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WeisserRitter

Elf - passende Charakterklasse gesucht

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Hi allerseits

 

nach langer Pause spielt meine Gruppe nun auch mal wieder MIDGARD nach den

M4-Regeln, und ich möchte gerne einen Elfen spielen. Da ich finde, dass der

Waldläufer alleine dem Elfen an sich nicht gerecht wird, und genausowenig der

Druide, überlege ich, einen Doppleklassehelden zu erschaffen. Nach etwas

Regelstudium bin ich allerdings gespalten was die Wahl der beiden Klassen

angeht. Schwerpunkt soll schon der Waldläufer sein, aber ich finde ein Elf sollte

schon etwas magische Begabung haben / zeigen, somit kämen gemäß

Kompendium außer dem Druiden z. B. auch der Heiler oder der Magier in Frage

(die anderen lasse ich dabei mal weg, weil eher abwegig).

 

Der klassische Elf wäre m. E. weniger Druide oder Magier, sondern eher Heiler,

allerdings finde ich den so stark eingeschränkt ... der ist in einem System,

dass doch viel Gewicht auf´s Kämpfen legt, irgendwie fehl am Platz. Also doch

eher der Magier ... weiß oder grau? *seufz*

 

Also was ich jetzt gerne wissen wollte, ist Eure Meinung - keine perfekte

Regelauslegung oder so. Für die Runenklingen-Kampagne (ohne die zu spoilern

bitte) ... was würde sich da eher eignen - ein elfischer Waldläufer-Heiler,

der auch mal zu den Waffen greift, oder eher ein Waldläufer-Magier, der

sich vor allem mit Natur-Zaubern etc. befasst?

 

Danke schon mal für´s Feedback!

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Hallo und willkommen im Forum! :wave:

 

Wenn Dir ein reiner Waldläufer nicht gefällt und die Kombination mit einem Zauberer auch nicht so recht behagt, dann könnte ein Naturhexer etwas für Dich sein. Lernschema und weitere Angaben finden sich im Buluga-QB.

 

Solwac

 

P.S. Wenn Du Midgard als kampflastig ansiehst, dann verschenkst Du einige Möglichkeiten. ;)

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Hi,

 

Danke für den Tipp - muss mal sehen, ob ich dazu was im iNet finde ... habe

nicht alle aktuellen (?) QBs parat. Passt denn da ggf. auch ein Elf zu?

 

Was das kampflastige angeht ... ohne das hier weiter diskutieren zu wollen -

ich spiele RPGs seit es das gibt und habe vom D&D über die Erstausgabe von

DSA und Midgard schon vieles gespielt ... und immer wieder nervt mich an

Midgard das EP-Vergabe-System. Hängt sicher auch stark vom SL ab, aber seit

ich Midgard kenne tendieren die Helden meiner Gruppen dazu, Probleme eher mit

Waffengewalt zu lösen, da dort mehr EP winken ... da sehe ich auch in M4

keinen wesentlichen Systemwechsel. Oder?

 

Jedenfalls spielen wir diese Kampagne nicht, weil wir Einstieger sind, sondern

weil fast alles andere schon mal von dem einen oder anderen Spieler gespielt

wurde und die Runenklingen da noch unbeleckt sind :D

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Alternativ gäbe es glaube ich noch den Wildläufer (war der nicht im Kompendium drinnen?).

Damit hättest du sozusagen die Ordenskriegervariante des Druiden.

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Hallo Ritter!

 

Stimme Dich doch mit Deinen Mitspielern ab. Sollte zum Beispiel keiner der anderen einen Heiler spielen, wäre ein Waldläuferheiler durchaus zu empfehlen.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Der schon erwähnte Naturhexer, der zwischen Schamanen, Heiler und Hexer angelegt ist, ist einer der besten Gründe sich den Quellenband Buluga zuzulegen. Er ist ausdrücklich für Elfen empfohlen und hat sowohl die höheren APs, als auch die vorteilhaften Totems (2 Totems mit halben Vorteilen) eines Schamanen. Er "leidet" nicht unter der KEP/ZEP-Halbierung wie Doppelcharaktäre und hat sogar eine Waffe als Standardfähigkeit.

 

Blox(fürsprecher)mox

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OK, nach etwas Regelbuchstudium sowie iNet-Recherche grenzt sich das auch dank Eurer

Tipps etwas weiter ein :)

 

Wildläufer kommt irgendwie nicht in Frage ... ständig mit Tieren zu hantieren finde ich

im RPG immer etwas problematisch, das ist nicht so ganz meine Linie. Aber der Naturhexer

könnte interessant sein - allerdings erschließt sich mir noch nicht (da ich das QB noch nicht

in den Händen halten kann), was Elfen in der Steppe / Wüste zu suchen haben?

Kann der theoretisch auch aus den nördlicheren Wäldern stammen?

 

Im Prinzip stelle ich mir den Helden so vor: während seiner Ausbildung als Heiler wurde

sein Lehrmeister von wilden Tieren / marodierenden Orks / magischen Kreaturen o. ä.

(bitte zutreffendes ankreuzen) getötet, und er erkannte, dass man nur mit Heilfertigkeiten

auch nicht überleben kann. Daher ging er inkognito zu einem Jäger o. ä. in die 2. Lehre,

um auch etwas weltlichere Fähigkeiten (Bogen, Jagdspeer, Naturtalente etc.) zu erlernen

... ggf. um seinen Lehrmeister zu rächen, oder auch einfach nur um auf eigenen Beinen

stehen zu können. Anregungen dazu? :D

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Klingt so, als wenn ein Naturhexer mit Beruf Wundheiler passen könnte... ;)

 

Akeem hat mal einen NSC eingestellt, mal so als Anregung, was so jemand später könnte. Wobei der Vorteil einer Waffe zu Standardkosten nicht ausgenutzt wurde.

 

Solwac

 

P.S. Das ist doch hier im falschen Unterforum, oder?

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Ja, klingt wirklich nicht schlecht - vor allem muss ich dann das Rad nicht neu erfinden ;)

 

Hexer ist mir auch lieber als ein Einschlag von einem Schamanen oder Druiden ... wenn auch

ich diese Mentorengeschichte nicht soooo prall finde - aber damit habe ich wenigstens

schon Erfahrung (hatte mal einen grauen Hexer). Außerdem freuen sich SL immer

über etwas, woran Sie einen packen können ... warum nicht einen Mentor :D

 

Also sehe ich das so - ich kann beim Naturhexer einen Elfen spielen, der aus den nördlichen

Wäldern stammt und ein paar Waffen und Heilfertigkeiten mit Naturkenntnissen kombiniert?

Wenn ja, dann muss ich mir wohl schnell mal das QB besorgen :cool:

 

Was das Unterforum angeht ... wo sollte der Beitrag sonst hin?

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Streng nach Regeln würde ich eine Hl/Wa nehmen. Der NHx ist aber auch denkbar, weil er über die AP eines Sc verfügt und die Spießwaffen zu normalen Kosten lernt. Bei der Kombination Dr/ Wa ist u. U. problematisch, dass die Figur in ihrer Waffenwahl stark eingeschränkt ist. Die Bögen und Schwerter scheiden als Waffe aus.

 

Wenn du es mit den Regeln etwas flexibel handhabst, wäre der Fian bzw. das Lernschema des Fian noch interessant. Du musste der Figur natürlich einen anderen Hintergrund geben.

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Also sehe ich das so - ich kann beim Naturhexer einen Elfen spielen, der aus den nördlichen

Wäldern stammt und ein paar Waffen und Heilfertigkeiten mit Naturkenntnissen kombiniert?

Wenn ja, dann muss ich mir wohl schnell mal das QB besorgen :cool:

Genau und die Mentoren verlangen weniger Aufmerksamkeit als ein Totem. Auch wenn es natürlich schade ist, wenn die Chance zum Rollenspiel dabei nicht wahrgenommen wird.

 

Was das Unterforum angeht ... wo sollte der Beitrag sonst hin?
Hm, die Spielerecke wäre z.B. nicht schlecht gewesen. Da wird sicher ein Mod bald was machen. ;)

 

Solwac

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Ja, klingt wirklich nicht schlecht - vor allem muss ich dann das Rad nicht neu erfinden ;)

 

Hexer ist mir auch lieber als ein Einschlag von einem Schamanen oder Druiden ... wenn auch

ich diese Mentorengeschichte nicht soooo prall finde - aber damit habe ich wenigstens

schon Erfahrung (hatte mal einen grauen Hexer). Außerdem freuen sich SL immer

über etwas, woran Sie einen packen können ... warum nicht einen Mentor :D

 

Die Mentorengeschichte ist beim NHx etwas anders geregelt. Bei ihm kommen vor allem Naturgeister als Mentor in Betracht. Der QB lohnt sich m. E. auf jeden Fall.

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Vorbild für den Naturhexer waren (indianische/afrikanische) Medizinmänner. Also Krieger mit Heilfähigkeiten. Die Mentoren sind mbMn eher wie Stammestotem zu behandeln. Und das geht im Wald, wie auf der Wiese.

 

Blox(nimmzwei)mox

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Naturhexer für Elfen finde ich nicht so toll, weil er doch deutlich in Richtung Schamanismus geht.

 

Waldläufer/Heiler ist ein brachialer Powercharakter: höchstmögliche Ausdauer gepaart mit automatischer Regeneration (Heilermeditation). AP-kostenfreies Zaubern auf Linienkreuzungen! Gut im Kampf, im Wald, beim Heilen und auch noch im sozialen Bereich. Das ist eine härtere One-man-Army als ein Fian!

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Naturhexer für Elfen finde ich nicht so toll, weil er doch deutlich in Richtung Schamanismus geht.
Wieso das denn?

 

Solwac

Edited by Solwac
Überflüssiges gestrichen

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Naturhexer für Elfen finde ich nicht so toll, weil er doch deutlich in Richtung Schamanismus geht.

 

Waldläufer/Heiler ist ein brachialer Powercharakter: höchstmögliche Ausdauer gepaart mit automatischer Regeneration (Heilermeditation). AP-kostenfreies Zaubern auf Linienkreuzungen! Gut im Kampf, im Wald, beim Heilen und auch noch im sozialen Bereich. Das ist eine härtere One-man-Army als ein Fian!

 

Stimmt. Aber die Erfahrungspunkteregelung bremst ihn dann etwas. Aus Pauersicht sind die Startbedingungen für den Heilerkämpfer natürlich super, aber der Naturhexer holt schnell auf.

 

Blox(wettrenner)mox

 

PS: Bei den Elfen ist der Naturhexer nicht schamanisch, sondern "druidisch"

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Vorbild für den Naturhexer waren (indianische/afrikanische) Medizinmänner.

Blox(nimmzwei)mox

 

Ist es nicht. Den im Buluga QB gibt es auch noch den Abenteurertyp Medizinmann. Der Naturhexer ist ein Hexer mit starker Bindung zur Natur. Dies drückt sich auch bei der Wahl seiner Mentoren aus. Der NHx steht für im zum Druiden bzw. Schamanen im gleichen Verhältnis, wie der WHx zum Priester.

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Vorbild für den Naturhexer waren (indianische/afrikanische) Medizinmänner.

Blox(nimmzwei)mox

 

Ist es nicht. Den im Buluga QB gibt es auch noch den Abenteurertyp Medizinmann. Der Naturhexer ist ein Hexer mit starker Bindung zur Natur. Dies drückt sich auch bei der Wahl seiner Mentoren aus. Der NHx steht für im zum Druiden bzw. Schamanen im gleichen Verhältnis, wie der WHx zum Priester.

 

:blush:

 

Blox(nassforsch)mox

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Naturhexer für Elfen finde ich nicht so toll, weil er doch deutlich in Richtung Schamanismus geht.

 

Waldläufer/Heiler ist ein brachialer Powercharakter: höchstmögliche Ausdauer gepaart mit automatischer Regeneration (Heilermeditation). AP-kostenfreies Zaubern auf Linienkreuzungen! Gut im Kampf, im Wald, beim Heilen und auch noch im sozialen Bereich. Das ist eine härtere One-man-Army als ein Fian!

 

Hallo!

 

Finde ich nicht. Immerhin ist der Char durch seinen Heilerhintergrund in der Gewaltanwendung doch deutlich eingeschränkt.

 

LG

 

Chaos

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Waldläufer/Heiler ist ein brachialer Powercharakter:

 

Dies dürfte sehr stark davon abhängen, wie man ihn spielt. Ich kann mir bei einem Elfen Hl/Wa nicht so recht vorstellen, dass er brachial ist und ich kann mir ziemlich brachiale Elfen vorstellen. ;)

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Da muss ich an die Szene denken, als in einer anderen Runde der SL einem Heiler-SC was Ambientiges tun wollte. Ein Händler-NSC bot dem Heiler ein paar schicke Bronze-Armreifen an. Der Heiler meinte nur: "Nein danke. Das schlackert so beim Zuschlagen..." :after:

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Also wenn Hl / Wa, dann soll der Schwerpunkt soll ganz klar beim Heiler liegen,

und die Waffenfertigkeiten nur der Jagd und erweiterten Selbstverteidigung

dienen ... also eher weniger brachial ;)

 

Hat denn hier schon mal einer einen Heiler / Waldläufer gespielt?

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Also wenn Hl / Wa, dann soll der Schwerpunkt soll ganz klar beim Heiler liegen,

 

Öhm, warum? Kann ich nicht nachvollziehen. Weil es mehr Deine Geschmacksrichtung ist? Was spricht gegen einen Waldläufer, der nebenbei auch heilen kann?

 

Immerhin ist der Char durch seinen Heilerhintergrund in der Gewaltanwendung doch deutlich eingeschränkt.

 

Seit wann bestimmt denn die Klasse die persönliche Moral eines Charakters? Ich kenne da ein paar Heiler, deren Motto lautet boni sunt, non grati (Wir sind die Guten; nicht die Netten!)

Außerdem muss nicht jeder Heiler Altruist oder Philantrop sein. Genauso gut kann er sein Talent als die beste Möglichkeit sehen, zu Geld zu kommen. Die Klasse kann, muss aber nicht zwingend eine Auswirkung auf die Moral haben

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    • By Ghim Eisenglut
      Hallo Forums-Mitglieder,
       
      mein nächster Charakter soll ein Spitzbuben-Hexer (grau) werden und ich habe mir für die Erstellung dieses Doppel-Charakters mal die entsprechenden Seiten im Kompendium angeschaut.
       
      Laut Kompendium ist es eher selten, dass Menschen den Weg eines Kämpfer/Zauberers einschlagen, da Ihnen die nötige Zeit für das gleichzeitige Lernen der Kampf- und der Zauberfähigkeiten fehlt. Derartige SCs müssen entweder in einem Orden streng geschult worden sein oder einer anderen Organisation angehören. In dem Buch sind die bekannten Kam/Zau (To und Km) zwar schon ganz gut beschrieben (Km -> Elfen und To -> Orden), aber wie steht es mit weiteren normalen Menschen, die nicht unbedingt einem Orden oder Ähnlichem anhängen? Kann so ein Charakter auch als Einzelgänger "entstehen"?
       
      Hat irgendwer von euch schon mit einem Doppel-Charakter Erfahrungen gesammelt und sich seinen eigenen Hintergrund ausgedacht (jetzt mal als Einzelgänger gesehen)?
       
      Mich interessieren eure Erfahrungen... Muss gestehen, dass ich mich mit dem Hintergrund momentan noch ein wenig schwer tue. Sicherlich schwebt mir schon der Charakter mit seinen Eigenheiten, wie er sich verhält, Aussehen usw. vor, aber der Werdegang (Warum/Wieso Käm/Zau?) ist noch ein wenig lückenhaft...
       
      Hoffe auf viele Anregungen und eigene Erfahrungen eurerseits. Besten Dank im Voraus.
       
      Grüße
      Ghim
    • By Yon Attan
      Hi,
       
      im MYS S.136 heißt es, dass Kampfzauberer sich
       
       
      aussuchen dürfen.
       
      Wie ist das, wenn ein Anteil zwei typische Fertigkeiten hat, die er normalerweise kumulativ zu Spielbeginn erhält (Barbar, Barde und Schamane)? Rein intuitiv verstehe ich die Regelpassage so, dass der Charakter sich halt für einen Anteil entscheidet und dann dessen Fertigkeit(en) erhält. Auch bei den betroffenen Klassen steht im Kodex S.38 f "typische Fertigkeit" und nicht "typische Fertigkeiten". Wie seht ihr das? Gibt es im Regelwerk Hinweise wie die Passage gemeint sein kann?
       
      Mfg   Yon
       
      PS: Ich hatte zunächst überlegt, ob man aus der expliziten Erwähnung der "Schreiben-Fertigkeit" mancher Zauberer einen Gegenschluss ziehen kann. Dies ist m.E. jedoch nicht der Fall, da es sich hierbei so oder so um eine Sonderregelung handelt. Schreiben erhält der Kampfzauberer ja auch dann, wenn er sich für die typische Fertigkeit des Kriegeranteils entscheidet.
    • By LegeHenning
      Hallo Midgard-Community,
      ich habe mir vor einigen Monaten einen Heiler erstellt, der jetzt Grad 3 (M4) ist.
      Im Moment werde ich fast nur zum Heilen gebraucht, was durch die 3 Tages-Regel beschränkt ist.
      Habt ihr Vorschläge, wie ich "wichtiger" für die Abenteuer Gruppe werden kann, bzw. meinem Charakter
      eine gewisse Würze zu verleihe ?
      Gibt es (evtl. günstige) Zauber, die nicht nur Heilen, sondern mit denen ich auch
      gut im Kampf agieren kann? 
      Außerdem haben wir letztens die Runenklingen-Saga durchgespielt und als Heiler,
      der nur einen Magierstab beherrscht, ist dann das Langschwert (Wasserläufer) recht nutzlos,
      da ich ja mit der Waffe nicht umgehen kann. (ungelernt)
      Was würdet ihr mir bezüglich dessen empfehlen? Langschwert lernen ( was schweine teuer ist ) oder das vernachlässigen?
       
      MFG LegeHenning
    • By Läufer
      Von Mormegil gibt es den ziemlich genialen Dämonenritter für M4. In M5 lässt der sich - finde ich - ziemlich gut als Kampfzauberer Hexer/Krieger wiedergeben: Hier ist er:
       
       
      Der Dämonenritter ist ein Kampfzauberer, eine Kombination aus Hexer und Krieger. Als solcher hat er oft einen Mentor, der ihm Zauber beibringt, seinerseits aber Gegenleistungen fordert.
      Erschaffung: Alltag 2, Kampf 2, Körper 1, Sozial 2, Waffen 18, Zauber: 3 (Beherrschen, Verändern)
      Typische Fertigkeiten: Gassenwissen+8, Typischer Zauber: Verwünschen.
      AP, Resistenzen: Wie normale Kämpfer
      Spezialisierung: Eine Waffe
      Waffen zu Spielbeginn: 2
      Rüstung zu Spielbeginn: Keine
      Stand: unmodifiziert
      Analog zum Hexer hat ein Dämonenritter eigentlich immer einen Mentor
       
      (Rechnerisch kommt der Dämonenritter auf 2 Lernpunkte Alltag, 1,5 Kampf, 0,5 Körper, 1 Sozial, 1 Wissen und 19 Waffen. Kampf, Körper und Sozial habe ich aufgerundet, Wissen und Waffen abgerundet)
       
      Steigern:
      Alltag: 30
      Freiland: 40
      Halbwelt: 40
      Kampf: 20
      Körper: 30
      Sozial: 30
      Unterwelt: 40
      Waffen: 20
      Wissen: 30
       
      Beherrschen: 45
      Bewegen: 105
      Erkennen: 120
      Erschaffen: 105
      Formen: 75
      Verändern: 45
      Zerstören: 75
      Dweomer: 105
      Zaubersalze 75
       
      Zu den Sternen
      ​Läufer​
       
    • By Yon Attan
      Hi
       
      Ich würde gerne diskutieren, wie unter M5 ein späterer Wechsel zur Doppelklasse aussehen kann. (Die Erstellung von Doppelklassen zu Spielbeginn wird hier diskutiert: Doppelklassencharaktere erschaffen und steigern für M5
       
      Für Kämpfer die Zaubern lernen muss man wohl kaum etwas verändern. Diese könnten weiterhin pauschal 5.000 FP (Krieger 10.000 FP) zahlen und erhalten dann Zaubern auf +10 (bzw. auf dem Wert der ihrem jeweiligen Grad entspricht) + Zauberbonus.
       
      Bei Zauberern gestaltet sich dies schwieriger, da die Regel unter anderem durch die neuen Waffengruppen nicht mehr exakt übertragen werden können.
       
       
       
       
      Nach M4 lag der teuerste, mögliche Wechsel eines Vollzauberers zum Kampfzauberer bei[spoiler=Berechnungs-Interessierte] einem Zauberer, der
      beim
      Fernkampf eine schwere Waffe wählte: Wurfscheibe, Wurfstern, Langbogen, Schleuder, Stockschleuder, Blasrohr (Kompositbogen wäre sehr schwer, kommt aber in keinem Lernschema für 1 oder 2 LP vor, Bola, Lasso, Netz und Werfen sind schon aus dem KOM verboten)
      beim
      Nahmkampf eine extrem schwere Waffe: Kampfstab (Peitsche und NunChaku wären auch extrem schwer, aber habe ich aber in keinem Lenrschema für 1 oder 2 LP gefunden)
       
      sowie eine beliebe Verteidigungswaffe wählte und auf die benötigten Werte brachte. Insgesamt kostete das einen Vollzauberer ohne besondere Vergünstigungen:
      Fernkampf: 1400 (für Grundwissen) + 7540 (auf +13)
      Nahkampf: 1400 (für Grundwissen) + 10040 (auf +13)
      Verteidigung: 600 (für Grundwissen) + 3040 (auf +5)
       
      Insgesamt: 24.020
       
       
       
       
      Nach M4 lag der billigste, mögliche Wechsel eines Vollzauberers zum Kampfzauberer bei[spoiler=Berechnungs-Interessierte] einem Zauberer, der
      beim
      Fernkampf eineextrem leichte Waffe wählte: Wurfspeer, Wurfspieß, Wurfkeule
      beim
      Nahmkampf eine sehr leichte Waffe: Kurzschwert, Handaxt, Kriegshammer, Streitkolben, leichter Speer
       
      sowie eine beliebe Verteidigungswaffe wählte und auf die benötigten Werte brachte. Insgesamt kostete das einen Vollzauberer ohne besondere Vergünstigungen:
      Fernkampf: 400/600 (für Grundwissen) + 2510 (auf +13)
      Nahkampf: 800 (für Grundwissen) + 3770 (auf +13)
      Verteidigung: 600 (für Grundwissen) + 3040 (auf +5)
       
      Insgesamt: 11.120 bzw. 11.320 wenn Wurfkeule gewählt wurde.
       
       
       
       
      Die teuerste Variante nach M5 sind die sehr schweren Stockwaffen/Kettenwaffen, die schweren Armbrüste/Blasrohe/Bögen/Schleudern/Wurfscheiben sowie eine Parierwaffe. Das kostet einen Zauberer[spoiler=Berechnungs-Interessierte]
      Fernkampf: 720 (für Grundwissen) + 3800 (auf +13)
      Nahkampf: 960 (für Grundwissen) + 7600 (auf +13)
      Verteidigung: 480 (für Grundwissen) + 1720 (auf +5)
      Insgesamt: 15.280
       
       
       
       
      (Hier zeigt sich wieder, dass das Lernen unter M5 teilweise deutlich günstiger als unter M4 ist)
       
      Da wohl eine sehr bewusste Entscheidung unter M4 war, dass Zauberer die eine Kämpferklasse erlernen wollen, entsprechende Mindestwerte in den Waffen aufweisen müssen, würde ich dies grundsätzlich für den M5-Vorschlag übernehmen (auch wenn ich die Regelung unter M4 nie komplett nachvollziehen konnte s.u.). Allerdings gibt es keine typischen Waffen mehr, da grundsätzlich jede Klasse fast alle Waffen zu Spielbeginn lernen kann. Die angestrebte neue Klasse kann also nicht von der Wahl der Waffe abhängen (wie es unter M4 der Fall war).
       
      Im Geiste von M5 (Vereinfachung und Verschlankung) schlage ich eine pauschel FP-Summe vor, die ein Zauberer zahlt, um in eine beliebige Kämpferklasse zu wechseln bzw. um eine beliebige Zweitklasse zu erhalten (genauso also, wie es auch schon immer bei Kämpfern der Fall war, die nachträglich Zaubern lernen). Im Rahmen dieses Wechsels erhält er eine beliebige Fernkampfwaffe und eine beliebige Nahkampfwaffe auf +13 sowie eine beliebige Verteidigungswaffe auf +5 (analog zum Kämpfer der für den pauschalen FP-Wert Zaubern auf +10 erhält). Dabei ist es egal, ob der Zauberer die Waffe zuvor schon beherrscht hat oder nicht. Beherrscht der Zauberer die Waffe bereits auf einem höheren Wert als +13, behält er den alten Wert (analog zu der M4-Regelung für zauberkundige Kämpfer).
       
      Da der Zauberer beim Klassenwechsel aus den Waffen frei wählen kann, sollten die Pauschal-Kosten mindestens den Lernkosten der Waffen unter M5 entsprechen. (also mindestens 15.280 FP). Da der Klassenwechsel nicht teurer als unter M4 sein soll, läge die Höchstgrenze bei 24.020 FP. Ein angenehmer Wert dazwischen sind 20.000 FP.
      Da bisher die Kosten für Zauberer selbst im günstigsten Fall etwa doppelt so hoch waren, wie für normale Kämpfer, wäre es nun eine Überlegung, die Kosten für Kämpfer pauschal auf 10.000 FP anzuheben (und entweder nicht mehr zwischen Kriegern und anderen Kämpfern zu differenzieren, oder die Krieger auf 15.000 FP erhöhen). Das gleicht dann auch aus, dass der Kämpfer den Zauber-Wert nicht mehr von +10 auf den Höchstmöglichen Wert steigern muss, sondern ihn direkt auf dem Wert erhält, der seinem Grad entspricht (obei die zusätzlich 5.000 FP hier natürlich deutlich mehr sind).
       
      Insgesamt sind die Kosten im Schnitt jetzt deutlich höher als unter M4. Das finde ich jedoch aus zwei Gründen begrüßenswert:
      1.) Es wirkt dem teilweisen inflationären Vorhandensein von Doppeklassen entgegen. Eine Doppelklasse wäre wieder etwas besonderes und den wirklich hohen Graden vorbehalten. (wurde z.B. hier diskutiert: Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?)
      2.) Wie sich auch hier wieder gezeigt hat, ist das Lernen unter M5 stellenweile deutlich günstiger, sodass man für einen Klassenwechsel viel eher auch mal sparen kann.
       
       
       
      **********************************************************
      Kurzfassung:
      Kämpfer, zauberkundige Kämpfer und Krieger zahlen 10.000 FP und erhalten dafür Zaubern auf dem Wert, der ihrem aktuellen Grad entspricht. Außerdem werden die Resistenzen um +2/+1 erhöht.
      Zauberer zahlen 20.000 FP und erhalten dafür eine beliebige Nahkampfwaffe und eine beliebige Fernkampfwaffe auf +13 sowie eine beliebige Verteidigungswaffe auf +5. Beherrscht der Zauberer die gewählte Waffe bereits auf einem niedrigeren Wert, wird der Wert auf +13 bzw. +5 angehoben. Beherrscht der Zauberer die Waffe bereits auf höherem Erfolgswert, behält der Zauberer den alten Erfolgswert.
      **********************************************************
       
       
      Was sind eure Gedanken dazu? Sind die Pauschalwerte zu hoch / zu niedrig? Wäre so ein System für Zauberer umsetzbar und entspricht es dem Geist von M5?
       
      Mfg Yon
       
      PS: 20.000 bzw. 10.000 FP mögen viel erscheinen. Vorausgesetzt die SL halten sich bei der Pauschalvergabe aber ans Regelwerk, hat ein Grad 27 Zauberer die 20.000 nach 70 Stunden Spielzeit, das sind etwa 3-4 Cons zusammen. Ein Kämpfer braucht entsprechend nur 1-2 Cons. Kodex S.148
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