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Gute Vorgeschichten der Abenteurer?


+Niklas+

Haben/Schreibt ihr zu eure(n) Abenteurer eine Hintergrundgeschichte?  

143 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Haben/Schreibt ihr zu eure(n) Abenteurer eine Hintergrundgeschichte?

    • Ja, auf jeden Fall, das verbessert das Rollenspiel!!
      80
    • Nein, das halte ich nicht für nötig!!
      8
    • Kommt darauf an, wenn mir der Charackter wichtig ist schon...
      58


Empfohlene Beiträge

HY!!

 

Ich habe immer ein Problem, wenn ich mir Vor - und Hintergrundgeschichten für die einzelnen SC ausdenken muss!

Ich hasse es!  disgust.gif !

 

Deswegn frage ich euch! Saugt ihr euch einfach eine Geschichte frei aus den Fingern, oder schreibt ihr für jede Figur eine ander, 5 Seiten umfassende Geschichte!??

 

 

DANKE

CIAO

+NIKLAS+

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Top-Benutzer in diesem Thema

Meistens habe ich schon eine Idee für einen Char, bevor ich ihn auswürfel. Daraus ergibt sich die Hintergrundgeschichte dann immer schon, zumindest teilweise. Ich schreibe sie aber selten auf und meistens entfalltet sie sich immer weiter, je länger ich den Char spiele. Nicht nur durch die Abenteuer, die der Char erlebt, das kommt ja automatisch, sondern auch dadurch, dass ich mir immer mehr Gedanken mache, warum der Char dieses oder jenes tut.

 

Ich schreibe die Geschichte aber selten, eigentlich nie auf. Nur wichtige Dinge, die während Abenteuer passieren schriebe ich auf. Z.B. auch welche Leute der Char wo kennt, besonders wichtig bei Charakteren, die ich auf Cons spiele. Damit behalte ich nämlich die Übersicht, wenn ich mit Leuten auf mehreren Cons zusamentreffe. Dann zu wissen, ob sich die Chars kennen ist schon nicht schlecht. Und ich weiß immer, wo welcher Char schon mal war.

 

 

Sirana

 

 

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Gute Idee, Sirana.

 

Grundsätzlich halte ich eine Vorgeschichte - ob geschrieben oder nur im Kopf - schon für wichtig. Sonst kann es nämlich passieren wie in unserer Gruppe:

 

Spieler 1: Wo kommst Du denn her?

Spieler 2: Von da *zeig*

Spieler 1: Und wo willst Du hin?

Spieler 2: Nach da *zeig*

Spieler 1: Und was willst Du da?

Spieler 2: Keine Ahnung *Schulterzuck*

Rest der Gruppe: *haarerauf*

 

Das sollte doch wohl nicht passieren!

 

Gruß

Tyrfing

 

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Hallo Leute!

 

Also ich habe meistens wenn ich eine Figur auswürfele schon so die Idee was er sein sollte und darus ergibt sich teilweise zwangsläufig eine eingegrenzte Vorgeschichte. (Zum Beispiel aranischer Feuerhexer, oder erainischer Söldner). Dazu noch ein wenig Familie, Motivaion und ein, zwei Macken oder Vorlieben und der Rest kommt dann im Spiel. Die Vorgeschichte schreibe ich meistens auf und das gibt am PC dann so circa 1 DinA4 Seite. Dazu kommt dann ein Tagebuch, (Welches Abenteuer mit welchen Figuren gespielt, was gabs für Besnderheiten? Neue Freunde-neue Feinde), denn sonst hat man irgendwann keinen Überblick mehr.

Alles Gute

Wiszang

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Bei Charakteren die ich für eine neue Kampagne auswürfle schreibe ich grundsätzlich 1-2 Seiten Hintergrundgeschichte für den SL. Meist habe ich dabei zunächst nur eine vage Vorstellung der Persöhnlichkeit. beim schreiben wird die Figur dann auch für mich richtig plastisch.

 

Wenn ich innerhalb einer Kampagne eine neue Figur brauche, dann mache ich meistens zunächst nur kurze Stichpunkte (woher tgenau kommt er/sie, gibts noch Familie (o.ä.) und warum ist die Figur hier b.z.w. warum würde sie mit den Anderen mitziehen. Es kann dann passieren, daß ich dazu noch mehr schreibe, muß aber nicht sein.

 

Ich hasse Figuren ohne Hintergrund, weil man dann nie weiß wie sie sich in der einen oder anderen Situation verhält.

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Quote from +Niklas+, posted on Okt. 24 2001,14:28Quote:

<div id='QUOTE'>Ich habe immer ein Problem, wenn ich mir Vor - und Hintergrundgeschichten für die einzelnen SC ausdenken muss!

Ich hasse es!  disgust.gif !</div>

 

Hallo Niklas,

 

ich bin ziemlich überrascht. Für mich gehört eine kurze Skizze, warum ein Abenteuerer los zieht und was er so vorher gemacht hat ganz elementar dazu, wenn ich einen neuen Chrakter zu spielen anfange. Das Du das haßt...   confused.gif

 

Meistens läuft die Entwicklung so, dass ich den Charakter auswürfele ihn losspiele und dann zwischen den ersten Sitzungen ein knappe Hintergrundgeschichte entwerfe. Wen ich den Charakter schon ein bischen gespielt habe, weiß ich, wie es sich "anfühlt" den Typ zu spielen und genieße es sogar ihm ein bischen Frabe zu verleihen. Allerdings schreibe ich nie 5 Seiten. Mir reicht maximal eine Seite.

 

Grüße

 

Jakob

 

 

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Mir macht es ungeheuer Spaß für meine SC eine Vorgeschichte zu erfinden. In dieser lege ich hauptsächlich fest woher Sie genau kommen. Wer Ihre Eltern sind und ob diese noch leben. Welchen Beruf die Eltern hatten. Ob Sie Geschwister, Schwäger, Nichten und Neffen haben etc. Eben das ganze was das soziale Umfeld prägt.

 

Darüber hinaus ein paar Grundangaben zu ihrem Lebensweg, Begründung für die Berufswahl und ein oder zwei Charaktermerkmale.

 

Die übrigen Charaktermerkmale und Details ihres Vorabenteurerlebens ergeben sich dann beim spielen, wenn man mal wieder eine Anekdote aus seiner Jugend erzählen muß/will.

 

Der Zeitpunkt zu dem ich diese Geschichten erfide variiert allerdings. Habe ich genug Zeit mich vorzubereiten mach denke ich mir die Gechichte während der Charaktererschaffung auf jeden Fall vor dem 1. Abenteuer aus. Wenn ich einen Charakter spontan erstellen muß. Ein Alter ist gestorben, spontane Runde etc. geht´s natürlich erst später, das mag ich aber nicht so gern.

 

Die Lebensgeschichte des SC ist mir sehr wichtig und ich habe auch kein Problem eine zu erfinden. Diese ist nicht immer spektakulär, aber wessen Kindheit ist das schon?

 

Bei Ormuts hellem Auge

so sei es...

 

Hiram

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Neue Charaktere fangen bei mir meistens ohne hintergrund  An. Erst wenn sie 3-4 Abenterer überlebt haben und ich sie weiterspielen möchte bekommen sie einen Hintergrund. Probleme giebt es zuweil wenn mansche meister neue charaktere erstmal "Brechen" wollen, das heist ihnen ihre Adlige einstellung nehmen. Das führt zum teil zum ausscheiden neuer Charaktere  sad.gif .

 

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Ich halte gute Vorgeschichten, oder vielmehr ein paar Eigenschaften und Marotten der Figur für unverzichtbar. Das heißt ja nicht, dass sich die Figur dann nicht weiter- oder "umentwickeln" kann, sondern nur das von Spieler/innenseite schon mal eine Auseinandersetzung mit der Figur jenseits der Spielwerte stattgefunden hat.

 

Tja, Tyrfing, solche Monster soll es noch geben. Sie sind die Despoten unter den Egomanen  biggrin.gif . Lasst uns eine Rebellion ausrufen... devil.gif

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Eine Hintergrundgeschichte finde ich ist sehr wichtig, da es dem Charakter erst zum Leben erweckt. Er ist dann nicht mehr nur ein paar Zahlen auf einem Zettel, sondern eine Persönlichkeit.

Bei einem neuen Charakter überlege ich mir immer erst, was sie den sein soll (Charakterklasse) und entwickel dann ihre Vorgeschichte, warum sie das wurde, was sie jetzt ist. Anhand der erwürfelten Werte lege ich die grundsätzlichen Charakterzüge fest. Beim spielen unterliegt der Charakter dann einem immer weiterführenden Entwicklungsprozeß, der die Persönlichkeit darstellt.

In meiner Gruppe wird sehr viel Wert auf die Hintergrundgeschichte eines Charakters gelegt, da es so dem SL die Möglichkeit gibt, Zwischenabenteuer auf die Charaktere abzustimmen oder einem Charakter ein ganzes Abenteuer zu widmen.

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Hallo Ihr da draußen!

 

Auch ich halte eine Vorgeschichte für meine Charaktere für sehr wichtig. Zum einen, weil man sich dann besser in die Rolle finden kann, wenn man sich vorher überlegt hat:

Wer ist der Charakter?

Wo kommt er her?

Was hat er bisher so erlebt?

Wieso ist er darauf gekommen, den sicheren, trockenen und bequemen heimischen Herd zu verlassen?

Was bezweckt er mit seiner "Berufswahl" Abenteurer?

 

Das sind so ein paar Eingangsfragen, die ich mir immer stelle und dann auch ausformuliere. Das ganze bekommt dann der GM, damit er bezüglich meines Helden nicht im dunkeln steht und ihn auch leichter ins "Verderben" stürzen kann disturbed.gif  (ein bischen Selbstkasteiung ist auch dabei  smile.gif )

Im Laufe der Abenteurerkarriere schälen sich dann meisten weitere Eigenschaften, Marotten, Vorlieben, Abneigungen etc heraus, das liegt dann an den Erlebnissen der SpF.

In unserer Gruppe machen das eigentlich alle Spieler so oder so ähnlich, so daß nach einiger Zeit jede SpF von der anderen ungefähr abschätzen kann, wie sie in bestimmten Situationen reagiert bzw. was von ihr zu erwarten ist.

Und das ist m.E. auch der Paunkt, wo es dann richtig Spaß zu machen beginnt, wenn man nämlich nicht nur das Abenteuer lösen muß, sondern auch Probleme zu bewältigen hat, die aus Vorlieben/ Abneigungen etc. einzelner SpF entstanden sind.

 

Grüße, Glenn

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Hai,

 

I LOVE IT. Ich finde es grrrrrrroßartig, mir Hintergrundgeschichten auszudenken. So kann ich viel leichter mit meinem Char verschmelzen. Meistens habe ich zwei, drei Ideen im Kopf (das Würfelergebnis entscheidet dann, wer's wird). Nur bei meinem letzten Charakter, eigentlich eine Notlösung für'n RS-Quickie, hatte ich gar keine Idee, doch durch "interessante" Würfelergebnisse (z.B. Aussehen 09), kamen mir gleich wieder tolle Ideen.

Wie auch schon Glenn andeutete, wenn man diese Geschichte den Meister zukommen läßt und der auch noch darauf eingeht, bekommen die Abenteuer noch eine viel persönlichere Note (unser GURPS-Meister ist immer sehr intensiv auf die Stories der Chars eingegangen - SUPER!).

 

Gerade wenn man nicht nur aus Zahlenwerten besteht, vielleicht sein Handeln aus der persönlichen Geschichte erklären kann, wirds doch erst richtig toff(Mann, dieses Wort habe ich wohl schon 15 Jahre nicht mehr benutzt).

Natürlich ändert sich der Charakter auch während des Rollenspiels, mein allererster Charakter wurde von einem mißtrauischen und scheuen Menschen zu einer Spaßkanone (tja, als Waldläufer allein in der Wildnis gabs nicht viel Spaß).

 

Bei Midgard 1880 treibt es unsere Gruppe auf die Spitze, dort spielt das Privatleben der Chars eine ebenso wichtige Rolle, wie das Abenteuer selbst. Dort wird geheiratet, man macht beruflich Karriere, Feste werden veranstaltet (bei uns steht ein Kaiserball an !!) und alles wird sorgfältig ausgearbeitet. Krank? Wer weiß. Eine Soap-Opera für Rollenspieler. Ich find's gut! biggrin.gif

 

Tschüßle,

 

Doc Mabuse

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Bei mir läuft das meistens so, daß ich mal irgend eine neuen Charakterklasse oder Herkunft ausprobieren will. Dann würfele ich so lange, bis es ungefähr an das kommt, was ich mir gedacht habe (oder tausche auch mal zwei Werte...) und fange mit dem Char an zu spielen.

Leider habe ich zu diesem Zeitpunkt noch nicht viel Hintergrundgeschichte (außer ein paar Marotten, die müssen sein), aber die ergibt sich dann währende des Spieles:

-Wo kommst Du her?

-*Herkunft*

-Was machst Du?

-*Beruf*

-Warum bist DU hier?

-*Schnell_erfind*

 

Und so ergibt sich im Laufe der Zeit ein ausgeprägter Charakter mit einer stimmigen Hintergrundgeschichte. Manchmal greift auch der SL ein und bestimmt einen Teil des Hintergrundes ("...und du erinnerst Dich an damals, als...")

 

Mir macht das viel Spass, weil ich dadurch meinen Char erst allmählich kennenlerne, und er immer wieder für eine Überraschung gut ist!

 

HANK

 

PS:Warum finde ich Tippfehler immer erst, wenn der Beitrag schon im Forum steht??? mad.gif

 

 

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Hiho,

als ich schreib auch gern (wenn auch nicht sonderlich gut). Also muss auch zu jedem Charakter eine mehr oder, wie es bei mir meistens rauskommt, eher weniger schlüssige Geschichte her, was mein Sc schon alles erlebt hat bevor er ins aktive Leben eintritt. In er Geschichte findet sich immer mindestens ein Schlüsselerlebniss, das ihn zu dem gemacht hat, was er heute ist.

da ich einer alten und nicht ablegbaren Angewohnheit folgend, mir immer was vor nehme, das dann auf die lange Bank schieb um danach viel später bei den Details zu beginnen wird so eine Geschichte zum Leidwesen (?) des SL (er muss das alles ja lesen) in der Regel schon so ihre 3 Seiten lang.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Salut!

Habe die Erfahrung gemacht, dass ich

a) wesentlich mehr Spass an Figuren habe, wenn ich ihnen spontan Leben einhauche, wie das auch HanktheTank tut

b) meine Figuren die besten Vorgeschichten bekommen, wenn ich die Figur aus einem Roman etc. klaue

c) immer, wenn ich mir sorgfältig eine Vorgeschichte überlegt habe, der Charakter nicht zum Rest der Gruppe passte - und das, obwohl ich normalerweise eher die Kumpeltypen spiele

d) Spielleiter meine Vorgeschichten

- entweder nicht interessieren oder

- nicht für die Abenteuer benutzen (können/wollen) oder

- meinen Charakter nach ihren Vorstellungen umformen

- wir Kaufabenteuer spielen, in denen die Vorgeschichte der Charaktere eh nicht wirklich wichtig ist

e) ich spontan am besten lügen und Geschichten erfinden kann, als wenn ich allein daheim sitze.

Hornack

 

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Seid gegrüßt!

 

Zweifelsohne ist der Hintergrund einer Spielerfigur wichtig, denn es interessieren nicht nur der Name und die Spielwerte, sondern auch Familienverhältnisse, Motivation, Stand, Religion etc. Die Mühe lohnt sich, denn solche Details verleihen dem Rollenspiel mehr Farbe.

 

  Ob man den Hintergrund in Stichworten oder auf mehreren DIN-A-4-Seiten notiert oder sich einfach merkt, sollte jedem selber überlassen sein. Ich bin geneigt, die Hintergrundgeschichten (Hg) meiner Figuren immer erst nach dem zweiten oder dritten Abenteuer auszuarbeiten. Ich habe dann bereits ein Gefühl für die Figur und weiß, worauf es ankommt. In den ersten Sitzungen geht es doch eigentlich vornehmlich darum, der Spielgruppe einen markanten, einprägsamen und nicht zu komplizierten Charakter zu präsentieren. Die Fragen, wer sein Vater war oder mit wem er sich in der Kindheit oft geprügelt hat, stehen zu Beginn doch noch nicht zur Debatte. Eine HG vor eigentlichem Spielbeginn zu entwerfen, hemmt im übrigen auch die Flexibilität meiner Rolle. Vielleicht kommen mir während der ersten Sitzung mit meiner neuen Figur Einfälle, die zwar sehr gut sind, aber mit meiner ausgearbeiteten Hg kollidieren? Oder aus Sicht der anderen Spieler: Was habe ich von einem Magier, der zu erzählen weiß, wo sein Onkel dritten Grades lebt, wenn er keine interessanten Charakterzüge aufweißt?  

 

  Wie wohl zu bemerken ist, halte ich die Ausarbeitung einer guten Hg für ein schwieriges Stück Arbeit. Vor Spielbeginn sollte auf jeden Fall geklärt sein, warum die SpF auf Abenteuer auszieht. Um der SpF dann noch etwas mehr Farbe zu verleihen, eignen sich ein oder zwei Macken, die von ?In-der-Nasebohren? bis ?Muttersöhnchen? reichen können. Das sollte es für den Anfang sein. (Sehr schöne Einfälle in puncto Macken bietet das GURPS-Grundregelwerk.)

 

  In meiner Stammgruppe hat es sich bewährt, irgendwann eine 1:1-Session einzuschieben, in der es vornehmlich um die Hg einer SpF geht. Solch eine direkt im Spiel verarbeitete Hg ist oft viel anschaulicher, als x engbeschriebene Seiten Papier. SL und SpF bekommen auf diese Art ein besseres Gefühl für die Figur. Vielleicht wird eines Tages das Kloster der Spieler-Priesterin von Räubern bedroht? Oder der Vater des Spieler-Kriegers ist gestorben und sein Erbe wird verteilt?

 

  Zu guter Letzt noch eines: wenn?s an das Ausarbeiten der Hg geht, sollte Qualität vor Quantität gehen. Fünf DIN-A-4 Seiten können sich weder Spieler noch SL einprägen. Eine Hg sollte kurz und originell sein und auf jeden Fall Raum für neue Ideen lassen.

 

Odur wünscht einen guten Tag! satisfied.gif

 

 

 

 

@Dr.Mabuse: Was Ihr bei 1880 anstellt, klingt echt toll. Ich habe so etwas wie eine Fantasy-Soap leider noch mit keiner Gruppe hinbekommen (kostet bestimmt viel Zeit und Mühe, oder?).

 

@+Niklas+: Wenn Du Anregungen für eine Hg brauchst, orientier? Dich doch an Vorbildern aus Romanen oder Filmen.

 

@Tyrfing: [>>> ?Und ich hatte gehofft, diese Spezies von Spielleiter wäre ausgestorben, die ihr eigenes, bemittleidenswert kleines Ego an wehrlosen Spielern aufzuwerten versucht.?]   Hart formuliert. Das sind doch Anfänger, die ihr Ego durch gezieltes Niedermachen der SpF aufpolieren. Und wer will schon ewig Anfänger bleiben?

            bored.gif

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Hi!

 

@ Odur!

 

Das mit der eingeschobenen Session klingt spannend. Wie läuft das bei Euch ab? Bereitet ihr gemeinsam etwas vor (außer natürlich Eure Hg-Entwürfe), bzw. übernimmt der GM das?

Läuft das im Abenteuer (wohl eher nicht, oder?), ist es ein eigenes "Abenteuer"? Oder die berühmte Lagerfeuerepisode, wo man sich, weils kein Fernsehen gibt, sein Leben erzählt?

 

@ alle

 

Was mich noch interessiert: Wieviel wissen die Mitspieler von den Hg des Chars? In unserer Gruppe ist es bedauerlicher Weise so, daß zwar alle eine schön ausgearbeitete Hg haben, aber nur der Spieler und der GM diese kennen. Ich habe schon mehrfach erwähnt, daß diese nutzlose Verschwendung von Kreativität vielleicht aufgehoben werden könnte, indem man sich seine Hgs gegenseitig vorliest. Irgendwie wurde das bisher aber "überhört" oder nicht dran gedacht.

Gerade deshalb finde ich die Idee von Odur gut! Also los GM, schieb mal was entsprechendes ein, bitte! smile.gif

 

Grüße, Glenn

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HY!!

 

Ich denke auch, dass wirklich alle Spieler über das Meiste der Hg der andern wissen sollten. Allerdings ist es schlecht, wenn sich ein schwarzer Hexer in einer Gruppe zu erkennen gibt, in  der sich ein weißer Hexer oder ander Ordenskrieger oder bestimmte Priester aufhalten. Deshalb, denke ich, man sollte die richtige Mische finden, damit es ein richtiges Rollenspiel wird!!! sigh.gif  sigh.gif

 

+CIAO+

+NIKLAS+ alien.gif

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Hallo zusammen,

 

ich finde eine Hintergrundgeschichte für einen Charakter ist schon wichtig, wobei diese ja nicht unbedingt epische Ausmaße annehmen muss. Aber man sollte sich schon etwas dabei denken, wenn man einen Charakter spielt.

Leider ist es so, dass in unserer die anderen Spieler überhaupt keinen Wert darauf legen. Das ergibt dann immer entweder Figuren ohne jeden Charakter oder typische Klischeecharaktere. Beides nicht so toll. Außerdem ist meinem Spielleiter das auch nicht so wichtig bzw. ihm gefallen meine Hintergrundgeschichten nicht.

Ich überlege mir meist vor dem auswürfeln, was es in etwa werden soll. Während des Würfelns konkretisiere ich das etwas. Dann etwickelt sich der Charakter und irgendwann schreibt man dann eine richtige Geschichte. Muss ja nicht lang sein.

Jeder Spieler sollte für sich und für den Spielleiter seine Ideen auf einen kleinen Zettel schreiben, den ohne Geschichte sind Charaktere eben nichts weiter als Zahlen auf einem Blatt Papier.

 

Gruß, Florian

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Quote from Glenn, posted on Nov. 05 2001,09:25Quote:

<div id='QUOTE'>Das mit der eingeschobenen Session klingt spannend. Wie läuft das bei Euch ab? Bereitet ihr gemeinsam etwas vor (außer natürlich Eure Hg-Entwürfe), bzw. übernimmt der GM das?

Läuft das im Abenteuer (wohl eher nicht, oder?), ist es ein eigenes "Abenteuer"? Oder die berühmte Lagerfeuerepisode, wo man sich, weils kein Fernsehen gibt, sein Leben erzählt?

 

@ alle

Was mich noch interessiert: Wieviel wissen die Mitspieler von den Hg des Chars? </div>

 

Die Idee, Lebensgeschichten am Lagerfeuer zu erzaehlen, haben wir ausprobiert und es dabei belassen. Irgendwie war das eher langweilig (mag in anderen Gruppen anders sein). Die Session, die den Hintergrund betrifft, wird bei uns vom Spielleiter geplant. Der Spieler wird waehrend dieses "persoenlichen Kurzabenteuers" etwas "gespielt", weil der SL ja seinen Hintergrund mitgestaltet. Uns hat das bisher nicht gestoert. Unsere Vana-Priesterin erfuhr z. B. in einer solchen Geschichte, dass ihr Vater vermutlich von den MacRathgars ermordet wurde. Vorher hatte sie sich noch keine Gedanken ueber ihren Vater gemacht, war dann aber sehr zufrieden.

 

Die Entfaltung der Hg kommt bei uns im Laufe des Spiels zustande. Von einem KanThai, der meinen Soeldner schon seit mehreren Abenteuern begleitet, weiss ich noch immer nicht genau, wo er seine Kampftechniken gelernt hat. Er redet eben nicht gerne drueber und gibt immer nur Bruchstuecke bekannt. Ist sehr foerderlich fuer die Atmosphaehre.

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Bei mir sind Vorgeschichten immer sehr stark davon abhängig, wie kreativ ich gerade bei der Cgarakter-Erschaffung bin. Ich hasse solche Vorgeschichten wie: "Bin ein kleines Würmlein, alle Angehörigen tot und nu bin ich ganz alleine... *heulflenn* .cry.gif Weiß nicht wohin, nehmt mich mit zum Monsterschlachten!" Also wenns auf sowas hinausläuft, dann lass ich es lieber gleich und warte mal die ersten paar Sitzungen auf den Kuss der Muse...

 

Was für mich allerdings schon beim Auswürfeln des Chars entwickelt wird, ist dessen Persönlichkeit, sprich der Charakter des Charakters. *bg* Sowas ist für mich wichtig, damit ich ein lebendiges Bild vom Char vor Augen hab. Die Geschichte kommt dann spontan.

 

Sonderfall sind Grad 1 Charaktere. Die kriegen in der Regel nur ein paar Macken (Charakterzüge, vornehm ausgedrückt...) Eine Geschichte kriegen sie dann durch das Spiel...

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