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Neue Kampfoptionen - Hausregel


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Ich ging davon aus, daß eine Figur durchaus beide Fertigkeiten besitzen könnte, so sie denn höheren Grades ist.

 

Keule und Streitkolben sind zwar 60 cm lang, aber schwerer als ein WakiZaschi oder eignen sich nicht so zum einhaken wie das HuGou.

 

Dein Ablauf:

Der Bihänder wird zur Parade bereitgehalten (fast wie Kampfstab, nur schwerer und nicht dafür bestimmt), der Angriff des Gegners erfolgt, danach wird zum Angriff umgegriffen, weit ausgeholt um die Wucht zu erreichen und erst jetzt erfolgt der Angriff.

 

Mein Ablauf:

Der Bihänder wird zur Parade bereitgehalten, und es erfolgt kein Angriff, denn der kann jetzt nicht angreifen und richtig reinrümmern.

Oder Bihänder will angreifen - und genau das stelle ich mir als gängige Taktik gegen einen Gegner mit Bihänder vor - jetzt holt er aus, es entsteht zwangsläufig die Lücke und daraus resultieren die -2 des DFR auf die Abwehr, die eben immer entstehen, gleichgültig was der Kämpfer macht.

 

Entweder Lücke oder keine Angriffsmöglichkeit für den Kämpfer mit Zweihandwaffe, weil diese recht schwer ist.

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@sayah

KmzW geht eher in die Richtung Fechten und ist halt defensiv, im Vergleich zum beidhändigen Kampf. Also kann man das so direkt nicht vergleichen.

 

Deiner Argumentation zur Schildparade kann ich auch nicht zustimmen, weil so gesehen, ist das bloße Halten eines Schildes schon anstengend und müsste AP kosten.

 

Das Manöver der Parade ist in den normalen Regeln (Fechten, NiTo, KiDo) bereits vorgesehen, ich baue es hier nur in verschiedene Fertigkeiten ein, also so fremd ist das nicht.

 

Gruß

Sternenwächter

 

Siehst du, jetzt sind wir an einem Punkt angegkommen an dem Diskutieren nichts mehr bringt, da ein Kompromiss sehr unwahrscheinlich ist. Ich habe dir meine Gründe genannt, weshalb aus meiner Sicht, logisch soweit ich es beurteilen kann und gemäss den Regeln so wie ich sie interpretiere, die von dir vorgestellten neuen Fertigkeiten nicht möglich/ sinnvoll sind und weshalb ich sie in meinen Spielrunden nicht anwenden möchte.

Du hast einen ganz anderen Blickpunkt, dem widerspricht auch nichts. Wenn du mit ihnen den Spielspass in eurer Runde steigerst kann ich dir zu deiner glücklichen Regelung nur gratulieren.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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@sayah

Darum geht es ja nicht, sonst hätte ich die Regeln nicht zur Diskussion stellen müssen.

 

Ich will ja auch, dass sich Hausregeln im Rahmen halten und ausgeglichen sind und darum frage ich Euch ja um Eure Meinung und beim KmzW hat es ja schon einige Änderungen durch Eure Anregungen gegeben.

 

Es kann natürlich nur eine Anregung sein. Mich stört halt seit meinen ersten Tag, dass die Kämpfe bei Midgard immer nur Angriff - Abwehr usw. sind. Wenn es die Fähigkeiten Fechten und jetzt auch NiTo gibt setze ich das halt auch kreativ um, für unsere Gruppe.

 

Natürlich kann nicht jeder meiner Meinung sein, wäre ja auch extrem langweilig ;)

 

Gruß

Sternenwächter

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Die 'Schildparade' gefällt mir von der Idee her, über die Angemessenheit der Lernkosten oder spezielle Details habe ich noch nicht nachgedacht.

Die 'Schildparade' gefällt mir auch gut.

 

'Kampf mit zwei Waffen' erscheint mir, gerade in Anbetracht von Einsis Einwürfen, als stark verbesserungswürdig, möglicherweise sogar ganz überflüssig.

Verbesserungswürdig ja - überflüssig? Eindeutig nein! Ich selbst habe mir schon mehrfach Gedanken um die Verbesserung der Möglichkeiten mit zwei Angriffswaffen bei Midgard gemacht, denn ich bin nicht damit zufrieden, dass es - besonders in höheren Graden - einfach die beste Technik ist, mit Schwert und Schild zu kämpfen. Das macht die Kampftechniken öde. 'Kampf mit zwei Waffen' kann hier mehr Varianten rein bringen, damit nicht alle Kämpfer stumpf das gleiche lernen.

 

Letzteres, nämlich überflüssig, ist meines Erachtens der 'Kampf mit Zweihandwaffen'. Das ist einerseits inhaltlich kaum von den Grundkenntnissen der Zweihandwaffen zu trennen, andererseits aber nur ein Regelmechanismus, um Nachteile auszugleichen. Es fehlt der spielerische Mehrwert.

Ja, zwar wäre mir auch an einer Möglichkeit gelegen, mit zweihändigen Waffen irgendwie variantenreicher umzugehen, aber 'Kampf mit Zweihandwaffen' ist mir da zu platt, irgendwie....

 

Euer

 

Bruder Buck

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Mir geht es gerade umgekehrt wie Prados. Ich kann mit der Schildparade wenig anfangen, halte jedoch eine Regelung zum Kampf mit zwei Waffen für erforderlich.

 

Mit der Schildparade kann ich nichts anfangen, weil m. E. es zu der normalen Anwendung des Schildes gehört, dieses zur Parade einzusetzen. Beim NiTo oder beim Fechten handelt es sich um andere, neu zu erlernende Bewegungsabläufe. Wie soll ich mir den Bewegungsablauf bei der Schildparade vorstellen? In wie weit unterscheidet sich der Bewegungsablauf vom üblichen Einsatz des Schildes?

 

Anders sehe ich es beim beidhändigen Kampf. Durch die von M3 zu M4 geänderte Regel gibt es für mich durchaus Raum für eine neue Fähigkeit. Nach der alten Regel wurden beim beidhändigen Kampf zwei EW Angriff mit einem Malus für die Waffenfähigkeit von -1 bis -4 gewürfelt. Es bestand daher die Möglichkeit eine Waffe verstärkt für die Abwehr einzusetzen (konzentrieren auf die Abwehr). Diese Möglichkeit besteht in M4 nicht mehr. M. E. sollte der beidhändig Kämpfende jedoch die regeltechnische Möglichkeit haben, eine seiner Waffen auch verstärkt für die Abwehr einzusetzen. Ob man dies nun gerade so wie beim NiTo ausgestalten muss, ist eine andere Frage. Eine regional auf Alba und/oder Erainn begrenzte andere Lösung fände ich da schöner. Ich teile da die Auffassung von Einsi, es hat gerade seinen Reitz, dass nicht alle Fähigkeiten überall gelernt werden können.

 

Mit der Regel zu Zweihandwaffen kann ich gar nichts anfangen. Das Regelwerk will ja gerade die Benachteiligung beim WW Abwehr. Hätte ich es zu entscheiden gehabt, hätte ich zwar zweihändig geführte Anderthalbhänder aus dieser Regel ausgenommen (insb. bei der zweihändig geführten Katana scheint mit der Malus von -2 fehl am Platz) aber die Regel ist eindeutig und sie ist, wie sie ist.

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@Bruder Buck

Vielen Dank für Deine Meinung! Genau die gleichen Überlegungen hat ich auch, auf hohen Stufen kämpfen alle mit Schild + Waffen, bzw. Fechten und das war mir zu öde.

 

Ich habe KmzW nochmals leicht geändert und lasse als Paradewaffe jetzt nur das Kurzschwert und die Handaxt, als Angriffswaffe Einhandschwerter, Kurzschwert und Streitaxt zu. (Zusatzidee: Man muss KmzW für jedes Waffenpaar separat erlernen, dann würde ich es von den Kosten genauso ansetzen wie NiTo)

 

Der Kampf mit Zweihandwaffen ist natürlich etwas trocken, aber mit dem -2 auf die Abwehr ist der Kampf mit einem Zweihänder irgendwann Selbstmord, gegenüber Kämpfern mit Schild kommt dann teilweise ein Unterschied in der Abwehr von 6-10! zustande. Und warum soll es nicht auch mit einer Zweihandwaffe mehrere Optionen geben. Aber ganz glücklich bin ich damit auch nicht... Vielleicht gibts ja auch andere Ideen.

 

Generell habe ich alle Fertigkeit etwas teurer gemacht, damit es nicht zum Standart für jeden wird.

 

Gruß

Sternenwächter

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Anders sehe ich es beim beidhändigen Kampf. Durch die von M3 zu M4 geänderte Regel gibt es für mich durchaus Raum für eine neue Fähigkeit. Nach der alten Regel wurden beim beidhändigen Kampf zwei EW Angriff mit einem Malus für die Waffenfähigkeit von -1 bis -4 gewürfelt. Es bestand daher die Möglichkeit eine Waffe verstärkt für die Abwehr einzusetzen (konzentrieren auf die Abwehr). Diese Möglichkeit besteht in M4 nicht mehr. M. E. sollte der beidhändig Kämpfende jedoch die regeltechnische Möglichkeit haben, eine seiner Waffen auch verstärkt für die Abwehr einzusetzen.
Die konzentrierte Abwehr gibt es doch immer noch und funktioniert auch mit beidhändigem Kampf. Den Regeln nach gilt der Abzug für beide Waffen gleich, hier sehe ich aber kein Problem in einer asymmetrischen Aufteilung de Malus.

 

Solwac

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Die konzentrierte Abwehr gibt es doch immer noch und funktioniert auch mit beidhändigem Kampf. Den Regeln nach gilt der Abzug für beide Waffen gleich, hier sehe ich aber kein Problem in einer asymmetrischen Aufteilung de Malus.

 

Ich bin mir nicht ganz sicher. Bei M3 konnte man m. E. von der einen Waffe etwas Abziehen und erhielt dann einen Bonus auf die Waffe. Im Ergebnis hatte man dann einen Angriff abzüglich Malus beidhändiger Kampf und einen Angriff abzüglich Malus beidhändiger Kampf und abzüglich -2/-3 pro +1 auf Abwehr. Da ich mir aber nicht ganz sicher bin, will ich mich da nicht zu weit aus dem Fenster lehnen. Jedenfalls hielte ich eine entsprechende Fähigkeit für sinnvoll.

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Der Kampf mit Zweihandwaffen ist natürlich etwas trocken, aber mit dem -2 auf die Abwehr ist der Kampf mit einem Zweihänder irgendwann Selbstmord, gegenüber Kämpfern mit Schild kommt dann teilweise ein Unterschied in der Abwehr von 6-10! zustande. Und warum soll es nicht auch mit einer Zweihandwaffe mehrere Optionen geben. Aber ganz glücklich bin ich damit auch nicht... Vielleicht gibts ja auch andere Ideen.

 

Gruß

Sternenwächter

 

Nun, dieser Unterschied in der Abwehr ist berechtigt, denke ich. Immerhin machen zweihändig geführte Waffen deutlich mehr Schaden als einhändig geführte. Somit besteht die Möglichkeit (eine schwere bis sehr schwere Rüstung vorausgesetzt) dass der Kämpfer den Gegner mit der beidhändigen Waffe zwar treffen, aber kaum verletzen (LP Schaden) kann. Somit ist dann eine Abwehr auch nicht so wichtig.

Wer sich allerdings schlecht gerüstet und mit ungenügender Abwehr einem Gegner stellt begeht praktisch Selbstmord, richtig, hat es dann aber auch verdient, denke ich.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Wenn es um die Beseitigung der WM -2 bei Zweihandwaffen geht muss man an der Basis ansetzen, d.h. am Ursprung für diesen Malus. Hintergrund für diesen Malus ist, dass Zweihandwaffen und schlagend eingesetzte Stangenwaffen eine lange Ausholbewegung voraussetzen. Dadurch wird der Kämpfer angreifbar. Bei den Stangenwaffe ist es teil der Waffenfertigkeit, diese auch stechend einzusetzen. In diesem Falle gibt es den Malus nicht. Bei Bihändern könnte man nun eine Kamptechnik einführen, bei der der Kämpfer, die

Waffe mit einer kürzeren Ausholbewegung führt. Der Schlag ist weniger hart, dafür aber schneller. Folge: die -2 auf den WW Abwehr entfallen. Der Waffenschaden beträgt nur noch 2w6-2.

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Wenn es um die Beseitigung der WM -2 bei Zweihandwaffen geht muss man an der Basis ansetzen, d.h. am Ursprung für diesen Malus. Hintergrund für diesen Malus ist, dass Zweihandwaffen und schlagend eingesetzte Stangenwaffen eine lange Ausholbewegung voraussetzen. Dadurch wird der Kämpfer angreifbar. Bei den Stangenwaffe ist es teil der Waffenfertigkeit, diese auch stechend einzusetzen. In diesem Falle gibt es den Malus nicht. Bei Bihändern könnte man nun eine Kamptechnik einführen, bei der der Kämpfer, die

Waffe mit einer kürzeren Ausholbewegung führt. Der Schlag ist weniger hart, dafür aber schneller. Folge: die -2 auf den WW Abwehr entfallen. Der Waffenschaden beträgt nur noch 2w6-2.

 

Das ist eine sehr gute Idee, auch mit dem Schlachtbeil kann man, dann ja mit weniger Schwung ausholen um sich nicht zu öffnen. Das würden dann bedeuten Schlachtbeilschaden 1W6+1, Bihänder 2W6-2, Anderthalbhänder 1W6. Dann könnten ich mir die neu Fertigkeit sparen...

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Wenn es um die Beseitigung der WM -2 bei Zweihandwaffen geht muss man an der Basis ansetzen, d.h. am Ursprung für diesen Malus. Hintergrund für diesen Malus ist, dass Zweihandwaffen und schlagend eingesetzte Stangenwaffen eine lange Ausholbewegung voraussetzen. Dadurch wird der Kämpfer angreifbar. Bei den Stangenwaffe ist es teil der Waffenfertigkeit, diese auch stechend einzusetzen. In diesem Falle gibt es den Malus nicht. Bei Bihändern könnte man nun eine Kamptechnik einführen, bei der der Kämpfer, die

Waffe mit einer kürzeren Ausholbewegung führt. Der Schlag ist weniger hart, dafür aber schneller. Folge: die -2 auf den WW Abwehr entfallen. Der Waffenschaden beträgt nur noch 2w6-2.

 

Wie soll den die Zweihandwaffe noch Geschwindigkeit aufnehmen und schneller als beim gewöhnlichen Schlag, der -2 auf die Abwehr wegen offener Deckung bringt, sein?

Das ist doch völlig unlogisch, die Zweihandwaffe nimmt Geschwindigkeit und somit auch Wucht durch die weite Ausholbewegung auf.

Wird also kürzer ausgeholt, um die Deckung nicht zu öffnen, dann ist die Geschwindigkeit auch geringer.

 

Nebenbei wird beim Rundumschlag die Deckung noch weiter aufgemacht und man hat mehr Schwung, richtet aber trotzdem nicht mehr Schaden an.

 

Würde also die Zweihandwaffe nicht ordnungsgemäß eingesetzt, dann kann man auch den improvisierten Schaden nutzen.

Hier also w+1 und zwar für jede Zweihandwaffe.

Das erklärt auch fast von selbst, schließlich ist der Bihänder die unhandlichste der drei von dir aufgezählten Waffen und sollte somit auch den größten Abzug hinnehmen müssen.

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Wie soll den die Zweihandwaffe noch Geschwindigkeit aufnehmen und schneller als beim gewöhnlichen Schlag, der -2 auf die Abwehr wegen offener Deckung bringt, sein?

Das ist doch völlig unlogisch, die Zweihandwaffe nimmt Geschwindigkeit und somit auch Wucht durch die weite Ausholbewegung auf.

 

Man könnte eine Bihänder auch in zwei Hände nehmen und stechend einsetzen. Die Ausholbewegung wäre dann eine andere und die -2 nicht mehr gerechtfertigt.

 

Wird also kürzer ausgeholt, um die Deckung nicht zu öffnen, dann ist die Geschwindigkeit auch geringer.

 

Richtig. Aus diesem Grund auch der geringere Schaden. Ich liege mit 2w6-2 übrigens nicht weit von 1w6+1 weg. In meinem Falle beträgt der durchschnittliche Schaden 5 + Schadenbonus und bei dir bei 4,5 + Schadenbonus. Ich hätte auch gegen 1w6+1 oder gar 1w6 nichts einzuwenden. Es ging mir nur um mehr Flexibilität und nicht um die Höhe des Schadens.

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Man könnte eine Bihänder auch in zwei Hände nehmen und stechend einsetzen. Die Ausholbewegung wäre dann eine andere und die -2 nicht mehr gerechtfertigt.[/Quote]

 

Man nimmt ihn erstens immer in beide Hände und zweitens gehe ich davon aus, daß der stumpfe Bihänder als Stichwaffe eher weniger Schaden anrichtet als ein spitzer Dolch.

Es gibt zweihändige Waffen, die stechend eingesetzt werden sollen und die richten schon 1w6 (+1) Schaden an.

 

Bihänder und Schlachtbeil sind bei mir immer Hiebwaffen. Und ich harre da einer angemessenen Erklärung die deren Einsatz als ziemlich sperrige Stichwaffen plausibel macht und mit vernünftigen Modifikationen versieht.

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  • 2 Jahre später...

Hallo Zusammen,

 

es sind jetzt über 2 Jahre seit Vorstellung der Hausregeln vergangen. Meine hochstufige Gruppe, für die die Regeln eigentlich waren wurde in dieser Zeit sehr selten gespielt.

 

Die wenigen Spielsitzungen ergaben jedoch keine Probleme mit dem Kampf mit zwei Waffen (der Name...) oder der Schildparade.

 

Hat irgendwer von Euch die Hausregeln mal ausprobiert?

 

Gruß

Sternenwächter

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So, habe den Kampf mit zwei Waffen umgearbeitet und umbenannt:

 

Konterparade (Kampf)

Gw 31, St 31 Erfolgswert +4 (+4/ +16)

400: Gl, Km, Kr, Se, Sö – 800: alle anderen – 1600: ZAU a. PK

 

Während beidhändiger Kampf den offensiven Einsatz von zwei Nahkampfwaffen umfasst, wird beim der Konterparade ähnlich wie beim Fechten ein gegnerischer Hieb pariert, um sofort darauf mit der zweiten Waffe einen raschen Konterangriff auszuführen. Als Paradewaffen können Kurzschwert, Krummsäbel oder Handaxt, als Angriffswaffen Einhandschwerter, Kurzschwert oder Handaxt gewählt werden. Es können, wie beim beidhändigen Kampf, keine einhändig geführten Anderthalbhänder (außer Katana) oder Schlachtbeile verwendet werden. Die beiden Waffen muss der Abenteurer mit mindestens demselben Erfolgswert wie Konterparade beherrschen.

 

Der Kämpfer bestimmt in jeder Runde vor dem Ausführen der Angriffe einen Gegner, dessen Angriffe er parieren und kontern möchte; seinen eigenen Angriff stellt er zunächst zurück. Treffen zwei Kämpfer aufeinander, die beide Konterparade oder NiTo beherrschen so dürfen auch beide versuchen, den gegnerischen Angriff zu parieren; dabei kommt es nicht darauf an, wer zuerst zuschlägt.

 

Gelingt der Angriff seines Gegners, führt der Kämpfer dagegen einen WW:Konterparade aus, bei dessen Gelingen er nur 1 AP verliert. Ein persönlicher Abwehrbonus wird hierbei nicht berücksichtigt. Mißlingt diese Parade, steht dem Kämpfer immer noch sein normaler WW:Abwehr zu. Nur Angriffe mit Einhandschwertern, einhändige Schlagwaffen, Katana, Stich- und Spießwaffen, Kampf- und Zauberstäben und stechend eingesetzten Stangenwaffen können pariert werden. Bei einer gelungenen Parade gegen eine einhändige Schlagwaffe würfelt der Angreifer trotzdem Schaden (ohne seinen persönlichen Schadensbonus); ab 6 Punkten Schaden bricht die Abwehrwaffe oder wird gegebenenfalls bei einer magischen oder besonderen Waffe aus der Hand gerissen.

 

Sofort nach der Parade trägt der Kämpfer einen Angriff gegen diesen Gegner vor, mit +2 auf seinen EW:Angriff, wenn ihm die Parade vorher gelungen war. Ging bereits der Angriff des Gegners daneben oder fand er gar nicht statt, so führt der Kämpfer am Ende der Runde einen normalen Angriff gegen ihn aus. Greift der ausgewählte Kämpfer zweimal an, kann nur einer der Angriff pariert und gekontert werden (Ausnahme: magische Beschleunigung).

 

Lernkosten:

+5, +6 50; +7, +8 100; +9, +10 200; +11, +12 500; +13, +14 1000; +15 2000; +16 2000 (PP)

 

Daneben will ich ähnlich wie beim tevarischen Fechten, die Möglichkeit bieten, mit beiden Waffen abzuwehren. Die Fähigkeit, nennen wir sie Doppelparade würde genausoviel kosten wie tevarisches Fechten. Der Erfolgswert wäre dann der Wert in Konterparade, wobei im Fall einer Doppelparade der +2 für den Konterangriff auf den WW:Konterparade für die Abwehr wandert.

 

Das o.a. Konterparade wäre meine Endfassung, trotz starker Proteste bei den Spielern, nicht die gleichen Waffen wie beim beidhändigen Kampf zu zulassen. Doppelparade wäre die (noch neue) Ergänzung.

 

Eure Kritik aus diesem Thread ist weistestgehend eingeflossen. So ist die Fähigkeit wesentlich teurer als NiTo und lässt nur eine beschränkte Waffenkombination zu.

 

Gruß

Sternenwächter

  • Like 1
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Diese Fertigkeit gefällt mir sehr gut, da sie mit der (europäischen) Fechtkunst und spielerisch stimmig ist. Die Doppelparade ist eine sinnige Ergänzung dazu.

 

Spielerisch ist die Konterparade riskanter als das bessere Fechten, da der Bonus der Verteidigungswaffe auf die Abwehr fehlt, was sich besonders auf hohen Graden sehr stark auswirkt. Außerdem kann der Fechter auch das kleine Schild wählen, welches ein breiteres Spektrum an Waffen abwehrt und kann sicher zweimal angreifen. Dafür verliert die SF vor allem im Duell tendenziell weniger AP bei ebenfalls hohem Schaden, sofern er nicht zuviele LP einbüsst.

 

Eine gelungene Ergänzung :thumbs:

Bearbeitet von Kataphraktoi
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Hi Sternenwächter,

 

was ich nicht gut finde ist, dass man einen WW:Konterparade zusätzlich zum WW:Abwehr machen darf. Meiner Meinung nach ersetzt der WW:Konterparade den WW:Abwehr.

 

Was haltet Ihr von der Auswahl der Angriffswaffen? Hatte auch schon überlegt alles einhändigen Schlagwaffen zuzulassen.?

Ich halte die Auswahl für zu eingeschränkt, sowohl bei der Abwehr als auch beim Angriff. Ich würde für beides alle Waffen zulassen, die auch für den beidhändigen Kampf zugelassen sind.

 

Viele Grüße

Harry

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Hi Sternenwächter,

 

was ich nicht gut finde ist, dass man einen WW:Konterparade zusätzlich zum WW:Abwehr machen darf. Meiner Meinung nach ersetzt der WW:Konterparade den WW:Abwehr.

 

Darf man beim Fechten halt auch, wenn der Angriff nicht mit Fechten verhindert werden kann, hat der Fechter auch noch einen normalen WW:Abwehr. Ich wollte mich nah an Fähigkeiten halten die es schon gibt, damit es regeltechnisch kein Ungleichgewicht gibt.

 

Was haltet Ihr von der Auswahl der Angriffswaffen? Hatte auch schon überlegt alles einhändigen Schlagwaffen zuzulassen.?

Ich halte die Auswahl für zu eingeschränkt, sowohl bei der Abwehr als auch beim Angriff. Ich würde für beides alle Waffen zulassen, die auch für den beidhändigen Kampf zugelassen sind.

 

Viele Grüße

Harry

 

Das ist mein einziges Problem, die Waffenauswahl. Auch hier bin ich nah beim Fechten, da dort auch nur wenige Waffen zugelassen sind. Wenn ich mehr, bzw. alle Waffen vom beidh. zulassen würde, müsste die Fähigkeit Konterparade auch teurer werden.

 

Was meint denn der Rest zur Waffenauswahl?

 

Gruß

Sternenwächter

Bearbeitet von Sternenwächter
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  • 4 Wochen später...

So, hier noch die Doppelparade: :notify:

 

Doppelparade (Kampf)

Konterparade Erfolgswert +Konterparade (+4/ +16)

200: Gl, Km, Kr, Se, Sö – 400: alle anderen – 800: ZAU a. PK

 

Mit dieser defensiveren Technik werden gegnerische Hiebe gleichzeitig mit der Abwehr- und der Angriffswaffe abgefangen. Durch den Einsatz beider Waffen zur Abwehr erhält der Kämpfer einen Zuschlag von +2 (oder +4 ???) auf seinen WW:Konterparade. Da der Kämpfer sich bei dieser Technik eher auf die Verteidigung konzentriert erhält er keinen +2 auf seinen anschließenden EW:Angriff. Hat ein Abenteurer Doppelparade gelernt, so beherrscht er diese Technik stets mit demselben Erfolgswert wie Konterparade. Er muss sich in dieser besonderen Technik nicht eigens verbessern.

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Mich erinnern diese Fähigkeiten sehr an Fechten, NiTo und diverse KiDo- Fähigkeiten.

Was genau ist der Unterschied zu diesen? Wo sollen diese Fähigkeiten beheimatet sein? Was ist die Hintergrundgeschichte?

 

Rein (Regel-)technisch hast Du völlig recht. Ich habe versucht die Fähigkeit(en) in der Umsetzung möglichst nah an bereits bestehenden Fähigkeiten zu orientieren. So soll verhindert werden, dass Kampffähigkeiten entstehen, die zu mächtig sind oder Regelsystematik von Midgard durchbrechen.

 

Die Unterschiede zu NiTo besteht in der größeren Waffenauswahl und, dass NiTo sehr stark mit den Samurai verbunden ist. Fechten ist eine ganz eigene Kampfrichtung aus den Küstenstaaten.

 

Die Konter- und die Doppelparde kommt überall da vor, wo die entsprechenden Waffen benutzt und die Kunst des beidhändigen Kampfes gelehrt wird. Wobei meine Fähigkeiten eher defensiv ausgelegt sind.

 

Zwischen einem elfischen Klingenmagier, der mir Lang- und Kurzschwert kämpft, einem zwei Handäxte schwingenden Zwergenkrieger oder einem scharidischen Seefahrer mit zwei Krummsäbel ist alles, was Midgard zu bieten hat vorstellbar.

 

Die einzige Einschränkung ist, dass Gewicht der Waffen, daher keine Streitäxte oder Kriegshammer und eine gewisse Länge der Abwehrwaffe, daher hier kein Dolch.

 

Als Hintergrundgeschichte kannst Du alles nehmen, was Dir auch zum beidhändigen Kampf einfallen würde. Ich halte es für mehr als logisch, dass neben dieser offensiven Kampfvariante auch eine der zwei Waffen zur Verteidigung eingesetzt wird.

 

Gruß

Sternenwächter

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Hallo Sternwächter!

Vor allem die Idee weniger die Ausarbeitung von Konterparade und Doppelparade gefallen mir gut!

Insb. die Auswirkung, dass sowohl die Höhe des leichten als auch die Wahrscheinlichkeit des schweren Schadens dadurch derart rapide sinken finde ich übertrieben. (Abgesehen davon finde ich dies auch bei der Fertigkeit Fechten etwas übertrieben)

 

 

Die Schildparade und der Kampf mit 2händiger Waffe gefallen mir gar nicht, da ersteres eigentlich dem entspricht, was ein Kämpfer ganz regulär mit seinem Schild anstellt das zweite nur einen generischen Nachteil aller Zweihandwaffen (der spielgleichgewichtsrelevant :agadur: ist) auszubügeln versucht.

 

Konterparade:

Die Konterparade oder allgemeinere die Parade (gilt auch fürs Fechten) überhaupt entwertet in dieser Form die Abwehr mit einem Schild oder einer Verteidigungswaffe, da sie eine zweite Verteidigungsmöglichkeit schafft und zudem noch AP spart, mehr als das ein Schild tut.

Die >6Schadens-Regel flickt da nur ein klein bischen an der Balance.

Zudem erkauft sich der Parrierende - ohne nennenswerte Nachteile in Kauf zu nehmen z.B. Abzüge beim Scheitern eines EW: Kontern - noch einen Vorteil im Angriff.

 

Da es sich bei der Konterparade um eine Technik des beidhändigen Kampfes handelt wäre zu überlegen, ob der Angriff statt mit einem EW:Waffe nicht mit einem EW:beidh. Kampf ausgeführt werden sollte?!?

 

...fand er [der Angriff] gar nicht statt, so führt der Kämpfer am Ende der Runde einen normalen Angriff gegen ihn aus.

Hier könnte man einen Nachteil einbauen, nämlich den, dass wenn zwei Kämpfer auf einen Konter setzen, also beide eher zögerlich aggieren, verfallen beide Angriffe .

 

Doppelparade:

Da der Kämpfer sich bei dieser Technik eher auf die Verteidigung konzentriert erhält er keinen +2 auf seinen anschließenden EW:Angriff.

 

Wenn ein Kämpfer im beidhändigen Kampf mit einer Doppelparade die Hiebe seines Kontrahenten pariert, so bindet er Angriffspotential zugunsten seiner Verteidigung (hier mittels Konterparade), d.h. ich würde nicht nur den Bonus auf den Angriff streichen, sondern sogar eine negative WM auf den anschließenden Angriff geben. Dafür aber eine WM+4 auf den EW Konterparade gewähren.

 

Abschließend zwei Dinge:

Führt man Sonderoption ein, die wie die Parade die Abwehr mit Schild und Verteidigungswaffe entwerten, müsste man - wie du das vorhattest - auch eine weitere Option für das Schild entwerfen, um es wieder aufzuwerten.

 

Damit hat man - salop gesagt - alles und wieder nichts aufgewertet sondern nur das lernen verteuert.

Überleg doch mal wie sich solche Kampfoptionen auf breiter und besser ausbalancierter Anwendungsbasis entwickeln ließen, ohne dass dafür neue Fertigkeiten erfunden werden müssen.

Du hast mich da auf ein paar Ideen gebracht....:notify:werde schauen ob ich übermorgen dazu komme sie zu posten.

 

Nocheinmal: meiner Kritik zum Trotz, Lob für deine Ideen!!:thumbs:

 

Grüße

Nils

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