
Merl
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Hallo Galaphil, nun mag sein, dass Assassinen für die Küstenstaaten ausgelegt sind. Dort macht es sicherlich Sinn sie mit Fechten zu spielen, weil dies da eine gänge "Kampfmethode" ist. Im Grunde sehe ich aber keine Probleme für einen anderen Kulturkreis, Fechten und Beidhändiger Kampf zu tauschen. Grüsse Merl
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Hallo, echt ärgerlich, dass der Assassine Fechten und nicht Beidhändiger Kampf auf Grundfertigkeit hat. Irgendwie finde ich, dass Fechten gar nicht zu einem Assassinen passt (öffentliche Duelle?). Gerade für nördliche Typen würde Beidhändiger Kampf viel besser passen. Was meint Ihr, warum Fechten als Grundfertigkeit gewählt wurde? Haltet ihr es für eine vertretbare Hausregel, die beiden Fertigkeiten zu tauschen? Grüsse Merl
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Antworten darauf wird es in den kommenden Gildenbriefen geben. Liebe Grüße, Fimolas! Hallo Fimolas, gibts dann auch noch weitere Infos zu den "Priestern/Schamanen" der Wölflinge? Es wurde zwar was angedeutet, aber meines Erachtens fehlt dazu noch die genaue Einordnung ins Rudel. Und vor allem eine Beschreibung des Zaubers "Trockenfutter und Wasser" wäre willkommen ;-). Grüsse Merl
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Ich hätte denke stäker als Menschen heisst eher, dass es eine Mindeststärke gibt. Auch mir haben die Wolfling gut gefallen. Vor allem die Sozialbeschreibung. Grüsse Merl
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Druide - welche Waffen sind möglich bei Doppelklassen
Merl antwortete auf ParaNoiker's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Hallo, im DFR kann man bei der Erschaffung Magierstecken ausgewählen. Diese Waffe fehlt in der obigen Auflistung. Die Auflistung ist also keinesfalls vollständig. Ich würde es auch so handhaben wie Silk. Die Betonung liegt meines Erachtens darauf, dass kein Metall verwendet werden darf. Grüsse Merl -
Ganz schön komplex für einen einfachen Vorgang. Sofern keine Mitspieler betroffen sind, würde ich die Definition, wer Freund und Feind ist immer dem Spieler des Berserkers überlassen ... Das ist viel einfacher. Grüsse Merl
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moderiert Lebenspunkte - Varianz & Relationen
Merl antwortete auf Fimolas's Thema in Midgard-Smalltalk
Deine Wahrnehmung nicht trügt Dich nicht ... Die möglichen LP Werte sind zu weit gefächert. Egal welche Erklärungsversuche (individuell, Alter, Grad, ausspielen, Rüstschutz usw.) man dazu strapaziert. Grüsse Merl -
moderiert Lebenspunkte - Varianz & Relationen
Merl antwortete auf Fimolas's Thema in Midgard-Smalltalk
Vielleicht kann man das durch "Probekämpfe" ermitteln. In meiner Vorstellung sollte: ein Standardoger sollte 10 Standard Grad 1 Kämpfer plattmachen ein Standardoger sollte 6 Standard Grad 2 Kämpfer plattmachen ein Standardoger sollte 4 Standard Grad 3 Kämpfer plattmachen ein Standardoger sollte 3 Standard Grad 4 Kämpfer plattmachen ein Standardoger sollte 2 Standard Grad 5 Kämpfer plattmachen ein Standardoger sollte 1 Standard Grad 7 Kämpfer plattmachen Die Midgardvorstellung sagt aber, dass ein Standardoger eine überstarke Grad 4 Figur ist mit einer Gefährlichkeit von 16. Das entspricht einem Grad 5 Kämpfer mit Gefährlichkeit 15. So gesehen passen die Standardwerte des Ogers im Verhältnis zu einer Standard NSPF. Gegen den Standard Grad 5 Kämpfer liegt er vermutlich noch im Vorteil. In meiner Vorstellung sollte er also mindestens eine Gefährlichkeit von 25+ haben. Beim Drachenbeispiel sagt die Midgardvorstellung, dass ein junger Drache in etwa so gefährlich ist wie ein Standard Grad 13 Krieger. Nur um es klar zu stellen ein Standard Grad 13 Kämpfer hat St 50 GW 50 GS 50 usw ... Ich denke in den Midgardberechnungen zählen Rüstung und magische Gegenstände nicht. Will man einen Drachen also einem gerüsteten mit magischen Waffen versehenem Krieger entgegenstellen, dann muss man als Spielleiter diesen ebenfalls mit magischen Gegenständen ausrüsten. Nichts desto trotz könnte ein junger Drache nur 7 LP haben, was mir lächerlich erscheint. Wenn man nun aber die Alterspanne von 10-100 Jahren betrachtet, dann relativiert sich das wieder. Es wird dann wohl ein 10 Jahre Alter Drache sein, der als Nestling nur 3 LP hatte. Es wäre also plausibel darstellbar. Allerdings ist das dem Spielbetrieb nicht förderlich. Besser wäre es zu sagen der Nestling hat 12 + 1w6 LP und der Junge Drache hat 16 + 1w6 LP (was dem gleichen Durchschnitt enrspricht wir 5w6-2 und 5w6+2). Allerdings geht auf diese Weise auch der Maximaldrache mit 32 LP verloren. Von daher würde ich aus dem Bauch heraus sagen, dass ein Drache 16 + 2w6 haben soll. Das hebt den LP-Schnitt etwas an, verhindert die Streuung nach unten und begrenzt die Streuung nach oben. (Beim Oger angewendet wären es dann 10 + 2w6 LP) Ausserdem sollte man sich die Stärkewerte nochmal anschauen. Ein junger Drache hat durchschnittlich St 100, da mir die GS nicht bekannt ist gehe ich mal auch von 50 aus. Dann hat er einen SB von 3. Er müsste also waffenlos bei Angriffswert 10 (wenn er Menschhände hätte) 1w6 Schaden machen. Da das aber riesige Pranken sind, würde ich eher von 1w6+2 ausgehen. Grüsse Merl -
Waldläuferdruide - neues Lernschema als eigene Charakterklasse
Merl antwortete auf Tuor's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
In der Tat, es gibt nur einen Passus, dass ein Zauber nicht zum "Vollkämpfer" werden kann. Mea culpa - keine Ahnung aus welchem Grund ich mir das falsch gemerkt hatte ... Grüsse Merl -
Waldläuferdruide - neues Lernschema als eigene Charakterklasse
Merl antwortete auf Tuor's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Hmm, da so schnell 2 Antworten in die Richtung mit den AP kamen, liege ich da wohl falsch. War das evtl eine M3 Regelung, die es bei mir nicht ins M4 geschafft hat? Ich werde zu Hause nochmal nachschauen. Ich dachte es gibt einen Passus, dass ein Zauberer der Kämpfer oder Kampfzauberer wird, niemals seine AP wie ein Krieger oder Waldläufer steigern kann. Grüsse Merl -
moderiert Lebenspunkte - Varianz & Relationen
Merl antwortete auf Fimolas's Thema in Midgard-Smalltalk
Hallo Tuor, natürlich steht es nirgends. Aber nichts desto trotz sind das die Vorgaben des Bestiariums, die hier diskutiert werden. Es sollte doch klar sein, dass Eleazar von den dort gemachten Angaben ausgeht, die man durchaus als Regeln bezeichnen kann. Regeln die keiner/wenige benutzen sollte man überarbeiten. An dieser Aussage ist nichts zu rütteln. Ich finde auch, dass gerade "dicke Monster" bei Midgard zu schwach sind. Allerdings solltet ihr bei Eurer Kalkulation, berücksichtigen, dass es diverse Monster gibt, die nur mit magsichen Waffen zu treffen sind. Midgard geht davon aus, das diese Waffen selten sind. Wenn man natürlich viele magische Waffen (wie oben angedeutet) in der Welt hat, dann verschiebt sich diese Wirkung. (Ausserdem denke ich, dass gerade Drachen vom Spielleiter oft nicht ausgereizt werden.) Ich denke auch, dass eine Justierung nicht nur die LP betreffen sollte. Eine gute Möglichkeit dicke Monster gefährlicher zu machen, wäre auch die Möglichkeit zu mehreren Angriffen. - Ein Drache könnte beispielsweise mit dem Maul 2 nebeneinander Stehende angreifen. Oder mit jeder Klaue einen Gegner im vorbeifliegen packen. - Ein Oger (oder starkes Wesen) kann seine Keule ohne Abzüge im Rundumschlag schwingen. - Gegen fliegende Wesen sollte man mit Nahkampfwaffen einen Malus bekommen usw. Genau diese Diskrepanz ist einer der Gründe, warum ich kaum noch das Bestiarium verwende. Bei mir gibts diverse selbstausgearbeitete Dämonen oder Menschen, die dann die passende Gefährlichkeit haben, dass es für die Abenteurer interessant bleibt. Grüsse Merl -
Waldläuferdruide - neues Lernschema als eigene Charakterklasse
Merl antwortete auf Tuor's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Hallo Tuor, ich habe nur eine Sache entdeckt, die mich stört. "Die AP wie der Waldläufer". Es gibt keinen Kampfzauberer, der AP wie Söldner/Krieger oder Waldläufer hat. Ich glaube im Regelwerk ist das auch mit Begründung so vermerkt. Die Namensgebung halte ich für schwierig. Mir fällt keine irdische Entsprechung ein, die mir was sagen würde. Ich plappere mal im Brainstorm (Kampfdruide, Zauberschleicher, Naturdruide, Waldpfleger, Jagddruide, Walddruide, Zauberläufer, Druidenwächter, Waldwächter, Linienwächter, Linienläufer). Ansonsten denke ich das er ausgewogen und spielbar ist. Grüsse Merl -
Priester - zwei Priesteraspekte verbinden
Merl antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Hallo Tuor, Stephan, kurz eine Anmerkung meinerseits zu der gerade geführten Diskussion: Stephan: "... Es geht mir vielmehr darum, ob eine vorgeschlagene Regeländerung die Balance verschiebt ..." Tuor: "Ich gehe davon aus, dass es für das Spielgleichgewicht nicht sonderlich ins Gewicht fällt, welche Nahkampfwaffe ein Zauberer zu normalen Kosten erhält .." Ihr geht von 2 unterschiedlichen Ansätzen aus. Oder kurz ihr redet aneinander vorbei. ### Tuor, weiterhin will ich auch klarstellen, dass ich das Ansinnen von JEF komplett anders vestehe. Er meint wohl eher, dass bevor der Spielleiter sich die Arbeit macht und eine komplett neue Charakterklasse erschafft, hat er auch die Möglichkeit im Einzelfall am Lernschema Justierungen vorzunehmen (wobei das heisst Vor- und Nachteile einzubauen). Das heisst noch lange nicht, dass es durch das Regelwerk gedeckt ist, allen Priestern grundsätzlich eine Verbesserung Ihrer Waffenfertigkeiten zuzugestehen ... Das halte ich für einen relativ grossen Eingriff in das Regelwerk. Ob es hingegen eine Verbesserung der Priester ein grosser Eingriff in das Spielgeschehen ist, hängt von der jeweiligen Spielergruppe, dem genutzten Erfahrungspunktevergabesystem und dem Abenteuer ab. - Spielergruppen die Kämpfe vermeiden werden weniger betroffen sein, als Haudrauf-Gruppen. Genauso Gruppen die keinen Priester haben gar nicht, Gruppen die nur aus Priestern bestehen hingegen schon. - Pauschale Vergabesystem werden weniger betroffen sein als EP-Systeme nach dem fortgeschrittenen EP-Vergabe System. - In einem Stadtabenteuer, das detektivisch gelöst wird, fällt es wohl nicht ins Gewicht. In einer Orkjagdkampagne, wo ein Kampf auf des Messers Schneide steht, kann dieser Vorteil für die ganze Gruppe der Unterschied zwischen Tod und Leben bedeuten. Grüsse Merl -
Heimstein - Wirksamkeit gegen Teleportationszauber?
Merl antwortete auf Payam Katebini's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hallo LarsB, wieso kommst Du darauf, dass der Heimstein nicht auch gegen Bardenlieder wirkt? Für mich ist das nicht ganz so klar, wenn es sich dabei um feindliche Magie handelt. Grüsse Merl- 97 Antworten
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moderiert Gerüchte, Hörensagen & Spekulationen: M5
Merl antwortete auf Roumorz's Thema in Midgard-Smalltalk
Meine Spekulation: nein ja, klarerer Struktur im Ablauf beides ja. Grüsse Merl -
Master ändert im laufenden Spielbetrieb Zauberspruchdefinitionen
Merl antwortete auf spuk's Thema in Spielsituationen
Hallo Serdo, Du bist mit Deiner Vorverurteilung aber ziemlich schnell .... Bevor ich dazu den Spielleiter gehört habe, würde ich mir so ein Urteil nicht erlauben .... Grüsse Merl -
Priester - zwei Priesteraspekte verbinden
Merl antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Hallo Barbarossa, mal so als Tipp. Es scheint mir, du bist auf Deiner Lösungssuche bisher auf wenig Gegenliebe gestossen. Ich denke unter anderem es liegt daran, dass Du ständig auf "Nebenkriegsschauplätze" ausweichst. Ein weiterer Grund scheint mir zu sein, dass Du nicht ergebnisoffen diskutierst. Du hast Dir Deine Meinung schon gebildet und Deine Lösung dazu scheinbar auch. Dann setze sie doch einfach um, probiere es aus und berichte in ein oder zwei Jahren hier von Deinen Erfahrungen ... Grüsse Merl -
Priester - zwei Priesteraspekte verbinden
Merl antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Barbarossa, ich sehe in dem Baukastensystem keine Lösung, weil es dann nicht zu den anderen Zaubererklassen passt. Du müsstest dann dort ebenfalls diese "Möglichkeiten" bieten. Was spricht nun eigentlich gegen den bereits gemachten Vorschlag einen Universal "Priester" auf Basis des Herrschaftspriesters zu schaffen? Löst das Dein Problem nicht? Grüsse Merl -
Priester - zwei Priesteraspekte verbinden
Merl antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Ich bin eigentlich zufrieden mit dem jetzigen System. -> Klare Liste = klare Vorgaben = wenig Ermessensspielraum = weniger Diskussionen Für die wenigen Situationen, für die die "Einschränkung" auf 7-10 Priestertypen nicht genügt, kann man Zaubersprüche aus den Spruchlisten tauschen. Das vorgeschlagene Baukastensystem birgt komplexe Regeln in sich. Genau davon, dachte ich, wollen die meisten weg. Im Grunde halte ich es für besser die Anzahl der Typen sogar wieder zu reduzieren. Grüsse Merl -
Priester - zwei Priesteraspekte verbinden
Merl antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Hallo Barbaraossa, nun mit dieser Idee bist du nicht weit weg vom bestehenden Regelwerk. Schau Dir die Zauber der Priester an. Viele stimmen eh schon überein (z.B. Heilzauber, Segnen usw.). Das wäre dann Dein Grundpriester auf dem Du aufbauen kannst. Soweit ich mich erinnern kann, war M2 exakt so aufgebaut. Grüsse Merl -
Priester - zwei Priesteraspekte verbinden
Merl antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Hallo Barbarossa, der einfachste Weg einen "universellen Priester" zu schaffen wäre den Herrschaftspriester als einen solchen zu definieren. Wenn man will kann man ein paar Zauber rausnehmen und durch andere Zauber ersetzen. Ich würde mich nicht so sehr an den im Regelbuch definierten "Aspekten" festmachen. Ein Feuerpriester wäre übrigens auch aus der Basis eines Herrschaftspriesters leicht zu erschaffen. Ein Liebespriester ziemlich einfach aus dem Fruchtbarkeitspriester. Einen Heimlichkeitspriester kannst du leicht aus dem Todespriester bauen. Ich verstehe Deinen Wunsch den von Dir definierten Priestertyp zu erschaffen. Ich warne jedoch als Umsetzung den eierlegenden Wollmilchpriester zu erschaffen ... Die von Dir genannten Einschränkungen sind völlig unabhängig von Deiner "Priestertypidee" nicht ausgewogen. Grüsse Merl -
Priester - zwei Priesteraspekte verbinden
Merl antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Hallo, einen bisher noch nicht bedachten Vorteil hat das Zusammenlegen der Zauber von 2 Priesterklassen. Die Spruchauswahl vergrössert sich. Das ist nur schwer mit den Fertigkeiten zu vergleichen, da diese ja prinzipiell jeder Charakterklasse offen stehen. Bei Zaubern gibt es durchaus gewollte Ausnahmen. Auf diese Weise bekommt der Priester "Kombinationsmöglichkeiten", die dem eines Magiers oder Hexers gleichen, ohne die Einschränkungen (z.B. Komponenten) zu haben. Ein weitere Nachteil, der normalerweise mit Doppelklassen einhergeht wird auch nicht "verwendet". Doppelklassen "verdienen" normalerweise nur die halben KEP/ZEP. Du solltest also die grössere Spruchauswahl mindestens damit kompensieren, dass der "neue" Charakter nur ZEP/2 erhält. Zusätzliche KEP/2 halte ich nicht für nötig, da die Doppelklasse sich hier erst mal, wie beschrieben verschlechtert. Grüsse Merl -
Fragen zu Elfenstahl, Aithinn, Sternensilber
Merl antwortete auf Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Hier will ich noch ein paar Denkansätze geben. Erstmal zur Relevanz: Nur Klingenmagier und evt. Priester / OK die als heiliges Symbol oder Waffe ein Langschwert haben, können überhaupt ein Langschwert als Thaumagral haben. Dann zur Ausgewogenheit: Ich denke auch der Passus, dass Gegenstände, die bereits magische Eigenschaften haben sich nicht als Thaumagral eignen sollen, sich eher auf Situationen wie - "ich mache meinen +3,+3 Dolch zum Thaumagral" usw. bezieht. Anwendbarkeit: Und um die Brücke zurück zum Elfenstahl zu bauen. Hart an den Regeln, denke ich, dass Elfenstahl nicht als Thaumagral genutzt werden darf. Spielweltlich gesehen macht es allerdings Sinn, es an dieser Stelle nicht zu eng zu sehen. Das Know-How Elfenstahlherzustellen ist von den Elfen abgeleitet. Warum sollten sie es nicht schaffen, mittels ihrer Dweomermagie auch einen persönlichen Fokus herzustellen. Immerhin eignet sich eine der wichtigsten Zutaten Staub von "Steinen der Macht" exlizit als "Träger" von magischen Energien. Auch die Ausgewogenheit sehe ich hierbei nicht in Gefahr, solange es sich nicht um bereits mit anderen Zaubern belegte Elfenstahlschwerter handelt. - Da Elfenstahl selten ist. - Da nur 1 bis 2 Charakterklassen überhaupt Langschwerter als Thaumagral nutzen können. - Da die magische Eigenschaft +0,+0 keinen echten Mehrwert bringt. - Die magische Eigenschaft "unzerbrechlich" hingegen ist ein Vorteil. Wenn es ein Zauberer aber will, kann er diesen sowieso schon jetzt mit dem goldenen Panzer erreichen. - Die Eigenschaft "ich kann Elfenklinge und Zauberschmiede" kombinieren, benötigt entsprechende Vorbereitungszeit. Auch finde ich nun den Unterschied einer +3,+3 Waffe gegenüber einer +4,+4 Waffe auch nicht so dramatisch. Beides ist schon supergut. Dann noch eine weitere Anmerkung: Auch wenn es ein Elfenstahldolch ist, den ja mehr Charakterklassen nutzen können, wäre es für mich auch ok. Allerdings überhaupt so einen Dolch zu bekommen, wäre bei mir bereits eine grosse Hürde. Grüsse Merl- 87 Antworten
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Fragen zu Elfenstahl, Aithinn, Sternensilber
Merl antwortete auf Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Ich hätte es jedenfalls so gespielt: -> Wenn E.v.Z. bei einem Objekt was anzeigt, dann gibts auch was zu bannen. E.v.Z. "Reagiert auf Annomalien in der Verteilung der Essentia Magan". -> Ich würde eine "Annomalie" der Einfachheit halber mit einer "Manipulation", wie sie in der Spruchbeschreibung bei B. v. Z. benannt ist, gleichsetzen. Grüsse Merl- 87 Antworten
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Merl antwortete auf Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Ehrlich - ich weiss es nicht. Der Spruch gibt hier folgende Hinweise: Wenn Elfenstahl durch "Manipulation des Magan" entstanden ist, dann müsste man es auch Bannen können, vielleicht auch nur temporär. (Ich weiss leider nicht, wie das Zeug entsteht.) Wenn Elfenstahl einen "magischen Effekt" hat, dann müsste man ihn unter bestimmten Bedigungen ebenfalls Bannen können, vielleicht ebenfalls nur temporär. (Die Definition eines "magischen Effektes" ist auch fliessend) Grüsse Merl p.s. Dvergar passen nicht in den Thread.- 87 Antworten
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