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Hat sich schon einmal (regeltechnisch) jemand Gedanken über die Aranischen Feuermeister gemacht? Ich überlege gerade eine Ausarbeitung. Dabei würde ich dieses wie folgt aufbauen: - Basis: Meeresmagier (d.h. spezialisiert auf Element Feuer, einfache Möglichkeit, feuerelementare Beschwörungen zu lernen) - Hintergrund: Magier (d.h. ähnliche Bildung wie ein Magier, also eher Bücherwurm statt Weltenherumtreiben wie der Mm mit vielen Bewegungsfertigkeiten); gehört zur Elite des Landes (Mittelschicht oder Adel), auch gut in Politik bewandert (Beredsamkeit, Landeskunde) Wie ist Eure Meinung? Was habt Ihr schon erdacht? Euer daran brennend interessierter Prof
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Hallo, ich hätte eine Bitte/Vorschlag an die Midgard-Autoren. Da MdS ja weiterhin seiner Veröffentlichunf harrt, wäre es nicht eine Möglichkeit, den Beschwörer auf der neuen Midgard-Homepage als Charakterklasse vorzustellen, sprich Lernschema, Fertigkeiten-Einstufung, Zauber incl. Lernkosten selbiger. Ich denke, das kann man durchaus auch vorstellen, ohne den Rest des Hintergrundes dazu zu schreiben. Wobei, eine kurze Einführung des für MdS geplanten Weltbildes wäre auch etwas nettes.
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Nachdem ein lieber Mod (lendenir) darauf hingewiesen hat, dass diese Frage nichts mehr im Thread Beschwörer - Spielbarkeit und Erfahrungen zu suchen hat, mache ich hier ein eigenes Thema auf. Die Frage richtet sich an alle streng gläubigen Klassen, also Priester, Ordensritter, Derwisch, etc.: Wie würdet Ihr mit einem Beschwörer (bitte ggf. differenzieren zwischen Elementar-, c/f-Dämonen- und Totenbeschwörer) in Eurer Gruppe umgehen? Oder habt Ihr sogar schon mit Beschwörer-SCs zu tun gehabt?
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Auch nach M3 gab es schon die Regel DFR S.134), dass bei Sprüchen, die nicht zu den Grundfähigkeiten (oder dem Spezialgebiet bei Magiern) gehören, ein WM-2 auf den EW:Zaubern fällig werden. Würde dies bei Dämonenbeschwörern bedeuten, dass sie bei allen Beschwörungen den Malus hätten? Elementarbeschwörer haben ja wenigstens ihr Primärelement, aber für spezialisierte Zauberer (DFR S.139) wie Dämonenbeschwörer finde ich es unpassend. Wenn ich daran denke, dass die ersten Beschwörungen so nur mit Zaubern+8+ZauB erfolgen... Gibt es hier Spieler/SL von Dämonenbeschwörern? Solwac
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Diese Frage hat sich aus einem anderen Strang heraus gestellt. Knochenrüstung ? Ich dachte die Arbeit eines Nekromanten hängt nicht von den vorhandenen sondern von den noch nicht vorhandenen Untoten ab.
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Hallo da ich mich nun doch dazu entschlossen habe meinen ersten Beschwörer zu spielen, möchte ich da noch eine Frage klären, bei der mir das alte wie auch das neue (warum wird jedem klar sein) Regelwerk nicht weiterhelfen konnte. Zuerstmal möchte ich nun aber sagen dass ich die Suchfunktion des Forums benutzt habe. Diese ergab aber keine hilfreichen Links auf Threads in denen das evtl. schon einmal behandelt worden ist. Nun aber zu meiner Frage: Wenn ein Elementarbeschwörer eine Kreatur beschwört und sie auch für den Zeitraum von einer Stunde halten kann, wie ist es zu Regeln, wenn durch einen Kampf der Gegner durch das Elementarwesen, sinnvoll AP´s verliert (mit sinnvoll ist hier eine Notwehrsituation und ähnliches gemeint). Bekommt ein Beschwörer ZEP für die verlorenen AP´s des Gegners? Oder bekommt er einfach nichts. Es kann auch gut sein, dass ich im Regelwerk (M3) etwas überlesen habe. Wenn dem so ist, würde es mir auch reichen eine Seitenangabe zu bekommen, auf der ich das lesen kann. Vielen Dank für eure Hilfe Bis dann mal Gindelmer *der nach vier Jahren mal wieder einen Menschen spielt*
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Hi Leute ! Seit kurzen haben wir einen Beschwörer in der Gruppe und es droht, dass er sich bald höhere Beschwörungszauber kauft. Problem: da sind etliche Kreaturen dabei, die nur mit magischen Waffen zu treffen sind. Das heißt, dass etliche Kämpfe vom SpL nicht gewonnen werden können, da so ein paar unsterbliche Kreaturen auf der anderen Seite rumhopsen. Und standardmäßig alle Gegner mit magischen Waffen auszustatten ist ja auch nicht Sinn der Sache, da diese den Spielern i. d. Regel nach einem gewonnen Kampf in die Hände fallen. Da bleibt dann nur noch als Lösung, häufig magiebegabte Wesen den Gegnern zur Seite zur stellen, aber das ist auch nicht immer möglich und außerdem ist das gleiche Problem wieder vorhanden, wenn diese frühzeitig im Kampf fallen. Habt ihr damit Erfahrung gemacht und wie soll man als SpL reagieren ? Gruß, Sourcerer
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Hallo Allerseits, Beim Thema Thaumagral, wurde der Beschwörer wurde dieser leider nicht erwähnt. Nun stellt sich die Frage warum dass so ist. 1. Kann er keines verwenden? 2. Wenn dem so ist, welche Gründe kann es dafür geben? 3. Wie handhaben dass die Beschwörer hier aus dem Forum? 4. Habt ihr Hausregeln für sowas oder gehts einfach nicht? Viele Fragen auf einmal, bin aber für jede klärende Antwort dankbar. Gruss Gindelmer
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Nekromant/Totenbeschwörer
Ragnar Dywar Thyrasson erstellte Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
hallo alle zusammen, einer aus meiner Runde wollte einen Totenbeschwörer spielen, den es nun in Midgard so nicht gibt. Schade eigentlich und auch unlogisch bei den vielen Untoten, denen man begegnet, oder ? Deshalb habe ich mir überlegt, was ein Nekromat (weiß jetzt nicht genau, ob man ihn wirklich so nennt) ist, was er z.B. kann und welches seine Stärken und Schwächen sind. Ich habe mal versucht einen Nekromat zu entwerfen und ihn dabei nicht zu stark zu machen. der Nekromat sollte tote herbeibeschwören, was schnell gehen sollte aber diese sollten nicht von langer Dauer auf Midgard bestehen, es sei denn er ist höheren Grades,dann kann ein Nekromat von mir aus auch mal eine Mumie erschaffen. Der Nekromat ist ein Zauberer, der zwischen Todespriester, Magier und Hexer liegt. Er vermag mittels Zauberei, die nicht unbedingt schwarzmagisch sein muss und durchaus auch von Göttern unterstütz werden kann, den Tod für seine Zwecke zu Nutzen und seinen Gegenspieler mit Krankheiten, Flüchen und Giften zu Leibe zu rücken. Er weiß sehr viel über den Tod und kennt viele Untotenarten. Heilzauber sind absolute Ausnahme für ihn. Zauber mit dem Agens Eis fallen ihm besonders leicht, was auch für viele schwarzmagische Zauberkünste gilt, die zu einem Totenbeschwörer passen. Die Daten: Nekromat (Ne) Fachkenntnisse Wie Priester Tod oder Winter, außer Necrologie+12 (wie Sagenkunde) Waffenfertigkeiten 2 Lernpunkte : Dolch+4, Keule+4, Kriegshammer+4, Streitkolben+4 3 Lernpunkte : Magierstab+4, Wurfmesser+4, Wurfkeule+4, Parierdolch+4 Buckler+1 4 Lernpunkte : Stabkeule+4, Kriegsflegel+4, Sense+4 8 Lernpunkte : Kampfstab+4, Waffenloser Kampf+4 Zauberkünste 1 Lernpunkt : Bannen von Licht , Skelett erschaffen 2 Lernpunkte : Altern, Dämonische Zaubermacht, Erkennen von Leblosen, Verfluchen 3 Lernpunkte : Schmerzen, Verursachen von Krankheit 4 Lernpunkte : Angst, Böser Blick Mögliche Zauberkünste: Altern: gleich wie Schwäche, nur das der Verzauberte altert (Wirkungsdauer) und so etwas von seiner Kraft verliert. Skelett erschaffen: Der Nekromat erschafft aus Knochenpulver (1 KS) oder einem echten Skelett einen Skelettdiener, wie im Spruch Macht über den Tod. Die AP kosten für ein Skelett sind gleich dem (Grad d.Z.)+2 AP. Die LP sind 5+(Grad d.Z.), der Angriff ist 3+(Grad d.Z.), die Resistenzen sind (10/12/10)+(Grad d.Z./2), die Abwehr ist 11+(Grad d.Z./2), wobei immer abgerundet wird. Der Schadensbonus ist 0+(Grad d.Z./2). (Die Lebensdauer der Skeletten beträgt 5 Min+(Grad d.Z)xMin, die Zauberdauer ist 10 Sekunden. Der Zauberer kann nur so viele Skelette, wie sein Grad beträgt zugleich erschaffen. Ansonsten gelten auch die gleichen Regeln wie bei Macht über den Tod. Zombie erschaffen(250 FP, Ne): Gleicht Skelett erschaffen nur hat der Zombie von Anfang an LP 8 und Schadensbonus von 2. Für des Schadensbonus gilt 0+(Grad d.Z./3). Kadaver oder (Asche von Toten, 5 KS) Giftdolch (100 FP, Ne): Der Nekromat verzaubert seinen Dolch, der 1W6 Schaden durch Gift mehr verursacht und als magisch zählt. Die AP kosten sind 2, die Zd 5sec, Wd 2min, gestenzauber. Leichentuch (400 FP, Ne): Die Verzauberte Person verschwindet unter einem magischen Leichentuch, den nur er sieht. Für die Wirkungsdauer kann er keine weiteren Handlungen mehr unternehmen, für die er klare Sicht braucht. Illusion, Gestenzauber, der 4AP kostet und die weiteren Regeln wie für Schmerzen hat. Macht über Untote (300 FP, Ne): Der Nekromat vermag mittels seinen Kenntnissen leichter Untote Wesen zu kontrollieren und erhält dadurch +6 auf seinen EW:Zaubern. Es gelten die Regeln wie bei Macht über Menschen, wobei die Zauberdauer 10 Sekunden beträgt und der Zauberer 2 AP pro Grad des Opfers aufbringen muss. Knochenhaut ( 200 FP, Ne): Wie der Zauber Rindenhaut allerdings wird die Haut des Verzauberten von kleinen Knochenplättchen überzogen und bietet guten Schutz. Ohne gut auszusehen. Knochendolch ( 100 FP, Ne): Wirkt der Zauber Schwingenkeule. Der Dolch muss etwas aus Knochen besitzen, damit dieser Zauber funktioniert, z.B. Knochengriff. Dies sollte mal ein Anreiz sein, vielleicht wird ja mit "Meister der Sphären" auch ein solcher auf Midgard geboren. Was haltet ihr von dieser Figur, welche Kritik oder Ergänzung fällt euch ein ? Gruß aus Waeland Ragnar -
Hallo Ich spiele im Moment unter anderem einen E.Beschwörer. Leider finde ich kaum Beiträge dazu !! Hat irgendjemand irgendwo irgendetwas gesehen ?? Wäre sehr dankbar. Milamber
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Salut! Ein Dämonenbeschwörer geht einen Pakt mit manchen Dämonen ein, sogenannten Truscanen, die ihm dann quasi auf Abruf zur Verfügung stehen (genau wie diese Wächterdämonen). Warum sollte das ein Elementarbeschwörer nicht tun oder tun können? Ist doch IMHO reine Verhandlungssache. Vielleicht kann sich der EBe darauf dann nicht so sehr verlassen, aber möglich wäre es doch, oder? Mein SPL hat mir das damals ab und zu erlaubt. Und eure? Hornack (Geändert von Hornack Lingess um 6:12 pm am Sep. 18, 2001)
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Beschwörer M3 "Buch des Ruhms" Zauber
CrionBarkos erstellte Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Hi! Bin mir ned sicher, ob das jetzt das richtige Brett für diese Frage ist, aber jedenfalls: Gibts die Daten der "Buch des Ruhms" Beschwörer-Zauber (aus "Welt der Abenteuer" von M3) irgendwo online, oder kann mir sonst irgendwie jemand die "wichtigsten" Daten zukommen lassen ("Welt der Abenteuer" ist ja leider nirgends mehr erhältlich, und auf eBay hab ichs ned geschafft den Zuschlag zu kriegen, da wurden letzte Woche zwei verkauft). Die "Rohdaten" der Sprüche hab ich, dank diverser Charakter-Generatoren (aber eben wirklich roh, ohne Beschreibung usw. Nur Zauberdauer, AP-Verbrauch und so Zeugs...). Aber da tun sich dann Fragen auf wie "was zum Geier ist ein Elementarriese? Wie sieht so was aus ? Was TUT ES? Welche Kreatur-Daten hat es (auch ohne lange Beschreibung...) ?" oder "Was ist ein Myrknir? (oder wie das noch gleich hiess) ?" Ja, mir ist vollkommen klar, dass sich die Beschwörer-Klasse vermutlich bei Erscheinen von "Meister der Sphären" völlig verändern wird, aber ich hab erst kürzlich ein Abenteuer geleitet, wo ich (als glücklicher eBay-"Gewinner" eines M3 Regelsets) einen NPC-Dämonenbeschwörer brachte (der extrem cool rüberkam!!!) und in einem der Nachfolgeabenteuer möchte ich nun einen (mit diesem nichts direkt zu tun habenden, hab halt ne Abenteuer-Idee in der Richtung ) Elementarbeschwörer NPC bringen. Also falls mir da irgendjemand irgendwie weiterhelfen kann (ob nun ein Link auf ne Website, die wichtigsten Daten als Mail oder ein Verkaufsangebot für "Buch des Ruhms", egal... ) Steffen -
Hallo Zusammen! Da in unserer Gruppe wieder mal ein frischer Wind herrschen soll, wurde beschlossen, mit neuen Charakteren zu beginnen. Wir wollen mal die komplizierteren Typen nehmen. Ich liebäugle ein bisschen mit dem Dämonenbeschwörer. (So weit man halt mit so einem liebäugeln kann ...) Nun frage ich euch, wer schon mal einen gespielt hat, und wie so die typische Spielweise eines solchen ist (Taktiken, Vorteile, Nachteile,Charakterzüge usw. ) Danke und Gruss
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Beschwörer sind als Spielercharaktere so eine Sache. Bis man die Beschwörung durchgeführt hat, verstreicht ne Menge Zeit. Weshalb man in Situationen, in denen man keine Vorbereitungszeit hat, meistens nicht besonders viel anrichten kann. Das ist natürlich bei vielen Kämpfen der Fall. Besonders als Elementarbeschwörer hat man es da nicht einfach, weil man nicht ein paar "vorbereitete" Wächterdämonen zur Verfügung hat. Deshalb gab's bei mir in der Gruppe den Vorschlag, daß Beschwörer auch alle Zauber ihres Elementes lernen können sollten. Der Feuerbeschwörer könnte demnach Sprüche wie Feuerkugel, Feuerlanze etc. lernen. Mir wird der Beschwörer dadurch allerdings schon fast zu heftig. Wie siehts mit euch aus? Voting wäre klasse. Hornack
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\begin{rechtfertigung} Ich denke gerade über ein kleines Abenteur nach, hoffentlich gab es den Thrat in der Form noch nicht. \end{rechtfertigung} als noch nicht Besitzer des Arkanums sind mir da doch ein paar grobe Mängel bei der Beschreibung der Beschwörer in den 3er Regeln aufgefallen a) Es gibt überhaupt nur zwei Fertigkeiten, die Beschwörer für die Hälfte erlernen (einmal explitiz, einmal implizit). Damit sind sie die Deppen des 3er Regelwerks und brauchen Unmengen an EPs um was zu werden. (Noch nicht mal Lesen/Schreiben Lesen von Zauberschrift für die Hälfte, was machen die denn sonst ???) b) Beschwörungsformeln versteht doch eigentlich keiner oder ?? 30min:Grad was soll das ?? Der Grad des zu beschwörenden Geschöpfs steht mit dem Spruch fest (Kaligin I = Grad 1), das kann es also nicht sein. Es soll schwerer sein einen Dämon zu beschwören wenn man Grad 5 ist als wenn man Grad 1 ist?? Das glaubt hoffentlich keiner. Bleibt also: 30 min:Grad ist als Division gemeint Grad 1: 30 min; Grad 2 15 min. Das kann es aber auch nicht sein oder doch ?? Dann sind Grad 7 Be ziemlich Krasse Kollegens, die man nicht so ohne weiteres platt macht, da man erst ein paar Horden Dämonen/Elementare platt machen muss. c) Elementarbeschwörer vs. Dämonenbeschwörer Ich habe aus einem anderen Threat gelernt, dass eBe auch gewisse Zauber lernen können, was ich prinzipell unterstütze, aber wie sieht das da mit dBe aus ?? Was dürfen die denn neues ?? Oder werden die nun endgültig eingemottet ? Hier ist meiner Meinung nach Handlungsbedarf !!! Argol
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Hallo zusammen, laut Regelwerk wirkt ein Heimstein auf beschworene Wesen wie ein Austreiben von <passendes Einsetzen> mit Zaubern+25. (S. ARK S. 134) Bedeutet das in der letzten Konsequenz. dass ein Heimstein für Beschwörer sinnlos ist? Oder hat der Beschwörer eine Möglichkeit, die selbst beschworenen Wesen von der Wirkung des Heimsteines auszunehmen? Da es sich bei dem Heimstein um Große Magie handelt, befinden wir uns natürlich im Bereich der Nichtspielerfiguren. Viele Grüße Harry
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Hi Zusammen, bezugnehmend auf untenstehende Aussage von Fimolas aus dem Strang Knechtschaftsring.... ... würde mich mal interessieren wo das steht? Denn nach MdS S.195 heißt es nur: "Ein Beschwörer kann nur Dämonen, Elementare und Geisterwesen knechten, die er selbst heraufbeschworen hat und deren Grad nicht höher als 6 ist." Ich lese dort und im Folgenden nichts über Gradbeschränkung auf den eigenen, auf eine Gradsumme oder sonst etwas. Deswegen würde ich durchaus sagen, wenn er auf Grad 1 die Zauber kennen würde, kann er max. 10 Knechte haben, für jeden Finger einen. Oder gibt es irgendwo ne Quelle die das wiederlegt? Wie wahrscheinlich ein Gelingen der Beschwörungen, das Dominieren usw. ist sei dahingestellt. (Desweiteren finde ich dieses obengenannte Grad 6 auch irgendwie überflüssig, aber das ist nur meine Meinung.) Gruß Toda
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Ich habe jetzt meinen ersten Beschwörer entworfen und bin gespannt wie er sich in unserem zweitgrüppchen schlägt. Die Zweitgruppe besteht aus einem Hexer(GHx), einem Magier (Magan) und vermutlich einem Assasinen, ein kompletter Gegensatz zu unserer Hauptgruppe(Tm, Kr, Or und Ba). Habe einen Elementarbeschwörer entworfen (Feuer&Luft) um alsbald auch als Kampfunterstützung dienen zu können. Knechten von Spaefolk konnte ich mir leider noch nicht leisten, daher werde ich über das erste Abenteuer hinweg nur eine "beschworene Kerze" (Spaefolk I(p)) mein Eigen nennen können. Die Abenteuer sind derzeit für die Gegend um Thame angedacht und mein Beschwörer versucht in der dortigen Gilde aufgenommen zu werden(brauche ja auch meine Lehrmeister). Habe ihm, damit dies leichter möglich ist den Beruf Alchimist, sowie die Fertigkeiten Thaumatographie, Alchemie und andere passende Wissensfertigkeiten gegeben, außerdem wurde er noch mit derm Vraidosglauben "ausgestattet". Spielen in den kommenden Tagen "Auf den Spuren einer Magierin", ich bin gespannt. Erfahrungen im Spiel werden folgen. gruß Torben Moderation : Diskussion um die Glaubensbekenntnisse von Zauberern wurde aus dem Beschwörer-Strang ausgelagert. MODetritus Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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Bin gerade in der Endphase der Erstellung meines ersten EBe (Feuer&Luft). Habe folgende Frage: Kann ich meinem Glutwicht befehlen, mir seinen Flammendolch auszuhändigen und wenn ja wie lange bleibt er in der Mittelwelt Midgard?? Der Passus vgl. MDS S. 247f.: fiel mir direkt auf, mein Spielleiter und ich kennen keine passende Antwort, ihr vielleicht??? gruß Torben
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moderiert Anrede für Beschwörer (EBe) aus Chryseia und Alba
Der Archivar erstellte Thema in Midgard-Smalltalk
Hallo, ich habe mir gerade einen Elementarbeschwörer gebastelt und brauche nun noch die richtige Titulierung für den Akademiegebrauch. Es handelt sich um einen Feuer&Luft-Beschwörer, der entweder aus Chryseia oder Alba stammt. Die Akademie befindet sich in Alba(Thame). Brauche die Titulierung für den chryseischen EBe und dem albischen EBe. Freue mich auf eure Antworten. Danke! -
Moin, ich bin grad dabei das Beschwoerer Lernschema und die Zauber fuer das NSC CGI aus dem neuen MdS zu implementieren, und frag mich. Wo finde ich eine Liste der Fertigkeiten fuer Beschwoerer nach Grund/Standard/Ausname? ciao,Kraehe
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Beschwörer - welche Knechte sind gebunden?
Solwac erstellte Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Da mein Dämonenbeschwörer gerade Grad 6 erreicht hat, stellt sich die Frage nach einer Neusortierung. Vor allem auch, weil er jetzt Kaliginen III beschwören kann. Bis jetzt hat er folgende vier Ringe eingesetzt: Coluscar I Kaligin I (2 *Angriff, 2 *AP, 1 * Schaden) - zwei Ringe Kaligin II (2 * Angriff, 2 * B, 1 * AP) Auf Grad 6 überlege ich an einer Kombination Coluscar I, Kaligin II und Kaligin III. Das ist zwar einer weniger als bisher, aber die Kaliginen I sind ja schnell mal so herbeibeschworen. Gleiches gilt für den Halebanten I. Mein Elementarbeschwörer (Grad 8) hat drei Ringe in Betrieb: Felldverg Gloddverg Haugskadi Hier ist die Qual der Wahl deutlich schwieriger, da alleine das Spaefolk schon acht verschiedene Wesen sind, dazu kommen die beiden Dvergar und der Dunskrat. Hier habe ich mich für die beiden Kämpfer und den Anklopfer entschieden. Was machen Eure Beschwörer? Und welche Erfahrungen habt Ihr mit den Knechten gemacht? Solwac- 6 Antworten
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Hallo an alle Mir ist letztens aufgefallen, dass ein Beschwörer Zauberkunde nur als Standardfähigkeit lernt. Dies verwundert mich ein bisschen, da bei der Beschreibung von Zauberkunde explizit dabei steht, dass man sich mit Zauberkunde mit den Theorien der Zauberer über das Multiversum und den Fähigkeiten der Beschwörer auskennt. Insofern würde ich es logisch finden, dass ein Beschwörer selbst seine Fähigkeiten als Grundfertigkeit lernt. Meine Frage an alle und insbesondere an die Regel- und Weltexperten ist: gibt es dafür einen bestimmten Grund und wenn ja welchen? Warum lernt ein Beschwörer das Wissen über seine Fähigkeiten schwerer als z.B. ein Barde oder Magister oder KAZ? Ein zuviel an Grundfertigkeiten kann es ja nicht sein, da der Beschwörer gerade 5 (!) Grundfertigkeiten hat, darunter Schauspielern und Stimmen nachahmen, deren Sinn ich bei einem Beschwörer auch nicht gerade verstehe. Also, falls mir da wer eine sinnvolle Antwort geben kann (außer: So ist es eben), würde ich mich sehr freuen.
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Hi Mich würde mal interessieren, welche Mentoren/Lehrmeister eure Spielercharaktere so haben. Das Ankreuzen mehrere Optionen ist möglich Schreibt auch gerne noch hier in den Thread, ob das Verhältnis zwischen Hexer/Beschwörer und Mentor/Lehrmeister bei euch "ausgespielt" wird oder ob es sich im Wesentlichen durch den Eintrag auf dem Charakterblatt erschöpft Mfg Yon PS: Die Liste ist grundsätzlich alphabetisch, nur Der Fürst der Flamme, Der Heilige Eocan vom Stab, Die Schneekönigin und Die Wahrerin des Wassers sind bei "D" einsortiert.
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Riese Beschwören ist ein Stufe 6 Zauber, braucht 11 AP und dauert 4h30min Kosten sind 1800 Ein Riese laut BEST hat Grad 9, m40, wohnt in Versternesse oder Sirao Generell gilt bei den Mittelwelten: Stufe entspricht Grad des Opfers (bis Grad 5), Grad 6 ist Stufe 5, Ab Grad 7 ist Stufe 6 Zauberdauer ist 30min * Grad des Opfers AP sind Grad des Opfers +2 bei menschlicher Int. Lernkosten 200 * Grad Opfer mit menschliche Int nur bis Grad 9 beschwörbar Also damit: Stufe 6 Zauber Dauer ist 4h30min AP ist 11 Kosten ist 1800 Grad 9 ist also beschwörbar Das ist also OK Dominieren von Riesen ist ein Stufe 4 Spruch und für int. Völker deren normale Angehörige von Grad 4 oder höher sind. zb Oger Yetis oder Riesen. Das geht bis Grad 6, ab 7 ist die Persönlichkeit zu stark. Also kann ich den obigen Riesen von Grad 9 NICHT domineren... Wenn ich nun aber den Spruch Lerne "jungen Riesen von Grad 6 Beschwören".... Das wäre dann: Stufe 5 Zauber Dauer ist 3h AP ist 8 Kosten ist 1200 Grad 6 ist also beschwörbar UND dieser Grad 6 Riese wäre dann auch dominierbar. Der SL muss sich dann noch 6/9 also 2/3 schwächere Werte für den kleineren jüngeren Riesen von Grad 6 ausdenken, aber solche werden wohl schon auf Midgard rumlaufen (Jeder ausgewachsene Riese ist ja mal jung gewesen) 1. Frage: Seht Ihr das auch so? Habt Ihr eine andere Meinung dazu? Ein Thurse ist ein Riese, aber von Grad 11, also das ausgewachsene Exermplar ist nicht beschwörbar... Aber bei Thuren gibt es auch Thursenzauberer ... Auch Thursen sind mal jung. --------- oder mit der Variante Oger: Oger Beschwören ist Stufe 4. Der Oger hat also einen Grad 4, also nur mit Dominieren von Riesen zu dominieren bis Grad 6. Die Schwarzen Annis, die magisch begabten Oger sind bestimmt stärker und über Gard 4, sagen wir zwischen Grad 5 und 6. Wenn ich jetzt den Spruch "Oger von Grad 6 beschwören" lerne 2. Frage: Kann ich dann so eine magische begabte Ogris (eine schwarze Anni) beschwören? ---------- Nebeninfo; Orcs, Schrate und Wichtel, Elf, Halbling, Schwarzalb, Dunkelzwerg, Gnom und Arracht sind Wesen, die laut Bestiarium in einer Abenteuerkarierre auch im Grad bis zu einer Gewissen Höhe aufsteigen können. 3. Da könnte man dann wohl auch interessante Beschwörungszauber lernen, wie zB "Schwarzalb Grad 6 beschwören", oder? Dann muss der SL sich einen Grad 6 Schwazzalb ausdenken.... So ein Spruch wie "Arracht Grad 9 beschwören" ist bestimmt witizg, aber der beschworene Arracht wird bestimmt nicht erfreut sein über das Versetzen auf Midgard. Wenn man das "Heimsenden von Personen" gelernt hat, geht es ja noch.
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