen welche Stile seine Spieler bevozugen (Characterplay, Powergaming, Hack'n Slay, Rätsel, whatever) und es schafft einen Mix zu bieten der jedem Spieler ausreichend zu berücksichtigen.

 

3. Improvisieren. Das bietet mir die Möglichkeit auf orginelle Ideen, nicht vorhersehbare Möglichkeiten, Tagesverfassung der Spieler usw einzugehen. => vergesst ARS.

 

4. Erzählen können. Ohne eine grundlegende dramaturgische Begabung/Kenntnisse wird das nix. Das fordert eine Menge an Übung. Es mag Naturtalente geben die sofort super leiten, die Meisten benötigen eine Lernphase, auch um Unsicherheiten abzubauen.

 

5. Vorbereitung. Ein gewisses Mindestmass an Vorbereitung ist unumgänglich und kann nicht völlig durch Improvisieren ersetzt werden.

 

6. Regelkenntniss. Ein SL der keinen Plan von den Regeln hat soll sich bitte umgehend wieder vor den Schirm begeben. Das gehört für mich zur grundlegenden Vorbereitung. Dies soll jetzt nicht heissen dass er sämtliche Regeln perfekt beherrschen muss.

Aber er MUSS wissen was die Chars seiner Spieler können, was die Antagonisten können und vor allem muss er wissen wo er schnell nachsehen kann.

 

LG

 

Chaos

Bearbeitet von Lord Chaos
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Ein guter SL kann aus dem Stegreif improvisieren, wenn die Spieler etwas "außerplanmässiges" tun.

Streiche kann, setze muss.

 

Ich denke, Mala meint "kann" im Sinne von "ist fähig zu". Was nützt es, wenn der SL "muss", aber nicht "kann"?

 

Und ich denke, Serdo meint, dass die Spieler IMMER einen Weg gehen, der nicht vorgesehen ist, weshalb Rosendorns Auffassung von Vorbereitung (Motivationen der NSC´s, Örtlichkeiten, Aufgabenstellung -- keine Geschichte, die nachgespielt werden soll) für mich auch am meisten Sinn macht.

Und dann muss der SL es können, da hast du Recht.

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Wenn die Spieler etwas Außerplanmäßiges machen, sich also außerhalb der vom Spielleiter vorbereiteten Handlungsalternativen und Settings bewegen, dann muss der Spielleiter improvisieren, egal wie gut er das kann. Natürlich kann seine Improvisation die Spieler dazu bringen, wieder zum vorbereiteten Teil zurück zu kehren.

Die andere Möglichkeit ist, dass der Spielleiter den Spielfluss unterbricht: "Tut mir leid. Ihr habt den vorgeschriebenen Weg verlassen. Ihr müsst jetzt das oder das tun, sonst geht es nicht weiter."

Ansonsten bleibt nur die Unterlassensalternative, das Abenteuer ist zu Ende und man lehnt sich für ein gemütliches Pläuschchen zurück.

 

Ein Spiel ohne Improvisation ist kein freies Ausleben des gespielten Charakters, sondern das Abschreiten eines vorgegebenen Weges. Da kann man auch gleich ein Computerspiel spielen.

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Wenn die Spieler etwas Außerplanmäßiges machen, sich also außerhalb der vom Spielleiter vorbereiteten Handlungsalternativen und Settings bewegen, dann muss der Spielleiter improvisieren, egal wie gut er das kann. Natürlich kann seine Improvisation die Spieler dazu bringen, wieder zum vorbereiteten Teil zurück zu kehren. ...

Volle Zustimmung - nur war im Beitrag #50 von Mala Fides auch genau das gemeint. Da ist "kann" mit "kann (ausreichend) gut" gleichzusetzen.

 

Die andere Möglichkeit ist, dass der Spielleiter den Spielfluss unterbricht: "Tut mir leid. Ihr habt den vorgeschriebenen Weg verlassen. Ihr müsst jetzt das oder das tun, sonst geht es nicht weiter."

Diese Vorgehensweise wirkt zwar beim ersten Sehen unglaublich plump sollte aber nicht von vornherein grundsätzlich abgelehnt werden. Es kann nämlich durchaus sein, dass ein (evtl. unerfahrener) SL einen Fehler macht und nun die Spieler einen Pfad vor sich haben, mit dem sie das Abenteuerziel binnen 10 min völlig spaßfrei erreichen können. Oder es kann auch sein, dass der SL die Spieler in eine Situation gebracht hat, aus der die Abenteuerlösung in unerreichbare Ferne gerückt ist.

Bevor man da als Spielleiter hektisch zum Herumbasteln und Ausbügeln anfängt und sich eine Konstruktion nach der anderen zusammenbiegt sollte man den Spielern lieber sagen, dass man einen Fehler gemacht hat und sie bitten, diesmal einen anderen Weg einzuschlagen - sodass alle mehr Spaß haben können.

Wie gesagt, diese Methode sollte nicht die erste Wahl sein und man sollte sich generell möglichst davor hüten, die Abenteuerhandlung zu stark zu fixieren. Aber zu einem guten SL gehört auch die Fähigkeit, selbst im laufenden Abenteuer Fehler einzugestehen. Diese kann man dann gemeinsam mit den Spielern ausbügeln.

 

Grüße,

Arenimo

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Arenimo, ich stimme mit Dir überein. Ich möchte nur noch anmerken, dass es die Situation gibt, dass Spieler ein Abenteuer "cracken" (Nicht weil der SL einen Fehler gemacht hat, sondern wegen guter Idee o.ä.). Hier bin ich dagegen, als SL das Abenteuer künstlich zu retten. Gecrackt ist gecrackt. Auf der anderen Seite - und das ist jetzt wirklich Geschmackssache - finde ich es immer gut, wenn der SL AUCH MAL ein Abenteuer rauskramt, das die Gruppe jetzt nicht knacken kann und den Rückzug antreten muss (NUR bei erfahrenen Spielern!).

Bearbeitet von midgardholic
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Bei einem guten Spielleiter haben die Handlungen der Spielfiguren immer Folgen. Im Guten wie im Schlechten. Sie haben Bedeutung und sie verändern die Spielwelt dauerhaft.

 

OK, so in etwa hatte ich das auch verstanden gehabt.

Wie gesagt, so ist mir das etwas zu allgemein - ich gehe nicht ganz auf jede Schnapsidee ein, die in Spielerhirnen so herumgeistert. Aber daß die Spielerfiguren nicht im luftleeren Raum agieren, ist klar.

Ich habe keine Ahnung, was du mit Schnapsideen meinst. Mir geht es nur um Handlungen. Also wenn der Spieler festlegt, was seine Figur tut. Und da gehe ich natürlich auf jede ein. Wie käme ich dazu, diese Vorhaben zu werten und nur mir genehme zuzulassen?
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Die andere Möglichkeit ist, dass der Spielleiter den Spielfluss unterbricht: "Tut mir leid. Ihr habt den vorgeschriebenen Weg verlassen. Ihr müsst jetzt das oder das tun, sonst geht es nicht weiter."

Diese Vorgehensweise wirkt zwar beim ersten Sehen unglaublich plump sollte aber nicht von vornherein grundsätzlich abgelehnt werden. Es kann nämlich durchaus sein, dass ein (evtl. unerfahrener) SL einen Fehler macht und nun die Spieler einen Pfad vor sich haben, mit dem sie das Abenteuerziel binnen 10 min völlig spaßfrei erreichen können. Oder es kann auch sein, dass der SL die Spieler in eine Situation gebracht hat, aus der die Abenteuerlösung in unerreichbare Ferne gerückt ist.

Bevor man da als Spielleiter hektisch zum Herumbasteln und Ausbügeln anfängt und sich eine Konstruktion nach der anderen zusammenbiegt sollte man den Spielern lieber sagen, dass man einen Fehler gemacht hat und sie bitten, diesmal einen anderen Weg einzuschlagen - sodass alle mehr Spaß haben können.

Wie gesagt, diese Methode sollte nicht die erste Wahl sein und man sollte sich generell möglichst davor hüten, die Abenteuerhandlung zu stark zu fixieren. Aber zu einem guten SL gehört auch die Fähigkeit, selbst im laufenden Abenteuer Fehler einzugestehen. Diese kann man dann gemeinsam mit den Spielern ausbügeln.

 

Grüße,

Arenimo

 

Sehe ich auch so. Wenn die Spieler den Plot völlig auf den Kopf stellen ist es keine Schande zu sagen: Sorry, Ihr habt etwas völlig Unerwartetes getan, gebt mir bitte eine Woche um das durchzudenken.

Mit exzessivem Improvisieren kann man sich in Teufels Küche begeben.

 

LG

 

Chaos

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Reden wir hier noch über gute SL oder wie mittelmäßige ihre Fehler ausbügeln?

 

Beziehst du das auf diese Aussage?

 

Sorry, Ihr habt etwas völlig Unerwartetes getan, gebt mir bitte eine Woche um das durchzudenken.

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Ja, denn wirklich gute SL kommen nie in eine solche Situation.

Also kann man schon mal festhalten, dass bei einem guten SL das Improvisationstalent stark ausgeprägt sein muss. Also notwendige Bedingung. Korrekt?

Jein. Improvisationsfähigkeit ist kein angeborenes Talent. Man kann es auch lernen. Lies doch mal "Improvisation" von Keith Johnstone - kann ich sowieso jedem Rollenspielleiter empfehlen.

 

Aber ja, ein SL muss entweder gut improvisieren können oder eine geniale Handlungsmaschine mit gut abgestimmten Regeln und Zufallstabellen im Hintergrund haben, um wirklich mit jeder Situation klar zu kommen und den Spielern ihre Freiheit zu gewähren.

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OK, so in etwa hatte ich das auch verstanden gehabt.

Wie gesagt, so ist mir das etwas zu allgemein - ich gehe nicht ganz auf jede Schnapsidee ein, die in Spielerhirnen so herumgeistert. Aber daß die Spielerfiguren nicht im luftleeren Raum agieren, ist klar.

Ich habe keine Ahnung, was du mit Schnapsideen meinst. Mir geht es nur um Handlungen. Also wenn der Spieler festlegt, was seine Figur tut. Und da gehe ich natürlich auf jede ein. Wie käme ich dazu, diese Vorhaben zu werten und nur mir genehme zuzulassen?

 

Na ja, um ein Beispiel von vor ein paar Seiten wieder in den Ring zu werfen: nur weil eine Spielerfigur plötzlich, mitten im lidralischen Hinterland und ohne konkreten Anlaß, plötzlich anfängt, jeden Dorfbrunnen auf Geheimgänge zu untersuchen, heißt das noch lange nicht, daß da jetzt plötzlich welche sind. Es sind halt Dorfbrunnen, so oder so.

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OK, so in etwa hatte ich das auch verstanden gehabt.

Wie gesagt, so ist mir das etwas zu allgemein - ich gehe nicht ganz auf jede Schnapsidee ein, die in Spielerhirnen so herumgeistert. Aber daß die Spielerfiguren nicht im luftleeren Raum agieren, ist klar.

Ich habe keine Ahnung, was du mit Schnapsideen meinst. Mir geht es nur um Handlungen. Also wenn der Spieler festlegt, was seine Figur tut. Und da gehe ich natürlich auf jede ein. Wie käme ich dazu, diese Vorhaben zu werten und nur mir genehme zuzulassen?

 

Na ja, um ein Beispiel von vor ein paar Seiten wieder in den Ring zu werfen: nur weil eine Spielerfigur plötzlich, mitten im lidralischen Hinterland und ohne konkreten Anlaß, plötzlich anfängt, jeden Dorfbrunnen auf Geheimgänge zu untersuchen, heißt das noch lange nicht, daß da jetzt plötzlich welche sind. Es sind halt Dorfbrunnen, so oder so.

 

Das hat Rosendorn ja auch nicht behauptet. Aber der SL muss dem Spieler dann jeden Brunnen beschreiben, evtl. kletterpartien und schwimmaktionen auswürfeln und die Dorfbewohner ggf darauf reagieren lassen.

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Ja, aber durchsuchen darf er sie doch, oder?

 

Aber natürlich! Und die eine oder andere Kröte, Kupfermünze oder vielleicht auch sonst noch etwas wird er sicher finden. Und gaaanz viel Schlamm.

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@Rosendorn: hast du jemals schon einen nach deiner Definition guten SL getroffen/unter einem solchen gespielt?

 

 

Die Frage drängte sich mir auch gerade auf:thumbs::notify:

 

Worauf ich mit dieser Frage eigentlich hinweisen möchte, ist, dass die ausgangsfrage des Threads doch war: "Was macht einen guten SL aus" und nicht "Was macht den perfekten SL aus?"

 

Der großteil der hier erwähnten kriterien trifft natürlich auf beide zu. Aber für einen guten SL reicht es aus, wenn er ein paar davon erfüllt, nicht alle. Ein guter SL ist einer bei dem ich als Spieler Spaß habe (was natürlich genausostark von den Spielern abhängt). Die einzelnen Kriterien müsste man übrigens auch noch differenzieren nach "guter SL" und "guter Abenteuerautor". Ich hatte schon oft aus meiner Sicht gute SL, die schlechte Abenteuer geleitet haben und eine Menge Spaß dabei. schlechte SL mit guten Abenteuern hatte ich zwar noch nicht wirklich, aber da gute Abenteuer seltener vorkommen als gute SL (meine Erfahrung/Einschätzung) ist das auch nicht weiter verwunderlich.

 

mfg

HarryW

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