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"Ein Haiku der Frage der Fragen"? Nun, ein Haiku 1. besteht aus der Silbenfolge 5 / 7 / 5 2. beinhaltet, wie versteckt auch immer, einen jahreszeitlichen Bezug. Vielleicht also so: Ob kalt oder warm, für alle Quell der Freude: das Spielgleichgewicht. (die Sinologen mögen mir verzeihen...) Tharon.
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Überflüssige Abenteurertypen
Tharon antwortete auf Jürgen Buschmeier's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
In meiner Spielrunde gibt es eine Regel, die besagt: neu ausgewürfelte Charaktere stammen aus dem Land, in dem sich die Gruppe gerade befindet. Da meine Gruppe durchaus verschiedene Länder bereist, entstehen so auch gemischte Gruppen, diese haben dann aber mehr oder weniger automatisch eine entsprechende Entstehungsgeschichte. Tharon. -
In unserer Spielrunde erleben wir gerade die schwarze Sphäre. Da bei der Naumachie ein Spielercharakter umgekommen ist, Ultarit, der feige, unfähige Schiffsbaumeister aber überlebt hat, hat sich der beschäftigungslose Spieler bereiterklärt, diesen Charakter zu übernehmen. Wir haben ihm dann relativ schlechte Basiseigenschaften zugeteilt (nur einmal würfeln! ) und uns ein paar Fertigkeiten überlegt, die er haben könnte. Im Palast des Radamanthus wurde den Spielerfiguren früher oder später klar, dass sie den magischen Erheber in Gang setzen müssen um ins obere Stockwerk zu gelangen. Dann aber versuchte Ultarit im Drogenkabinett erstmal ein paar Schlucke von dem Opiumwein. Die Gruppe ließ ihn in seinem Rausch zurück und begann früher oder später im Zauberlabor zu werkeln. Stunden später kommt Ultarit wieder zu sich, ist von den Wirkungen der Drogen begeistert und probiert hinterher auch direkt noch eine Rauchdroge. Er schlägt den Gong mit dem Onyxschlegel und bekommt für 20 Stunden das Gefühl, er sei allmächtig und könne alles. Prompt geht er in den Raum des magischen Erhebers und beschließt, die 100 Meter bis zur Diamantschwelle kletternd zu überwinden ("Ein Kinderspiel für mich!"). Ultarit besitzt nicht die Fertigkeit Klettern (=ungelernt+8), ja noch nicht einmal die dafür vorgesehenen Mindestbasiseigenschaften (=WM-2, also Klettern+6). Aufgrund der Beschaffenheit der Wände (WM+2) sind wir wieder bei Klettern+8. 14 Würfe sind fällig, bei 100 Metern Höhe legt Ultarit also pro Wurf gut 7m zurück. Unglaublicherweise gelingen 5 EW! Der 6. geht allerdings völlig in die Hose. Ultarit stürzt aus 38 Meter Höhe herab. Seine letzten Worte: "Hurra! Ich kann fliegen!" Unappetitliches Ende. (-54 LP). Tharon.
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Wirkungsbereich - bis zu welcher Höhe?
Tharon antwortete auf Stephan's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hallo Forumgänger, über ein ähnliches Problem habe ich nachgedacht, als ich im neuen Bestiarium über die Taktik von Drachen las, dass sie sich eigentlich (fast) nur im Flug auf einen Kampf einlassen. Wenn sie jetzt auch noch im Fliegen ihren sich kegelförmig ausbreitenden Feueratem ausstoßen wird die mathematische Berechnung, was für eine Fläche nun bis zu was für einer Höhe verbrannt werden kann, wirklich anstrengend. Die Berechnung schiefer Kegel... da war doch mal was... leider hab´ ich´s längst vergessen. Habt ihr eine praktische Lösung für so ein Problem? Tharon. -
Ja, ja, ja! Eine tolle Veröffentlichung, das Bestiarium, finde ich auch. Meine erste Reaktion: Meine Güte! Wie soll ich diese Viecher alle einsetzen? Meine zweite Reaktion: Ich brauche einen Handkarren für unsere Midgard-Sitzungen! Aber egal: Gründlich und umfassend. Ich bin glücklich! Meiner Meinung nach besonders schöne Passagen: Die sehr klaren Erläuterungen über "Tiere und Fabelwesen im Kampf" und "Besondere Angriffsweisen und Kampftaktiken", Einhörner, Insekten, ja und wahrhaftig: der ausführliche Vampirartikel war längst überfällig (ich hätte ihn gern schon vor der "Haut des Bruders" gelesen). Auch "Die Geschöpfe Midgards aus arkaner Sicht" ist ein wichtiger und informativer Anhang. Hauptsächlich wegen der magischen Wesen (Irgendwie will in meinen Gruppen niemand "Ungeheuer rufen" lernen, vielleicht wird das ja jetzt anders?) Interessant fand ich auch diese Abstufung von spurtstarken und nicht spurtstarken Wesen und die besondere Schwerfälligkeit von großen und Riesenwesen? (S. 11f.) Mal sehen, wie sich das im Spiel macht. Klitzekleine Kritik: In den Texten scheinen mir hin und wieder ein bisschen viele Wiederholungen zu stecken. Wenn ich beispielsweise unter Dickhäutern lese: "Zum Glück sind sie Pflanzenfresser (...)" und über Mammuts berichtet wird, sie gleichen weitgehend Elefanten, seien aber etwas größer, dann brauche ich nicht zwei Absätze später lesen: "Mammuts sind Pflanzenfresser. Mit einer Körperlänge und Schulterhöhe von 4 - 5 m sind sie etwas größer als Elefanten." Über solche Doppelungen bin ich hin und wieder gestolpert. Aber letztlich sind das Kleinigkeiten. Ein schönes Werk. Vielen Dank an die Macher. Tharon.
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Es heißt übrigens, wie schon immer, "ausschenken". Tharon.
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Kampfrunde 10 sec vs. sekundengenau
Tharon antwortete auf Akeem al Harun's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Hallo Forumgänger, ich bin beim Lesen von Beiträgen über sekundengenaue Handlungsabläufe aus einem anderen thread gerade etwas ins Nachdenken gekommen. Es scheint eine verbreitete Ansicht zu sein, normalerweise reiche die 10 Sekunden-Runde aus, "bei Bedarf" stelle man auf sekundengenaue Handlungsabläufe um. Mich würde interessieren: Wann tritt bei euch dieser Bedarf ein? Irgendwie scheint es bei uns ein bisschen so, als sei es eher eine Vorabentscheidung: Ich spiele sekundengenau oder ich spiele per 10-Sekunden-Runde. Ist es nicht so, dass auch Kämpfe, die auf den ersten Blick nicht nach der sekundengenauen Handlungsumsetzung zu schreien scheinen, trotzdem ganz anders verlaufen, wenn man sie verwendet? Wir verwenden mal dies und mal das. Aber unsere sekundengenau geregelten Kämpfe fühlen sich ganz anders an. Meine Spieler probieren viel mehr aus, gerade bei den Bewegungen scheint viel mehr möglich zu sein. Man kann sich mitten in der Bewegung noch für ein anderes Bewegungsziel entscheiden, wenn man feststellt, wo der Gegner hinrennt Man kann Kampfaktionen, die vor nur ein oder zwei Sekunden geschehen sind, bei seinen eigenen Aktionen berücksichtigen, etc. Was ich hier so kläglich versuche in Worte zu fassen ist: Die sekundengenauen Handlungsabläufe geben die Gelegenheit zu flexibleren und schnelleren Reaktionen. Und zwar immer, ob da nun ein besonderer Bedarf ist oder nicht. Deswegen verwenden wir sie einfach immer, wenn wir Lust auf Taktieren haben. Tharon. -
Ja, auch ich denke, er war ein Großer (Man mag zu seinem Kriminellenpathos oder seiner Jesusphase stehen wie man will...). Es gibt doch sehr viele großartige Songs von ihm. Ein guter Nachruf für ihn, denke ich zumindest, könnte der Songtitel eines längst verstorbenen Country-Kollegen sein: "I´ll never get out of this world alive." (Hank Williams)
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Du brauchst keine hochgradigen Magier, um deinen Spielern einzuheizen. Setze einen Zivilisten-Diener ein, der ihnen Gift in den Wein träufelt. Schicke sie in einen lange, ausgiebige, Chaos verbreitende Naturkatastrophe... Macht Spaß! Tharon.
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Hallo Xmax, Shane und andere! Hier meine ganz persönliche, unmaßgebliche Meinung zu diesem Thema: xmax - ihr behandelt die Naziverbrechen in eurem Unterricht, weil sie a) besonders schrecklich waren und b) hier stattgefunden haben. In dieser Kombination kommt da so schnell kein anderes Thema mit... daher hat es möglicherweise eine gesteigerte Bedeutung in eurem Unterricht. Wichtigstes Ziel bei der Beschäftigung mit dieser Thematik ist die Verstärkung eines Bewusstseins für die damaligen Ereignisse, wodurch deren Wiederholung unmöglich gemacht werden soll (zumindest ich sehe es so...). Dieses erzieherische Ziel finde ich legitim. Ich weiß nicht, wie die Lehrpläne in Rheinland-Pfalz aussehen. 5 Thematisierungen und 4 Lektüren scheinen mir allerdings geeignet, möglicherweise kontraproduktiv zu wirken. Auch darüber könnten Pädagogen einmal nachdenken... Quantität ist nicht gleich Qualität. Bleibt zu klären, warum ihr glaubt, der erhobene Zeigefinger zeige "auf euch Deutsche". Ist das das Ergebnis eures Unterrichts gewesen? Dann war er wirklich verfehlt. Der erhobene Zeigefinger (so es denn einen geben sollte) zeigt auf die Nazis und den Faschismus. Wenn du kein Faschist bist, musst du damit kein Problem haben. Wie gesagt... das ist meine Meinung. Tharon.
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Tierliebe Abenteurer - schon mal gespielt?
Tharon antwortete auf Eriol's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Meine Gnomenhexe hat einen Mausmaki. Tharon.- 48 Antworten
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- schamane
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Vertraute - welche Befehle verstehen sie?
Tharon antwortete auf Viktor Brech's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hallo Forumgänger, Wegen dem Tiermeister-thread musste ich ´mal wieder an Vertraute denken und habe dabei diesen Uralt-thread entdeckt. Inwieweit ein Vertrauter die Befehle/Bitten/Wünsche eines Charakters überhaupt versteht ist auch in meiner Gruppe ein Thema, das hin und wieder diskutiert wird. Schließlich ist nicht jeder Vertrauter ein Hochrabe (und warum sollten sie unbedingt ungewöhnliche Exemplare ihrer Gattung sein?). Ich regle es normalerweise so: Wenn ein Charakter einen Vertrauten an sich bindet, überlege ich mir, was er für eine tierische Intelligenz haben könnte. Die notiere ich insgeheim, der Spieler kennt sie nicht. Immer wenn dem Vertrauten nun ein Befehl o.ä. erteilt wird, mache in einen PW:tIn. Misslingt er, hat das Tier nicht verstanden, was der Zauberer von ihm wollte. Gelingt er, hat es das Tier verstanden. (Ob es Lust hat, den Weisungen des Zauberers zu folgen, ist eine andere Geschichte...). Auf die Dauer lohnt es sich in meiner Gruppe also durchaus, Tiersprache zu lernen. Tharon. -
Zeitpunkt des Pfeilschadens im Kampf
Tharon antwortete auf Tseen's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Ich habe gerade noch mal in Midgard 2 und sogar in Midgard 1 nachgesehen. Fernkampf war wirklich schon immer RW-abhängig (und schon immer durfte man für einen Fernkampfangriff maximal 1 m bewegt haben). Ars magica verfährt allerdings so ähnlich, wie Hornack beschreibt. Da sind die Schusswaffen grundsätzlich vor den Nahkämpfen dran. Nur besonders flotte Leute an besonders schnellen Waffen... die bekommen einen zweiten Schuss, und der ist dann nach dem Nahkampf dran. Grüße, Tharon. -
Magische Saiten - wie bekommt man sie?
Tharon antwortete auf Tseen's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Ha, ein Thema, bei dem ich mich auskenne! Also: Es gibt Darstellungen altsumerischer Harfen mit lediglich 4 Saiten. Allerdings rätseln die Wissenschaftler noch, ob die Darstellungen nicht vielleicht doch fehlerhaft sind. Die Bogenharfen Ägyptens hatten mindestens 6 Saiten. Da die im Mittelalter sich herausbildenden Kirchentonarten auf einem Hexachordsystem bestehen (=Tonleiter besteht aus sechs wichtigen Tönen) denke ich, sechs Saiten sollten in etwa die Untergrenze darstellen, um deinen Barden auf seinem Instrument Melodien spielen zu lassen. Allerdings kann man auf einem Instrument ja noch mehr machen, als Melodien spielen. Drehleiern beispielsweise besitzen Bordunsaiten, Saiten die immer dann als Begleitung erklingen, wenn sie gerade zum sonstigen musikalischen Geschehen dazu passen. Eine solche Begleitfunktion lässt sich auch mit einer viersaitigen Harfe erzielen. Der Barde singt... und die ein bis drei Töne, die gerade zu der Tonart passen, in der er singt, die zupft er auf der Harfe dazu. Nicht gerade virtuos, aber immerhin möglich. Viel Spaß noch mit dem Instrument, Tharon. -
Also gut, Nanoc, ich mache es mir also einfach... (seufz). Ich habe geschrieben, es sei schwierig, Walser Antisemitismus nachzuweisen, das ist alles. Ich habe nicht geschrieben: "Walser ist kein Antisemit"! Ich habe übrigens in meinem Deutschkurs ein halbes Jahr lang dieses Problem mit meinen Schülern durchdiskutiert und etliche Bücher und noch mehr Zeitungsausschnitte gelesen. Man kann ja anderer Meinung sein, aber man kann mir nicht vorwerfen ich machte es mir zu einfach. Ich habe über Guligs Schilderung des altchinesischen Rechtssystems lediglich geschrieben, sie klinge so, als sei harsche Sozialkritik nicht unbedingt nötig. Deine Erwiderung klingt, als wolltest du mir daraufhin eine reaktionäre Sehnsucht nach der guten alten Zeit unterstellen. Das finde ich ziemlich unangemessen, ehrlich gesagt. Kann man nicht alte Rechtssysteme differenzieren? Da gibt´s doch sicherlich bessere und schlechtere. Für mich hörte es sich so an, als sei das chinesische eines der besseren gewesen. "Die Oberen konnten schon immer machen, was sie wollten": Kann ja sein. Muss man eben sehen, was sie tatsächlich wollen. "Der einfache Bürger hatte immer die Arschkarte"? Kann ja sein. Aber Arschkarten können Gelb oder Rot sein. Das Wort "immer" macht mich skeptisch. Wer macht es sich eigentlich zu einfach hier? Was soll übrigens der Hinweis, "Das war ´ne Diktatur"? Wesentlichstes Merkmal einer Diktatur ist in meinen Augen die Aufhebung der Gewaltenteilung. Folglich sind sehr viele Könige und Kaiser gleichzeitig Diktatoren. Das Argument ist für die in Frage kommende Zeit nicht besonders schwerwiegend. Richter Di lebte 630-700 n. Chr. Der Ploetz behauptet über diese Zeit: "Die feudale Gesellschaftsstruktur geht - anders als im Abendland - in eine bürokratische über. (...) 618-906: Unter der T´ang-Dynastie erreicht China einen politischen und kulturellen Höhepunkt (...). Die T´ang-Kaiser, zunächst weitgehend von erblicher Aristokratie abhängig, suchen durch ein für jeden offenes Prüfungssystem - Inhalt ist vor allem die konfuzianische Lehre - Kräfte aus dem Volk als Gegengewicht heranzuziehen." Man kann dazu stehen wie man will, so ist das in der Politik. Mir allerdings ist das sympathischer als das, was zeitgleich in Europa stattgefunden hat. Mehr wollte ich auch gar nicht sagen. Grüße, Tharon.
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Koran, 9. Sure: "Almosen sind für die Armen und Bedürftigen und für die, die sich um diese kümmern, und für die neu zum Glauben bekehrten, und für die Freilassung der Sklaven und Gefangenen, für den Heiligen Krieg und für die Pilger. Das ist eine Vorschrift von Allah." Koran, 57. Sure: "Die, welche Almosen geben, Männer und Frauen, und so Allah ein schönes Darlehen leihen, werden es von ihm verdoppelt bekommen." Ich hoffe, ich konnte dienlich sein. Tharon.
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@ Harry B: selbstmörderisch war die aktion im endeffekt schon... aber hirnrissig und total blöde? ich hab´ hier wegen diesem thread angefangen darüber nachzudenken, ob es nicht charaktere geben kann, die dermaßen in der klemme stecken, dass sie sich legitimerweise zu solchen aktionen entschließen, weil sie anders nicht mehr mit weißer weste herauskommen können. ich warte immer noch auf einen charakter, dessen geist willig, dessen fleisch aber schwach ist (moralisch gesehen...). das würde ich gern erleben. aber immerhin bin ich davon abgekommen, konsequente und moralisch einwandfreie aktionen bei einer erfolgschance von null als hirnrissig und blöde zu bezeichnen. spieler sollten in gewissem rahmen die todesart ihrer charaktere mitbestimmen dürfen. im endeffekt ist es das, was hier geschehen ist. tharon.
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@ Branwen: Hm? Irgendwie hört sich dein Beitrag an, als sei er sechs Monate zu spät erschienen... Ich habe den Magier doch fliegen lassen! Und im Nachhinein war´s auch gut so und gar nicht "dumm gelaufen". Hätte ich die ganzen Probleme aber schon im Vornherein abschätzen können, hätte ich allerdings möglicherweise tatsächlich auf die Spalte verzichtet. Ich hätte damals eben einfach nicht damit gerechnet, dass da wahrhaftig jemand in die Hölle will. Nun ist die Sache ja glücklicherweise zu allgemeiner Zufriedenheit zuende gegangen. Tharon.
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Ja, liebe Ratgeber, das hat sehr lange gedauert, aber gestern abend sind wir mit der im thread diskutierten höllenfahrt endlich fertig geworden. Das Geschehen in Stichpunkten...: 1. Die Geliebte des Magiers (eine Küchenfrau des Bundes, die den verschollenen Lehrling ebenfalls schon nahezu als Tochter in´s Herz geschlossen hat), überredete den sich wehrenden Magier, bei seinem Höllentrip dabei sein zu dürfen. 2. Während seiner vorbereitenden Recherchen tauchte neben dem Magier plötzlich ein kleiner unsichtbarer Dämon auf, der dem Magier zu verstehen gab, dass er ihn bei seinem Vorhaben, die Hölle zu erreichen, unterstützen wolle. Er verschaffte ihm Zugang zu einem Schriftstück, in dem ein Vorgänger des Magus von einer anderen Höllenfahrt berichtete. Wesentlichster Inhalt: Man muss sündigen um in die Hölle eingelassen zu werden! 3. Trotz vieler Warnungen machten sich Magier und Küchenfrau auf den Weg. Es gab eine Art Vorhölle, in der beide mittels diverser Prüfungen aufgefordert wurden zu sündigen (von der Möglichkeit eitel zu sein bis zum Mord war alles dabei...). Als die Prüfungen vorbei waren und sie vor dem Höllenwall standen, stellte sich heraus, dass dieser unüberwindbar war. Es folgte ein längeres Grübeln und die Erkenntnis, dass sie wohl bisher noch zu wenig gesündigt hatten. Sie wiederholten die Prüfungen und verhielten sich nun wider Willen so unmoralisch, wie man es sich nur vorstellen konnte. Ein scheußliches Dilemma! 4. Sie wurden in die eigentliche Hölle eigelassen. Ich habe ein altes AD&D-Modul namens "To Hell And Back" gefunden, dass interessanterweise ausgerechnet auf Dantes Inferno basiert. Aufgrund dieses Moduls habe ich eine Reise durch einige der Höllenkreise gestaltet. Nach einiger Action (Insekten, Hitze, Kälte, Gemetzel, Sümpfe, Flugsaurier, Wasserdrachen...) kamen Magier und Küchenfrau endlich in der Höllenstadt "Dis" an und zunächst wurde ihnen der Einlass verwehrt (dort wohnen nur Dämonen). 5. Sie durften aber einen Boten beauftragen. Der Magier übermittelte der Entführerin die Nachricht, er sei hier, um über ihren Vertrag (der Pakt mit dem Bösen) zu sprechen. Daraufhin bekamen sie vom zurückkehrenden Boten zwei Ringe ausgehändigt, mit denen sie die Illusion hervorrufen konnten, sie seien selbst Dämonen. Nun konnten sie "Dis" betreten und fanden nach einigem Umherirren auch das Haus der Entführerin. 6. Hier wurden sie von einem Diener eingelassen und konnten hören, dass sich die Entführerin in einem angrenzenden Raum mit einem Besucher stritt. Magier und Küchenfrau wurden vorgelassen und bekamen den Schluss der Diskussion mit... Entführererin: "... und hier, Mortzel, siehst du den Beweis meiner Macht. Zwei Sterbliche, die sich allein meinetwegen freiwillig den Kräften der Hölle unterwerfen!" Mortzel: "Kein Wunder bei derart kraftlosen und machtlosen Menschlein!" Entführerin: "Machtlos? Ha! Ich wette, diesem begabten Menschen gelingt es sogar Gorok (der Herrscher der Stadt) zu beeindrucken!" Mortzel: "In Ordnung. Sollte es dem Menschlein nicht gelingen, Gorok zu beeindrucken, muss er augenblicklich die Hölle ohne seinen Lehrling wieder verlassen! Das könnte dir so passen! Deine Verderbten freiwillig zu dir kommen zu lassen! Außerdem bekomme ich dann, wie schon so oft diskutiert die Hälfte deines Selbstmörderwaldes!" Entführerin: "Akzeptiert! Wenn es diesem Mensch jedoch gelingen sollte, Gorok zu beeindrucken, lässt du deinen Anspruch auf mein Reich (der Selbstmörderwald) für immer fallen. Damit sich der Kerl auch anstrengt verspreche ich ihm, dass er bei Erfolg seinen Lehrling auch wieder mitnehmen darf." 7. Der Magier hatte 24h Vorbereitungszeit und legte sich einen Plan zurecht. Er erfuhr durch geeignete Lektüre, dass etwa 300 Magi in der Hölle gelandet seien. Dann stand er vor Gorok, Mortzel und der Entführerin und behauptete dann, er wolle Gorok gar nicht beeindrucken, sondern die Magi, die in der Hölle gelandet sind zu einer Art infernalischen Artillerie ausbilden und dadurch der Hölle zusätzliche Schlagkraft verleihen. Er würde in der Hölle bleiben wollen, dafür soll Gorok die Küchenfrau und die Geisel freigeben. Ich fand die Idee originell, war aber der Meinung, Gorok könne nicht darauf eingehen. Die in der Hölle gelandeten Magi sind verdammte Seelen, keine Höllenkräfte, die zur Verfügung stehen. Gorok zeigte sich also trotz guter Idee unbeeindruckt. Nach einigem hin und her bekam der Magier noch eine zweite Chance zugebilligt (nur noch eine Stunde Vorbereitungszeit...). Gorok verließ den Saal um zu speisen. 8. Bei seiner Rückkehr trug Gorok einen auffälligen Stab (>"Lähmung"), den der Magier sofort aufgrund seiner Informationsmagie untersuchte. Gorok bekam Wind davon und wurde ungeduldig: der Magus solle ihn nun bitte sehr beeindrucken, sonst sei seine Chance vertan. 9. Der Magus schmiss nun all sein "vis" in die Waage ("vis" ist pure magische Energie, die an magischen Orten oder in magischen Wesen auftritt. Diese Energie kann gesammelt werden und verstärkt Zauber) und zauberte einen relativ starken Schutzzauber... einen Bannkreis gegen Dämonen. 10. Gorok befahl Murtzel, den Magus aus dieser Zone herauszuholen (was ihm unter normalen Umständen gelungen wäre... der Schutzzauber war stark, aber nicht stark genug). 11. Der Magus versuchte, dem herannahenden Dämon einen kräftigen Blitz entgegenzuschmettern... und patzte fatal! 12. In ars magica wird nach einer 0 auf 1W10 überprüft, ob ein "botch" (=Patzer) vorliegt. Das ist bei einer erneuten 0 der Fall. Allerdings werden bei dieser Überprüfung je nach magischer Umgebung und Energie verschieden viele Würfel verwendet. Normalerweise handelt es sich um einen Würfel (1) Die Hölle hat eine Aura von 10 (+10), der Magus hat drei "vis"-Einheiten eingesetzt (+3). Die nun folgenden 14 Würfe ergaben vier Nullen! Ein quadruple-botch! Dieser Fehler führte zu einem "Twilight". In ars magica gibt es für einen Magus zwei Arten, aus dem Spiel auszuscheiden: der (normale) Tod und (sehr selten) das endgültige Zwielicht. Durch das Zwielicht verlässt ein Magier die Welt quasi durch die Hintertür. Er kommt weder in die Hölle noch in den Himmel. Es ist noch nicht einmal geklärt, ob er wirklich tot ist. Seine Seele ist einfach irgendwo... niemand weiß es. 13. Eine Lichterscheinung umgab den Körper des Magiers, dann sackte sein seelenloser Körper in sich zusammen. Sein lebloser Körper wurde letztendlich von Dämonen gefressen (wodurch sich sein "sense of doom: eaten by demons" in gewisser Weise wahrhaftig noch erfüllt hat.) 14. Gorok sagte: "Hm, er ist uns entwischt!"... und war wirklich beeindruckt! 15. Also bekam die Küchenfrau die Geisel wieder und wurde zurück in die Menschenwelt geschickt. Dort stellte sich dann heraus, dass die Geisel in Wahrheit ein verwandelter Dämon war. Dieser rief ihr zu: "Mit der Hölle macht man keine Geschäfte!" und verschwand wieder in der Spalte, die in die Hölle führt. 16. Die Küchenfrau kam daraufhin einsam und psychisch völlig gestört zum Bund zurück. Derzeit überlegt sie, ob sie sich als freiwillige Pflegerin für eine Aussätzigenkolonie meldet. Langer Rede kurzer Sinn: es war großartig! Es war episch! Es war tragisch! Alle haben es sehr genossen! Niemand war sauer! Der Magier hatte einen tollen Abgang! Die Hölle war wirklich extrem böse und gemein! Ich bin froh, dass wir es ausgespielt haben! Die Küchenfrau hat eine echte Tragödie! Wir saßen hinterher sicher 20 Minuten da und sahen uns nur groß an. Selten haben wir ein so dichtes Rollenspiel erlebt. Wer den Strang verfolgt hat, weiß, dass ich relativ viele Ideen aus der Diskussion aufgegriffen habe. Vielen Dank nochmal an alle Ratgeber und Kritiker. Ihr habt sehr zu einem fulminanten Nachmittag beigetragen. Tharon.
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Verführen - Rasse und Geschlecht
Tharon antwortete auf der Elfe und die Zwerg's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Hallo Elfe und Zwerg, Beide deiner Probleme (Rasse und Geschlecht) erübrigen sich meiner Meinung nach, wenn der Verführende lediglich darauf aus ist, sich selbst in einem sympathischen Licht erscheinen zu lassen. Elfen können Zwerge sympathisch finden, warum nicht, und auch zwei männliche Krieger können einander sympathisch finden. Schwieriger wird es, wenn der Verführende auf eine erotische Beziehung aus ist. Hier würde ich von der Norm ausgehen: Solange mir ein Spieler nichts anderes sagt, ist sein Abenteurer / seine Abenteurerin heterosexuell und in seinen / ihren Sexualtrieben auf die eigene Rasse beschränkt. Wenn sich ein Zwerg vorstellen kann, dass er eine Elfendame anhimmelt, muss er mir das als Spielleiter eben im entsprechenden Moment kundtun (Homosexualität oder Bisexualität würde ich als Spielleiter bereits bei der Charaktererschaffung erfahren wollen). So würde ich es regeln. Tharon. -
Zwerge, was essen sie?
Tharon antwortete auf Kazzirah's Thema in Die menschenähnlichen Völker Midgards
Puuh, bei dieser erhitzten diskussion traue ich mich wirklich nur noch sehr verhalten, einen beitrag zu liefern. grundsätzliche einordnung: zwerge sind "menschenähnliche", daher stelle ich sie mir auch in ihrem ernährungsverhalten menschenähnlich vor. klar, sie essen mehr fisch aus unterirdischen seen und irgendwelche komischen algen und flechten... aber sind sie deshalb komplett anders in ihrer ernährungsweise als menschen? zwergenmythen als beleg für argumente heranzuziehen, halte ich für etwas unglücklich. ich habe die vier bände von claude levi-stauss´ "mythologica" gelesen, nur um hinterher zu erfahren: "alle mythen sind ein mythos" (so oder so gesehen... das heißt, sie sind mehr oder weniger beliebig miteinander zu verknüpfen... das wiederum heißt: ihre bedeutung ist extrem mehrdeutig...) "lass den nahuatlani, was den nahuatlani ist", habe ich hier gelesen... (sorry, ich weiß nicht mehr, von wem das war...) aber... mit verlaub, das halte ich ebenfalls für kein gutes argument: denn bergbauern gibt es wirklich überall, wo es berge gibt. was ist gegen eine agrarwirtschaft in nicht ganz so bevorzugten gegenden zu sagen? ich denke, ich weiß es: das wesen der zwerge! habt ihr jemals von einem zwergenbauern gehört? ich nicht. und auch mir bereitet diese vorstellung kopfschmerzen. züchter von besonderen speziellen pflanzen auf kargem boden? sie sind bekannt für metall und edelsteine... jetzt auch noch für agrarische kunststückchen? scheint mir etwas überfrachtet... vorläufig daher von mir ein bericht, wie sich die zwerge auf hârnworld, der welt des rollenspiels hârnmaster darstellen: dort gibt es nur ein aktuelles, zentrales zwergenreich: azadmere (die anderen sind bereits untergegangen (sic! oder nicht näher beschrieben). die zwerge azademeres wohnen weitgehend unter tage. aber ihr reich erstreckt sich über ein (für einen staat relativ kleines) aber brauchbares, großes gebirgstal. in diesem tal wohnen menschen. sie sind bewohner von azadmere und leben quasi in einem symbiotischen verhältnis zu den zwergen. sie versorgen die zwerge mit landwirtschaftlichen erzeugnissen, dafür profitieren sie vom reichtum, den die schmiedefertigkeit (etc.) der zwerge mit sich bringt. ich finde, diese kunstfertigkeit im umgang mit metall sollte man nicht außer acht lassen. sicher, die zwerge hârns sind abhängig von artfremd gewonnenen lebensmitteln. aber sie haben dafür auch einiges zu bieten (völlig nicht-magisch, übrigens... es sind lediglich hervorragende handwerker...) ich behaupte nicht, dass das auf midgard genauso sein soll. für mich ist es aber ein kohärentes zwergenbild. wenn meine spieler auf midgard zu einer zwergenbinge wollen, müssen sie daher auch hin und wieder zuerst einmal ein florierendes (menschliches) bergbauerndorf durchqueren. bleibt noch eine ungeklärte frage für mich, die in diesem thread irgendwann aufgekommen ist...: die zwerge gab es (zumindest auf midgard) vor den menschen... wie haben sie sich ernährt, bevor sie ihre menschlichen nahrungslieferanten zur verfügung hatten. hier kenne ich mich zugegebenermaßen zu schlecht mit den ganzen backgrounds von midgard aus... aber ist es nicht denkbar, dass die zwerge vor tausenden von jahren irgendwann einmal über tage lebten? dann erst kam die menschliche zivilisation und drängte sie in ihre höhlen zurück? mythen sind extrem vieldeutig,wie schon erwähnt... was sich ursprünglich auf eine überwindung einer unliebsamen gottheit bezog, kann inzwischen als flucht in den berg gedeutet werden... das sind meine gedanken. ich freue mich auf weitere (und denke, dass es ein relativ spannender thread ist.) viele grüße, tharon. -
Sicher, Eike, dass es nicht die eigenen waren, hat auf jeden Fall zu einem etwas laxen Umgang mit den Charakteren geführt. Aber diese Konflikte, die sich bei dem Abenteuer zwischen den einzelnen Zaubermeistern aufgebaut haben, und die ansatzweise durchaus schon in den vorgegebenen Charakterbeschreibungen zu finden sind, tun ihr übriges Da heißt es beispielsweise, Babajaga würde Mumpitz kaum vermissen, wenn ihm etwas unangenehmes zustößt, Balthasar glaubt, Furunkel würde niemand vermissen,wenn ihm etwas zustößt, Furunkel glaubt, Balthasar sei ein Schnüffler, dem nicht zu trauen ist, und es bedeute keinen Verlust für die Gilde, wenn er unterwegs verloren geht, Mumpitz kann Furunkel auf den Tod nicht ausstehen und wünscht ihm Böses... Nicht gerade geniale Voraussetzungen für einen reibungslosen Ablauf raffinierter Strategien... Jetzt kann man natürlich sagen: aber die Routine! Die Jungs sind ja alle schon mindestens 40, 50 jahre im Geschäft! Wo bleibt die Professionalität? Tja... keine Ahnung... Bei uns haben die Konflikte innerhalb der Gruppe überhand genommen, auch das soll hin und wieder vorkommen. Gibt es eigentlich diesbezüglich einen Strang? Zur Gruppendynamik innerhalb einer Spielergruppe? Konkurrenz oder wir-haben-uns-alle-lieb, Kooperation oder Individualistentum, etc.? Würde mich interessieren... Weiß aber nicht,wie ich danach suchen soll... Tharon.
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Tja, meine Spieler waren nachträglich selbst der Ansicht, dass sich das Abenteuer bei einer etwas koordinierteren Vorgehensweise locker hätte lösen lassen können. Allerdings ist bei den Charakterbeschreibungen ja einiges Konfliktpotential verankert. blöd oder nicht, diese Konflikte wurden auf dem Weg zu dem Dorf derart exzessiv ausgespielt, dass bei der Ankunft alle Zaubermeister völlig zerstritten waren. Das ging so weit, dass einige einen strategischen Plan ausarbeiten wollten und andere aus Basisopposition gesagt haben: "nein, lasst uns stürmen, wir haben nicht mehr viel Zeit" (sie hätten noch etwa 2 Tage gehabt). Während also die einen sauertöpfisch doch noch Planungsgespräche führten, lenkten die anderen schon ´mal die Aufmerksamkeit der Orks auf sich. Kurz und gut, das Pulverfass explodierte, bevor die Spieler so richtig wussten, was sie eigentlich tun sollen. Das führte zu oben beschriebenem Dilemma. Seltsamerweise haben hinterher alle gesagt, es hätte ihnen großen Spaß gemacht... Na gut, wie sie meinen... (perhaps, they were in a suicidal mood...) Ich hoffe, wenn wir jetzt mit unseren Stammcharakteren mit der Schwarzen Sphäre weitermachen, läuft das etwas besser... Tharon.
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Tja, das war´s also bei uns, heute abend... Babajaga... wollte beim Sturm auf das Dorf im Brunnen die vorgeschobene Beobachterin spielen... wurde auf dem Weg dorthin von Orks umzingelt und war relativ schnell tot. Mumpitz... konnte sich auch nach vier Kampfrunden nicht an das Schlüsselwort erinnern, das seinen Stab den Zauber Eisenhaut auslösen lässt... die ihn umzingelnden Orks waren schneller. Balthasar... hat sich sehr viel Zeit gelassen, um seinen Gefährten zur Hilfe zu kommen. Schließlich verteilte er per Elfenfeuer Rundumschläge... aber leider nicht genug. Er konnte ergriffen werden, und wurde vor den Meganten I geschleppt. Diesen verärgerte er, indem er ihm aufgrund seines fauchser Drachenspeih einen Feuerhauch entgegenschleuderte. Er war in der nächsten Runde bereits totgetrampelt. Furunkel... Tja, auch er nahm mit seinem Dämonenfeuer den ein oder anderen Ork mit. Irgendwann waren es aber zu viele. Mit dem Hintergedanken, dass er die Sache hier sowieso verzockt hat, sendete er einen intensiven Hilferuf Arabastrathos Nadai: "Wenn dir an einem Sklaven etwas liegt, dann nimm ihn jetzt zu dir!" Arabastrathos kam, zwei Kampfrunden später war er mit Furunkel verschwunden... Das dürften neun Jahre Hölle auf der Welt des Dämonen für Furunkel bedeuten... Eine gehörige Zeitspanne für einen 66jährigen. Ach, und Gormigust... Er gelangte auf die Palisade und bescherte vielen, vielen Orks ein vorzeitiges Ende. Als allerdings relativ spät der Flugmegant auf ihn angesetzt wurde, sprang er über den Wall in den Graben. Er überlebte, und dort konnte ihn auch der Flugmegant nicht angreifen. Zunächst ergriff dieser Megant den toten Körper Balthasars und warf ihn auf Gormigust... Dann ergriff er den toten Körper Babajagas und warf ihn auf Gormigust... Nur noch knapp am Leben fledderte Gormigust Babajagas Ausrüstung, rieb sich in der Hoffnung auf Heilung deren Schmerzgift in seine Wunden und seinen gesamten Körper mit Kontaktgift ein. Die inzwischen per Seil in den Graben gekletterten Orks hatten ein leichtes Spiel. Sie fesselten ihn...: eine weitere Mahlzeit für den Meganten I. Der zuvor bereits gefangene Dolmetscher und Pferdeknecht (siehe mein voriges posting, eigentlich ein Magister...) wurde von Siorlynn ausgehorcht, bekam einen Liebestrunk verpasst und unmissverständlich deutlich gemacht, dass er sich von nun an bei seinen wissenschaftlichen Recherchen auf die twynneddische Magie konzentrieren soll. Die Ergebnisse wird er ihr per Boten schicken, vielleicht darf er dann hoffen, dass sie ihn in einer fernen, ungewissen Zukunft erhört. Jetzt möchte ich gern in Candranor sein und den Skandal bei der großen valianischen Flottenparade miterleben! Adé, Gilde der Mondschwinge! Tharon.
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hallo elessar, falls du mit deiner letzten frage den abw der schneedrachenrobe im waeland-quellenbuch erfahren wolltest...: der ist ebenfalls 1%. aber vergleichbar ist das ja nicht. was für einen besitzer der original-schneedrachenrobe eindeutig erfreulich ist, ist für dich bestenfalls ambivalent. ich kenne bei weitem nicht alle gegebenheiten, die in eurer spielrunde vorherrschen... aber wenn es tatsächlich so ist,wie du schreibst und das ganze ist ein etwas vorschnell eingesetztes artefakt eines unerfahrenen spielleiters... dann ist die situation natürlich wirklich relativ ärgerlich. der knackpunkt, so denke ich, ist der drang der robe zu ihrem "besitzer"... ich hab´ beim lesen des stranges überlegt, wie man einen kompromiss finden könnte. einen kompromiss zwischen dem,was bereits geschehen ist, und dem, wie dein charakter funktioniert. ich denke, es wäre gut, auf dieser basis mit deinem spielleiter zu verhandeln (auch frischgebackene spielleiter hören nicht gern, dass es alles stuss war, was sie gemacht haben...). ich habe dabei gedacht: das artefakt ist eigentlich für priester. priester können (u.a.) besonders gut "bannen von zauberwerk". wunderbar! gehe in irgendeinen tempel deiner wahl, lasse dort bannen von zauberwerk auf dich zaubern und vermache der geistlichkeit als gegenleistung deine schneerobe. kann schon sein, dass der spielleiter nicht unbedingt begeistert ist... aber wenn das wirklich eine einfache unüberlegtheit war, dann wird er sicher einsehen, dass er mit dem artefakt einen eingriff in die entwicklung deiner figur nimmt, die er vermutlich gar nicht beabsichtigt hat. wenn er dann auch noch eine lösungsmöglichkeit angeboten bekommt, muss es sich schon um einen recht engstirnigen zeitgenossen handeln, wenn er darauf nicht eingeht. das meint zumindest... tharon.