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Merl

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  1. Hallo, nun ja ich will Dir noch mal Feedback geben, um mein geschriebenes zu erläutern. Zu 1) Mir fehlt schlichtweg eine Erklärung welche Aufgaben und welcher Hintergrund es dieser Klasse ermöglicht auf ein Totem zuzugreifen. Du beschreibst ihn von der Einstellung als Druiden. Aber wo sind die Aufgaben, die Ihn schamanistisch machen. Warum he Zu 2) Du hast recht. Ich habe das aus dem Gedächtnis heraus mit den Erkennen von Aura und Erkennen von Zauberrei verwechselt. Es gibt keine Klasse ausser dem PW und dem Schamanen die auf beide Zauber Zugriff hat. Wobei der Schamane beides als Ausnahme hat. Dein Rächer müsste also in diesem Bereich besonders toll sein, um das zu begründen. Zu 3) ok (dann siehe 1) Zu 4) Ja, Schamanen und Priester können das mit Ihren Grundzaubern. Sie können das aber von Anfang an. Sie können das aufgrund der göttlichen Magie ihres Gottes/Totems und nicht aufgrund von „eigener“ Fähigkeit. Meines Erachtens schaffst du eine neue Magieform. Es gibt schlichtweg niemanden mit einer Dweomer Aura der göttliche Magie ausübt. Auch hier wird ein Nachteil, der mit schamanistischer Magie und druidischer Magie einhergeht aufgeweicht. Zu 5) Ausschließlich Magier und Hexer (evtl. Thaumaturgen) haben ein Schmuckstücke als Thauamgral (vgl. S 233 Ark). Priester haben geweihte Glaubenssymbole, Schamanen einen Fetisch. Zur letzten Einschätzung: Ich sehe leider noch kein Konzept (siehe auch 1). Ich finde auch, dass rollenspielrelevante Einschränkungen das letzte Mittel sind. Ich würde auch keine Klasse mit rollenspielrelevanten Einschränkungen konzipieren wollen. Du hast aber so viele Vorteile von verschiedenen Klassen in diesen Rächer reingepackt und Nachteile weggelassen, dass mir das als einzige Möglichkeit schien. Grüsse Merl
  2. Hallo, ich finde verschiedene Sachen an dieser Klasse seltsam: 1. Mir fehlt eine innerweltliche Begründung warum der Rächer einen schamanistischen Bezug hat. In Deiner Beschreibung nennst eigentlich nur für den Druiden relevante Vorstellungen. Auch wird überhaupt nicht klar warum diese Klasse "Rächer" heisst. 2. Es gibt ganz wenige Klassen, die Bannen v. Zauberwerk und Bannen v. Götterwerk/Finsterwerk haben (z.B. PW). Ich denke das ist gewollt, um den Zauberern eine Einschränkung zu geben. 3. Weiterhin finde ich es seltsam, dass er diverse Grundfertigkeits-Zauber hat, die keine der beiden Klassen Druide/Schamane hat. 4. Das Zaubern ohne Zaubermaterialien ab Grad 7 für Dweomer kann noch nicht mal der Druide als Dweomer-Spezialist. 5. Weder Druide noch Schamane können ein Schmuckstück als Thaumagral verwedenden (oder irre ich?). Hier wird der "Rächer" dem Hexer und dem Magier gleichgestellt. 6. Er ist die einzige Zaubererklasse, die 7 GM Zauber hat und nur 2 davon auf Ausnahme. Anzumerken ist, dass viele Rosinen gepickt werden. Um das auszugleichen müsste man zumindestens rollspielrelevante Einschränkungen einbauen. So würde ich die Klasse nicht spielen wollen. Grüsse Merl
  3. Weitere Vorteile Druide: - Er hat das bessere (im Kampf einsetzbare) Thaumagral. - Im Lehrplan am Anfang hat er die besseren Waffen. (z.B. Magierstecken den den alle Zauberer auf Standard haben fehlt beim Schamanen) - Er hat eine im Schnitt eine höhere SB. - Er hat im Schnitt einen besseren Stand. (die Folgen daraus sind, er hat bei Spielbeginn im Schnitt den besseren Beruf) Grüsse Merl
  4. Hallo, unabhängig davon würde weiterhin gelten: "Also bei mir würde es also im Forum eher um das Abklären einer vergangenen Spiel- und Regelsituation gehen. Und da macht es eben weniger Sinn eine nicht mehr für die Situation verwendbare Lösung zu suchen. Sondern man wird sich eher für die nächste ähnliche Situation entweder "regelfester" oder "hausregelfester" machen wollen." Davon abgesehen, sehe wenig Sinn darin "meine eigene modifizierte Midgard-Welt" als Spielleiter hier zur Diskussion zu stellen. Ich müsste viel zu viel erklären, damit die Situation überhaupt bewertbar ist. Grüsse Merl
  5. Hmm, ich denke auch, dass es in der Praxis in > 95% der Fälle keine Unterbrechung des Spielabends, wegen Regelgeplänkel geben wird. Das ist meiner Ansicht nach aus verschiedenen Gründen auch gut so. Also bei mir würde es also im Forum eher um das Abklären einer vergangenen Spiel- und Regelsituation gehen. Und da macht es eben weniger Sinn eine nicht mehr für die Situation verwendbare Lösung zu suchen. Sondern man wird sich eher für die nächste ähnliche Situation entweder "regelfester" oder "hausregelfester" machen wollen. Grüsse Merl
  6. Sind sie das? Für Wurfhammer braucht es Kriegshammer... Ja, aber nur am Anfang (vor dem ersten Abenteuer). Später täte es auch der Streitkolben, da man mit ihm auch +4 Kriegshammer kann. Grüsse Merl
  7. Weil es den Streitkolben häufiger gibt? (Thema Verbreitungsgrad) Zusätzlich eröffnet der Kriegshammer noch die Möglichkeit den Wurfhammer bereits am Anfang zu erlernen. Grüsse Merl
  8. Hallo Barbarossa, ich finde die Lernschemata aber durchdachter also du sie darstellst. Sie berücksichtigen in den Lernpunkten der Waffen nicht nur die Schwierigkeit, den Schaden, den Verbreitungsgrad und die Kosten. Es wird zusätzlich noch eine charaktertypische Spezifizierung vorgenommen. Händler bezahlen z.B. für Waffen im Schnitt etwas mehr als der Seefahrer oder Glücksritter und haben auch eine geringere Auswahl. Zusätzlich bietet Midgard ja noch die Möglichkeit Änderungen durchzuführen. Wenn du also einen scharidischen Nordlanbarbaren mit Krummsäbel spielen willst, dann schmeiss aus dem Lernschema das Schlachtbeil raus und stecke den Krumsäbel rein. Sollte er später Bedarf haben seinen barbarischen nordländischen Wurzeln (die ihm Schlachtbeil auf Grundfertigkeit bescheren) nachzukommen, kann er das Schlachtbeil ja nachlernen. Das natürlich der Regelfuchs gegenüber einem Anfänger einen Vorteil hat ist klar. Aber das ist in jedem Spiel so. Als echte Verbesserung empfände ich, wenn es gar keine "Waffengattungen" mehr gibt. Man zahlt später für jede Waffe die man später nachlernen will extra noch zu definierende Grundkenntnisse. Anschliessend steigert man ganz normal. Grüsse Merl
  9. Ich würde die teureren Lernkosten nehmen und dafür die Möglichkeit dazunehmen auch nur einen Speer abzuschiessen. Grüsse Merl
  10. Der Zauber erinnert mich an einen Zauber aus AD&D (ich glaube er hieß Blitz rufen), den ich schon immer gut fand. Ich würde in der Beschreibung noch ergänzen, dass man ihn nur im Freien anwenden kann. Es handelt sich ja scheinbar um einen "echten Blitz". Grüsse Merl
  11. Hallo, den Zauber finde ich gut und ausgewogen. 2 x 3 AP halte ich für zuviel. Vielleicht 2 x 2 AP? Grüsse Merl
  12. Hmm ich dachte eher, du fängst mit einem Zauber an - verarbeitest das, um es anschliessend in die anderen Zauber einfliessen zu lassen, bevor du sie postest. Grüsse Merl
  13. Hallo Prados, ich kenne die Stelle. Ich habe auch nicht behauptet, dass man nicht hinterhältig mit einem Blitz angreifen kann sondern "normalerweise nicht". Man benötigt nur eben (bei mir) noch weitere Vorbereitungen um die Geräuschkulisse zunichte zu machen. Und das gilt vor allem auch für NSPFs. Das die Geräuschkulisse nicht stört, steht nicht in dem Beispiel, soweit ich mich erinnere ... Grüsse Merl
  14. Hallo, zu A, C, D und E haben wir offensichtlich eine andere Meinung -> schön zu B) Also einmal behandel ich das ganze wir einen stinknormalen 10 Sekundenzauber. Bei der Thaumagralavariante wäre es ein 1 Sekundenzauber. Dieser wirkt ja sofort, also kann noch in der selben Runde geschossen werden. Zumindestens spielen wir die 1 Sekundenberührungszauber per Thaumagral so, dass die Berührung noch in der selbe Runde druchgeführt werden kann. Weil ich sehe das als komplette Aktion an. Ich dachte das wäre nach den Midgardregeln auch so. Falls nicht, brauchst du tatsächlich 2 Runden. Demnach würde diese Variante tatsächlich wegfallen. Damit hättest du aber immer noch den besten "Directdamage - 10 Sekundezauber" des Regelwerks. Bitte vergiss nicht der letzte Schuss hilft gegen fast alle Wesen. Während Macht über Leben, weder auf Geisterwesen, Untote usw. wirkt. Ausserdem birgt das Zaubern auf Riesenwesen diverse Gefahren usw .... "Macht über Leben" hat also massenweise Einschränkungen. Während Feuerzauber meist nur gegen "Feuerwesen" eine geringere oder keine Wirkung haben. Grüsse Merl
  15. Mal kurz zur Klarstellung um Dich wieder einzufangen: A) In der Beschreibung des Zauberspruchs steht, dass die Blitze "unter lautem Donner" hervorschiessen. Das ist es was ich mit Knall gemeint habe. B) Wenn du genau liesst habe ich geschrieben, dass es 2 Varianten bei mir gäbe und mir nicht klar ist welche davon zählen soll. Ein Mischmasch bringt nichts. So nun liess Dir noch mal meine beiden Varianten durch. In beiden Fällen erfolgt der Zauber innerhalb von einer Runde. (Hinweis: Ich behandle die Elemetarwaffe wie ein Thaumagral) C) Habe ich Dir gegenüber nicht von Spielgleichgewicht gesprochen, sondern von "zu stark". D) Gibts Thursensteine nicht als elementare Zauberfertigkeit einer Nichtzauberer-Klasse und er hat eine 10GS teure Spruchkomponente. E) Musst Du meine Meinung nicht teilen, ich teile Deine jedenfalls nicht :-) Grüsse Merl
  16. cool, das ist doch mal eine pragmatische Antwort :-)
  17. Neben der angeborenen menschlichen Eigenschaft sich alles leichter zu machen, gibt es noch die andere angeborene Eigenschaft möglichst alles kompliziert zu sehen. Beides trägt dazu bei noch mal kurz ein Posting zu machen, dass womöglich einen Randbereich der Regelfrage beleuchtet. Es lohnt sich schlichtweg nicht einen eigenen Strang zu eröffnen. Davon abgesehen bin ich der Meinung, dass zu viele Stränge das Forum nicht übersichtlicher machen, sondern eher das Gegenteil. Genau das ist die Stelle wo die Moderation ins Spiel kommt ... Wenn ich mit meiner persönlichen Meinung gegen die vom Moderator zu vertretenden Gepflogenheiten "verstosse", dann wird der Moderator moderieren. Anschliessend überlege ich mir, ob sich ein neuer Thread "lohnt". Das Ergebnis, dass ich dann allgemein beobachte (auch bei mir) ist, dass dazu dann nichts mehr gepostet wird. Die Konsequenz ist meist, dass die Diskussion an dieser Stelle beendet ist. Das ist jetzt völlig ohne Wertung, macht aber vielleicht verständlich, warum regelmäßig dazu (hier) diskutiert wird. Und wie der Eindruck entsteht, dass die Diskussion abgewürgt wird. Nun mir macht das nichts aus, da ich die Erkenntnis gewonnen habe, dass das Thema irgendwann wieder auftaucht, sofern es tatsächlich einen neuen Strang wert gewesen wäre. Sollte ich der Meinung sein, dass der andiskutierte Randbereich doch etwas mit der Regelfrage zu tun hat (eine midgardhistorische Betrachtung kann dazu durchaus hilfreich sein, um die Regel zu verstehen), dann kann ich das ja kundtun. Grüsse Merl
  18. Hallo Solwac, ich sehe da keinen Zusammenhang. Es kann ja schon eine "Hausregeldiskussion" zu dem Thema geben und trotzdem eine Thread zu einer Regelfrage eröffnet werden. Genau das meine ich ... insgesamt ist man alles zusammen ca. 5 Minuten beschäftigt. So zumindestens meine Erfahrung. Diese Zeit stecke ich lieber in ein ordentliches, übersichtliches Posting mit Substanz, ohne allzuviel zu zitieren. Grüsse Merl p.s. Nur um es klarzustellen, damit hier kein falscher Eindruck entsteht. Ich unterstütze die Moderation in den Regelfragen durchaus. Ich wollte nur klarstellen, dass es sehr wohl eine "psychologische Hürde" gibt.
  19. Ich gebe offen zu, dass ich was das neue Strang eröffnen betrifft meine Probleme habe. Ist es nicht einfach "nur" ein Klick (wie hier dargestellt), sondern wenn man es richtig macht (also ohne sich eine Nachmoderation und Kommentare einzuhandeln), muss man in beiden Threads einen Verweis auf den jeweils anderen anlegen. Zudem muss man nachschauen, ob es nicht vielleicht schon eine ähnliche Diskussion gibt (Nutzen der Suchfunktion) und last but not least muss man sich einen aussagekräftigen Strangtitel überlegen. Ich finde das ist eindeutig eine psychologische Hürde (zumindestens für mich). Grüsse Merl
  20. Hallo, ich weiss nicht wie ihr das spielt, wir spielen, dass man jeden Blitz einzeln resistiert. In sofern kann man das nicht vergleichen. Ausserdem macht der Blitz durch einen lauten Knall auf sich aufmerksam. Er kann also normalerweise nicht "hinterhältig" eingesetzt werden. (Nun ja es gibt da noch einen physikalischen Diskussionsansatz, dass der Knall langsamer als der Blitz ist .... aber es handelt sich eben um Magie) 4w6 Schaden ist in 50% der Fälle tödlich. Ich finde, dass ist ein guter Zauber. So wie die Bezeichnung gestaffelt ist "letzter Schuss", soll er ja nicht am Anfang eingesetzt werden (deshalb macht der 30AP vergleich wenig Sinn) sondern als letztes Mittel (also dann wenn der Zauber ungefähr 10 AP hat). Wieso benötigt letzter Schuss 2 Runden? Weder als 1 Sekundenzauber noch als 10 Sekundenzauber wäre das nach meinen Vorschlägen so ... Grüsse Merl
  21. Hallo KoschKosch, also ich hätte Klettern eher in der Rubrik "Reisen" gesucht. Nach meiner Erfahrung klettern Abenateurer dort viel mehr als über Häuser .... Auch daran sieht man, dass ein themenorientierter Ansatz bei Fertigkeiten schlechter ist, als ein alphabetischer. Grüsse Merl
  22. Hallo, Auch der von Dracosophus vorgestellte Zauber ist noch zu stark. Zu den von Ihm angegebenen Preisen: Bei (a) würde ich 4W6 Schaden und Abschuss über die Energiewaffe sofort machen (also keine 3 Runden). Die Energiewaffe ist für Elementarkrieger standard und hat die Schwierigkeit normal. Reichweite wäre B und mittels Energiewaffe bis zu 100m (mit WM-4). Bei (b) würde ich ebenfalls 4W6 Schaden bei Reichweite 60m, ZD 10 Sec. Bei gelungenem WW: 2w6 Schaden. Man bedenke dieser Zauber wäre dennoch der stärkste Fernkampfzauber (ausser Feuerregenm Hagel). Grüsse Merl Moderation : Stränge aufgeräumt. Das Modfeuer Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  23. Hallo, ich finde bei dem Energiewaffenkonzept muss man sich auf eine Fernkampfzaubervariante entscheiden. Entweder wird über einen (a) EW: Angriff mit der Energiewaffe entschieden, ob der Treffer schwer oder leicht ist, oder es wird (b) über den EW: Zaubern gleich entschieden ob der Treffer erfolgt. Ein Mischmasch bringt nur Verwirrung. Im ersten Fall ist die Energiewaffe eine verlängerte B, ähnlich dem Thaumagral. Im zweiten Fall ist es einfach eine Spruchkomponente, die keinen eigenen Angriffswert braucht: Grüsse Merl Moderation : Stränge aufgeräumt. Das Modfeuer Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  24. Hallo Neq, die Tabellen sind sinnvoll, sie sollen ja nur Anhaltspunkte geben. Gerade für Anfänger macht es das leichter. Was stört (und zumindestens bei mir dazu führt, dass ich die meisten Fertigkeiten aus dem Kopf raus nach M2 spiele) ist die teilweise sehr lange Beschreibung. Im Gegenteil eine gute Tabelle spart 1000 Worte :-). Die einzige Fertigkeit bei der eine lange Beschreibung Sinn macht ist "Abrichten". Allerdings würde ich diese auch 2x Beschreiben. Einmal kurz für den normalen Anwender und dann noch mal ausführlich als ganz eigenständige Fertigkeit oder Magieform "Tierempathie" für den Wildläufer/Tiermeister. Das würde schon alleine 30% der Ungerreimtheiten auflösen. Was die Fertigkeiten auch schwierig macht ist die Unterscheidung zwischen den unterschiedlichen Erfolgs und Versagensformen. Vor allem bei Sozialen Fertigkeit gegen die ein WW gemacht werden muss. Ich finde die Idee mit dem WW ja prinzipiell gut. Allerdings müsste man die Auswirkungen schematischer anordnen. Auch ist eigentlich nicht klar wer gegen wen eigentlich eine Fertigkeit einsetzt (also wer den EW oder den WW machen muss). Es gibt da 2 Blickwinkel: Person A verswucht Person B zu überzeugen, dass das herschenken eines Apfels genau das richtige ist. Person B versucht mit Menschenkenntnis Person As gequacke zu durchschauen. Person A unterstützt mit Schauspielern seine Beredsamkeit, um die mögliche "Lügengeschichte" zu verdecken. Person B macht sich mit Verführen sympatisch, damit ein möglicherweise negatives Ergebnis doch noch günstig ausfällt (vielleicht kann man den Apfel teilen?). Personen A und B haben Geschäftstüchtigkeit und verstehen sich deshalb auf geschäftliche Verhandlungen. Beide setzen Ihre Fertigkeiten aktiv in der selben Spielsituation ein. Von daher wäre es doch sinnvoller immer einen WW/10 einer passenden Basiseigenschaft (hier Int) durchführen zu lassen. Positive Modifikationen auf den WW und den EW kann man erhalten durch passende Fertigkeiten (WM+2 pro Fertigkeit - z.B. Beredsamkeit, Menschenkenntnis, Schauspielern etc.). Grüsse Merl
  25. Hallo, Mir das Konzept mit der Energiewaffe nicht klar. Teilweise macht diese Waffe Schaden, teilweise wird sie nicht benötigt um die Zauber zu machen. Welche Schwierigkeitsstufe hat diese Fernkampfwaffe? Ich denke auch nicht, dass das Konzept in der jetzigen Form zu Midgard kompatibel ist. Welches Ziel soll den der Elementkämpfer haben? Glaubt er an irgendwas? Hat er einen Mentor? Ist es eine Krankheit (ein ab und an brennender Arm wird normalerweise vom Volk abgeschnitten ...)? Fragen über Fragen .... Grüsse Merl Moderation : Stränge aufgeräumt. Das Modfeuer Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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