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Ich würde sagen, dass die Chance 50:50 ist. Wenn ein Ork Int < 20 hat und du ihn "individualisiert" betrachtest (als z.B. als Spielerfigur), dann hat er einen Malus. Als Spielleiter mit einer Orkhorde, würde ich es aber eher so berücksichtigen wie Solwac. Also einen eventuellen Malus unter den Tisch fallen lasssen und die vorgeschlagenen Standardwerte heranziehen. Grüsse Merl
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Hallo, die gleiche Situation könnte man mit Binden des Vertrauten erreichen. Ich denke nicht, dass das final aus den Regeln ersichtlich ist und würde die Entscheidung dem gewogenem Spielleiter überlassen. Im Zweifelfall als "Trockenübung" einen Blutstein opfern und ausprobieren ... Betrachtung "Konzentration": Im Spruch "Feuerkugel" steht, wenn die Konzentration unterbrochen wird, dass die Feuerkugel explodiert. Ich denke man kann schon davon ausgehen, dass ein "blinzeln" oder ein "Blickwechsel" die Konzentration nicht unterbricht. Im Arkanum steht (S 22), dass selbst ein AP Verlust normalerweise die Konzentration nicht stört. Ich folgere daraus, dass neben den vorbeigehenden Hieben, selbst ein "Treffer" der in der Rüstung hängenbleibt nicht stört. Dies bedeutet, dass es hier eindeutig sehr weite Spielräume gibt. Betrachtung "Sehen": Auf S 28 im Arkanum steht, dass der Zauberer das Ziel eines Spruches (Ort oder Person) während des magischen Rituals sehen muss. Leider wird hier der Begriff "magisches Ritual" verwendet. Ich habe nicht gefunden wo das definiert ist. Es gibt nur auf S 228 im Arkanum ein "Ritual" zum Aktivieren von Artefakten. Ich gehe aber davon aus, dass "Zaubervorgang" oder "Zaubern" gemeint ist. Es gibt glaube ich im einem "Blitze schleudern" Strang eine Diskussion darüber. Ich denke auch hier, dass eine kurzer Verlust des "Blickkontaktes" nach der Zauberdauer hier weiter schlimm ist. Vor allen da in dem Greifenaugenbeispiel in der Übergangsphase des Blickwechsels sich beides gleichzeitig im Blickfeld befinden kann. Meine Conclusio: Ja es geht. Grüsse Merl p.s. Bitte nicht verwechseln: Durch ein Greifenauge einen Zauer entstehen zu lassen geht hingegen nicht.
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Artikel: Übersicht der Regelstellen für Beschwörer
Merl antwortete auf Solwac's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Scheinbar funktioniert der Link "Anhang ..." nicht. Grüsse Merl -
Turniermäßiger Lanzenkampf
Merl antwortete auf Ma Kai's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Puh viel Arbeit hast du Dir gemacht. - Für die einmalige oder rechte seltene Anwendung sollte alles auf eine DinA4 Seite passen. - Wenn ich es richtig verstanden habe, muss man sogar "Karten" anfertigen. Wäre mir bisher zu komplex. Grüsse Merl -
So ich habe nachgeschaut. Es steht auf S 259. Nur muss ich gestehen, dass ich die Absätze dort anders verstanden hatte. Ich hatte das so verstanden, dass Abwehr und Resistenz gegen Umgebungsmagie analog gehandhabt werden, das erschien mir auch logisch, da der Reiter in seinen Ausweichmöglichkeiten ja eingeschränkt ist. Aber in der Tat steht nur bei der Resistenz etwas von einem gemeinsamen WW. Bei der Abwehr und Resitenz hingegen erhält das Tier positive WM, wenn man mit ihm vertraut ist. Ich finde das von der Aufteilung her etwas verwirrend, da beides unter der Überschrift "Ross und Reiter" als Einheit zu finden ist. Da es aber scheinbar nur mir so ergangen ist, ist es wohl nicht so schlimm. Warten wir mal auf M5, ich hatte eh die Hoffnung, dass der Reiterkampf nicht mehr so ausführlich wird, da er sehr selten benutzt wird und es dafür viel zu viele "Sonderregeln" gibt. Grüsse Merl
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Ich schau heute Abend mal nach, ob ich das finde. Kann auch gut sein, dass die Regelung in M3 oder M2 bestand hatte. Vielleicht kann Prados da kurz was dazu sagen, falls er es liest. Grüsse Merl
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Der Wert kann, wenn ich es recht in Erinnung habe, durch die Vertrautheit modifiziert werden. Und evtl. lautet der Passus auch, der niedrigere Abwehrwert von beiden (Reiter/Pferd) wird herangezogen. Grüsse Merl
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Hallo Einskaldir, ich würde auch dem Reiter die Konsequenzen seines Angriffs zuordnen. Er hat einen Fehler gemacht den er ausbaden muss. Bei der Abwehr hingegen, wird nach Midgardregeln Ross und Reiter als Einheit gesehen. Der Spieler macht einen WW: Abwehr, meist mit dem Wert des Pferdes (egal wer von beiden angegriffen wird). Daraus leiten sich 3 Möglichkeiten ab, die allesamt nicht vom Reiter, sondern vom Angreifer abhängen. a) Will der Angreifer das Pferd angreifen, dann bekommt auch das Pferd die Folgen des kritischen Fehlers bei der Abwehr zu spüren. b) Will der Angreifer den Reiter angreifen, dann bekommt der Reiter die Folgen des kritischen Fehlers zu spüren. c) Dem Angreifer ist es egal, wen er angreift, also wird gemäß Zufall ermittelt wer betroffen ist, und wer die Folgen des Abwehrfehlers bekommt. Was ich nun aber nicht verstehe: Die Regel gilt doch auch für den Gegner. Von daher ist es völlig unerheblich wer Glück hat. Es kann also auch durchaus "Pech" für den Spieler sein, dass sein kritscher Erfolg den Gegner nicht weiter stört. Grüsse Merl
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Macht über die Sinne - Vampirtäuschung
Merl antwortete auf Anjanka's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hallo Torad, es gibt ja auch Beispiele im Arkanum oder auf der Midgardhomepage. Eine illusionäre Brücke bleibt eine Illusion, d.h. man fällt durch. In ein Illusionsloch fällt man nicht hinein. Ein illusionäre Übertragung von Vampirrismus ist ausgeschlossen. Einzig könnte ich mir vorstellen, dass jemand danach glaubt ein Vampir zu sein (ohne es zu sein). Aber dann nicht mehr wegen eines Zaubers, sondern weil nach der netten Show seine Rädchen nicht mehr richtig im Kopf drehen. Die Beispiele, die Du das mit dem Krieger beschreibst sind falsch. Macht über die Sinne geht eindeutig in Richtung "Verkleiden" und ist ein aussschliesslich visueller Effekt (=Trugbild). Mit Macht über die Sinne kann man noch nicht mal Geräusche nachmachen. Also schon das bietet eine weiten Spielraum, dass die Illusion in sich zusammenfällt. Ein illusionäres Schwert = Blumenstrauss der gegen mein Schild klatscht und dabei raschelnde Geräusche von sich gibt? In der Beschreibung über den Erfolgswert für Angriff steht, dass man den EW: für Angriff übernimmt. Ich halte diese Passage für äusserst unglücklich, weil sie der Passage mit der Beschreibung des Grad 10 Kriegers widerspricht. Auch kann ich mir nicht erklären, wie ein Grad 1 Zauberer (Erfolgswert +4), die Bewegungsabläufe des wohlbekannten Arenakämpfers "Erfolgswert +15) mit Macht über die Sinne darstellen soll. Analog dazu natürlich auch die, eines Berglöwen. (Die Illusion beschränkt sich auf den Raum des Zauberers). D.h. der Zauberer müsste auf alle Viere, um diesen darzustellen. Wie soll er sich schnell genug nach vorne "beissend" bewegen, damit er den Erfolgswert des Berglöwen nur halbwegs vernünftig darstellen kann. Wie schon gesagt, die Illusion nimmt nur seinen Raum ein. Ein Bissangriff kann also maximal, aufgrund der körperlichen Einschränkung des Zauberers, nur so schnell erfolgen, wie er ihn selbst ausführen könnte. Also eigentlich mit EW +4. Naja, auf der anderen Seite ist ja durch mehrere Diskussionen zum Thema Illusionen klar, dass das "Illusionskonzept" bei Midgard ein paar Anpassungen braucht. Grüsse Merl -
Danke
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Kannst du mir kurz auf die Sprünge helfen, wo das steht?
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Hallo Einskaldir, nun da könnte ich genauso resolut sagen: "Ein Reiter hat Beine, also kann er stolpern!" oder "Während des Kampfes (auch des Reiterkampfes) benutzt er seine Beine (nicht nur seinen Allerwertesten), also kann er stolpern" Ob jemand gerade reitet oder läuft ist doch für die kritische Treffertabelle völlig irrelevant. Wichtig ist, dass er seine Beine bei der auslösenden Handlung benutzt hat. Grüsse Merl
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Macht über die Sinne - Vampirtäuschung
Merl antwortete auf Anjanka's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Ja, das mit dem Applaus könnte ich mir auch vorstellen. Allerdings kann ich mir auch vorstellen, dass ich ein abgebrühter Mensch, der schon mal ein Schwert in jemand anderen reingeramt hat, durch ein wenig Blut absaugen hinterm Busch vorholen kann ..... Aber ich nehme mal an das soll der WW: Resistenz gegen diesen Anblick abbilden. Dann allerdings hätte man als potentielles Opfer von Macht über die Sinne 2 WW. - Einen WW +4 gegen den Zauber, ob man an die Magie und die Darstellung glaubt. - Einen EW: mit der eigenen Resistenz, ob man beim Anblick wegrennt. (Also bei Resistenz 12 langt die 8 um nicht furchtsam zu sein). Hier können dann durchaus noch positive/negative WM für die gute/schlechte Darstellung etc. hinzukommen ... Grüsse Merl -
Macht über die Sinne - Vampirtäuschung
Merl antwortete auf Anjanka's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Ich hatte den Anblick dies als "magischen Angriff" gewertet. Aber du machst recht haben, dass hier eher ein "natürliches Grauen" erzeugt wird. -> Wehe dem Schauspieler, der einen Vampir im Colusseum zu Candranor zum besten gibt .... -
Macht über die Sinne - Vampirtäuschung
Merl antwortete auf Anjanka's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Eine Feuerillusion wirkt nur deswegen, weil das Opfer aus mindestens naheliegender Erfahrung weiss, dass es weh tut (glühende Holzscheite anfassen -> "Aua", zu heiss essen -> "Aua"). Ein Schwert macht nur deswegen "Aua" weil, das Opfer weiss, dass es dies normalerweise tut (grosse Messer tun weh!). Genau so stelle ich mir das mit dem grauenvollen Blick vor. Wenn das Opfer nicht weiss, dass es jetzt namenlos begraut davonrennen soll, dann macht es dies auch nicht. Ich kann mich aber durchaus irren und es ist durchaus ausreichend, wenn der Zauberer die Erfahrung kennt und diese illusionär vermitteln kann. Grüsse Merl -
Macht über die Sinne - Vampirtäuschung
Merl antwortete auf Anjanka's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hallo Eleazar, die Idee finde ich gut, aber gilt nicht auch dafür, dass die Opfer wissen müssen, dass sie jetzt mit Namenlosen Grauen davonrennen sollen? Grüsse Merl -
Ordenskrieger nach Gottheiten oder Aspekten
Merl antwortete auf Galaphil's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Hallo Tuor, so wie ich das sehe hat Galaphil nie von "zusätzlichen" Zaubern gesprochen, sondern stets von Wundertaten (also Grundzaubern) die ersetzt werden sollten. @Stephan du liegst natürlich richtig mit Deiner "Warnung". Diese gilt aber immer bei der Erschaffung von neuen Typen oder anderen Anpasungen so. Darum war es mir persönlich wichtig, dass man nicht "frei" auswählen kann, sondern dies zusammen mit dem Spielleiter vorher definiert. Auf der anderen Seite kann man sowieso schon "extrem" optimieren. Gerade weil der Ordenskrieger sehr früh eingeschränkt ist, wird man ziemlich automatisch nach Grad 8 -9 zum Priester wechseln. Ich denke ein "Ordenskrieger" eines Meeresgottes (mit dessen Wundern), der anschliessend nur Priester desselben werden kann, lässt sich damit vielleicht etwas länger Zeit. Grüsse Merl- 27 Antworten
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Ordenskrieger nach Gottheiten oder Aspekten
Merl antwortete auf Galaphil's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Hi, gerade nach dem weiteren Postings von Galaphil, sollte doch klar sein, dass es bei seinem Vorschlag eher um Anpassungen des bestehenden OK geht. Ich sehe da echt kein Problem, zwei, drei Fertigkeiten, die nicht passen zu tauschen. Als Spielleiter sehe ich es allerdings als meine Aufgabe an ein wenig auf das Gleichgewicht zu achten. Einen Tausch von Kampf in Schlachtreihe mit beidhändigem Kampf oder Schleichen würde ich z.B. nicht wollen. Die getauschten Fertigkeiten sollten "preislich" und/oder von der Nützlichkeit angemessen ähnlich sein sein. Genauso sehe ich es bei den Zaubern. Ich kann mir nur wenige Götter vorstellen, die Ihren Sendboten (Priestern/Ordenskriegern) nicht den Zauber Segnen als Wunder mitgeben wollen. Allerdings steht nichts dagegen, die Kampflastigkeit des Ordenkriegers in eine ander Richtung auszulegen. Dabei würde ich aber auch berücksichtigen, dass ein Ordenkrieger immer noch ein "Krieger" ist. Und das eine seiner Aufgaben (in meiner Vorstellung), die Verteiligung des Glaubens ist. Aber einen OK eines Meeresgottes mit dem Zaubern Wasserstrahl auszustatten halte ich durchaus für sinnvoll. Ich finde den Vorschlag von Galaphil deswegen gut, weil hier ohne das Rad neu zu erfinden mit bestehenden Mechnismen gearbeitet wird. Diese kleinen Anpassungen sind einfach zu merken, haben jedoch das Potential auf die individuelle Spielfreude durchaus positv Einfluss zu nehmen. Ich würde den bisherigen Vorschlag noch um eine Komponente, die es in einem anderen Zusammenhang auch gibt, erweitern. Man könnte auch z.B. 2 Grad 1 Wunder in 1 Grad 2 Wunder (und umgekehrt) verwandeln. Ich glaube diese Vorgehensweise wird auch bei der Erschaffung von NSPFs Zauberern und der zugeordneten gradabhängigen Spruchliste vorgeschlagen. Grüsse Merl- 27 Antworten
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Hallo Dragosophos, um zum Thema zu kommen. Kann man auch nur 2 angreifen? - Ja man kann, es gibt aber Bedingungen. Du definierst gemäß den Beispielen im DFR 3 Felder, die es zu überstreichen gilt. So könnte ein "leeres" Feld vor den beiden, hinter den beiden oder zwischen den beiden liegen. Dann greifst du nur 2 Personen an. Die Frage mit dem Drehen ist nicht so einfach. Im Zweikampf eins gegen eins sehe ich das so wie Solwac. Wenn du allerdings gegen 2 Gegner stehst, kann es sein, dass du Dich nicht so ohne Weiteres drehen kannst, falls du nach der Drehung (es würde sich dabei nach meiner Auffassung eines der beiden Felder rotierend, um das andere bewegen) den Kontrollbereich eines Gegners verlassen hast. Dies wäre dann eine eigene Handlung "vom Gegner lösen" (was ich allerdings auch benachteiligend fände). Grüsse Merl
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Hat alles keine Auswirkungen, nach meiner Ansicht. Wie kommst du darauf? Oder meinst Du den EW: Reiten? Grüsse Merl
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Ordenskrieger nach Gottheiten oder Aspekten
Merl antwortete auf Galaphil's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Ich finde Galaphils Vorschlag auch gut. Spieler und Spielleiter sollten sich aber einig sein, dass dann alle Ordenkrieger dieses Ordens das gleiche Schema verwenden. Wunder wären also für den Spieler nicht beliebig wählbar, sondern müssten mit der Spielwelt in Einklang sein. Grüsse Merl- 27 Antworten
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Hallo Mies, mein Fehler, man sollte halt keine "Rollenspielbeschreibungen" versuchen. Wenn das nicht möglich ist, dann hat sich der Angreifer durch die Angriffsbewegung den Fuss "gezerrt" statt "verstaucht". Das Ergebnis ist das selbe ... Grüsse Merl
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Hallo, ich würde das so handhaben: - Angriff 71-90 "stolpert und verstaucht sich den Fuß" (nicht: "stürzt zu Boden", das ist 91-99). Rollenspiel: verheddert sich im Steigbügel Regel: Wenn der Reiter absteigt hat er einen verstauchten Fuss. Persönliche Zusatzregel: Reiter mit verstauchtem Fuss erhält WM -2 auf EW Reiten. - Abwehr 41-50 "wird nach hinten gedrängt (Nahkampf) bzw. der Schwung seiner Ausweichbewegung reißt ihn mit (Fernkampf)" Variante 1 (im Kontrollbereich nicht durch mehrere Gegner gebunden): Pferd und Reiter werden als Einheit ein Feld zurückgedrängt. Variante 2 (im Kontrollbereich gebunden): Reiter wird nach hinten gedrängt und fällt vom Pferd. Persönliche Zusatzregel: PW: GW oder Acrobatik um Sturzschaden (1 w6 AP) zu vermeiden. - Abwehr 71-80 "stolpert und verstaucht sich den Fuß" siehe oben. Grüsse Merl
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Hallo Silverhill, beide Fertigkeiten haben ihre Vorteile, das hängt ganz vom Gegner ab. Prinzipiell sehe ich sie als gleichwertig an. Grüsse Merl
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Hallo, nun ich meine ja auch nicht "noch eine", sondern einen Tausch. Damit es Regional besser passt. Ich halte Fechten und Beidhändiger Kampf für gleichwertig. Eine anderes Thema ist natürlich, dass es sehr Wenige gibt, die beide Fertigkeiten hochlernen (warum auch?). Ich gehe eher von der Überlegung aus, dass der Assassine ein stärkerer Kämpfer sein soll als z.B. der Händler, und somit eine Fertigkeit auf Grundfähigkeit (Fechten) haben soll, die dies fördert. Ob dies nun Fechten oder Beidhändiger Kampf ist, sollte egal sein. Der Assassine wird also nicht stärker. Grüsse Merl p.s. @ Sosuke, der Ordenskrieger hat z.B. Beschleunigen.