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Merl

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  1. Dann wird der Zauber schwerer les- und anwendbar. Ich denke normalerweise wird alles was in der Spruchbeschreibung steht irgendwie als Regel hergenommen (sieht man zumindestens in zahlreichen Diskussionen). Vor allem wenn im selben Absatz der Beschreibung zusätzlich noch Regeln stehen. Bei vielen Zaubern wirkt sich die "Fluff-Beschreibung" nicht aus. Bei diesem wäre es aufgrund des notwendigen PW:Willenskraft beim Durchqueren aber wichtig zu wissen, ob man diesen schon machen muss, wenn die Wand entsteht. Warum sollte man sich vor der bereits 1m hohen Wand nicht auch schon ekeln? Deswegen wäre nach Deiner Beschreibung des Fluffs hier eine Inkonsistenz. Der Zauber hätte quasi als 1 Sekundenzauber schon während der Entstehung diesen Effekt. Andere Wandzauber können gar nicht an Stellen entstehen, wo jemand oder irgendwas steht (das wäre dann deine Interpretation und eben nicht nach Regel). Genau beim Feuerring steht es dabei, hier nicht. Was machst du bei Bewegungslosen? Noch was ist mir aufgefallen, warum darf der Zauber nur in geschlossenen Räumen die nicht höher sind als 6m, verwendet werden? Ich würde diese Einschränkung fallen lassen. Und Allgemein: Lass den Zauber so wie er ist, solange er nicht in den Regeln steht oder igenwo veröffentlicht wird, gibts ja diese Diskussionen nicht. Ich finde die Idee gut. ########## Mit dieser oder einer ähnlichchen Beschreibung kannst du all die aufgeworfenen Fragen verhindern. Du hast definiert, dass Gegenstände und nicht Lebewesen die in das Netz passen eingesponnen werden. Der Zauber und all seine Wirkungen treten erst am Ende der Runde ein. Das Netz entsteht durch Magie deshalb würde ich mir keine Gedanken zu "Haltepunkten" für das Netz machen. Das ist bei anderen Wänden auch so. "Dieser Zauber erschafft ein 1m breites 6m hohes Spinnennetz mit einer Unzahl von Spinnen zwischen der Größe eines Sandkorns und einer Vogelspinne. Durch das Gewebe wird die Sicht so sehr behindert, dass gezielte Schüsse oder Zauber gegen Lebewesen dahinter unmöglich sind; man erkennt lediglich noch Unterschiede in der Helligkeit. Entgegen der anderen Wand-Zauber wird die Spinnenwand nicht von fester Materie innerhalb der verzauberten Fläche behindert; Gegenstände darin werden einfach mit eingesponnen. Lebewesen treten beiseite." Grüsse Merl
  2. Hallo, schöner Zauber. Ich denke aber es bestehen in der Beschreibung zwei Inkonsistenzen zum Regelwerk. Normalerweise entsteht eine Wand am Ende der Runde. Bei Dir entsteht sie gleich zu Beginn und die Spinnen erzeugen Sie innerhalb von 10 Sekunden. Es ist also nicht klar was in den 10 Sekunden mit Personen passiert die die Wand queren oder sogar dort am Anfang der Runde stehen. Der Zauber ist also irgendwas zwischen Sekundenzauber und 10 Sekundenzauber. Auch kann die Wand so wie sie aktuell beschrieben ist, als Angriffszauber verwendet werden. Ich denke genau aus dem Grund, muss bei anderen Wandzaubern der Platz auf dem sie entstehen sollen, leer sein. Grüsse Merl
  3. Hi, ich könnte mir mit einer geringen Wahrscheinlichkeit vorstellen, dass die kurfristige Kraft den Pfeil festhält. ich könnte mir mit einer geringen Wahrscheinlichkeit vorstellen, dass die kurfristige Kraft den Pfeil ablenkt. ich könnte mir mit einer äusserst geringen Wahrscheinlichkeit vorstellen, dass die kurfristige Kraft den Pfeil ablenkt und in ein bestimmtes Ziel lenkt. Ich kann mir nicht vorstellen, dass ein Zauberer ohne selbst eine Fertigkeit wie Bogen, Katapult, Ballista auch nur den Hauch einer Ahnung hat, wo der Pfeil bis auf wenige Zentimeter genau einschlägt oder vorbeifliegt. Selbst wenn er diese Fertigkeit hat, halte ich ein erfolgreiches Abschätzen des Einschlagsortes und ein gleichzeitiges Zaubern für nahezu unmöglich. Wichtig ist es ausserdem die Reichweite des Zaubers von 30m zu beachten. Ausserdem sollte man abwägen, ob man mit dieser Regelung den immerhin Grad 3 Zauber und sowieso schon recht seltenenen Zauber "Zielsuche" weiter entwertet. Grüsse Merl
  4. Hallo BB, wie hätte den der Spielleiter auf Erkennen der Aura antworten sollen? Würdest du auf Rollenspielebene akzeptieren "hellen, leuchtenden Aura" und im Off die Zusatzinfo "Sie ist göttlich". ? Grüsse Merl
  5. Ich habe so das Gefühl, wir nähern uns von 2 Seiten der selbe Stelle. Bei den einen gibt es eine Übereinkunft, dass man erstmal die Klappe hält, bis man aufgefordert wird, oder sich eine andere besondere Situation zur Anwendung der Schwarmintelligenz ereignet. Bei den anderen gibt es eine Übereinkunft erstmal die Schwarmintelligenz einzusetzen, bis man aufgefordert wird dies nicht mehr zu tun, oder sich eine andere besondere Situation zur Anwendung des Solospiels ergibt. Grüsse Merl
  6. hi, erst mal zur Schwarmintelligenz -> Wenn ich mich recht erinnere: "Das grosse Spiel" und "Sprecher der Toten" von Orson Scott Card <- sehr lesenswert dann: Ich muss ganz ehrlich sagen wir bedienen uns beider Möglichkeiten. Grundsätzlich halten die Spieler, die nicht vor Ort sind, erst mal die Klappe und zwar ohne es vorher abgesprochen zu haben. Das ist eine Sache der Höflichkeit. Wenn es stockt oder sonst wie hilfreich ist (siehe Beispiel: "nochmal hinlaufen vermeiden" oder "es wird etwas Grundsätzliches besprochen"), dann kann man unterstützen. Wenn es "lebensgefährlich" ist, dann fordere ich oft sogar dazu auf (falls ich es nicht im Eifer des Gefechts vergesse). Genau aus dem Grund, weil nichts ätzender ist als, eine Figur zu verlieren und ein anderer Spieler sagt später "Hättest du halt das noch gemacht!". In diesen Situationen quatsche ich dann auch ab und an mit, wenn ich Spielleiter bin - entweder mittels NSPF oder auch mittels Senf dazu geben. Ich halte es aber in vielen Situatioenn für angebracht, einen Spieler alleine handeln zu lassen. Sei es aus dramarturgischen Gründen oder um den Realismus in manchen Szenen den Vorzug zu geben. Gerade das füllt die Figuren meines Erachtens mit Leben. Das geht mir als Spieler so, also schliesse ich von mir auch auf andere. Nichts ist schöner als Jahre später noch zu erzählen, wie man alleine losgezogen ist und dies und das gemacht hat. Das Motto hier: "No risk no fun". Es gibt auch Situationen, z.B. Gespräche mit dem Mentor, wo ich den Spieler gerne auch mal ins Nebenzimmer bitte. Das sind "private Dinge", die muss nicht jeder wissen. Oder wenn abzusehen ist, das das Wissen des einen Spielers, das der anderen zu stark beeinflussen kann. "Was ist auf der anderen Seite des Teleporters?". Oft genug habe ich erlebt, wie andere Spieler im Blatt von Anfängern rumfuhrwerken und die Figuren dann Dinge tun lassen. Quasi bessere NSPFs. Jemand an den Einsatz einer Fertigkeit zu erinnern ist allerdings voll ok "Hat jemand Spurenlesen und kann den Tatort mal untersuchen?". Neben dem grossen Nachteil - wie bereits erwähnt wurde - das die Schwarmintelligenz die extrovertierten Spieler weiter mit Spielanteilen versorgt, neigen gerade ältere Spieler dazu alles totzudiskutieren, wenn sie die Gelegenheit dazu haben. Da verkehrt sich dann die Schwarmintelligenz in Zeitverschwendung. Oder um es zusammenfassend zu sagen: Ich halte sowohl das stupide Festlegen auf die eine Spielweise, als auch auf die andere für nicht optimal. Ich kann nur jedem empfehlen, je nach Situation zu entscheiden. Grüsse Merl
  7. Hallo, also ich finde Stephans Aufruf gut. Egal welche Meinung Stephan in dem Barden-Thread vertritt, dieser Aufruf gibt für mich eine Grundlesart der Midgardregeln wieder. Es sind in erster Linie "Vorschläge", wie man bestimmte Situationen handhaben soll. Bruder Bucks Vorschlag dies im Regelwerk besser zu transportieren ist grundsätzlich natürlich gerechtfertigt, aber wie ist das umsetzbar? Ich denke das Regelwerk würde noch umfangreicher, wenn alle 2-3 Seiten ein entsprechender Hinweis stehen würde. Über die Strukturrierung eine bessere Handhabung zu erreichen, wäre wünschenswert. Aber das Problem ist ja schon länger bekannt. Auch Einskaldirs Grundhaltung bezüglich Cons oder auch neuen Spielrunden, ist für mich nachvollziehbar. Midgardregeln sollten für alle gleich sein. Auch mir ist das schon so ergangen, dass ich einen Zauber ganz anders spiele/auslege als andere. Aber ich denke, im Rollenspiel wird es immer grosse Interpretationsspielräume geben. Es ist halt kein Computer oder Brettspiel. Das sieht man schon an den zahlreichen Regeldiskussionen hier im Forum. Die Rücksichtnahme auf "schüchterne" Spieler ist zwar wünschenswert, aber dies über die Regeln zu erzielen halte ich für unmöglich. In keinem Rollenspiel, dass ich bisher gespielt habe, konnte das durch Regeln ermöglicht werden. Egal ob die Regeln einheitlich sind oder nicht, ein extrovertierter Spieler wird immer mehr Spielanteile haben als ein Schüchterner. Dies zu Regeln, ist doch eher eine Sache der Spielgruppe vorort. Grüsse Merl
  8. Hallo Puppetmaster, ja genau dort steht dass Wissensfertigkeiten automatisch eingesetzt werden. Ich bin nur mit dem kritisch nicht einverstanden. Ich hatte den Abschnitt mit dem "Gespräch" bisher als die Vorgehensweise bei Wissensfertigkeiten interpretiert. Es wäre also bei Wissensfertigkeiten nur ein automatischer "einfacher" Erfolg nötig. Es könnte aber sein, dass sich dies tatsächlich nur auf Gespräche bezieht. Mir erschliesst sich dann aber nicht der Sinn für dieser Ausnahme. Grüsse Merl
  9. Nun erstmal halte ich es für sehr gut spielbar, wie ich die Situation behandle. Bei der Lektüre dieses Threads denke ich jedoch, dass dies viele Poster hier nicht tun. Oder es zumindestens für verdammungswürdig halten, wenn man aufgrund von Rollenspiel und Argumenten WM vergibt. Grüsse Merl
  10. Das wundert mich dann schon. Du schreibst in einen Strang, der mit "Schlechter Barde" betitelt ist, dass Du nicht verstehst, wie jemand einen Barden spielen kann, der diese Rolle selbst nicht flüssig spielen kann und wunderst Dich, wenn ich das als schlechtes Spielleiten betitele? Meinst Du nicht, dass die Spieler, die ihren Barden gerne spielen und denen Du eben die Befähigung abgesprochen hast das zu spielen was sie gerne spielen wollen, mehr Grund hätten sich aufzuregen wie Du? Hallo Abd, Sorry, das zweite Zitat ist nicht von mir, sondern stammt aus Posting 10 von Mies. Ganz davon abgesehen, interpretierst du die Wort aus den Sätzen denke ich etwas weit. Ich denke nicht, dass Mies jemanden die Befähigung zu spielen absprechen will. Grüsse Merl
  11. Hallo, ich halte mal für mich fest: 1. Ich bin ein schlechter Spielleiter. 2. Ich bin ein erbärmlicher Spieler. Eins habe ich ja schon immer vermutet, da ich leider in meinem Handeln als Spielleiter schon immer subjektiv war. Bei zwei beruhigt mich zumindestens, dass ich bisher immer mit lauter anderen erbärmlichen Spielern gespielt habe. Ich möchte mich vorab für dieses destruktive Posting entschuldigen. Mich hat die Lektüre dieses Threads etwas aufgewühlt, sprachlos gemacht. Ich kann noch nicht festmachen woran das liegt. Liebe Grüsse Merl
  12. Hallo Puppetmaster, Verwechselst du da nicht was mit den Entdeckungsfertigkeiten? Bei mir kann "schwerer" Bauchgefühl aufkommen: Wenn ich einen Spieler auffordere oder zustimme zu würfeln, dann bekommt er auch Erfahrungspunkte und PP. Ansonsten teile ich dem Spieler mit, dass er in dieser Situation nicht würfeln braucht. Grüsse Merl
  13. Nunja Aelwain, ich versuche das so zu handhaben: Wenn ein Spieler einfach nur sagt: "Ich wende Beredsamkeit an", dann gibts nur den normalen Wurf. Wenn er es versucht auszuspielen, dann gibts geringe positive WM. Wenn er das jedoch super rüberbringt (siehe herzzerreissende Geschichte), dann gibt es bei mir deutlich positive WM. Wenn er das Rollenspiel "total vermasselt" dann gäbe es geringe negative oder keine WM. Wobei das so gut wie nie vorkommt. Die oben beschriebene Situation wäre bei mir keine WM, da für mich die Spielerfertigkeit von der Figurenfertigkeit zu trennen ist. Wie auch immer, da der Würelwurf geklappt hat, hat das Ziel jemanden abzulenken auch geklappt. Da ist es dann Aufgabe des Spielleiters die Reaktion des "Bürgers" entsprechend zu spielen. Vielleicht regt ihn das "rumgestottere" so auf, dass er sich auf nichts anderes konzentriert. Sicherlich gibt es auch Situationen, wo der Wurf automatisch scheitert (z.B. die Ordenskrieger-Elitewache von Ihrem zu bewachenden Heiligtum fortlocken), oder fast automatisch zum Erfolg führen (Eine Prostituierte gegen Geld zu "Gefälligkeiten" überreden). Dies ist aber situationsbedingt und hängt nicht von den Fertigkeiten der Spielfigur ab. Wie du das Problem löst? Gönn Deinem Spieler den Erfolg und gib ihm die 5 AEP :-). Grüsse Merl
  14. Hallo Lux, prinzipiell ist ja nichts gegen einen starken Gegner zu sagen. Wichtige Angaben die dazu noch fehlen wären: die EP, die Gefährlichkeit, die maximale B. Wenn du Regeneration bei dem Teil "einbaust", dann solltest du es Dir irgendwie plausibeln überlegen. Beispielsweise kann der Automat jede Runde auch nicht magische Metallgegenstände bis zu 25Kg "Heranholen" zaubern. So regeneriert er dann 1 LP. Wenn er Abgold "heranholt", dann sogar 1w6 LP. Einer hochgradigen Gruppe würde ich es schon zutrauen, den kaputtzuhauen. Vor allem würde ich als "Schwäche" den gezielten Hieb auf das "Siegel" einbauen. Nur so kann der Automat endgültig zerstört werden. Grüsse Merl
  15. Wo sollen die alle stehen? Passt nicht besonders gut zum Midgard-Kampf-Schema.
  16. Ich hätte den Zauber bezüglich Feuerkugel und Blitze schleudern anders verstanden. Am Ende der Minute entstehen beide Zauber gleichzeitig. Die Blitze schiessen auf ein Wesen Wesen und die Feuerkugel entsteht beim Zauberer. Wenn man das so spielt wie du das beschreibst, liesse sich jeder Zauber mit der Feuerkugel nochmal gezielt um bis zu 2 Minuten dauer verlängern. Das halt ich für gar nicht gut. Das du damit die Möglichkeiten des Kettenthamagrammes abbilden willst, schwächt den Thaumaturgen. Ich würde die Effekte und Zauber immer einzeln betrachten. Ansonsten hat man leicht das Problem mit unterschiedlichen Zauberzielen, Wirkungsbereichen, Wikungszielen und Reichweiten. Vielleicht wäre eine Zwischenstufe für den Zauber ganz gut. 1. Man lernt den Zauber, ich könnte mir das auch als Fertigkeit vorstellen ("Zauber kombinieren"), wie oben beschrieben. 2. Man überlegt sich eine Kombo aus Sprüchen die man bereits kann, lässt diese durch den Spielleier absegnen und die Wirkung festlegen. Diese Kombo kann man dann Lernen. Wie hoch die Kosten dafür sind, hängt vom Grad des höchsten Zaubers und der Anzahl der Sprüche in der Kombo fest. - z.B. Normalkosten - Grund und Ausnahme werden nicht berücksichtigt - für den hochgradigsten Spruch = Normal Anzahl der Sprüche in der Kombo = Anzahl Lernkosten für die Kombo = Normal/5 * Anzahl, d.h Blitze schleudern kombiniert mit Frostball kostete 1000/5*2 = 400 EP. Aber selbst dann fehlt mir ein bisserl der "Zug" hinter der Idee. Entweder wird die Kombination sehr effektiv oder sie ist wenig nützlich. Man stelle sich einen Hinterhalt vor in den die Abenteurergruppe hineinläuft. Ein Zauber bereitet einen Angriff vor gegen 5 Abenteurer vor: Beispiel: Verlangsamen (10sec, 2min, 6); Tierisches Handeln auf 3 (20sec, var, 30AP); Heranholen auf 1 (1sec, 10sec, 2AP); Schwäche auf alle (1sec, 2min, 10AP) -> Kosten wären 48 AP, Ergebnis wäre, dass die Truppe im Grunde platt ist. Die Begleiter des Zauberers können dann bequem aufräumen. Auf der anderen Seite ohne die Kombination: Hätte er in der Vorbereitung "Tierisches Handeln" gezaubert. Und anschliessend auf jedenfall noch einen 1 Sekundenzauber machen können für 20AP. Immerhin können dann noch 2 Abenteurer handeln. Grüsse Merl p.s. wie wird in diesem Zusammenhang "Gegenzaubern" behandelt?
  17. Ich denke es könnten folgende Kombinationen gemeint sein, Kombination 1: Stille, B.v.L. und Beschleunigen (Sehen in Dunkelheit dauert zu lange). oder: Kombination 2: Blitzeschleudern, Frostball, Feuerlanze und Donnerkeil. oder Kombination 3: Stärke, Beschleunigen und Marmorhaut Vorteil wäre, dass man sich, so man die Zeit hat, auf Kämpfe optimal vorbereiten kann und die Wirkungsdauer dann gleichzeitig beginnt. Nachteil ist, das dies die Gegner ebenfalls können. Schon alleine wegen der Kombination 2 halte ich den Zauber für schwer ausbalancierbar. Auch ist nicht geklärt, ob es gewollt ist, dass man auf diese Weise mehrere Zauber kombinieren kann, die eigentlich zur Aufrechterhaltung der Konzentration bedürfen. Wenn man diese nacheinander zaubert, dann kann man normalerweise immer nur einen aufrechterhalten. Grüsse Merl
  18. Hallo, ich meine auch das der Zustand nicht ewig anhält. Grad 1 Figuren sind nunmal nach 1 bis 2 Schlägen außer Gefecht gesetzt. Wenn der Walläufer auch Grad 1 gewesen wäre, dann wären alle ohne KEP zu bekommen, weggerannt. So sieht das Leben der Grad 1 Figuren aus. Durch den Waldläufer hatten sie wenigstens die Chance was draus zu machen. Sprechen wir doch mal über die Vorteile. Durch die anwesende hochgradige Figur kann die Gruppe auch "bessere" Gegner bekämpfen. Sagen wir mal einen Oger. Landet man nun als niedrige Figur einen Treffer, dann erhält man mit einem Schlag einen Haufen KEP. Und das bei deutlich verminderter Gefahr (der Hochgradige wirds schon richten). Eine Grad 2 Figur in Begleitung von Grad 6ern wird in der Regel deutlich mehr KEP machen, als in der Begleitung von Grad 2ern. Sie hat also 2 Vorteile: - Sie steigt deutlich schneller auf. - Die persönliche Gefahr verringert sich. Grüsse Merl
  19. Hallo Serdo, um noch mal konkret auf Dein Posting einzugehen: Gibt es bestehende offizielle Regeln für Dein Problem? - Nein aus Sicht der Spielfiguren nicht. - Ja aus Sicht der Gegner. Da wird die Gefährlichkeit berücksichtigt. - Anmerkung: In der nicht fortgeschrittenene EP-Vergabe tritt das "Problem" nicht so stark auf. Welche Hausregel ist vorstellbar, um die Differenz auszugeleichen? - Keine notwendig, da das Problem nur vorrübergehender Natur ist. - Die Gegner angemessen aussteuern. Auch diese merken schnell wer der gefährlichste Kämpfer ist. - Pauschale Punktevergabe Anmerkung: Wenn ich der "Starke" in der Gruppe wäre, würde ich mich ganz schön ärgern, wenn mein guter Charakter durch mindernde EP-Faktoren benachteiligt wird. Immerhin bin auch ich derjenige der sich in die grösste Gefahr begibt. Und natürlich liegt die "Fairness" Gedanke im Fokus. Andernfalls kann man keine vernünftige Hausregel definieren. Die Halbierung der KEP benachteiligt in meinen Augen den Barbaren und ist keine gute Hausregel. Du als Spielleiter hast es doch jederzeit in der Hand die potentielle EP-Verteilung auszusteuern. Dies nun hier aber alles darzulegen sprengt den Rahmen des Threads. Grüsse Merl
  20. Genau weil die 10.000 GSt zur Waffen-Steigerung einen so hohen materiellen Wert haben, bringt es nichts in höheren Graden Tonnen von Gold als Belohnung auszugeben, auch die wenigsten Lehrmeister können einem da noch was vermitteln. Will man da einigermßen realistisch sein, dann lernt in diesen Regionen nur noch im Selbststudium. Spruchrollen helfen da auch nicht weiter, da sie die Gesamt GFP (die ja für den Grad ausschlaggebend sind) nicht so steigern wie ein normal gelernter Spruch. Die vorgeschlagenen x5 -Vergabe halte ich nicht für glücklich. Die Wahrscheinlichkeit, dass mindestens einer oder zwei aus der Gruppe bei diesen wenigen Spielabenden im Grad davonziehen ist recht gross. Ich würde ganz normale EP vergeben, in den niederen Stufen Lehrmeister stellen. Zusätzlich am Ende des Spielabends jedem Spieler eine deutlich höheren Pauschale an AEP (für Spielziel etc.) zukommen lassen. Grüsse Merl
  21. Naja, die Reihenfolge, wer wen zuerst ausschaltet ist bei uns aber eine andere: Erst Zauberer und dann der stärkste Kämpfer Grüsse Merl
  22. Da ich was das notieren der EP betrifft als Spielleiter eher faul bin, machen bei mir die Spieler komplett ihre EP-Buchhaltung selbst. Funktioniert bisher ganz gut. Alle Zauber notieren, nebst der EP dafür. Die Punkte für Ideen, gutes Rollenspiel und die allgemeinen Fertigkeiten vergebe ich zeitnah zur Situation. EP-Faktoren gebe ich direkt nach dem Kampf aus. Wenn ich der Meinung bin für eine Aktion oder einen Zauber gibt es keine Punkte dann teile ich dies direkt mit. Ich notiere mir am Ende des Spielabend das Ergebnis der Spieler und vergebe dann noch Punkte für die Spielzeit in Stunden, die gespielten Tage auf Midgard und noch eine Pauschale, die vom Spielziel abhängt. Vorteile sind: - Ich kann mich als Spielleiter auf mein Zeugs konzentrieren und benachteilige keinen durch Vergesslichkeit. - Die Spieler haben eine transparente Erfahrungspunktevergabe. - Die Belohnung auf eine Aktion erfolgt sofort. Nachteile sind: - Als Spielleiter hat man nicht mehr die absolute EP-Kontrolle. Dabei ist mir aufgefallen, dass es durchaus Spielertypen gibt, die Zaubern und sich anschliessend die EP absichtlich nicht notieren, weil sie selbst der Meinung sind, sie haben es nicht verdient. Grüsse Merl
  23. Hallo Serdo, ... Grad 3 und mäht sich regelmäßig durch Orks ??? Diese Worte sind ein Widerspruch in sich. Es sei denn, ihr spielt ausschliesslich das Szenario "Orkjagd im Norden". Wieviele Orks können das schon sein? Ansonsten gönn es dem Spieler, ich sehe da keinen Bedarf der Regulierung. Binnen kürzester Zeit werden auch die anderen besser. Und wer im Kampf immer in der ersten Reihe steht, ist meist eher tot ... (alte Spielleiterweisheit) Grüsse Merl
  24. Regelbücher fände ich auch als pdf interessant. Problem dürfte es sein das Kopieren und damit die unerlaubte Vervielfältigung zu unterbinden. Grüsse Merl
  25. Hallo, interressanter Fall und echt bewegend. Niemand der dabei war kann wohl sagen, was wirklich passiert ist. Ich denke als Spielleiter steht man immer wieder mal vor so einer Situation - vielleicht auch in abgeschwächter Form. Bemerke ich sowas, also im konkreten Fall, da wo die Abenteurer anfangen Witze zu machen und sich eigentlich nach meiner eigenen Auffassung nicht gemäß ihrer Umwelt verhalten, dann weise ich die Spieler direkt und ohne Umschweife auf die möglichen Folgen hin. Das heisst wie reagiert die Umwelt vermutlich auf solche Scherze. Es liegt dann an Ihnen der ganzen Sache die Spitze zu nehmen. Auch der Hinweis "wollt ihr das Abenteuer nun spielen oder nicht" hilft oft weiter. Immerhin hast du schon mehrere Stunden Zeit in die Vorbereitung gesetzt. Zum Glück greifen die Spieler in fast 100% der Fälle diesen Hinweis auf. Tun sie es dennoch nicht, kann es dann zu den von Dir beschriebenen Folgen kommen. Je nach Gruppe oder Spielleiter kann man dann noch eingreifen und das Schlimmste verhindern - Stichwort "deus ex machina". Gerade wenn die Gruppe schon viel miteinander erlebt hat und durch diese eine Tat im Grunde ihre ganze Basis über den Haufen wirft, kann das sinnvoll sein. Dies ist aber je nach Auffassung dann "Betrug am Spieler" oder "The Show must go on". Da nun das Kind in das Wasser gefallen ist, bleiben Dir eigentlich nur diese Möglichkeiten, die in einer Absprache mit Dir und den Spielern getroffen werden sollte. 1. Der Gruppe nahe legen das Land zu verlassen - die wahrscheinlichste Variante. 2. Einen Gegenspieler des ursprünglichen Auftraggebers auftreten lassen (sofern es diesen gibt), der die Abenteurer unter seine Fittiche nimmt und somit schützen kann. 3. Bleiben sie innerhalb der Reichweite des Auftraggebers: Die Gruppe voll entsprechend der Konsequenzen behandeln. Dies hat wahrscheinlich den Gruppentot zur Folge und man beginnt mit neuen Charakteren. Evtl. ist es hier sinnvoll das Ganze vorher abzubrechen. Das Dahinmetzeln der Abenteurer bringt wohl wenig Spielspass. Grüsse Merl
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