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Solwac

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  1. Wie willst Du eine Hausregel aus dem Regelwerk ableiten? Beschleunigen verdoppelt die Bewegungsweite und ermöglicht zwei Angriffe. Eine andere Wirkung bei einem kritischen Erfolg gibt es nicht. Wenn Du jetzt per Hausregel davon abweichst, dann muss diese Hausregel auch festlegen wie. Ich halte nichts von der Hausregel, würde aber wenn nur eine Verdreifachung nehmen. Eine Vervierfachung wäre so etwas ähnliches wie eine doppelte Verzauberung. Solwac
  2. Nach einem kritischen Erfolg beim Zaubern kann nicht alles verdoppelt werden. Es sind nur möglich: Reichweite, betroffene Fläche, Personenzahl, Schadenshöhe oder Wirkungsdauer. Alternativ kann der AP-Aufwand halbiert werden. Solwac
  3. Ein kritisch Beschleunigter hat zwei Aktionen, mehr nicht. Der Zauberer kann wählen, ob die Wirkungsdauer verdoppelt wird oder ob der AP-Aufwand halbiert wird. Die anderen Möglichkeiten (Reichweite, betroffene Fläche, Personenzahl* oder Schadenshöhe) machen keinen Sinn. *Man könnte die zeitgleiche Beschleunigung von zwei Figuren zulassen, hier müsste man überlegen, ob andere Begrenzungen im Arkaun dies verhindern. Solwac
  4. Es gibt zwei verschiedene Dinge: Zum einen die Vorgabe vom DFR was das Lernen aus Erfahrung angeht. Damit kommt man auf eine Lerngeschwindigkeit von 5 FP pro Tag (AP-Max hat eigene Regeln, die Dauer hängt hier nicht von den Kosten oder der Lernart ab). Daneben nennt das DFR einen pauschalisierten Tagesbedarf eines Abenteurers von 5 GS pro Tag. Die beiden Sachen laufen erst mal unabhängig von einander. Meinst Du offiziell für die ConKampagne? Dann wäre Olafsdottir der Ansprechpartner. Oder meinst Du das DFR und damit JEF? Ich halte die in der ConKampagne verwendete Pauschalregelung nicht für sehr gelungen, aber es war halt der erste Großversuch dieser Art. Als Spielleiter bevorzuge ich eine flexible Regelung entsprechend der Handlungen der Spieler. Der Glücksritter, der 20 Tage mit der Steigerung von Menschenkenntnis in einer Stadt verbringt, der hat die täglichen 5 GS sicher ausgegeben. Der Waldläufer braucht aber sicher weniger Gold für die Steigerung seiner Tierkunde. Hier prallen eine pauschale Vorgabe aus dem Abenteuer und individueller Realismus aufeinander, da klemmt es immer. Solwac P.S. Ich finde den Smiley einfach schön:
  5. Ja, gerade für niedergradige Figuren ist das die Regel. Ab Grad 5 gehe ich von etwa 50% der Spielsitzungen aus (ein Abenteuer kann sich über mehrere Sitzungen erstrecken, ich vergebe aber EP pro Sitzung, auch wenn die Spieler sie erst bei der nächsten Lernmöglichkeit bekommen). Wobei in einer Kampagne immer wieder je nach Feedback die Schwerpunkte (z.B. Stadt- oder Reiseabenteuer) variieren und damit natürlich auch die nötigen Fertigkeiten. Ja, in Abhängigkeit von der Gruppe. Eine Gruppe von Kriegern mit einem Priester kriegt andere Abenteuer und damit andere Punkte als eine Gruppe von sehr viel mehr und anderen Fertigkeiten. Solwac
  6. 4 EW:Fertigkeiten pro 176 KEP? Das kommt aus Deiner Rechnung. Ich komme für ein nicht zu kampflastiges Abenteuer durchaus bis auf 1:1 für Punkte (AEP+PP) für allgemeine Fertigkeiten zu (KEP+PP) für Waffenfertigkeiten. Deswegen finde ich es auch nicht schön, wenn Spielabend für Spielabend der Endkampf alles punktemäßig dominiert. Am Samstag hat mein Beschwörer (Grad 8) sein erstes Abenteuer überhaupt ohne KEP gespielt (dazu kommen noch ein oder zwei Abenteuer mit pauschaler Vergabe). Zu den Kämpfen hat er nur einen Dvergar und eine Feuerlanze beigetragen. Das war mal ganz schön, obwohl er im Kampf normalerweise kräftig abräumt. Solwac
  7. Milchmädchenrechnung. Der Krieger braucht für seine PP etwa 40 EW:Angriff und 40 WW:Abwehr. Warum sollte der Spitzbube da nur 4 EW:Fertigkeit machen? Ich habe mir mal die Zahlen vom letzten Freitag rausgesucht, ConKampagne mit zwei Kämpfen, die Gruppe bestand aus zwei Zwergenkriegern, einem Heiler und einem Handwerkspriester: Es gab zusammen 13 erfolgreiche EW:Fertigkeit mit einem von mir notierten PP (es gab wohl noch zwei weitere), 79 ZEP und 298 KEP. Dazu kamen dann noch die eher pauschalen AEP für verschiedene Teilziele usw. Das Abenteuer war verhältnismäßig kampflastig, ich suche mal noch zwei ältere Punktvergaben für andere Abenteuer der ConKampagne raus. Die KEP sind natürlich ein Brocken, der in verhältnismäßig kurzer Zeit am Spieltisch erzielt wird. Aber selbst dann ist Verhältnis allgemeine Fertigkeit zu KEP zumindest für Grad 4-5 nicht so ungünstig wie mit 4 zu 176 KEP. Solwac
  8. Immerhin reden wir von Alba...
  9. Wie kommst Du da drauf? Ich habe nur einen Kampfzauberer, aber bei Punktevergabe laut DFR kommt er zusammen mit halbierten KEP und ZEP auf ungefähr dasselbe Niveau wie die anderen in der Gruppe. Warum sollte das bei der Pauschalvergabe anders sein? Solwac
  10. PP werden wie üblich verteilt, wer viel würfelt, der kommt hier besser weg. Das gilt auch für den Kampf, wo der beidhändige Kämpfer doppelt so viele Chancen wie der ein- oder zweihändige hat. Klar kriegen die dieselben (A)EP. Das Kompendium begründet die Halbierung ja damit, dass wesentlich mehr Möglichkeiten zur Verfügung stehen. Ob die auch genutzt werden ist bei der Pauschalvergabe genauso geschlabbert wie im Verhältnis zwischen zwei anderen Figuren. Nur Elfen und Zwerge haben dabei das Problem der 10% extra Kosten (EP oder Gold). Aspirin? Solwac
  11. Thema von Abd al Rahman wurde von Solwac beantwortet in Spielsituationen
    Wenn es nur um die Planung geht, dann sind Thaumaturgen immer vorn dabei. Das Auftragen von Siegeln braucht etwas Zeit und gegen die Möglichkeit beschleunigt, gestärkt oder anders unterstützt zu werden hat selten jemand etwas einzuwenden. Solwac
  12. Schicksalsgunst auf Cons ist eh so eine Sache. Ich habe schon einige Figuren gesehen, die vor ein, zwei Jahren genauso viel hatten obwohl damals welche verbraucht wurde. Da der Grad noch der derselbe war... So viele Spielleiter verschenken die Schicksalsgunst ja nicht, es wurde also einfach nicht dauerhaft abgestrichen. Trifft so ein Spieler mit seiner Figur auf jemanden, der immer brav seine Schicksalsgunst abstreicht, dann gibt das größere Ungerechtigkeiten. Nicht nur ist die eine Figur um soundso viel Schicksalsgunst besser gegen schlechte Würfel geschützt, so ein Spieler spielt auch ganz anders. Wenn die Schicksalsgunst nicht sorgsam gehütet werden muss, dann wird viel mehr riskiert und es werden teilweise "dumme" Sachen gemacht ("es kann ja nicht so viel passieren..."). Wenn also zwei extra Punkte Schicksalsgunst, dann am besten so, dass nur sie und maximal ein weiterer Punkt verwendet werden können. Die zwei Punkte Schicksalsgunst gelten natürlich nur für das Abenteuer (ähnlich wie die Glückspunkte bei Jolly Roger). Dann wären auch Figuren verschiedener Grade hier vergleichbar behandelt. Solwac
  13. Thema von Abd al Rahman wurde von Solwac beantwortet in Spielsituationen
    Einzelne Fertigkeiten sollten nicht eine mühsam ausgedachte Aufgabe aushebeln. Dies dürfte mit ein Grund für die Neuformulierung von Hören der Geister sein. In jeder Gruppe gibt es nach einiger Zeit ein paar "automatisierte" Abläufe, dazu gehören auch Zauber, die dann fast immer gewirkt werden. Eine "gute" Gruppe weiß aber meistens, wann es Zeit für ein anderes Vorgehen ist, eine "schlechtere" rennt erst mal gegen die Wand (beides schon erlebt ). Gerade die ganz kleinen Sprüche (wie z.B. Silberstaub, Flammenkreis) oder die großen Zauber (wie z.B. "Heiliges Wort" oder die teureren Bardenlieder) werden immer wieder gerne genutzt. In einer Kampagne unproblematisch, auf Cons aber bei manchen Spielleitern aber nicht, sind Beschwörungen, insbesondere Wächter oder auf hohen Graden sogar gebundene Wesen. Gleiches gilt für Geisterlauf, hier hängt es von der Improvisationsgabe des Spielleiters ab, ob der Spruch geblockt wird, einfach das Abenteuer sprengt oder (beste Lösung) einen guten Schritt vorwärts erlaubt. Solwac
  14. In einer Kampagne kenne ich nicht nur die Spieler, ich kenne auch die Figuren. Dies ermöglicht mir, allen Spielern ihre fünf Minuten des Ruhms zu ermöglichen. Dazu müssen sie mit ihren Figuren natürlich aktiv spielen und es sind schon mahrmals Ideen von ausgefallen. Entweder weil die Spieler andere Wege beschritten haben oder weil ich mich im Vorfeld verschätzt habe. Eines habe ich inzwischen aber aufgegeben: Einzelne Fertigkeiten oder Zauber als Lösung für von mir gestellte Aufgaben vorzusehen. Zum einen denken die Spieler anders als ich und zum anderen würden bei einem schlechten Würfelwurf sonst Wege versperrt werden. Ich versuche aber im Abenteuer anhand der Fertigkeiten der Figuren Möglichkeiten zu schaffen, die diese dann nutzen können oder eben nicht. Solwac
  15. Thema von Abd al Rahman wurde von Solwac beantwortet in Spielsituationen
    Und immer wenn man sich darauf verlassen möchte, dann kommen Dämonen aus den Nahen Chaosebenen... Solwac
  16. Die AEP wachsen halt mit dem Durchschnittsgrad der Gruppe nicht richtig mit. Auf Grad 1 sind die AEP für Spielzeit, Reisen durch unbekanntes Gelände, Ideen und rollentypisches Verhalten noch viel im Verhältnis zu denen für Fertigkeiten. PP machen noch einen großen Unterschied. Bei den KEP gibt es in einem Kampf vielleicht 10-12, schwerere Gegner mit einem höheren EP-Faktor sind kaum zu schaffen bzw. geben wegen Übermacht weniger KEP (z.B. ein Orc). Auf Grad 5 gibt es mehr AEP für mehr einsetzbare Fertigkeiten, allerdings kaum mehr als ein Faktor 3 gegenüber Grad 1 (höhere Erfolgschance und bei mehr Situationen kann eine gelernte Fertigkeit eingesetzt werden, auf Grad 1 wäre es noch eine ungelernte). PP tragen sehr starkt zu den EP bei. Im Kampf sind größere Gegner oder Unterzahl möglich, in einem Kampf sind locker mal 150 KEP drin (z.B. ein Oger). Auf Grad 9 erhöht sich die Zahl der AEP für Fertigkeiten sicher nicht mehr als der Faktor 2 gegenüber Grad 5. Die PP bleiben etwa gleich (hängt natürlich von den Fertigkeiten ab, bei einem EW von +10 für Schleichen gibt es deutlich mehr als bei Klettern+16). Werden dem Grad der Gruppe entsprechende Gegner bekämpft, dann scheffelt es leicht mal 500 KEP (z.B. ein Steintroll). Die KEP sind jeweils im Durchschnitt für die Gruppe gerechnet, also Zauberer bekommen ZEP wie im Fernkampf usw. Selbst bei nur einem solchen Kampf pro Abenteuer steigt die nötige Spielzeit für den Einsatz von allgemeinen Fertigkeiten stark an. Ansonsten dominiert der Kampf punktemäßig zu deutlich. Auch wenn Kämpfe sicher zum Spiel gehören, so erdrücken sie alles und verwundert nicht, wenn Krieger auf Grad 4 alle EP für Waffen ausgeben. Solwac
  17. Ausgleichen kannst Du aber nur, wenn die Figuren unterschiedliche Schwerpunkte haben. Bei zwei sonstigen Kämpfern, einem mit SchB+4 und einem mit SchB+2 bedeutet das, dass der mit +4 bei seinen allgemeinen Fertigkeiten weniger abbekommen muss als der mit +2. Bei den Kämpfen bekommt er dafür mehr ab.Da im Kampf beide etwa gleich viel Spielanteil haben (der mit +4 hat nur etwas mehr Erfolg), wird der mit SchB+4 so am Spieltisch benachteiligt (bei ungefähr gleichen EP insgesamt). Solwac
  18. Adjana hat schon recht, es gleicht sich nicht aus. Bei den meisten Figuren verteilen sich die Stärken und Schwächen so über das Fertigkeitsspektrum, dass jeder seinen Auftritt bekommen kann. Und der Spielleiter kann dann innerhalb einer Kampagne die Anforderungen gleichmäßig verteilen. Deshalb zeigen sich in den meisten Gruppen die hohen Eigenschaften nicht bei den AEP für Fertigkeiten. Spätestens im Kampf aber sind Schadens- und Angriffsbonus entscheidend. Ein Händler und ein Assassine (gilt fast für alle sonstigen Kämpfer) sind in ihren Kampf- und sonstigen Fertigkeiten ziemlich gleich gestellt. Wenn beide dieselbe Menge an AEP für Fertigkeiten abräumen, dann ergibt sich dennoch ein Unterschied bei den KEP je nach Boni. Die gewählte Hauptwaffe kann vielleicht einen Punkt beim Schaden kompensieren, erfolgreiche gezielte Hiebe bei einem Angriffsbonus auch etwas gegenüber einem höheren Schadensbonus, mehr aber nicht. Solwac
  19. Thema von Hiram ben Tyros wurde von Solwac beantwortet in Spielhalle
    Es gibt eine gröbere Einstufung (z.B. katastrophal oder schwach) und eine feine. Es gibt also "schwach min", "schwach tief", "schwach hoch" und "schwach max". Ich kann Dir nur den Hattrick Organizer empfehlen. Er braucht ein paar Spiele um Daten zu sammeln, erleichtert dann aber die Verwaltung enorm.
  20. Hast Du die Regeln für Riesenwesen beachtet? Ansonsten ist klar, dass so eine Gruppe einen durch die Höhle nicht flugfähigen Drachenschlagen kann. Es sollten aber einige Figuren dabei draufgehen. Auch sollte der Drache mit Schicksalsgunst und einigen Artefakten versehen sein... Solwac
  21. Thema von Hiram ben Tyros wurde von Solwac beantwortet in Spielhalle
    Warum wird mir eigentlich derzeit in jedem Freundschaftsspiel einer zusammen getreten? Heute war es zum Göück nur einer aus der zweiten Mannschaft, aber die werden langsam knapp.
  22. Thema von Hiram ben Tyros wurde von Solwac beantwortet in Spielhalle
    Dann gibt es ja vielleicht wieder etwas mehr Schwung bei den Freundschaftsspielen.
  23. Meine Brille ist derzeit silbern metallic, teilweise blau metallic. Ich verstehe nicht, warum Du auf meinen Beitrag so pampig reagierst. Beim WestCon habe ich wieder viele Figuren gesehen und von denen haben nicht nur Barden die von Dir genannten Fertigkeiten. Klar, auf Grad 1 werden diese meist so gewählt, dass die anderen Punkte für eine teurere Fertigkeit verwendet werden. Auch ist es schön zu wissen, dass das Erlernen solcher Fertigkeiten einen zu einem Alibirollenspieler macht. Für mich ist es selbstverständlich, dass ich einer Figur Erzählen gebe, wenn sie sich öfter mal als Märchenerzähler tarnt. Und ebenso ist es für mich auch verständlich, dass in so einem Fall die Fertigkeit auch eingesetzt wird. Und wenn wie von Abd ein Erfolgswurf für Rechnen verlangt wird, dann haben eben alle Figuren ohne diese Fertigkeit Pech gehabt, egal welche Rolle oder Intelligenz sie haben. Fertigkeiten können eine Figur ausschmücken, aber in erster Linie sind sie zum Einsatz da. Und da finde ich es schön, wenn ein solcher Einsatz dann auch mit EP belohnt wird. Im Falle eines "Alibirollenspiels" sollte der Spielleiter eh weniger EP verteilen, unabhängig von allem anderen. Solwac
  24. Bei Schlaf werden bei Einstufung ZEP = 3x aufgewandte AP nur die nötigen AP gewertet. Viel hilft hier halt nicht unbedingt für die Punktevergabe. Du hast ein komisches Bild von einer "typischen Figur". Klar werden nicht alle Eigenschaften gleichmäßig eingesetzt, aber dennoch können viele meiner Figuren Erzählen, Tanzen, ein Instrument usw.Diese Fertigkeiten werden von mir auch wenn möglich ins Spiel eingebracht und bei einigen kleineren Figuren finde ich es immer wieder schade wenn ich noch nicht die paar Punkte dafür losgeeist habe. Solwac
  25. Ein dummes Gesicht, und jedesmal Vorsätze, auch mal was anderes zu Lernen Zum einen sollte auch ein Krieger, Söldner, Ordenskrieger usw. nicht nur kämpfen können. Zum anderen sollte eine Kampagne über die Zeit allen Figuren etwas bieten. Im einzelnen Abenteuer kann es dann auch mal sein, dass eine Figur kürzer treten muss. Eine Umrechnung von KEP oder ZEP in anderes ist da nur eine Krücke und kann eine vernünftige Spielleitung nicht ersetzen. Zum anderen wird nicht berücksichtigt, dass z.B. ein Zauberer KEP auch für das AP-Max oder einige allgemeine Fertigkeiten einsetzen kann. Hier ist der Spielleiter gefordert. Er sollte in entsprechenden Situationen auf die Nachfrage des ersten allen Anwesenden eine Runde Zauberkunde "gönnen" um ein "ich auch" zu vermeiden. Denn das finde ich störend. Die Interpretation dieser Würfe hängt dann vom Verhalten der Figuren ab und es kann ein weiterer Wurf für eine gescheite Nachfrage hinzukommen. So wird vermieden, dass nur wegen der AEP gewürfelt wird, bzw. ein Spieler muss nicht Angst haben, dass der Spielleiter etwas übersieht nur weil man nicht ständig danach schreit. Funktioniert in guten Runden auch ganz gut und meist geht es eher darum, dass man Angst vor der bösen 1 hat. Wenn drei Leute dann mit Zauberkunde zu drei unterschiedlichen Ergebnissen kommen... Solwac

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