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Zauberfäuste: Waffenloser Kampf + Lichtschwert
Merl antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Ein GS halte ich für ok. Meinst Du wirklcih "gefärbter" oder eher "farbiger" Sternenstaub?- 26 Antworten
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Du definierst öfters die Ausgangssituation um. Du verwirfst ganz entscheidende Regelmechanismen. Die Spielwelt ist Dir eigentlich egal. Kurz - Du passt alle möglichen Prämissen mit ein, zwei lapidaren Sätzen an. Forumsteilnehmer machen sich die Mühe dir zu antworten. Nehmen wir als Beispiel Prados. Er hat sogar vorher (vorsichtig) nachgefragt, auf welche Antworten Du Wert legst. Als er dann geantwortet hat, knallst Du ihm eine vor den Latz. http://www.midgard-forum.de/forum/threads/32424-Schicksalsgabe-für-alle-Freunde-des-Schicksals/page2?p=2206078&viewfull=1#post2206078 Du verwendest öfters Kommentare, mit denen Du anderen das Gefühl gibst, ihre Meinung ist nichts wert. Wörter und Phrasen wie "Unsinn/sinnlos/kaum beschäftigt/inhaltslos/nervig/ etc verstärken diesen Eindruck noch. Und ja es sind Meinungen, auch wenn Du mit Ihnen nichts anfangen kannst. In all Deinen Strängen fragst Du explizit danach. Nichts desto trotz finde ich manche Deiner Ideen gut. Nur eine Diskussion mit Dir ist äusserst schwierig. Nicht umsonst habe ich oben geschrieben, dass der Verlauf einer Diskussion vom Strangersteller maßgeblich geprägt wird. Das selbe gilt für ein mögliches Ergebnis oder konstruktives Arbeiten.
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zu 1) Nicht jeder hat einen Heilerstab. Der Grund das man 40GS mehr zahlt als bei Göttlicher Zorn bleibt erhalten. zu 2) Ich spiele Gegner durchaus auch mit "Überlebenswillen". Ein gelähmter Vampir kann immer noch mit seinem Blick was machen (oder sich in Nebel verwandeln), ein Todloser kann immer noch zaubern (mentale Zauber). Oder einen Gegenzauber machen. Es gibt auch öfters mal ein Schutzamulett gegen Lähmung. Nur als Hinweis: Ob du mit dem Zauber ein Skellett aus dem Spiel nimmst, ist egal. Dafür gibt es effektivere Zauber. Es geht rein um die hochgradigen Untoten. Zu Koloss: Wobei mir einfällt, dass gegen Riesenwesen Körpermagie sowieso nur eingeschränkt wirkt. Selbiges gilt dann wohl auch für diesen Zauber.
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2 Unterschiede zu Lähmung sehe ich: 1. Lähmung ist für niemanden eine Wundertat, dies heisst man muss auf jedenfall 50GSt ausgeben. Bei Midgard ist Geld normalerweise knapp. 2. Nach Lähmung lebt man immer noch. Man sich nur nicht bewegen oder sprechen. Man kann immer noch mentale Zauber durchführen. Ander können den Gelähmten verteidigen. In jedem Fall ist mindestens eine weitere Runde nötig den Gelähmten zu töten.
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Gründe für die Stärke: - In der kurzen Variante kann man verhindern, dass jemand stirbt. Die 1w6 Minuten-Regel wird ausser Kraft gesetzt. - Nicht jeder hat den Spruch Bannen von Zauberwerk, um die Zeitkugel tatsächlich aufzuheben. - Man kann ihn als ultimativen Schutzzauber gegen Magie nutzen. Es gibt sicherlich noch mehr Möglichkeiten. Grüsse Merl
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Zauberfäuste: Waffenloser Kampf + Lichtschwert
Merl antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Aber der geht nur als Fernkampfzauber.- 26 Antworten
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Warum wird oft zuerst nach Regeln gefragt und nicht nach dem, was mehr Spaß macht?
Merl antwortete auf Rosendorn's Thema in Spielsituationen
Hallo Rosendorn, mit dieser Aussage liegst du völlig richtig. Wo du aber falsch liegst ist die These, dass die Regelauslegung den Spielspass maßgeblich beeinflusst (das ist eine Vorraussetzung, dass die Frage "Warum wird oft zuerst nach Regeln gefragt und nicht nach dem, was mehr Spaß macht?" überhaupt Sinn macht). Ich habe ja in einem anderen Thread nach Spielspass gefragt. Das dortige Ergebnis, war meines Erachtens eindeutig. Es gibt viel wichtigere Dinge, die den Spielspass beeinflussen als Regeln (auch zum Nachteil der Spieler eingesetzte). Von daher ist die Auslegung der Regeln im Grunde egal, solange sie konstistent ist und sich einigermaßen am Midgardregelwerk orientiert. Das deckt sich auch zu 99% mit meinen eigenen Erfahrungen. Das gilt auch für das obige Beispiel. Dies war vermutlich eine Situation am Spielabend. Aber tut mir leid, durch eine mir nachteilig ausgelegte Situation lass ich mir doch nicht den Spielabend versauen oder trauere dem hinterher. Dies nimmt für mich nicht mehr Stellenwert ein als ein kritischer Patzer ... ärgerlich aber na und? Grüsse Merl -
hmm, der Zauber ist die konsequente Weiterführung des Wort des Lebens. Ich halte Ihn für stark. Es ist ein Reichweitezauber. Als Todloser oder Vampir hätte ich ziemlich schiss. Ich befürchte, wenn dieser Zauber in den Priesterschaften gängig wäre, hätten Abenteurer nichts mehr zu tun. - Nein nochmal ernst. Ich finde den Zauber gut. Er ergänzt konsequent eine bestehende Lücke. Ich würde aber die folgenden Anpassungen vornehmen: 1. Prozess wie bei Wort des Lebens "Zerstören -> Holz -> Eis" 2. EPs = 5000 auf Grundfertigkeit (quasi analog zu Erheben der Toten) 3. Als Spruchkomponente fände ich einen GG angemessen, den man auch trotz Wundertat immer braucht. (Das würde erklären, warum es doch noch ein oder zwei Untote gibt ...). 4. Hochstufen auf Magie = G Der Zauber wäre für mich immer eine Wundertat, genau wie Erheben der Toten von Priestern auch ohne Grundfertigkeit zu sein eine Wundertat wäre. Ausserdem müsste man sich für einen Koloss noch eine "Sonderregel" überlegen (evtl. 7 Priester mit einem entsprechenden Stein der Macht?). Mit einem 20 Sekundenzauber für 9 AP einen 1000 LP Untoten aus dem Spiel zu nehmen, ist zu stark. Blöd ist nur, dass nun vielleicht nur Bewahrer, die auch an Götter glauben (und evtl. GG bekommen) den Zauber nutzen können. Überlegs Dir, ich finde einen Zauber immer dann "ausgewogen", wenn ich ihn nicht sofort lernen würde. Ich ihn aber trotzdem gerne haben will. Bei der jetzigen Beschreibung würde ich mit einem Priester den Zauber sobald als möglich lernen. Mit den von mir gemachten Anpassungen würde ich Ihn nur lernen, wenn ich breits ein paar GG auf dem Konto habe.
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Hmm, ich hatte die Argumentation der ersten Gruppe im Eingangsposting anders verstanden: Strenge Regelauslegung = Nachteil für Spieler = kein Spielspass Meine Folgerung ist aber eher: Spielspass = 2 x Intuition + 3 x Kreativität + 10 mal Gruppenchemie + + + + + 1/100 Regeln Wie du siehst fand ich deshalb die Argumentation seltsam. Nun verstehe ich du meinst eigentlich nur: Nachteil für Spieler = kein Spielspass oder Nachteil für Spieler aufgrund von Regeln = kein Spielspass oder ? Ist das so richtig? Falls das so ist wechsle ich wieder in den Orginalstrang. Da diese Frage dort weiterdiskutiert werden müsste. Hier gehts ja nur darum was Spielspass ausmacht. Grüsse Merl
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Schicksalsgabe - für alle Freunde des Schicksals
Merl antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Ok die Aufteilung ist ungewöhnlich. Ich würde glaube ich nur eine Variante wählen (z.B. 20 Sekunden bei ZD). Auch hier aus Gründen des Pragmatismus, lässt sich leichter merken. Ausserdem habe ich dann das Problem die Wirkunsgdauer zuzuordnen. Bezieht sich diese auf den Grad des Zauberers oder den des verzauberten Wesens? Vermutlich hast du recht, die %-Werte auf Fehler etc. wirken sich nicht so sehr aus. Für die Prozesse ist Prados der Fachmann. Was noch interressant wäre, was siehst du als gleichartigen Zauber an. Die Wirkungsdauer kann ja unter Umständen recht lang sein, somit lässt sich der Zauber ja mit anderen kombinieren. Gibt es Zauber oder Fertigkeiten, die Du auschliessen willst? Segnen, Lied der Tapferkeit, Wagemut, Meditieren ...- 31 Antworten
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Zauberfäuste: Waffenloser Kampf + Lichtschwert
Merl antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Wie wärs mit Sternenstaub? (von Meteoriten) Man könnte auch Edelsteinsplitter nehmen und als Gimmik: Je nach Farbe des Edelsteines verändert sich die Farbe der Hände (wäre was für modebewusste Magierinnen ...)- 26 Antworten
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Schicksalsgabe - für alle Freunde des Schicksals
Merl antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Zauberdauer: 5 sec / 2 min Reichweite: 0/6 m Wirkungsbereich: Zauberer / 1 Wesen Wie soll man diese Angaben deuten? Ich hätte auch eher das 5-blättrige Kleeblatt für 10 GS erwartet :-) Der SG stört mich nicht, ich habe aus dem Bauch raus kein gutes Gefühl mit der %-Punkte Verschieberei. Ich tendiere eher dazu das wegzulassen und den Zauber in einem niedrigeren Grad anzusiedeln. Ich glaube der Prozess passt nicht. Ich würde die Schicksalsgunst eher Luft zuordnen. Grüsse Merl- 31 Antworten
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Zauberfäuste: Waffenloser Kampf + Lichtschwert
Merl antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Hallo Dracosophus, ich finde den Zauber cool. 2 kleine Änderungen würde ich durchführen. 1. WD auf 2 Minuten. Hat einfach den pragmatischen Hintergrund, weil dies eine übliche Midgardwirkungsdauer ist und somit leichter zu merken. Nach meiner Erfahrung ist ein Kampf sowieso schneller vorbei. Wenn Du ihn unbedingt länger haben willst, dann 10 Minuten (indem Fall würde ich die Lernkosten des Zaubers aber etwas teurer machen). 2. Ich würde nicht B sondern Reichweite auf 30m machen. Dann wäre es ein cooler Unterstützungszauber, für Teammitglieder, die in ein Handgemenge oder ähnliches verwickelt werden. Die Kampfriemen Erläuterung braucht es meiner Ansicht nach nicht. Das kommt eh nicht oft vor und dann kann es auch der Spielleiter regeln. Dann noch eine Frage, erhöht es auch den Thaumagralangriffswert bzw. Schaden (wenn ich da ein Dämonenfeuer verwende)? Ich fände auch das ok. Zusätzlich könntest Du noch was fluffiges über das Entstehen der Hände sagen. "Der Zauberer verändert/stärkt/konzentriert den Astralleib ... " Dies hätte zur Folge, dass z.B. Untote nicht durch diesen Zauber gestärkt werden können. Witziger Weise könnte man Geister damit verzaubern (und evtl. zumindestens ihre Hände sichtbar machen ...). Für zu stark halte ich Ihn nicht, er ist immerhin Stufe 3 und muss auch besser sein als die Felsenfaust (die noch den Nachteil hat, dass man mit der verzauberten Hand nicht mehr viel machen kann) Warum hast du den Zauber dem PW als Grund gegeben und fast allen sonstigen Priestern als Ausnahme? Aus dem Bauch raus würde ich diesem Spruch dem Magier auch als Standard geben. Den TM würde ich auch Selbstverzauberung beschränken. Grüsse Merl- 26 Antworten
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Hallo Bruder Buck, den ersten Teil den Du schreibst kann ich nachvollziehen und unterstützen. Spielspass ensteht tatsächlich durch Interaktion und Teamarbeit. Mir geht es ebenso, dass ich Konflikte innerhalb der Gruppe nicht mag. Im Zweifel (wenn die Gründe z.B. in nicht vereinbarer Grundhaltung der Spiefiguren liegt) ziehe ich lieber meine Spielfigur aus dem Geschehen zurück und spiele eine besser Passende. Für mich selbst kann ich nicht so ganz nachvollziehen, warum Dir eine strenge Regelauslegung so grosse Probleme bereitet. Wichtiger ist für mich hier eine gewisse Konstanz. Bei einem Spielleiter der eine sehr strenge Regelauslegung verwendet (mir fallen da genau 2 ein), weiss ich das als Herausforderung zu schätzen. Es ist schon ein bisschen her, aber ich hatte mal einen Spielleiter, bei dem sind jeden Spielabend 2-3 Spielfiguren draufgegangen. Er hatte in der Tat eine strenge Regelauslegung und sehr realistische Szenarien, aber spannend und herausfordernd wars genau aus dem Grund. Wir erzählen noch heute regelmäßig davon ... Was ich natürlich nicht beurteilen kann, ist die Absicht (z.B. Machtverlangen), die Du dem Regel anwendenden Spielleiter unterstellst. Aber auch hier ist doch nicht "die Regel" oder deren strenge Auslegung schuld. Wenn ich die bisherigen Postings in diesem Strang richtig beurteile, dann deute ich für mich, dass zwischen Spielspass und die Anwendung der Regeln nur eine geringer Zusammenhang besteht. Es gibt viel wichtigere Faktoren. Grüsse Merl
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Hallo Bruder Buck, ich weiss tatsächlich nicht was Du meinst. Der Strang von Rosendorn hat ein anderes Thema, deshalb habe ich diesen hier abgesplittet. Hier in diesem Strang geht es darum, was Spielspass ausmacht. Die Frage von Rosendorn war mir zu polarisierend. Grüsse Merl
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Hallo Dracosophos, Ich finde an dem fett markierten Parts sieht man leider Deine Grundhaltung. Ich finde das äusserst schade. Nicht selten findet man in Deinen Antworten genau diese Formulierungen. Ich finde diese Haltung unhöflich und überheblich. Gerade aus den Diskussionen im Forum sollte erkennbar sein, dass es was die Regeln betrifft, oft nicht nur schwarz und weiss gibt. Grüsse Merl
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Hallo Bruder Buck, was am Spieltisch passiert und was hier im Forum an Regelergüssen postuliert wird, hat meines Erachtens wenig miteinander zu tun. Hier im Forum geht es für mich darum, eine Regel zu verstehen. In welchem Kontext sie dann angewendet und modifiziert wird, ist doch was ganz anderes. Rein aus den Beiträgen der "wir lassen alles zu" - Spielleiter, wäre es mir ein Grauen in einer solchen Runde zu spielen. In der Realität wird dann dennoch mit Wasser gekocht. Da gibts dann halt eine Zufallstabelle, die die Entscheidung trifft. Letztendlich entscheidet im Zweifel der Würfel (weshalb ich in solchen Entscheidungssituationen nahezu immer offen würfle) Außerdem finde ich, dass der Strang bereits jetzt ganz gut darstellt, dass "Regeln" nur eine von vielen Komponenten ist, welche den Spielspass ausmachen. Von daher wundert es mich, dass dies der ausschlaggebende Punkt in deiner Mittwochsgruppe sein soll. Grüsse Merl
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Hallo Tuor, in der Variante die normalerweise gespielt wird, halte ich den Zauber nicht für zu mächtig. Ganz einfach weil nur ein paar wenige Geisteszauber jemanden von seinem Auftrag abhalten. Namenloses Grauen beispielsweise hat normalerweise gar keine Auswirkung. Es geht da wirklich nur um die Zauber, die dauerhaft oder eine längere Zeit so etwas verhindern. Die von Dracosophus gezeigte Form (auch wenn sie laut Prados sowieso nicht funktioniert), fände ich zu heftig. - Aus dem Grund, weil man in den Zauber Sachen reinpankt, für die Thaumaturgen teuer bezahlen (Amulette etc.). - Aus dem Grund, weil sie den Zauber pervertieren (das hat mit einer guten Idee oder Kreativität meiner Ansicht nach nichts zu tun, sondern mit Regellücken ausnutzen). Ich hielte es hingegegen für eine gute Idee, sich mental mit einem Geas auf einen "echten" Auftrag zu fokusieren. (z.B. "Vernichte unter anderem mit Hilfe Deiner fokusierten geistige Widerstandskraft den Dämon Rapunzel!") In so einem Fall würde ich gegen Geisteszauber die hinderlich sind bei der Ausführung des Auftrages einen Bonus von WM +2 oder WM +4 einräumen. Vor allem dann, wenn klar ist, dass der Dämon mit Geisteszaubern arbeitet oder auch wenn der oder die betroffenen Spieler während des Auftrages immer mal wieder aus dem Rollenspiel heraus Sachen machen (z.B. Meditieren, Macht über das Selbst oder Schneidersitzend in den Sonneuntergang starren etc.), um ihre geistige Widerstandskraft tatsächlich fokusierend zu stärken. - Aus dem Grund, weil die Formulierung der Worte (welche ein wesentlicher Bestandteil des Zaubers sind) als unwichtig deklariert werden. - Aus dem Grund, weil permanet gegen alle Geisteszauber (auch gegen die man normalerweise erst mal keinen WW hat (vgl. Erscheinungen) eine weitere 50% Chance erhält. In diesem Fall macht es die Summe aus. Grüsse Merl
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Hallo Dracosophos, Nummer 5) 6) regeln meiner Ansicht nach was der Empfänger empfängt. Es wird nicht geregelt was der Sender meint zu schicken. Es wird also nur eine Seite der Kommunikation geregelt. Aber ich kann mich da natürlich irren. Nur für diesen Fall wären die 21 Worte die man verwenden kann, keine adequate Grenze. Der Zauberer könnte in einfache Worte fassen "Kämpfe gegen das Böse", meinen tut er aber seinen Nachbarn, der Gestern ein Häufchen vor sein Gartentor gemacht hat.
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Hallo Raldnar, sehr guter Hinweis. Spielspass entsteht vor allem dann, wenn die "Chemie" in der Gruppe stimmt. Regeln oder auch deren Auslegung tretten eher in den Hintergrund. Wenn ich das aus dem Posting von Eleazar ableite, dann benötigt man in der Handhabung von Regeln vor allem Konsequenz und Plausibilität. Von Hop kommt ein ganz änlicher Hinweis, aber aus einem anderen Anlass. Ein Beispiel das mir öfters passiert. Beim einen Spielleiter kann man sich in der "Vision" relativ frei bewegen und auch interagieren, beim anderen wird sie eher wie ein "Film" gespielt. Beide Möglichkeiten sind legitim, die eine birgt aber normalerweise mehr Spielspass. Grüsse Merl
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Bewahrer - Vertreter des Gleichgewichts
Merl antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Hallo, die Klasse klingt sehr interessant. Grosses Lob für die ausführliche Beschreibung. Diese Diskrepanz solltest du nochmal anschauen und evtl. anders fomulieren.- 15 Antworten
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Hallo Dracosphos, ich weiss immer noch nicht woher du (um mit Deinen Worten zu sprechen ->) "den Unsinn" mit der Intention nimmst. Darum habe ich nachgefragt. Ich vermute aber aufgrund Deiner Antwort, dass Du Dich auf die Regelanwort hier im Forum beziehst: Erst mal ging es bei der Antwort um sprachliche Probleme. Das der Zauber den Inhalt eines Verbotes vermittelt, ist doch nicht das gleiche wie die Intention des Zauberers zu vermitteln. Wenn der Inhalt, der die Intention des Zauberers abbilden soll "falsch" formuliert ist, dann wird der Inhalt nicht gemäß der Intention vermittelt. Wir sind da offensichtlich anderer Auffassung. Aber ich hab ja schon mein Feedback dazu gegeben, dass ich das Geas, so wie du es spielen willst, als Schutzzauber zu stark finde.
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Hallo Eleazar, völlig richtig. Daduch dass sich unterschiedliche Individuen am Tisch befinden, wird es auch immer unterschiedliche Meinungen (also auch innerhalb einer Gruppe) dazu geben was Spass macht. Ich denke allerdings, dass man zumindestens bei Gruppen die länger und regelmäßig zusammenspielen, davon ausgehen kann, dass es schon für alle passt. ich hatte mal ein paar Jahre wenig Zeit Midgard zu spielen. In dieser Zeit bin ich hier im Forum oft auf Unverständnis gestossen (vor allem bei der EP-Vergabe), weil mein Blickwinkel der eines "Gelegenheitsspielers" und dann auch noch in wechselnder Zusammensetzung war. Ich denke es gibt aber eine Gemeinsamkeit was Spiellspass erzeugt. Es muss sich in irgendeiner weise "lohnen". Erfolg ist da ein ganz wichtiger Faktor. Grüsse Merl
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Hallo Dracosophus, helf mir mal auf die Sprünge. Wo steht, dass die Intension mitübertragen wird? Ich würde das durchaus "wortgetreu" spielen, deshalb ist für mich die Formulierung entscheidend. Magische Gegenstände wirken ja oft auf den Träger (also bei deiner Formulierung nicht die, die vor Aussprache des Geases länger als 6 Tage gewirkt haben). Wenn nun die Formulierung allgemein gegen Magie "hilft", dann wehrt sich das Geas dagegen. Bei Geistesmagie sind es nur Gegenstände die Geistesmagie ausüben oder abhalten. Selbiges gilt denke ich (dies kann sicherlich auch falsch sein, ist aber eine neuer Denkansatz) auch für Zauber die man selbst wirken will. Auch da müsste nach Deiner Auslegung ein Zauberduell stattfinden, da selbst ausgeübte Magie auch immer irgendwie auf einen selbst wirkt (im Sinne, dass sie von einem selbst ausgeht). Du setzt auch unterbrechen mit abhalten (so steht es in der Spruchbeschreibung) gleich. Für mich ist das was anderes. Du wirst ja nicht abgehalten erfolgreich zu resistieren. Und wenn du nicht resistierst ist es auch nicht schlimm, da der Auftrag ja anschliessend fortgeführt werden kann. Wie schon gesagt, du wirst weder vorher noch nach dem Spruch gegen Dich abgehalten zu resistieren. Ich vermute mal da haben wir eine andere Meinung. Ignorieren ist für mich deshalb keine gute Formulierung (siehe wortgetreu), weil man auch durch wegschauen oder weggehen ignorieren kann (oder durch einen PW Sebstbeherrschung / Willenskraft). Und weil ignorieren nicht das selbe ist wie sehen oder registrieren. Ich kann etwas ignorieren, aber dennoch wissen das es da ist. Im Gegenteil ich kann sogar nur etwas ignorieren, von dem ich weiss das es da ist :-) Das blöde ist nun, dass Du nach der Meinung gefragt hast, ich aber nun über meine Regelauslegung dazu spreche. Deshalb noch ein anderes Feedback. Wenn man den Zauber so spielt, wie du es vorhast, dann ist er in der Tat ein sehr mächtiger Abwehrzauber. Das würde ich auch für zu stark halten. Grüsse Merl
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Hallo, http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23165-Tiergestalt-und-Zaubern?highlight=Tiergestalt hier steht, dass die Spruchkomponenten, die ja auch zur Ausrüstung gehören, mitverwandelt werden. Grüsse Merl