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Merl

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Alle Inhalte von Merl

  1. Hallo, Brennender Schussregen: potentiell in eine Menschenmenge (Armee?) gerichtet, macht eine Kugel 70 x 3 Felder = 210 Wesen 1w-1 Schaden. Und das für 4 AP ? Und das lässt sich noch verdreifachen ... Moderation : STränge aufgeräumt Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  2. Hallo, also kurz zum Balancing der Zauber. Wenn du ein klares Feedback willst, dann poste besser erst mal einen der Zauber. Eine Betrachtung kann ja auch unabhängig stattfinden. Anschliessend kannst du mit den Erfahrungen die anderen vorher schon ausbalancieren. Als Hinweis kannst du ja schonmal das folgende nehmen ... Beispiel: Lodernde Kugel: Vergleichbar ist der Zauber Feuerlanze. Dieser hat 10m weniger Reichweite, macht im Resistenzfall nur 1w-2, kostet einen AP mehr. Ausserdem kostet der Zauber das 2,5 fache an EP. Bei einem schweren Treffer macht er nur 2w6 LP/AP also einen Punkt weniger als die lodernde Kugel. Selbst wenn man den Schaden der Energiewaffe nicht dazunimmt. Sind es 7 zu 4,5. Wenn du Preis/Leistung ins Verhältnis setze willst. Dann müsste die Feuerlanze durchschnittlich 11 Punkt Schaden machen. Brennender Schussregen: potentiell in eine Menschenmenge (Armee?) gerichtet, macht eine Kugel 70 x 3 Felder = 210 Wesen 1w-1 Schaden. Und das für 4 AP ? Und das lässt sich noch verdreifachen ... Zudem ist mir das Konzept mit der Energiewaffe nicht klar. Teilweise macht diese Waffe Schaden, teilweise wird sie nicht benötigt um die Zauber zu machen. Welche Schwierigkeitsstufe hat diese Fernkampfwaffe? Ich denke auch nicht, dass das Konzept in der jetzigen Form zu Midgard kompatibel ist. Welches Ziel soll den der Elementkämpfer haben? Glaubt er an irgendwas? Hat er einen Mentor? Ist es eine Krankheit (ein ab und an brennender Arm wird normalerweise vom Volk abgeschnitten ...)? Fragen über Fragen .... Grüsse Merl
  3. Hallo Galaphil, du hast recht die Willenskraft wird deutlich aufgewertet. Nicht nur das, natürlich auch der Grad. Ich weiss nicht ob ich mich mit dieser Regelung wohlfühlen würde. Ma Kai beschreibt eine Abwärzspirale. Entspricht das Eurer Spielerfahrung? Grüsse Merl
  4. Nun die "regeltechnische Lösung" ohne Kampftaktik zu verwenden scheint mir zu sein, in der Runde nach dem "lösen" in den sekundengenauen Ablauf zu wechseln. Jeder Spieler hat durchaus das Recht dies als "entscheidende Situation" zu deklarieren. (vgl. S90 DFR) Mit einem gelungenem PW: GW kann man sich dann sofort bewegen und kommt nicht automatisch wieder in den Kontrollbereich des Gegners mit der höheren GW. Grüsse Merl
  5. Hallo Abd, korrekt. Auch die Frankes verwenden ja Schmerzen nur zur Herleitung. Von daher passt das schon. Ins Regelwerk gehören ausgewogene Spielmechanismen. Allerdings sollten die relevanten Auswirkungen dann auch erwähnt sein. Insgesamt kommt mir in den Erläuterungen (gerade hier im Forum) zu oft vor, dass ja implizit dies und das enthalten ist. Grüsse Merl
  6. Hallo Solwac, Da kann ich nicht zustimmen. Schmerzen werden im Zweifel, selbst von die Frankes als Begründung für diverse andere negative WM und notwendige PWs herangezogen. Das Regelwerk definiert nur nicht an jeder Stelle die Auswirkungen. Bei kritischen Treffern werden sie nicht weiter berücksichtigt (erwähnt), da sie meiner Meinung nach ein Grund für die Auswirkungen sind (z.B. wehrlos, geringere B usw.). Bei vielen Fertigkeiten steht nichts dabei, das heisst aber nicht, dass Schmerzen aufgrund von Verletzungen dort keine Auswirkungen haben können. Grüsse Merl
  7. Hallo, strukturell würde es mir gefallen, wenn alle Tabellen im Anhang (inklusiver kritischer etc.) sind. Ansonsten würde ich diverse (Teil)Kapitel streichen oder verschieben. Vor allem würde ich massiv am Text kürzen. Wenn es beschreibende Fallbeispiele gibt, dann sollen sie immer Spezialsituationen verdeutlichen. Ich habe dazu bereits vor einem halben Jahr eine unvollständige Aufstellung gemacht und an die Frankes weitergegen. Ich hatte auch das Gefühl, dass diese mit Interesse gelesen wurde. Viele Dinge waren allerdings schon bekannt. Von daher denke ich, dass es zumindestens teilweise Änderungen dazu geben wird. Wobei mich mir bei der Textkürzung nicht so sicher bin. Grüsse Merl
  8. Hallo Fimolas, ich denke es hat mit den verschiedensten Tabellen bei den Fertigkeiten zu tun, die detailiert regeln auf was wieviele WM vergeben werden. Ich denke das kann man vereinfachen. Grüsse Merl
  9. Hallo MaKai, ich denke die alphabetische Reihenfolge ist die Beste. Seit das Bestiarium umgestellt ist, findet man dort nur noch was, wenn man hinten ins Verzeichnis schaut. Thematische Sortierungen bedingen ein allgemeingültiges gemeinsames Verständnis. Ausserdem gibt es Fertigkeiten die keiner "Sorte" zugeordnet werden. Grüsse Merl
  10. Hallo Prados, meine Erfahrung zum Umgang der Spieler mit kritischen Beintreffern oder auch Armtreffern besagt eindeutig, dass sie vernünftiger Weise versuchen sich die nächsten 2W6 + 7 Tage auszuruhen, dass man eine Allheilung erhält etc. Erst dann greift man wieder ins Spielgeschehen ein. Die Situation "ich renne geschient oder bestockt" im Abenteuer herum, wird es, überlässt man den Spielern die Wahl, nur in wenigen Abenteuern tatsächlich geben. Wirklich entscheidend bei einem kritischen Treffer ist doch die aktuelle Spielsituation. In dieser Spielsituation ist ein kritscher Beintreffer fatal und wird auch als solcher empfunden (Einsatz von Schicksalsgunst etc.). Ein kritischer Armtreffer entgegen hat nur in ca. 50% (Waffenarm) der Fälle auf den Kampf grössere Auswirkungen und ist selbst auf den Waffenarm quasi hinnehmbar (man kann ja wenigstens noch wegrennen). Die aktuelle Regelung enthält ein technisches Ungleichgewicht zwischen Erfolgswahrscheinlichkeit, Risiko und den Folgen, wenn man den Armtreffer mit dem Beintreffer vergleicht. Dies kommt extrem in höheren Graden im Zusammenhang mit dem gezielten Hieben zum tragen. Defakto wird dort bei zweibeinigen Wesen nur noch der Beintreffer verwendet, da er alle für das aktuelle Spielgeschehen relevanten Vorteile des Armtreffers ebenfalls enthält. Ich kritisiere hier keineswegs die kritischen Treffer an sich. Sondern explizit das Ungleichgewicht zwischen Arm und Beintreffern. (Welches extrem beim gezielten Hieb zum tragen kommt). Aufgrund der regeltechnischen Auswirkungen müsste der gezielte Beintreffer die selben Modifikationen, wie ein gezielter Kopftreffer (WM +6) haben. Besser wäre es natürlich, wenn die Folgen des kritischen Beintreffers für das direkte Spielgeschehen vergleichbar mit dem Armtreffer wären. Grüsse Merl
  11. Hallo, ich kann mich an eine Diskussion mit dem Regelergebnis erinnern, dass ein kritisch am Bein Getroffener umfällt (er hat normalerweise keine Schiene und keinen Stützstock), wehrlos und bewegungsunfähig ist. Diese Regel hatte meine bisherige Spielweise zum Beintreffer, gerade was gezielte Hiebe betrifft grundsätzlich geändert. Weiterhin ist mir auf Cons aufgefallen, dass andere Spieler ebenfalls fast aussschliesslich den Beintreffer verwenden. Warum ist das so? Ganz klar - mit nur WM + 4 auf den zweiten Abwehr des gezielten Hiebes nimmt man einen Gegner genauso effektiv aus dem Spiel, wie mit einem Kopftreffer. Vor dieser Regelung hatten wir (damit meine ich so ziemlich alle Spieler aus meinem Umfeld über einen Zeitraum von 20 Jahren) gespielt, dass man nach einem Beintreffer zwar wehrlos ist, aber zumindestens noch stehend mit WM -4 (nach M3) angreifen kann. Die schwächere Option den Gegner auch auf seinen Waffenarm zu schlagen, kam dann zum Zuge, wenn man Ihn seines Angriffs beraubt wollte. Mit anderen Worten konnte man regeltechnisch, beim gezielten Hieb für WM +4 entweder den Angriff des Gegners mit einem Armtreffer oder die Abwehr mit einem Beintreffer aussschalten. Das war schön einfach. Meiner Ansicht nach hat die Sonderregelung, die noch speziell zur Bewegungsunfähigkeit verdammt, hier ein Ungleichgewicht geschaffen. Mit anderen Worten, die offiziellen Regeln sind gerade für den Beintreffer hart. Weiterhin steht ein einer Regelerläuterung von den Frankes. Somit ist es durchaus nachvollziehbar, dass Draco nun ebenfalls eine harte Auslegung verwendet. Vielleicht sollte man als Ergebnis dieser "erneuten" Diskussion den Beintreffer (nun aber in einem anderen Kontext) gemäß der einfachen, oben erwähnten, regeltechnischen Sicht umbauen. Stock und Beinschiene sollten sich ausschliesslich auf die Bewegungsfähigkeit im Sinne der Fortbewegung beziehen. Der kritische Beintreffer hat zur Folge, dass man auf der Stelle stehen und kämpfen kann, aber wehrlos ist. Ausserdem kann man sich mit B4 "humpelnd, hüpfend, kriechend" (so wie mit LP < 4) ohne das Bein zu belasten fortbewegen. Ist das Bein geschient oder hat man einen Stock kann man auf B6 erhöhen. Thats it. Grüsse Merl
  12. Hallo, weil viele ohne die "richtigen" PP-Regeln spielen? Mir geht das auch so. Der Extra-Wurf ist nervig, deshalb spielen wir da eine Hausregel. PP für jeden kritischen Einsatz und nach dem Spielabend Pauschal 1-2 PP auf eingesetzte Fertigkeiten (nach Gusto des Spielers). Grüsse Merl
  13. Hallo Rosendorn, ich finde die Idee auch cool und würde sie als Spielleiter zulassen. Allerdings kann ich Hops Argumente nachvollziehen. Belebungshauch ist ja kein Heilzauber. Als Spieler hätte ich damit kein Problem. Ich würde mir das Kraut "Schmerzfrei" oder etwas Ähnliches besorgen, damit dieses Hindernis ausgeschaltet ist. Grüsse Merl
  14. Hallo Solwac, du solltest noch ein paar Worte zu den fehlenden LP verwenden. Normalerweise haben LP-lose Wesen keinen Körper. Aus Deiner Beschreibung machen sie mir im Gegenteil einen sehr materiellen Eindruck (sie fressen, sie haben Bronzelocken). Um korrekt zu sein wären sie also irgendwas LP-Wesiges zwischen den Elementarwichten und den Elementarriesen. Das ist eine sinnvolle Ergänzung, da es dafür noch nichts gibt. Erst dann macht der Berserkergang richtig Sinn und natürlich auch die KR. Wie Pandike schon sagte, vergleichbare Wesen im Bestiarium haben 5 EP. Der eine AP Zuschatzschaden fällt für mich nicht ins Gewicht, aber man kann dafür sicherlich einen EP geben. Wenn sie auf den Feuerelementarebenen leben, dann sollten sie auch immun gegen Feuer sein. Dies würde ich noch ergänzen. Auch ist mir nicht klar, warum sie aggresiver als Löwen sind, sich aber intelligenten Wesen anschliessen. Ausserdem würde ich sie noch als "magische" Wesen klassifizieren. Grüsse Merl
  15. - Du solltest vielleicht noch sagen, was du unter einer grösseren Menge Wasser verstehst. Ich nehme aber an, dass dies ab 1 Liter gilt - Ist es Absicht, dass die Wesen nicht feuerempfindlich sind? - Speafolk hat doch normalerweise LP, oder täusche ich mich da? Grüsse Merl
  16. Hallo Draco, bei all diesen Einschränkungen, empfehle ich Deinem Spielleiter und der Gruppe: a) entweder einen Auftraggeber zu plazieren, der immer ein paar Allheilungstränke für den Fall der Fälle spendiert. b) oder die Tabellen 2.5 und 4.5 zu ignorieren c) die Tabellen 2.5 und 4.5 mit einer Hausregel so anzupassen, dass es Eurem Spielstil entspricht. Grüsse Merl
  17. Hallo Solwac, wie kommst du auf die 7 EP? Grüsse Merl
  18. hallo Draco, mir scheint du hast einige sinnvolle Vorschläge nicht als solche erkannt. Woran liegt das? Grüsse Merl
  19. Hallo Draco, Da Du eine sehr konkrete Frage stellst, kann ich Dir nur wirklich fundiert antworten, wenn Du alle Charaktere inklusive der Zauber, Fertigkeiten und Ausrüstung postest. Ansonsten wirst Du Dich mit allgemein gültigen Antworten zufrieden geben müssen. a) Womit bewiesen wäre, dass es keine "Aufwärmkämpfe" gibt. Scheinbar war das Ziel nicht wichtig genug, um sich darauf zu konzentrieren? b) Nimmt der Spieler (und damit die Spielfigur) die Herausforderung an. Dann sollte sich die Gruppe Gedanken machen, wie man hier am besten vorgeht (Reittier, Trage, Sonstiges). Was vorort passiert, weiss doch sowieso niemand. c) Es kann auch unterwegs zur Beschwörung irgendwas passieren, was die eine oder andere Figur "ausschaltet". Was machst Du dann? Auch da muss man improvisieren. d) Wenn einem langweilig ist, dann kann auch mal eine NSPF spielen. e) Oder der Spielleiter hilft auf unkonventionelle Weise weiter. So wie ich das sehe, waren die meisten Vorschläge schon da ... Grüsse Merl
  20. Hallo Rosendorn, Bein- und Armschäden sehe ich ebenfalls nicht als "Action verhindernd". Neulich erst hatten wir den "Bein-Fall" bei unserem Söldner. Er hatte nach dem Spielabend die meisten AEPs, weil er nun anders agieren musste. Im Kampf war er auch nur bedingt eingeschränkt, da er mittels Kampf zu Pferd einen Workaround gefunden hatte (über eine kraetive Anwendung der Regelung "Ross und Reiter als Einheit"). Vorstellbar wäre auch gewesen nur per "Fernkampf" einzugreifen. Er kann auch mittels Kampftaktik die anderen "aussteuern" oder sich schon mal um die Flucht kümmern, oder oder oder. Es gibt also, durchaus Möglichkeiten an der Kampfaction teilzunehmen. Das bleibt der Kreativität des Spielers und der speziellen Spielsituation überlassen. (Wenn der Barde Forunkel im Gesicht und einen Körper voller Warzen angehext bekommt, dadurch sein Aussehen und PA und Au auf 10 sinken, und er somit "seine Action" im Gasthaus nicht mehr wahrnehmen kann, dann sucht er auch nach einer Lösung ...). Die Betrachtung "Ich habe ein Aua, also kann ich nicht mehr mitspielen" ist mir zu schwarz weiss. Wenn ich höre, dass es pro Spielabend teilweise mehrfach unter die 4 LP Grenze geht, dann deckt sich das überhaupt nicht mit meiner Erfahrung. In kritischen Situationen werden die SGs oder GGs eingesetzt, ansonsten sollte man sich rechtzeitig, wie es jeder nicht lebensmüde tun würde, aus dem Kampf zurückziehen. Tut man dies nicht, dann ist man auch "selbst schuld", dass man das Blatt überreizt hat. Dir scheint es ja lieber zu sein, dass Deine Figur dann tot ist. Mir geht es leider nicht so. Ich reize das Blatt lieber ab und an aus und lebe dann mit den Folgen ohne meine Figur abheften zu müssen. Aber, wie ich schon in meinem vorherigen Posting sagte, über eine Entschärfung der Kopftreffer oder ähnlichem (wie innere Verletzungen) kann man sicherlich reden. Es wäre ein Plus diese Folgen anders zu gestalten, um auch noch das letzte Prozent zu optimieren. (Meiner Ansicht nach liegt die Wahrscheinlichkeit für Kämpfer total auszufallen deutlich kleiner als 1% pro Angriff. Ich vermute eher bei 1% der Kämpfe; Für Zauberer ist sie noch kleiner). Das würde ich nicht als Designfehler bezeichnen. Das Risiko alle 50 Spielabende (bei 2 Kämpfen pro Spielabend) dem Spielleiter und die Mitspieler (sofern sie nicht selber draufkommen) zu fragen, ob man die nächste 14 Tage nicht etwas kürzen kann, finde ich nicht weiter dramatisch. (Ich habe bewusst ohne Allheilung argumentiert) Grüsse Merl
  21. Hallo Rosendorn, Ich vermute Du meinst mit "Erziehungsargument" in diesem Zusammenhang die Konsequenzen, die sich aus risikoreichem Spiel oder auch einfach Pech ergeben. Ich sehe das nicht als Erziehung, sondern als eine legitime Methode des Regelautors bestimmte Vorstellung, die er zu dem Spiel hat, zu verwirklichen. Dazu gibt es zahlreiche Beispiele, unter anderem auch die klare Anweisung an den Spielleiter, den Spielern das Aussruhen nicht zu einfach zu machen. Erst eine Aufteilung in LP und AP macht diese Spielweise möglich. Die logischen Konsequenz ist, dann eine weitere Abstufung zwischen Halbtod und Tod. Auch halte ich es nicht für einen Designfehler. Ganz im Gegenteil es fördert eine bestimmte vom Autor gewünschte Spielweise. Genau mit dieser spielweise lebt Midgard seit Jahrzehnten. Und ich wage zu behaupten, dass die meisten Midgardspieler genau diese Spielweise wollen. Ich habe nie verstanden, wieso man bei AD&D von 80 TP bis 1 TP quasi topfit und zwei TP weniger Tod ist (das halte ich für einen Designfehler). Auch ist die Behauptung, dass die Spielfigur bei 2W6+7 Tagen Ereignissen aussetzen muss, nicht ganz richtig. In vielen dieser 2w6+7 Tage Fälle ist sie immer noch eingeschränkt handlungsfähig (ich sehe diese Einschränkung genauso, wie einen Fluch, ein Geas oder andere Gefahren, die einem Abenteurer so passieren können). Nun gibt es allerdings auch 2W6 +7 Fälle, wo die Figur tatsächlich ausgeschaltet ist (z.B. schwere Kopftreffer mit Koma). Dort könnte man sicherlich (spielspassfördernd) ändern und dennoch im Sinne des Regelautors bleiben. Grüsse Merl
  22. Hallo Eleazar, Ich denke hier wird eine ganz wichtige Funktion dieser Regel übersehen. Jeder der schon mal in den „Genuss“ eines langfristigen Schadens gekommen ist, wird in Zukunft vorsichtiger spielen. Er wird sich vorbereiten und vor allem wird er sich früher aus einem Kampf zurückziehen. Was wiederum die Folge hat, dass weniger Figuren sterben. Außerdem ist Midgard, von seiner ganzen Auslegung her doch eher ein „Low Hero Rollenspiel“ (sofern es diesen Begriff gibt). Also keine High Fantasy, die mit Weltrettungsprogrammen in niedrigen Graden auffährt. Gerade dies, also der Versuch realistische Begebenheiten mit Erklärungen in Regeln abzudecken, ohne dabei zu speziell zu werden, ist eine der größten Stärken von Midgard (was ich an Midgard liebe). Midgard geht hier doch schon einen großen Kompromiss zur Realität ein, ich meine, wer ist aus dem Nahtodzustand, bereits wieder nach 2 Wochen fit? Aber sei es drum, ich hätte noch eine Idee, wie man die Kuh etwas besser vom Eis bringt, als durch Abds Vorschlag (WM-2 bis -4). Letztendlich zeigen die LP den Heilungszustand an. Man könnte also bis zur vollständigen Erreichung des LP-Max, davon ausgehen, dass die Verletzung noch nicht ausgeheilt ist, und man die entsprechenden definierten Einschränkungen hat. Anschließend wirkt eine leichte Hinderung für einen weiter zu definierenden Restzeitraum nach: - WM-2 bis WM-4 Kämpfe, teilweise Bewegungsfertigkeiten, bei Armtreffern - Abzüge auf B und Kämpfe, teilweise Bewegungsfertigkeiten, bei Beintreffern - Abzüge auf Zaubern und Wissensfertigkeiten und Entdeckungsfertigkeiten, bei Kopftreffern (Kopfschmerzen)) Die ermöglicht der Gruppe durch "Heiltränke" oder ähnliches, auf "logischem" Wege regelkonform, selbst etwas für die Besserung beizutragen, ohne dass der Spielleiter regulierend eingreift. Auch muss ich Bruder Buck recht geben, die Abschaffung der Folgen bei kritischen Erfolgen ohne LP Verlust halte ich auch für sinnvoll. Diese Regel ist schwer zu vermitteln und führt immer wieder zu unnötigen Diskussionen. Grüße Merl
  23. Ja die 2w6 + 7 Tage können schon nerven. Vor allem ist es ja wenn ich mich recht erinnere ohne Pflege und/oder Ruhe die doppelte Zeit. Wenn man dies aber ignoriert, liegt auch ein wenig am Spieler und wie mit seiner "Unpässlichkeit" umgeht. Bei Bein- und Armschäden sehe ich da weniger das Problem. Die Figur kann ja nach wie vor handeln. Neulich gabs bei uns einen Beintreffer, der getroffene Söldner hatte am Ende des Spielabends plötzlich die meisten AEPs (weil die Fertigkeiten in den Vordergrund gerutscht sind) und kämpfen konnte er dank Kampf zu Pferd auch, als es drauf ankam. Richtig ätzend ist es, wenn die Spielfigur 2w6 + 7 Tage wegen "Bettruhe" gar nichts machen kann. Am kritischsten ist das während eines Stadtabenteuers. Im Grunde kann der Spieler dann "heimgehen". Ich finde die Idee von Abd die z.B. mit permanenten "Schmerzen" zu ahnden gar nicht schlecht. Grüsse Merl
  24. Hallo, ich fände eine Option "ohne Rücksicht" angreifen auch interessant. Allerdings ein Malus von 3 oder auch 6 auf Abwehr alleine, ist meiner bescheidenen Ansicht nach nicht ausreichend. Gerade im Überzahl Kampf, wird so das Übermachtverhältnis noch deutlich verstärkt, da derjenige, der alleine ist, sich normalerweise immer nur einen "vornehmen" kann (sofern er überhaupt noch zum Zuge kommt). Die vermeintlichen Mali fallen somit unter den Tisch. Wenn ich sowas einbauen würde, dann entweder im Rahmen einer zu erlernenden Kampftechnik (was dann EP kostet und dann mit einer "Zauber" vergleichbar wird) oder indem man noch einen zusätzlichen Malus einführt, der auch im Überzahlverhältnis einer ist. Z.B. - der Gegner erhält sofort ausser der Reihe einen "Gegenschlag". - der Gegner kann sofort ausser der Reihe einen überstürzten Hieb (=WM -6) machen. (mein Favorit) - der Angreifer führt nach seinem Angriff sofort einen Wurf auf die Tabelle "kritische Fehler" aus (Wobei der PW modifiziert sein, kann je nach dem wieviele WM "+x" auf seine Angriff hatte. usw. Grüsse Merl
  25. Hallo Torad, Galaphiel liest die Regeln richtig. Bitte beachte vor allem auf S 102 die Begründung, warum ein kritischer Treffer, Giftfolgen und Stürze nicht zu einem Wurf auf der Tabelle 2.5 führen. ".... weil die Ursache für den besorgniserregenden Zustand der Person bereits feststeht". Dies heisst ganz klar, dass die Regeln wollen, dass es einen benannten Grund dafür geben soll, "dass jemand dem Tode nahe ist". Die Ergebnisse 01 - 10 und 11 -20 haben normalen schweren Schaden zur Folge, dies bedeutet, dass irgendwo unspezifisch am Körper, (so wie bei anderen schweren Treffern auch) ein Treffer erfolgt ist. Da man keine weiteren Hinweise für eine Ursache hat, würfelt man auf 2.5!. Grüsse Merl
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