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Solwac

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Alle Inhalte erstellt von Solwac

  1. Hat jemand die Idee inzwischen schon eingesetzt? Solwac
  2. Im Alba-QB wird nur kurz auf das Leben in einem Dorf eingegangen (S.35) und das gut beschriebene Dorf Worming (Der weiße Wurm) hat ein selbstständiges Kloster. Wie aber sieht es in Dörfern mit etwa 100 Einwohnern und einem kleinen Tempel aus? Der Priester* und seine Familie (wenn vorhanden) sind Teil der Dorfgemeinde. Meist stammen sie zwar aus der Region, allerdings haben die meisten Priester nur dann ein Mitspracherecht bei der Betrauung mit einem Tempel, wenn sie einem Familienmitglied oder Freund nachfolgen. Oft ist die Besetzung eines Amtes auch ein Politikum zwischen dem übergeordnetem Abt und dem weltlichen Grundherrn. Der Tempel, das dazu gehörige Grundstück und die Teilhabe an der Allmende gehören dem zuständigen Kloster und nur selten besitzt der Priester mehr als den beweglichen Hausrat und ein paar Tiere. Der Lebensunterhalt kann damit aus folgenden Quellen zur Verfügung: Die Bewirtschaftung des Tempelgrundstücks. Meist kann der Priester mit seiner Familie dort ein paar Kräuterbeete, ein paar Obstbäume und ein paar Gemüsebeete unterhalten. Viehzucht, meist nur Kleinvieh wie ein paar Hühner, Schafe, Schweine, manchmal aber auch eine Kuh. Handwerksarbeit, manche Priester können z.B. Schmiede- oder Zimmermannarbeiten ausführen. Feldarbeit außerhalb des Tempelgartens. Die meisten Priester stammen ja vom Land und kennen Feldarbeit von klein auf. Der Tausch von Rechten an der Allmende (Weiderecht, Wasserrecht, Fischrecht, Recht zum Torfabbau, Recht auf Waldhute und Holzrecht). Spenden. Dazu gehören allgemeine Spenden der Gläubigen, aber auch Spenden als Dank für gewährte Wundertaten der Götter. Manche dieser Punkte erfolgen nur zur Selbstversorgung und manche zum Tausch innerhalb der Dorfgemeinschaft. Ebenso steuert die Familie des Priesters ihre Möglichkeiten bei, trotzdem ist das Leben eines Priester oft nicht viel weniger hart als das der übrigen Dorfbewohner. Ein großer Vorteil soll aber nicht verschwiegen werden: Ein Priester unterliegt nicht der Steuerpflicht an den Grundherrn des Dorfes. Wenn also beim nächsten Mal Abenteurer bei einem Dorftempel vorbei schauen, dann kann es sein, dass keiner da ist. Der Priester sammelt Holz im Wald, die Ehefrau ist im Garten oder auf dem Feld und die Kinder hüten die Tiere. Solwac *Ich schreibe hier immer in der männlichen Form. Dies geschieht nur der Bequemlichkeit halber und ist genauso gültig, wenn eine Priesterin im Dorf lebt.
  3. Thema von Hiram ben Tyros wurde von Solwac beantwortet in Spielhalle
    Mein Gegner hat seine erste Mannschaft aufgestellt und trotzdem 3:2 verloren. Allerdings sind dem in der 7. Minute gleich zwei Spieler vom Platz gestellt worden. Zum Glück fällt mein Stürmer trotz brutalen Fouls nur für eine Woche aus. Wenn meine Jungs jetzt auch in der Liga endlich mal wieder ihre Chancen so konsequent nutzen würden...
  4. Mir nicht. Außer die Gefahren im Abenteuer werden eher auf anderer Ebene als durch Rüstschutz gelöst. Vollrüstung durch Drachenblut ist ein enormer Vorteil. Man sieht es ja an den Einschränkungen des Regelwerks für Eisenhaut. Die fallen komplett weg, sogar nachts beim Überfall ist die Figur geschützt. Ein Nachtmarder könnte einen Schlafenden nur mit einem kritischen Treffer umbringen, wenn das nicht einfach ein viel zu großer Vorteil ist. Solwac
  5. Du kennst ja ebenso wie etliche andere hier eine große Zahl von Figuren unterschiedlicher Spieler und unterschiedlicher Grade. Von Ausrüstung abgesehen, wenn eine Figur besondere Extras hat, die andere Figuren nicht aus eigener Kraft aufholen können, dann ist mir das immer sehr suspekt. Leider gibt es einige Spielleiter, die solche Extras schick finden und es ist manchmal schon pervers, wie sehr sich Spieler wehren müssen, damit ihre Figuren noch spielbar bleiben. Kleinigkeiten wie Nachtsicht+10 statt Nachtsicht+8 (wenn man es überhaupt als angeborene Fertigkeit hat) machen jetzt nicht den großen Unterschied. Aber die Rüstungsspirale nimmt hier ihren Ursprung. Solwac
  6. War nicht Anfängerausrüstung so schwer zu verstehen? Gb ihnen Aithlinnvollrüstungen gehärtet in Drachenblut z.b. Abgesehen davon, dass es diese Rüstungen nicht gibt (siehe Arkanum)... Die Verrenkungen, solch tolles Spielzeug an einige Gruppenmitglieder als Ausgleich zu verteilen, sind für mich ganz schlechter Stil. Und selbst wenn es diese Aithinn-Rüstungen gäbe, so könnte man damit z.B. immer noch nicht waffenlosen Kampf voll ausnützen oder harmlos erscheinend durch die Strassen rennen. Oder nach einer Gefangennahme voll gerüstet ausbrechen. Wenn aber selbst so heftige Artefakte nicht den Unterschied ausgleichen können, ist er dann nicht viel zu groß? Solwac
  7. und meine Antwort bezog sich auf den SL, der meint neue Charaktere in einer Runde 7 + SCs müssten Grad 1 mit Anfangsausrüstung sein.Es ist doch vollkommen egal, ob die Nachrücker Grad 1 oder 8 haben. Der entscheidende Unterschied ist die natürliche Rüstklasse und das können die Nachrücker nicht aus eigener Kraft wett machen. Natürlich könnte der Spielleiter jetzt so lange und immer wieder Drachen auftauchen lassen, bis alle Figuren der Gruppe erfolgreich im Drachenblut gebadet haben und falls eine Figur aus anderen Gründen stirbt, dann wiederholt er das. Anscheinend wird der Unterschied zwischen Figuren mit und ohne natürliche Rüstung von Dir als nicht so schlimm angesehen. Er verzerrt das Gleichgewicht aber massiv! Solwac
  8. @Abd: Bei der Frage wäre eine namentliche Umfrage interessant. Vielleicht mit den Optionen "Ja", "Nein", "Abhängig von weiteren Umständen (siehe Beitrag)"? Solwac
  9. Thema von Degas wurde von Solwac beantwortet in Neues im Forum
    Weil gerade mal wieder heiß gekocht wird: Vielleicht könnten sich einige Beteiligte mal bremsen und das Nuhr-Zitat nicht als Freibrief für unpassende Beiträge nehmen. Solwac
  10. Ich habe nur den SüdCon genommen, weil es die nächste Möglichkeit für ein solches Event sein dürfte. Für den Vorlauf sind einige Monate zu veranschlagen ud in Breuberg gibt es schon die ConKampagne. Natürlich kann das nächste Event auch 2010 stattfinden. Solwac
  11. Ich brauche es nicht. Meine Figuren können auch so tolle Abenteuer bestehen und je nach Hintergrund mehr oder weniger heldenhaft sein. Abgesehen vom Risiko die Figur zu verlieren, so gibt es für mich zwei weitere Gründe: In einer Kampagne sind entweder alle dabei oder es fehlen einige. Im ersten Fall steigt die Wahrscheinlichkeit einer toten Figur stark an und wie im zweiten Fall besteht ein großes Gefälle zwischen denen mit natürlicher Rüstung und denen ohne. Da die Rüstklasse ohne weitere Einschränkungen gilt, ist dieser Vorteil viel zu groß und er wurde nicht wirklich erspielt (gerade wenn alle in der Gruppe baden und eine gestorbene Figur durch einen Nachrücker ersetzt wird). Auf Cons ist es eh schon schwer, verschiedene Figuren zu einer Gruppe zusammen zu bringen, die dann im Spiel möglichst gleiche Spielanteile für die Spieler bietet. Auch hier wäre die Rüstklasse wieder ein zu großer Vorteil. Aus diesem Grund würde ich auf Cons solche Figuren auch ablehnen und mich selbst bei Vorabsprachen sehr schwer tun. Die Passage im Bestiarium ist schön und bringt eine irdische Sage im Hintergrund Midgards passend unter. Allerdings sehe ich eine Anwendung der Regel nur für NSC als sinnvoll an. Solwac
  12. Alles von den Spielern selber gewürfelt. Mir geht es darum, dass die 5W6 als Schadenswurf mit SG wiederholt werden können, die 1W6-1 für den Rüstschutz aber nicht. Solwac
  13. Finde ich vollkommen richtig, dass so ein Missbrauch von SG bestraft wird. Solwac
  14. Die Lichtsucher sind in Alba daheim. In Geltin gibt es die Hexenlichter (Magiergilde) und die Flammenaugen (Hexenjäger). Aber zurück zu den Todlosen: Der Einsatz des Zaubers kann für mich immer nur im Verborgenen stattfinden. Eine Bestrafung von Zauberern durch ihre Gilde passt also nur als geheimes Femegericht und es dürften bei weitem nicht alle Gildenmitglieder davon Kenntnis haben. Solwac
  15. Da die Zahl der Spieler sinkt, die bei der ConKampagne auf dem jeweils aktuellsten Stand sind und beim SüdCon mitmachen, wäre ein solches los gelöstes Event schon eine schicke Sache. Wenn Olafsdottir und Rosendorn noch keine anderen Absprachen für den SüdCon getroffen haben, vielleicht könnte man ein paar Überlegungen in die Richtung anstellen? Denn etwas wie die Kalifenwahl muss entsprechend abgesprochen werden. Solwac
  16. @Kazzirah: Naja, zumindest bei Kaufabenteuern klappt dieses "verdienen" nicht so ohne weiteres. Nehmen wir ein Abenteuer mit zwei Etappen. Nach der Hälfte gibt es dann gewisse bereits geschehene Szenen, einige Informationen, erste Auswirkungen durch die Handlungen der Gruppe und hoffentlich einen Plan für das weitere Geschehen. In einer freien Kampagne kann der Spielleiter jetzt anhand der Aktionen abschätzen, wie fehlende Puzzlestücke eingebaut werden können. Dies berücksichtigt die bisherigen Leistungen und wäre damit keine Triggerei. In Kaufabenteuern hingegen werden die Geschehnisse anhand einer "idealen" Herangehensweise beschrieben. Wenn dann noch Geschichte geschrieben wird (wie z.B. bei Säulen der Macht), dann ist es genau das: Geschichte, die die Abenteurer berichtet bekommen. Ärgerlich wird das doch aber erst dann, wenn die Spieler der Meinung sind, sie hätten mit ihren Figuren das Geschehen verändern können. Rein berichtete Ereignisse sollten kein Problem sein, darunter fasse ich auch sämtliche Beschreibungen, die eigentlich nur dem Flair dienen sollen (die aber trotzdem von Abenteurer aufgegriffen werden können - z.B. die Nachricht von einer gewonnenen Schlacht, die in einer Stadt große Freude auslöst). Nach all den Diskussionen der letzten Wochen sehe ich hier nämlich den größten Unterschied in den Standpunkten. Wie werden gewisse Dinge den Spielern und ihren Figuren präsentiert? Eher als Beschreibung einer Hose, die eben rot und nicht grün ist (und deren Farbe eben nicht von Handlungen der Figuren vorher abhängt) oder in Form von an das bisherige Abenteuer angepassten Dingen? Damit landen wir nämlich automatisch dabei, dass ein Einstieg eher vom Himmel fallen muss - es gibt da ja noch keine Aktionen, die als Aufhänger dienen können. Ich komme daher zum Schluss, dass ein Spielleiter durchaus Ereignisse als Trigger einsetzen kann. Aber es sollte so weit wie möglich auf die Gruppe reagiert werden. Manche Spieler haben hier jetzt weniger den Wunsch nach Freiheiten und wollen eher den roten Faden. Ein guter Spielleiter kann das erkennen und bei Bedarf stupsen. Leitet er aber viel mit Triggern, dann kann er eine freiheitsliebende Gruppe nicht so ohne weiteres glücklich machen. Und so verstehe ich dann auch Rosendorn und Abd: Beide wollen den Spielern Freiheiten geben, beide erschaffen dennoch auch die Umgebung, bringen also eigene Ideen ein (und sind nicht nur Schiedsrichter). Und Abds 99% interpretiere ich so, dass er für das letzte Prozent das Gefühl hat, er könnte Dinge besser beschreiben. Da dies seine eigene Sicht der Dinge ist, helfen ihm Lob der Spieler oder Kommentare hier recht wenig. Subjektiv könnte es halt besser werden. Solwac
  17. Naja, das Ereignis wurde mit etwas Railroading eingebaut, so dass wir es auf jeden Fall mitgenommen hätten. Aber das Beispiel ist trotzdem gut. Ich versuche es mal abstrakt zu beschreiben, damit wir auf Spoiler verzichten können: Es gibt zu Beginn des Abenteuers "etwas" auf Midgard, allerdings in größerer Entfernung zu den Abenteurern. Dieses "etwas" könnte z.B. ein Ereignis sein oder auch eine Ausgangssituation für nachfolgende Dinge. Würden die Abenteurer erst auf eine Nachricht reagieren, so kämen sie aufgrund der Entfernung auf jeden Fall deutlich zu spät. Um das "etwas" nun in die Kampagne einzubauen braucht es also einen zweiten Aufhänger, der die Gruppe zu einer Reise motiviert. Zum einen muss die Motivation stark genug sein und zum anderen muss der Handlungsfaden abgestimmt werden. Ich möchte nun nicht diskutieren, ob es dafür so einen Hammer wie in Säulen der Macht braucht (das sollte eigentlich besser lösbar sein), aber es zeigt ein Problem, welches bei Kaufabenteuern offenbar besonders groß ist: Spielleiter schaffen eine Welt und beleben diese mit Personen und Ereignissen. Die Verknüpfung davon mit den Abenteurern muss auf irgendeine Art geschehen. Und je schwächer diese Verknüpfung gerät, desto größer ist die "Gefahr", dass die Spieler auch bei bestem Willen nicht mitbekommen, was da läuft. In einer freien Kampagne kann der Spielleiter darauf reagieren, sei es durch an die Gruppe angepasste weitere Hinweise (die zu Zwischenszenen bis hin zu ganzen Abenteuern führen können) oder durch den Entschluss, dass ein geplantes Abenteuer schlichtweg nicht angenommen wird. Letzteres ist aber keine Option für die Formulierung in einem Kaufabenteuer... Solwac
  18. Genau, für mich ist das der Punkt, wo der Spielleiter eine konsistente Welt schafft. Es gibt eine Begründung und nicht nur ein "das mag ich jetzt aber so". Solwac
  19. Klar, ein Trigger wie das Feuer kurz nach Eintritt der Abenteurer ist ziemlich klar. So wie beschrieben spielt der genaue Zeitpunkt keine Rolle, es bleibt nur die Entscheidung der Abenteuer dass sie die Kneipe betreten, nicht aber wann. Immerhin, das Verhalten der Figuren hat Auswirkungen. Spannender wird die Diskussion für mich aber, wenn wir die Begründung für diesen Trigger nehmen. Mir fallen folgende Punkte ein, die Liste ist sicher nicht vollständig: Der Spielleiter hat sich ein Ereignis überlegt, nicht aber die logische Einbindung in die Spielwelt (z.B. die drei Orcs hinter der Tür). Im Nachhinein können die Spieler bei Nachforschungen keine Erklärung finden. Hier z.B. dürften Wachwechsel u.ä. nicht ausgearbeitet worden sein. Das Ereignis tritt quasi als Schicksal auf, hier könnte der übliche Einstieg ins Abenteuer genommen werden oder aber auch eine ganze Kette von Dingen (wie das Feuer fünf Minuten nach Betreten des Hauses). Da das Schicksal in einer Welt wie Midgard aber Spuren hinterläßt (ansonsten wären keine Wahrsagefertigkeiten usw. möglich) sollte hier den Abenteurern mit Hinweisen geholfen werden und es muss eine Möglichkeit zur Änderungen des Schicksals geben (wie in vielen Sagen auch). Das Ereignis tritt aus Sicht des Abenteuers eher unkorreliert auf (z.B. der Überfall an einem Hohlweg durch Räuber). Allerdings gibt es eine Erklärung, deren Ausarbeitung ist aber nur grob und wird vom Spielleiter als kaum vermeidbar angesehen. Beim Überfall könnte die Gruppe z.B. schon seit längerem beobachtet werden und der Ort ist wichtiger als die Zeit (also lieber mittags da als nachts am Lagerplatz). Diese Überlegungen können am Spieltisch leicht improvisiert ausgearbeitet werden (falls die Gruppe Anstrengungen unternimmt). Für mich als Spieler sind alle drei Ereignisse nicht wirklich abwendbar. Aber während Punkt 1 unbefriedigend ist (welchen Zweck hat das? Sollen nur noch ein paar KEP verteilt werden? Wo liegt die Verbindung zu den anderen Räumen?), sind die beiden anderen Punkte für mich kein Problem. Zumindest solange der Spielleiter sich die nötigen Gedanken gemacht hat. So darf das Schicksal nicht profane Dinge steuern, ansonsten landen wir wieder beim Problem der Gängelung. Schicksal bedeutet halt, dass manche Dinge erst durch die Anwesenheit der Abenteurer passieren. In Gruppen mit Priestern oder Schamanen sollte diese Verbindung aber auch deutlich werden. Ebenso sollte der Spielleiter überlegen, ob sich das Ziel nicht anders und sogar besser erreichen lässt. Der dritte Punkt ist für mich als Spieler am einfachsten. Ich erlebe für meine Figur eine Spielwelt mit selbstständig agierenden NSC und habe kein Problem, wenn der Spielleiter als Vereinfachung die Beschattung gelingen lässt. Ich will dann aber auch aus der Beschreibung entnehmen können, warum diese Vereinfachung gerechtfertigt ist. Einen Zug von drei Karren kann man sicher ohne Probleme beschatten, eine Gruppe von Elfen im Wald wohl nicht. Hier wären Würfe auf die Fertigkeiten nötig. Gerade beim letzten Punkt ist für mich der Punkt der Vereinfachung wichtig. Vernünftig eingesetzt kann der Spielleiter so den Fokus auf andere Dinge im Spiel setzen, z.B. besser dargestellte NSC usw. Hier spielt der spielstil eine große Rolle. Solwac
  20. Todlosigkeit wird von der Gesellschaft nicht akzeptiert, es steht im Widerspruch zu den Interessen der Götter, Ahnen- und Naturgeister. Ein Todloser kann vielleicht aus "neutralen" Gründen entstanden sein, allerdings dürfte er im Umgang mit anderen sehr schnell ausgegrenzt werden. Damit steigt die Gefahr, sich für alle möglichen Dinge mit "bösen" Leuten abzugeben. Ich kann mir daher zwar vorstellen, dass ein Todloser nicht der große Bösewicht ist. Allerdings würde ich z.B. von einem Priester erwarten, dass er der untoten Existenz ein Ende bereiten will. Irgendwelche Absprachen wären für meine Figuren denkbar, aber immer nur auf Zeit. Solwac
  21. Trennungen aufgrund des Abenteuers sind meist inhaltlich logisch, verursachen aber Schwierigkeiten am Spieltisch (weil ein Teil der Spieler in dem Moment nichts machen kann). Bei Yarisumas Beispiel geht es aber doch um ein viel grundsätzlicheres Problem: Ein Spieler will nicht Teil einer Gruppe werden. Hier kann der Spielleiter nur außerhalb des Abenteuers eingreifen. Als Mitglied einer Spielrunde gehe ich selbstverständlich davon aus, dass sich eine Gruppe bildet und diese Gruppe ein oder mehrere Abenteuer gemeinsam bestreitet. Kleinere Reibereien sind in Ordnung, schließlich fördern sie die Betonung der Figuren. Aber große Konflikte, die wie im Beispiel noch nicht einmal in der Spielwelt begründet sind, sind Gift. Das hat aber nichts im geringsten mit Railroading zu tun. Wenn die Gruppe nur durch massives Eingreifen des Spielleiters zusammen bleibt, dann liegt das Problem nicht im Stil der Leitung. Solwac
  22. ... und das gleiche gilt für Priester, nur warum sagt das Arkanum dann extra, daß sie eine Metallrüstung nicht stört? Ein Priester im Kettenhemd kann sich nicht beschleunigen, jemand anderen schon. Solwac
  23. Ein sehr interessanter Artikel über die ersten Fahrten nach Grönland und in die neue Welt. Besonders interessant finde ich die Beschreibungen der Schiffe und der Häuser. Gibt es schon Sagas von Fahrten in den Norden der Issee? Solwac
  24. Wenn es möglich wäre, dann hätten sie einen Vorteil davon. Du darfst nicht die Regeln für das Zaubern in Rüstung mit dem Verzaubern vermischen. Ein Priester oder Ordenskrieger kann sich auch im Kettemhemd verzaubern, allerdings nicht mit Beschleunigen. Solwac

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