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Merl

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  1. Sicherlich vorstellbar, dass man "abbremst" um nicht hindurchzufliegen, sofern man eine "Rauchwolke" als Gefahr sieht. Vorstellbar ist aber auch, dass man schneller fliegt, Luft anhält und hindurchfliegt. In unserem Beispiel hatten die Flieger B60. Hart an der Spruchbeschriebung würden sie B6 fliegen. Allerdings bietet diese auch durch Ihre "ergänzende Beschreibung" auch Interpretationsspielraum. Grüsse Merl
  2. Nun das ist eine interessante Fragestellung, über die in so mancher Magiergilde sicherlich trefflich diskutiert wird.
  3. Auch eine nette Sicht, wenn ich es richtig verstanden habe: Ist die Wirkungsdauer von Elfenstahl quasi immerzu "augenblicklich", wäre es nicht bannbar. Ist die Wirkungsdauer quasi "nur" unendlich, dann ist es bannbar. In beiden Fällen (so ausgelegt) würde "Erkennen von Zauberrei" etwas anzeigen. Grüsse Merl
  4. Hallo, wir hatten die Situation, dass auf schnell fliegende Wesen die Rauchwolke gezaubert wurde. Im Zauber steht Wesen in der Rauchwolke bewegen sich mit B6. Es gab nun eine kurze Diskussion ob dies auch für fliegende Wesen gilt. Wir haben uns folgendermaßen geeinigt. - Laut Spruchbeschreibung sehr eng am Regeltext "ja". - Gespielt haben wir das dann anders. Die Wesen fliegen in die Wolke, verlieren die Orientierung und fliegen anschliessend in einer zufällig ausgewürfelte Richtung wieder heraus. Dabei gab es noch eine 20% Chance, dass sie "versehentlich" gegen einen Baum knallen, da der Spruch im Wald gezaubert wurde. So etwas ähnliches würde zukünftig bei uns für alle fliegenden Wesen gelten. Grüsse Merl
  5. Hmm, böse Regelfetischisten könnten nun anfangegen mit B.v.Z. den Elfenstahl zu bannen, denn "zählt als magisch" bedeutet "hat magische Eigenschaften". Und diese sind bekanntlich "bannbar". Was meint ihr, geht das? Und wenn ja wie sieht das Ergebnis aus ... Grüsse Merl
  6. Bis auf die Sache mit dem "Steine werfen" sollte der oben beschriebene Versuch klappen. Der Händler hätte evtl. automatische Fertigkeiten, um es zu erahnen (Horchen, Wahrnehmung, Sechster Sinn usw.). So wie das beschrieben ist, wird der Händler aber kaum eine Chance haben. Ich jedenfall würde einen Unsichtbarkeitsring nicht für sowas "Schnödes" verwenden. Hat das Ding keinen ABW? Zu Stephan: Es gibt sicher Bereiche da argumentiere ich auch mit einer veränderten Midgardwelt (z.B. Todloser und Verwandlung oder der Zauber "Heranholen"), aber in diesem Fall sehe ich das anders (da sich die Welt nicht aufgrund einer "falschen" Regel ändert, sondern aus einer "rechtswidrigen" Anwendung einer Fertigkeit). Selbiges kann man auch viel effektiver gegen niedere Grade mit dem Zauber "Schlaf" erreichen. Die "Regulierung" erfolgt also über innerweltliche Mechanismen. Zum einen über die Möglichkeiten einer "Magiergilde", die sicherlich nicht daran interessiert ist, dass es Gerüchte zum Thema gibt: "Magier plündern die Läden". Zum anderen über die Diebesgilde, die sich ihrer Pfründe beraubt sieht. Hehlerware muss erst verkauft werden, usw. Auch haben Unsichtbarkeitsringe normalerweise eine ABW und sind im Gegenzug nicht ganz billig. Dies könnte es für den Einbrecher unrentabel machen .... I Grüsse Merl
  7. Hi, erst mal finde ich es schon angemessen, von den Spielern eine gewisse Aufmerksamkeit zu erwarten. Andernfalls werden Ihnen ganz ohne zutun des Spielleiters automatisch Nachteile entstehen. Selbstverständlich liegt es nicht in meiner Macht als Spielleiter zu wissen, was ein Spieler weiss. Ich gehe als davon aus, wenn ich beschrieben habe, an der Türklinke hängt eine schleimige Substanz, und eine Spielfigur öffnet die Türe, dass die Spielfigur dann auch die Folgen der Substanz erleidet ... zum Beispiel verschmutzte Kleidung. Ein gewogener Spielleiter, der weiss, dass die schleimige Substanz "tödlich" sein kann, wird eventuell nochmals auf die selbige Hinweisen ... Was aber tun, wenn mir die Idee gar nicht kommt? Als Spielleiter kann ich doch nicht vor jeder potentiell gefährlichen Situation fragen, ob dem Spieler das auch bewusst ist ... Es ist also durchaus möglich, dass der PW: Gifttoleranz fällig wird, wenn ein Spieler nicht aufgepasst hat. Dann noch zum Thema: Kampfsituation: Alle Spielerfiguren sind mit Gegnern voll beschäftigt. Zauberer überlegt, welchen Gegner er verlangsamen soll. - Zwischenrufe sind jedenfalls erlaubt. Jemandem mit Kampftaktik gebe ich sogar manchmal Tipps. Eine 5 Minuten dauernde gemeinschaftliche Analyse welches Ziel der nächste Zauber hat, halte ich für langweilig. Ich halte es allerdings für spannend, einmal als Spielleiter die Mitspieler zu fragen, welchen Zauber der NSPF als nächstes auf welchen Spieler zaubern soll. Ich habe da öfters das Gefühl, dass man das besser machen könnte/sollte ... Hat das schon mal jemand gemacht? Soziale Interaktion: Spielerfigur unterhält sich mit NSC. Andere Spielerfiguren können an dem Gespräch nicht teilnehmen (sind gar nicht anwesend, können die Sprache nicht...) - Hängt auch von der Situation ab. Bei Rätseln lasse ich Beratungen oder Tipps zu, da steht bei mir der "Gruppenspass" im Vordergrund. Bei Informationsbeschaffung von NSPFs lasse ich auch abwesende Spieler teilnehmen, wenn ich weiss, dass die Gruppe sich hinterher relativ zeitnah austauscht. Es ist langweilig und zeitwaufwendig, wenn am nächsten Tag die nächste Figur kommt und ähnliche Fragen + die eine vergessene Frage stellt und dann noch mal einer hinrennen muss, weil wieder eine "elementare" Frage vergessen wurde ... Bei "normalen" Gesprächen sehe ich dazu keine Veranlassung. Manchmal will ich auch einfach "wissen", wie sich eine Figur in dieser Situation auf sich alleine gestellt verhält. Das gehört für mich zum Rollenspiel. Ausserdem habe ich meist die Erfahrung gemacht, dass sich "abwesende" Spieler oft zurückhalten. Ich will noch ein Thema hinzufügen: Wissensgebiete: Ich gehe hier als Spielleiter davon aus, wenn ich einer Figur aufgrund einer Wissensfertigkeit etwas beschrieben habe, dass diese Information dann Allen zur Verfügung steht. Der Spieler muss also nicht explizit sagen, "Ich teile diese den anderen mit". Man muss da nicht den Ahnungslosen spielen ... (Der Spieler könnte mir aber sagen, er will die Information nicht weitergeben, dann spiele ich das auch so) Grüsse Merl
  8. Ich denke "unrealistisch" für die Ansammlung von mehreren Grad 15 Charakteren ist das falsche Wort. Gemessen an den "eigenen" Erfahrungswerten wäre "nicht plausibel" die bessere Wortwahl. In meinen Augen ist es Aufgabe des Spielleiters die Plausibilität herzustellen. Ich kann Stephans Sicht nachvollziehen. Aktuell könnte ich es nicht plausibel rüberbringen. Allerdings hatte ich noch nie das Vergnügen mit Grad 15 Figuren zu spielen. Es gäbe aber immhin ein paar Szenarien, die ich mir zumindestens "temporär" plausibel vorstellen kann. Auch denke ich, dass die 10000 GS für Phoenixeier nur ein Richtwert sind. Ich meine mich an einen Hinweis im Regeltext (evtl auch in M2 oder M3) zu erinnern, der genau dies besagt. Grüsse Merl
  9. hm, Werte über 100 wären durchaus denkbar. Zumal es im Midgardregelwerk durchaus Hinweise gibt, dass dies möglich ist. Die Büchse der Pandora wird bei Grad 15+ Charakteren sowieso schon offen sein :-)). Zwar ist man dann "übermenschlich". Also quasi im Halbgottmodus - aber warum nicht ... Grüsse Merl
  10. Hallo, auch danke für Dein Feedback. Nur zur Erklärung, ich bin bei der "schwarzen Variante" streng nach dem Schmema des schw. Hx vorgegangen. Dieser bekommt auch einfach ein paar zusätzliche Zauber. Die Einschränkung, die dieser Bonus bringt, würde erst im Rollenspiel zum tragen kommen. Ich sag jetzt mal "Schattenritter" dazu, die schwarze Variante hätte einen "dämonischen Kontrakt", der Ihn abhängig von seinem "Mentor" macht. Mann könnte sich als Gegenstück noch einen "Lichtritter" vorstellen, der auch nach diesem Schema gebaut wird. Über die "schwarze Aura" habe ich mir auch schon meine Gedanken gemacht. Midgard verpasst aber leider dem hochgradigen Ordenskrieger auch keine göttliche Aura. Davon abgesehen, würde ich da eine nicht ganz regelkonforme "Hausregel" spielen, dass die häufige Anwendung von schwarzer Magie, durchaus eine Aura schaffen kann. Bei Midgard ist nur definiert, wer oder was auf jedenfall eine Aura hat. Nicht unbedingt, was noch alles eine Aura haben kann. Grüsse Merl
  11. Hallo, endlich hatte ich Zeit mir über die Zauber des "Dämonenritter" konkrete Gedanken zu machen. Mir war dabei folgendes wichtig: 1. Die Figur sollte kein schwarzer Ordenskrieger sein. Deshalb habe ich mich ausschliesslich an den Hexersprüchen orientiert. 2. Die Figur sollte nicht besser als der Hexer sein. Deshalb habe ich mich an den Grundfertigkeiten des Hexers orientiert. Auch Ausnahmefertigkeiten des Hexers sollten solche bleiben. 3. Die Figur sollte keine klassischen Fernkampfzauber beherrschen. Als Kämpfer kann man hier eine Fernkampfwaffe lernen. Ausser Dämonenfeuer, Angst und Schmerzen, die allesamt sehr gut zu der Figur passen, habe ich das durchgezogen. 4. Die Figur sollte nicht in den "Magiersprüchen" bewandert sein. Deshalb hat sie keinen Spruch aus dem Machtzweig und nur "Erkennen von Zauberrei" aus dem Wissenszweig, den sie braucht, um ihre Aufgabe zu erfüllen, erhalten. Zusätzlich sollte sie keine "echten" Illusionszauber haben. Auch die Elementarmagie sollte weitestgehend ausgeschlossen sein. 5. Die Figur soll kampfunterstützende Zauber haben. Deshalb wurden die Zauber "Stärke, Beschleunigen und Marmorhaut" als Grundzauber aufgewertet, mit der Einschränkung, dass diese nur auf sich selbst gezaubert werden können. Zusätzlich kann sie noch diverse Zauber, die Ihre Waffen verbessern, bzw. Handzauber. 6. So ein Dämonenritter muss unerkannt agieren können. Deshalb hat er den Deckmantel und die Dinge verbergen Sprüche erhalten. 7. Sie soll sich selbst und auch andere vor feindlicher Magie Schützen können Deshalb hat sie Zugriff auf diverse Schutzzauber erhalten. 8. Sie soll magische Unterstützung bei Spezialaufträgen haben. Deshalb hat sie Tarnsprüche, Versetzen, Seelenkompass, Dinge wiederfinden und Himmelsleiter erhalten. 9. Den Hexern und Schamanen sollten nicht in Ihre Tieraffinität hineingepfuscht werden. Deshalb wurden die hexertypischen Sprüche Binden des Vertrauten, Tiersprache, Tiergestalt usw. nicht aufgenommen. 10. Nur der schwarze Dämonenritter bekommt normalen Zugriff auf die hexertypischen schwarzmagischen Sprüche. Insgesamt halte ich diese Spruchauswahl für ausgewogen. Der Dämonenritter eignet sich hervorragend als magisch bewandertet "Leibwächter", er hat im Kampf ein paar geile Sprüche, die es ihm ermöglichen es mit Ordenskriegern zmindestens standzuhalten. Er kann kleine verdeckte Aufträge ausführen ohne dabei so gut zu sein, wie der Todeswirker. 1 Angst 60 1 Anziehen 60 1 Bannen von Licht 50 1 Dinge verbergen 80 1 Dinge wieder finden 80 1 Kraft entziehen 500 1 Rost 100 1 Schatten verstärken (KOM) 80 1 Geräusche dämpfen (KOM) 100 1 Stärke 60 (nur auf sich selbst) 1 Hauch des Winters 80 1 Windstoß 60 1 Zwiesprache 100 2 Bannen von Zauberwerk 350 2 Bannsphäre, Blaue 150 2 Bannsphäre, Silberne 200 2 Böser Blick 400 2 Erkennen von Zauberei 300 2 Felsenfaust 200 2 Flammende Hand 200 2 Hauch der Verwesung 400 2 Rauchwolke 150 2 Schattenrobe (KOM) 100 2 Schmerzen 100 2 Stille 200 2 Seelenkompaß 100 2 Todeshaut (MdS) 300 2 Ungeheuer rufen 100 2 Unsichtbarkeit 250 2 Verfluchen 200 2 Wagemut 1000 3 Beschleunigen 400 (nur auf sich selbst) 3 Beeinflussen 800 3 Feenfluch 350 3 Feenzauber 400 3 Feuerschild 1000 3 Geistesschild 1000 3 Hauch der Betäubung (KOM) 400 3 Magischer Kreis (klein) 1000 3 Todeskeule 1000 3 Verdorren 1000 3 Verursachen schwerer Wunden 4500 3 Wachsen 600 (nur auf sich selbst) 3 Zielsuche 800 3 Zauberschmiede 4000 4 Dämonenfeuer 1600 4 Deckmantel 1500 4 Flammenklinge 600 4 Hexenritt 8000 4 Schwarze Zone 1800 4 Liebeszauber 10000 4 Marmorhaut 750 (nur auf sich selbst) 4 Schattenschrecken (MdS) 600 4 Versetzen 2000 4 Zweite Haut 1800 4 Zauberschild 1500 4 Zauberzunge 1500 5 Umkehrschild 3000 5 Verletzung 12500 5 Thursenstein 3000 5 Himmelsleiter 3000 6 Graue Hand 35000 6 Pestklaue 7000 In der schwarzen Variante kämen noch hinzu: 2 Bannen von Götterwerk 150 2 Böser Blick 200 3 Todeskeule 500 3 Verdorren 500 4 Dämonische Eingebung 750 6 Pestklaue 3500 p.s. - Schlösser öffnen würde ich nicht auf Ausnahme machen, da kein einziger Figurentyp es auf Ausnahme hat. - Fallen entdecken würde ich auch nicht auf Ausnahme, sondern als Standard machen. Der Figurentyp braucht meiner Ansicht nach diese Fertigkeit, um gelegentlich "Aufträge" auszuführen. - Ausserdem würde ich "Verhören" auf Grundfertigkeit setzen. Ich glaube auch das passt super zu der Figur. Die Figur hat auch deutlich weniger Zauber als Grundfertigkeit als andere zauberkundigen Kämpfer, deshalb ist das denke ich leicht zu rechtfertigen. Man kann aus diesem Grund sogar noch Beidhändiger Kampf, Kampf in Dunkelheit und Lippenlesen auf Grundfertigkeit setzen. Der Beidhändige Kampf, Kampf in Dunkelheit würden die fehlenden "Grundzauber" ausgleichen und die Kampfstärke der Figur erhöhen. Lippenlesen passt ebenfalls gut zum Leibwächter.
  12. Merl

    Geas Formulierung

    Seid ihr euch sicher, das das obig formulierte Geas überhaupt funktioniert? -> (Regelebene) Wie schon gesagt, es ist eine Durchmischung von Aufträgen und Verboten. -> (Rollenspielebene) Ganz davon abgesehen, kann niemand zu "respektieren und achten" etc. gezwungen werden. Ich denke die Opfer können das selbst noch nicht mal bewusst beeinflussen. Die "Geasten" würden unweigerlich sterben, weil sie sich nicht an Ihren "Auftrag" halten (können). Sterbende "Diener" werden kaum im Sinne des "Sklavenhalters" sein. Es müsste als eher lauten "Diene ihm, und verhalte Dich respektvoll" Grüsse Merl
  13. Merl

    Geas Formulierung

    Ich halte den Vorschlag von Rosendorn für gut. Allerdings fällt mir auf, dass das der Wortlaut des Geas oben sowohl einen Auftrag, als auch ein Verbot enthält. Auftrag: Folge den an dich gerichteten Befehlen des Träger dieses Schmuckstücks. Diene, respektiere und achte Ihn. Verbot: Hintergehe ihn nicht. In der Spruchbeschreibung steht "oder". Nun ist die Frage ob ein "entweder oder" oder ein "aufzählendes oder" gemeint ist. Ich vermute aber aus der weiteren Beschreibung im Spruchtext das man sich für eine Variante entscheiden muss. Beim Auftrag etwas zu unterlassen (Verbot) steht auch, dass eine "bestimmte" Handlung unterlassen werden muss. Diese Formulierung beinhaltet für mich, dass ein Geas nicht die eierlegende Wollmichsau sein soll und nur ein und nicht zwei Aufträge beachtet werden müssen. Ich kann nicht sagen, ob sich das nur auf die Aufträge "etwas zu unterlassen (Verbote) bezieht. Falls nicht sehe ich neben dem Verbot mindestens 2 weitere Aufträge: 1. Folge den an dich gerichteten Befehlen des Träger dieses Schmuckstücks. 2. Diene, respektiere und achte Ihn. Leider ist das "einen" (Auftrag) im Text nicht fettgedruckt, so dass es sich dabei um den unbestimmten Artikel handelt. Grüsse Merl
  14. Der Grund, warum Dir der Schattenritter so stark vorkommt ist die Spruchauswahl. Du gibst dem Schattenritter - einen Haufen Reichweite - Offensiv Sprüche. Diese Sprüche sind meist Hx, Ma usw. vorbehalten. (Bsp.Angst, Zauberhand, Wahnsinn, Namenloses Grauen). -> Mischklassen wie der Or, Ti oder andere haben meist keinen Zugriff auf diese Sprüche. - Auch Sprüche wie Erkennen von Zauberrei, oder Deckmantel sind normalerweise nur den echten Zauberern vorbehalten. -> Es gibt auch Ausnahmen, zum Beispiel kann der Weissheitspriester als einziger Priester E.v.Z. Oder der Hexenjäger der auch auf diesem Gebiet etwas können muss. Aber das sind Ausnahmen. - Sprüche die eigentlich meist die druidisch/schamanischen Klassen nutzen (Bärenwut, Wagemut, Schlachtenwahnsinn) -> Der Zauber Schlachtenwahnsinn kann auf Grundfertigkeit nur von Klassen gelernt werden, die aus gutem Grund engen sozialen Einschränkungen haben. Ein Grund für die Beschränkung auf eine dieser Richtungen dürfte sein, dass sie vom Grundtyp her Kämpfer und nicht Zauberer sind. Der Schattenritter vereint aber zuviele der Ausnahmen in sich. Klar sollte berücksichtigt werden, welche Art von Mentor er hat. Aber ich bezweifle, dass ein Hexer seinem "Leibwächter" wirklich den Zauber Wahnsinn beibringen würde. Die Gefahr selbst Opfer zu werden ist zu gross. Womit wir auch schon bei meiner grössten Wissenlücke bezüglich des Dämonenritters bin. Was ist seine Aufgabe? - Soll er Agent eines Dämons sein? - Soll er als Einzelgänger Furcht und Schrecken verbreiten? - Soll er als Leibwächter eines Hexers dienen? - Soll er dem Mentor Dienste erfüllen, wenn ja dann welche? Wenn ich es richtig sehe, soll es ein kämpfender Hx light sein. Es ist aber ein kämpfender Hexer strong geworden. Einen Unterschied zum Hexer bei den Sprüchen, wirst du erst ab Grad 7+ sehen. Bis dahin hat er viele geile Hexersprüche und Or-Sprüche, und kann auch noch besser kämpfen. Er kann also magieunterstützt besser Zaubern als der Or, kämpft aber genausogut und besser kämpfen als der Hx, zaubert lange Zeit aber ähnlich gut. Du musst Dich mindestens für eine Richtung entscheiden (Schlachtenwahnsinn würde ich aber immer rausnehmen): - oder er soll ein eingeschränkter Hexer sein, der auch mit einer Waffe umgehen kann. Dann die Zauber Beschleunigen, Bärenwut, Wagemut, Verbotenes Wort, Marmorhaut usw. rausnehmen und durch weitere Hx-Zauber ersetzen. Wobei Ausnahmezauber vom Hx gar nicht auftauchen sollten Bei den Wissenszaubern nur E.v.Z. - oder er geht Richtung "Dämonendiener" als equivalent zum Or (Betonung auf Kampf). Dann die Fernkampfzauber (bis auf Dämonenfeuer) und Wissenzauber rausnehmen und B Zauber und Wortzauber reinnehmen. Bei den Wissenszaubern nur E. d. A. Bärenwut durch Hl. Zorn ersetzen. Grüsse Merl
  15. Was wollt ihr mit Angriffswerten über 17/19? Ich glaube im ganzen Bestiarium gibts keinen Gegner der das hat. Ich finde ein bisserl was sollte den Göttern vorbehalten bleiben ... Grüsse Merl
  16. Waloka lässt sich nicht mit einer Verteidigungswaffe kombinieren. Für WaLoKa braucht man beide Hände ... Grüsse Merl
  17. Hallo Einskaldir, ... ich bin nur der Überbringer der Nachricht. Diese Fragen sind doch nur der Extrakt aus den letzten Beiträgen Ardurs. Mir sind die Umstände sehr wohl bewusst unter denen der Verlag arbeitet. Ich finde es nur reichlich seltsam, wie Ardur behandelt wird. Obwohl er eigentlich nur die Ist-Situation aus der Sicht eines Normalsterblichen, nichttäglich Forumsleser, Altmidgardspieler, der sogar mal auf die HP schaut, wiedergegeben hat. Was er gesagt hat, ist vermutlich die "Aussensicht" auf Midgard. Ich finde das beunruhigend. Wenn diese Aussensicht besagt "Midgard wirds eh nicht mehr lange geben!", dann fände ich das schade. Grüsse Merl
  18. Nun Detrius, ein neues Midgardregelwerk wird kommen. Soweit so gut. Ich lese in Aradurs Beitrag auch, dass er es sich kaufen wird. Es ist also nicht so, dass er Midgard nicht noch eine Chance gibt. Sein Grund, warum er ein anderes Pen und Paper Rollenspiel spielt, ist auch ein anderer. Siehe seinen Beitrag #46. Es ist also nicht ganz so wie du es oben wieder gegeben hast. Was ich nicht verstehe, warum hier "versucht" wird Midgard in Schutz zu nehmen. Ich kann mich an einen Beitrag von Elsa erinnern, dass sie selbst äusserst unzufrieden mit der aktuellen Situation ist und dort ein ganz klares "mea culpa" kam. Ich denke gerade in einem Thread wie diesem, sollte man sich doch eher auf die Frage konzentrieren. "Was müsste Midgard tun, damit du es wieder spielst oder sogar empfiehlst?" Die Antworten bisher: - verfügbar sein (Minimalanforderung) - überarbeitet (in Arbeit) - planbar (!) - zukunftssicher (?) Das "!" ist in der Vergangenheit zu suchen. Zu oft wurden "Planungen" nicht eingehalten. Deshalb hat man den Weg nach "vorne" beschritten und zumindestens keine Planung nach aussen kommuniziert. Ob das nun besser ist oder schlechter weiss ich nicht. Es ist natürlich schlecht seine Planungen nicht einzuhalten, es ist aber auch schlecht gar keine Planung zu kommunizieren. Es gibt ja sogenannte Milestones, zumindestens diese könnte man als "as is" irgendwo kommunizieren. Auch sollte mindestens 3 Monate vor Auslieferung klar sein, dass ausgeliefert wird. Nebenbei bemerkt sind dies auch "verkaufsfördernde" Maßnahmen. So kann sich in der Midgardgemeinde herumsprechen, dass es was neues gibt. Der Geldeingang wird auf die Anfangsphase konzentriert usw. Über das "?" hat hier noch niemand gesprochen, obwohl das Thema hinter dem Threadtitel sehr wohl zu finden ist. Ich meine hier, wie sieht Midgard in 5-10 Jahren aus? Grüsse Merl
  19. Hallo, mal nebenbei. Aradur hat seine Meinung geäussert. Er hat diese mehrfach als subjektiv gekennzeichnet, allerdings mit dem Hinweis, dass er noch weitere Spieler kennt, die ähnlich denken. Ich finde seine Sicht interessant. Es schadet sicher nicht darüber nachzudenken. Er hat durchaus aus seiner Sicht "Substantielles" gesagt. Er sieht auch nicht nur die schlechten Seiten. Es ist aber nicht von der Hand zu weisen, dass es ein System, welches sein Grundregelwerk (aus welchen Gründen auch immer) nicht verfügbar hat, wenig empfehlenswert ist. Auch kann ich verstehen, dass nicht jeder mit Wartezeiten von teilweise mehreren Jahren zurecht kommt. Zur Erklärung: Es gibt ja das magische Dreieck "Qualität, Zeit, Kosten". Da die Macher von Midgard dies "nebenberuflich" machen, liegt eine hohe Priorität auf niedrigen Kosten. Da auch die Qualität hoch bleiben soll, ist die einzige Variable die Zeit. Deswegen brauchts bei Midgard länger. Grüsse Merl
  20. Ich denke Wirkungsdauer müsste unendlich sein. Wirkungsdauer 0 bedeutet, dass der Effekt augenblicklich eintritt und dann auch so ist. Es scheint aber auf jedenfall noch Magie da zu sein, ansonsten machen die Zauberduelle keinen Sinn. Mir ist auch nicht klar welchen "Status" der Verzauberte hat, wenn die LPs durch magische Heilung wieder auf Maximum sind. Ist dann die Wunde weg, oder ist noch etwas da, was durch das Finsterwerk bannbar wäre? Grüsse Merl p.s. Tja Posting etwa zeitgleich mit Serdo .. "Zwei Dumme, ein Gedanke ....
  21. Hallo, prinzipiell kann es überall Druidentore geben. Die einzige Definition die im Spruch gemacht wird ist für Druiden "heilige Stätten auf Midgard". Eine weitere Bedingung ist, das beide Stätten dem Druidentor "Erschaffer" bekannt sein müssen. Die Pyramiden von Eschar sind laut Quelle nicht druidisch. Aber wer weiss, vielleicht wurden sie ja auf einer alten heiligen längst vergessenen druidischen Stätte erbaut ... Ich würde mir da jedenfalls keine Grenzen setzen (lassen). Zu deiner zweiten Frage: Kann man einen heiligen Ort erschaffen. -> Ja, eine genau Erklärung wie das geschieht und wie lange das dauert gibt es allerdings nicht (z.B. das Hügelgrab eines berühmten Druiden wird nach Jahren zur Pilgerstätte und zählt dann irgendwann als heiliger Ort). Der Zauber Hort der Natur dürfte dabei ebenfalls eine Rolle spielen. Grüsse Merl
  22. Oh hier gibt es noch einen Thread zu dem gleichen Thema: 1. In den Regeln steht tatsächlich, dass es sich für Rettungszaubern 2 ZEP pro AP gibt. (S. 268) 2. In den Regeln gibt es das Prinzip EP Vergabe für den Einsatz eines sinnvollen Zaubers. (S. 268 und S. 269) ("Zaubererfahrungspunkte erhält ein Abenteurer für das erfolgreiche Zaubern" und "Zauber sind normalerweise immer sinnvoll: ... wenn es wichtig ist, dass der Verletzte schnell einsatzbereit ist, ... ") 3. Es gibt das Prinzip, dass sinnvolle Ideen etc. die zur Lösung des Abenteuers beitragen Erfahrungspunkte geben. Immer vorrausgesetzt sinnvoll und relevant fürs Abenteuer: Zu 3) Ja es gibt EP. Der Spielleiter kann auf jedenfall nach eigener Einschätzung EP vergeben. Zu 2) Ja es gibt EP, wenn der EW: Zaubern erfolgreich ist. Ja nach einsatzweise, entweder als Heilzauber oder als Sonstiger Zauber. Zu 1) Ja es gibt EP, wenn AP geheilt werden. Grüsse Merl
  23. Gibt es echt jemanden, der in der Praxis dem Heiler für eine sinnvolle LP Heilung keine ZEP gibt? Von daher unterhalten wir uns doch über ungelegte Eier ... Aber weils so schön ist ... es steht tatsächlich da, dass es sich bei Rettungszaubern um ZEP pro AP handelt. Es handelt es sich also um eine seit 20-30 Jahren unbemerkte Regellücke, die aber leidlich durch das oberste Prinzip "Zaubererfahrungspunkte erhält ein Abenteurer für das erfolgreiche Zaubern" gedeckt ist. In welche Kategorie man den Zauber steckt ist dabei völlig egal. Die Aussage 0 AP = 0 ZEP ist also falsch und wiederspricht nicht nur dem von Prados genannten Prinzip der EP Vergabe (=sinnvoller Einsatz eines Zaubers), sondern auch speziell der Grundsatzregelung für die Zauber-EP-Vergabe. Nebenbei bemerkt, warum sollte man einen Rettungszauber nicht auch als sonstiger Zauber einsetzen können? Ich meine herauszulesen, dass einige dieser Meinung sind. Man kann beispielsweise jemanden beeindrucken, um Informationen zu erhalten, einen Ungläubigen zum rechten Glauben zu bringen usw. Grüsse Merl
  24. Hi, ich fände ein pdf zwar auch gut und würde es tendenziel kaufen, aber nicht zum gleichen Preis, wie für den Print. Würdet ihr denn für ein pdf den selben Preis zahlen, wie für einen Print? Grüsse Merl
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