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Merl

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  1. Hallo Jürgen, ich denke die Inkonsequenz geht genau in die andere Richtung. Es mach Sinn in diversen Situationen die Abwehr des Beschossenen einzuschränken und nicht den Angriffswert zu erhöhen. Ist denn ein Gegner der sich im Handgemenge wälzt, leichter zu Treffen als jemand der "frei" am Boden liegt? Ist denn ein Gegner der sich im Handgemenge wälzt, leichter zu Treffen als ein Ahnungsloser? Oder ist jemand der 20m wegsteht leichter zu treffen (wenn er sich nicht bewegt), ob du ihn von vorne oder von hinten anvisierst? ("Böse Zungen" behaupten eine Zielscheibe ist "von hinten" leichter zu treffen) Ich fände es logischer in Situationen mit eingeschränkter Bewegung, Mali auf die Abwehr des Opfers zu geben. Jemand im Handgemenge WM-4. Jemand der von hinten im Fernkampf getroffen wird, bekommt WM-2 auf Abwehr (sofern er nicht ahnungslos oder wehrlos ist). Grüsse Merl
  2. Hmm, es gibt nun 2 Stellen von Angriffsmodifikationen, die auch für den Fernkampf gelten. Eine (Handgemenge) aufgrund von eingeschränkter Bewegungsmöglichkeit und eine (von hinten) weil das Opfer aufgrund der Sichtverhältnisse einen Nachteil hat. Finde ich nun etwas inkonsequent, da sicherlich auch die anderen Modifikationen in eine der beiden oder sogar beide Richtungen gehen. Aber immerhin wird in vielen Fällen sicherlich ein panisch Fliehender von hinten erwischt ... Aktuelles Ergebnis ist also: Angriff von hinten -> Fernkampf EW+2:Angriff DFR S89 Angriff von oben (70cm) -> egal für Fernkampf EW:Angriff Angriff gegen Wehrlosen -> egal für Fernkampf EW:Angriff Angriff gegen Ahnungslosen -> egal für Fernkampf EW:Angriff Angriff ins Handgemenge -> Modifikatiion auch für Fernkampf EW:Angriff Angriff Stehend gegen Liegend -> egal für Fernkampf EW:Angriff Angriff gegen panisch Fliehende -> egal für Fernkampf EW:Angriff, es sei denn Angriff erfolgt von hinten. Aussen vor: Angriff gegen Gegner mit LP/2 -> Malus, wenn Angreifer LP/2 Angriff gegen Gegner ohne AP -> Malus, wenn Angreifer 0 AP Danke. Grüsse Merl
  3. Hallo Barbarossa, es gibt "indirekte" Hinweise im Bestiarium zu verschiedenen starken Wesen, an denen Du Dich orientieren kannst. Grüsse Merl
  4. Vielleicht müsste es da konsequenterweise negative Modifikation auf die Abwehr geben. Ich kann aber in den Regeln ausser dem absoluten Verlust der Abwehr (z.B. bewegungslos, wehrlos) auf den ersten Blick wenig Zwischenschritte erkennen. Was vielleicht noch in diese Richtung geht, sind die Modifikationen, wenn man in einer "falschen" Rüstung steckt. Bzw. den Verlust von Bonis, wenn man in einer dicken Rüstung steckt. Diese Mali sind auch mit mangelnder Bewegungsfähigkeit begründet. Grüsse Merl
  5. Hallo BF, Akeem, ich beziehe mich auf diesen Abschnitt: Es ist also richtig, dass man den fettgedruckten Teil nicht allgemein auf den Fernkampf übertragen kann. Sondern nur in Zusammenhang mit dem Handgemenge. Ich werde also meine Tabelle für diese Teile modifizieren. Nichts für ungut, ich bin ja auch eurer Meinung. Ich wollte diese Auslegung aber auf den Prüfstein gestellt wissen ... Ergebnis ist also: Angriff von hinten -> egal für Fernkampf EW:Angriff Angriff von oben (70cm) -> egal für Fernkampf EW:Angriff Angriff gegen Wehrlosen -> egal für Fernkampf EW:Angriff Angriff gegen Ahnungslosen -> egal für Fernkampf EW:Angriff Angriff ins Handgemenge -> Modifikatiion auch für Fernkampf EW:Angriff Angriff Stehend gegen Liegend -> egal für Fernkampf EW:Angriff Angriff gegen panisch Fliehende -> egal für Fernkampf EW:Angriff Angriff gegen Gegner mit LP/2 -> Malus, wenn Angreifer LP/2 Angriff gegen Gegner ohne AP -> Malus, wenn Angreifer 0 AP Danke. Grüsse Merl
  6. Hallo Akeem, weil beim Scharfschiessen dabei steht, das man posititve WM auf eine bestimmte solche Situation erhält. Begründet wird das mit mangelnder Bewegungsfreiheit. Ich prüfe ob der "Umkehrschluss" dann ebenfalls gültig ist. Grüsse Merl
  7. Aber für den Fernkampf zählen laut Scharfschiessen (DFR S168) Modifikationen, welche die Bewegungsfreiheit einschränken "wie üblich". Dazu gehören die folgenden: "Angriffe von hinten, Wehrlosigkeit, panische Flucht, Angriffe aus erhöhter Position oder gegen Liegende und Angriffe von außen gegen im Handgemenge befindliche Gegner".
  8. Was mich stutzig macht ist die folgende Stelle: Für Angriffe (DFR S225) wird mit dem nicht frei ausweichen argumentiert, so wie beim Scharfschiessen auch (DFR S168). Kann man nun daraus ableiten, wenn man nicht frei ausweichen kann, dass dies für die Modifikation im Fernkampf ebenfalls gilt? Allerdings steht bei Wehrlosigkeit dabei, dass die Modifikation für Nahkampf und Handgemenge gilt. Welche Stelle hat nun das höhere Gewicht für den Fernkampf?
  9. Die obigen Punkte sind alles Angriffsmodifikationen, die in der Tabelle für den Nahkampf stehen (und nicht beim Fernkampf). Danke für den Hinweis. Da hat sich ein Dreher in meine Tabelle eingeschlichen. Ich fasse zusammen: Gegen Gegner mit LP/2 hat man auch im Nahkampf keiner Vorteile. Greift man jedoch mit LP/2 an, dann erhält man einen Malus. Gegen Gegner mit 0 AP hat man auch im Nahkampf keine Vorteile (aus der sich daraus normalerweise ergebenden Wehrlosigkeit hat man im Nahkampf aber einen Vorteil). Greift man jedoch mit 0 AP an, dann erhält man einen Malus. Grüsse Merl Nachtrag: Zusammenfassen ergänzt und Dank betont. Dieses Posting sollte den aktuellen Agreed-Stand wiedergeben.
  10. Ja, genau. Ich hatte es bisher so gewertet, dass alle Nahkampfmodifikationen prinzipiell auch für den Fernkampf zählen. Ich bekam aber für die Wehrlosigkeit den Hinweis, dass dem nicht so ist. Selber war mir aber die Scharfschiessenregelung mit dem "wie üblich" bekannt. Es gibt also Modifikationen die sie aus dem Nahkampf in den Fernkampf ableiten lassen. Nun ist die Frage, welche der obigen das sind ... Grüsse Merl
  11. Hallo, durch einen Hinweis aufgrund meiner Tabelle möchte ich mir ein kurzes Regelfeedback einholen. http://www.midgard-forum.de/forum/threads/32657-Artikel-Nahkampf-und-Fernkampf-tabellarische-Uebersicht Die folgenden Modifikationen sind eigentlich Nahkampfmodifikationen (DFR S225). Gibt es davon welche die auch für den Fernkampf zählen. Bei manchen scheint es mir logisch, dass sie nicht zählen (z.B. Fernkampfangriff Angriff gegen Wehrlosen, von hinten oder von oben). Angriff von hinten (7) Angriff von oben (70cm) (7) Angriff gegen Wehrlosen, Ahnungslosen (7) Angriff ins Handgemenge (7) Angriff Stehend gegen Liegend (7) Angriff gegen panisch Fliehende (7) Angriff gegen Gegner mit LP/2 (7) Angriff gegen Gegner ohne AP (7) Der Angriff ins Handgemenge weicht davon ab, da ein "Ziel" leichter zu treffen ist, wenn es am ausweichen gehindert wird. "EW:Angriff - gegen ein am Ausweichen gehindertes Ziel im Handgemenge wie üblich mit +4 Zuschlag." Vgl. DFR S168 (Scharfschiessen) Welche der obigen Modifikationen zählen auch (wie üblich) für den Fernkampf? Grüsse Merl
  12. Hallo, ich habe einen freundlichen Hinweis auf einen Fehler bekommen: Bei Fernkampfangriffen gegen Wehrlose erhält man keinen EW+4:Angriff. Ich berücksichtige das im nächsten Update. Grüsse Merl
  13. Artikel lesen Hallo, ich habe in einer Anwandlung von Wahnsinn versucht das Unmögliche möglich zu machen. Anbei eine tabellarische Übersicht über den Nahkampf/Fernkampf/Zaubern im Kampf und Handgemenge in Midgard mit sehr vielen Optionen. Ein paar habe ich weggelassen und es sind auch nicht alle Kombinationsmöglichkeiten erwähnt. Die Tabelle hat vor allem den Anspruch eine Gedächtnisstütze zu sein. Ich versuche aber möglichst nah am Regelwerk zu sein. Einen ersten Test auf dem KlosterCon hat die Tabelle schon recht gut überstanden. Selbstverständlich sind noch Fehler darin. Bitte helft mir diese auszumerzen ... Falls dadurch eine längere Regeldiskussion zu einem Teilthema entsteht, würde ich diese gerne auslagern und nur das Ergebnis hier vermerken. Tabellarische Aufstellung siehe hier: [ATTACH=CONFIG]11455[/ATTACH] Grüsse Merl p.s. Die Tabelle ist die logische Fortsetzung von "Reiten und Reiterkampf": http://www.midgard-forum.de/forum/content/177-Reiten-und-Reiterkampf-tabellarische-Uebersicht p.p.s. Vielleicht mag sie ja der ein oder andere in der Praxis testen und mir Rückmeldung geben. Update 26.04: Version v1_2
  14. Hallo, ich habe in einer Anwandlung von Wahnsinn versucht das Unmögliche möglich zu machen. Anbei eine tabellarische Übersicht über den Nahkampf/Fernkampf/Zaubern im Kampf und Handgemenge in Midgard mit sehr vielen Optionen. Ein paar habe ich weggelassen und es sind auch nicht alle Kombinationsmöglichkeiten erwähnt. Die Tabelle hat vor allem den Anspruch eine Gedächtnisstütze zu sein. Ich versuche aber möglichst nah am Regelwerk zu sein. Einen ersten Test auf dem KlosterCon hat die Tabelle schon recht gut überstanden. Die Tabelle ist die logische Fortsetzung von "Reiten und Reiterkampf": http://www.midgard-forum.de/forum/content/177-Reiten-und-Reiterkampf-tabellarische-Uebersicht Selbstverständlich sind noch Fehler darin. Bitte helft mir diese auszumerzen ... Falls dadurch eine längere Regeldiskussion zu einem Teilthema entsteht, würde ich diese gerne auslagern und nur das Ergebnis hier vermerken. Grüsse Merl p.s. Vielleicht mag sie ja der ein oder andere in der Praxis testen und mir Rückmeldung geben.
  15. Hallo, viele Dank für ein tolles Con. Die Orga war hervorragend, das Essen gewohnt super. Die Zimmer äusserst angenehm. Super viel Spass gemacht hat das Con Abenteuer bei Mibi. Danke auch an meine Mitspieler, vor allem die kleinen Episoden mit Durchfall, Brüste und Löffel führten zu allgemeiner Heiterkeit. Danke auch an Abd als Spielleiter der ersten dunklen ConSage "Schlangengrube", der mir einige neue Einblicke in die Möglichkeiten hochgradiger Figuren geboten hat. Das epische Setting = [(Alcatraz + Guantanamo) hoch 2 * magisch] und das plastische Spielfeld, das für den mehrere Stunden die Heimat des Endkampfes war... es ist nicht einfach uralte Drachen-Thaumaturgen Gegner + Anhang in einer Patt-Situation zu halten, war ebenfalls beeindruckend. Danke an meine Mitspieler und vor allem an Leif Johannson, durch dessen Thaumaturgen wir überhaupt erst eine Chance hatten das Abenteuer zu überleben. Wir haben es geschafft der "lichten Seite" einen episch-empfindlichen Schlag zu versetzen. Endlich ist Midgard um eine dunkle Seemeisterin reicher ... Grüsse Merl
  16. Hallo Prados, ich kann nun aber auch nichts dazu, dass beim Rückwerfen von Spiegelamuletten nichts dazu steht. Da steht weder "Am Ende der Runde" noch "sofort" noch ein sonstiger Anhaltspunkt, wann das "Zurückwerfen" stattfindet. Ich will Deine Argumente (Bärenwut) mal ins Gegenteil verdrehen. Selbst wenn die schematische Runde das vorsieht, wie Du sagst, ermöglicht das Regelsystem jedoch auch andere Auffassungen. Nebenbei bemerkt, sehr viele der Diskussionen wären damit aus der Welt geschafft, wenn man nicht diese unseelige Sonderregelung des WW: Resistenz für Umgebungszauber hätte. Kurz gesagt, man sollte immer einen WW: Resistenz haben. Grüsse Merl p.s. nur um das klarzustellen, ich würde als Spielleiter selbstverständlich alles in der selben Runde inklusive WWs, Zurückwerfen usw. abhandeln. Schon aus dem Grund weil es einfacher ist. In den Regeln stehts nur leider nicht drinnen ...
  17. Ah verstehe, wo der unterschiedliche Ansatz herkommt. Nein, die Wirkung des Amuletts entfaltet sich zeitlich nach der Wirkung des Zauberspruches. Von "sofort" steht da nichts. Die zurückwerfende Wirkung des Amuletts kann also genausogut in der nächsten Runde sein. Midgard kennt keine kürzere Zeiteinteilung als 1 Sekunde. So zumindestens meine Auffassung. Da aber das Wörtchen "nach" auch nicht bei der Spiegelamulettbeschreibung steht, steht diese Antwort auf den selben tönernen Füssen, wie das "sofort". Grüsse Merl
  18. Hmm, hab ich was anderes geschrieben?
  19. Hmm Seamus, erst mal vorweg ich bin nicht zwingend der Meinung, dass die Regeln unbedingt so sind. Ich habe nur eine mögliche Erklärung geliefert, ab wann auf jedenfall ein WW:Resistenz zustünde. Vorweg es geht aussschliesslich um Umgebungsmagie. Zurückgeworfene Magie gegen Geist oder Körper kann immer resistiert werden. In der selben Runde hätte er nach den normalen Magieregeln keinen WW: gegen Umgebungsmagie mehr, da er den Spruch nicht mehr abbrechen kann. Das gilt unabhängig von der Zauberlänge. In der folgenden Runde hat er einen WW: Resistenz auch gegen Umgebung (sofern er nicht erneut zaubert) oder auch einen EW: Gegenzaubern. 5 und 10 Sekundenzauber entfalten ihre Wirkung am Ende der Runde. Man kann also davon ausgehen, dass alles was nach dem Ende der Runde passiert in der nächsten Runde stattfindet. In diesem Fall hat man einen WW: gegen Umgebungsmagie. Da 1 Sekundenzauber ihre Wirkung sofort entfalten, und ein zurückschleudern, dann vermutlich auch recht zeitnah passiert (also bevor die Runde abgelaufen ist) könnten diese nicht resistiert werden. Nun stellt sich die Frage, wieviele rückwerfbare 1 Sekundenzauber mit "Umgebung" und einer Reichweite > 0 gibt es? Windstoss, Macht über Unbelebtes, Rost, Heranholen ... Dann gibt es natürlich noch die Thaumaturgen, bzw die Thaumagrale. Ich fasse mal zusammen, ein Problem tritt erst dann auf, wenn ein Thaumaturg, einen Umgebungszauber als 1 Sekundenzauber auslöst. Blitze schleudern gehört da nicht zu den lebensgefährlichen Zaubern (da nur 1 Blitz gezaubert wird). Am gefährlichsten wäre da der Donnerkeil. ... Naja im Sinne der Gleichberechtigung der Charaktere, gehe ich mal davon aus, dass es nicht Ziel der Regelung war, diese Einschränkung gewollt zu machen. Wie MaKai oben schon zitiert hat, geht der Autor wohl nicht von diesem Spezialfall aus. Ich denke also im Sinne der Regeln (also unabhängig von meinen Ausführungen) ist es, dass man einen WW: Resistenz hat. Grüsse Merl
  20. Es sei denn die Blitze kommen "regeltechnisch" in der 11 Sekunde (also zu Beginn der neuen Kampfrunde) zurück ...
  21. Hallo, @Shadow Das mit dem Kraut der konzentrierten Energie ist unstrittig (auch wenn ich es im Zweifelsfall im Spiel ignorieren würde). Den Heiltrank zusätzlich zu einem bereits wirkenden Zaubermittel zu benutzen funktioniert allerdings. Meine "vorgeschobene Regelbegründung" habe ich ja schon geschrieben. Ich kann mir nicht vorstellen, dass die Regeln dies beabsichtigt haben. Auch ist die Wirkungsdauer "0" vermutlich nicht tiefgreifend genug im Zustand Trunk-Metabolismus-Trunk zu unkontrollierbaren Effekten zu führen.. (Ein andere Möglichkeit ist einfach zu sagen, dass es sehr unpraktisch und verkomplizierend für den Spielablauf ist und es somit die Heiltrunk-Anwendung additiv zuzulassen.) @LarsB. Die Begründung für Unvereinbarkeit von Trünken ist aber eine andere. Dies hängt mit dem "Metabolismus" zusammen und nicht mit dem "wiederholtem Verzaubern". Grüsse Merl
  22. Hm, bei Zaubermitteln mit Wirkungsdauer "0" ist das denke ich anders. Sie können nicht gleichzeitig wirken, da sie keine Wirkungsdauer haben (hier speziell Heiltrank). Zumindestens würde ich die Formulierungen auf S 83 und S22 Arkanum bezügl. "augenblicklich" so lesen. Klar dürfte der Fall sein erst einen Heiltrank und dann einen Verkleinerntrank zu nehmen. Andersherum verhält es sich meiner Ansicht nach aber genauso. Die Regelstelle könnte besser fomuliert sein. Die Absicht des Autors ist eher zu verhindern, dass man einen Unsichtbaren, riesigen Recken mit Krakenhänden, Berserkerpilz und einer Salbe der Eisenhaut ausgestattet ins Rennen schickt. Alles wird vorher in einen Topf geschmissen gut geschüttelt und in einer Runde getrunken ... Dies ist dann auch besonders effektiv, weil die Zaubertrünke oft eine längere Wirkungsdauer als die Zaubersprüche mit gleicher Wirkung haben. Genauso ein Quatsch wäre es jemanden, der unter einem "Liebestrank leidet", nicht mit einem Unsichbarkeitstrank ausstatten zu dürfen. Zum Glück hat man speziell in diesem Fall als Spielleiter die Möglichkeit zu sagen, "der unkontrollierte Effekt" ist, dass beides gleichzeitig wirkt ... Grüsse Merl
  23. Hm, also ich kann mir einen Glücksritter-Doppelcharakter mit so ziemlich jedem Gott vorstellen. Egal ob Weissheitsgott ("der Geläuterte"), Kriegsgott ("der Unbezwingbare") usw. Wichtig ist doch nur, dass man die neuen Glaubensregeln auch lebt und befolgt. Vielleicht kann man nicht mehr alle Glücksritter-Fertigkeiten ausspielen. Aber gerade der Glücksritter hat ja sehr viele Möglichkeiten in dieser Rubrik. Vor Grad 15 wird einem als Dopplecharakter bestimmt nicht langweilig. Grüsse Merl
  24. Nein, das ist nicht die Frage. Ich wundere mich immer wieder, dass "Böse" scheinbar so unklar definiert scheint. Böse meint weder mächtig, noch einfach "moralisch flexibel". Und auch "gute" Charaktere brennen u.U. ganze Dörfer nieder, wenn sie Glauben, das Richtige zu tun. Es geht darum, finsteren Mächten zu dienen und ihre Aufträge auszuführen. Mächte, die den Menschen Midgards schlecht wollen. Das wie der Ausführung ist dabei zweitrangig. Grüße Bruder Buck Oh? Mir war nicht bewusst mit meinem Bespiel eine "Definition" von "böse" gegeben zu haben. Ich wollte nur klarstellen, dass bei oben beschriebenem Auftrag "moralische Werte" für mich ganz klar in den Hintergrund gehören. Soweit ich weiss gibt es in Midgard keine Definition von "böse". Mögliche Hinweise was das sein könnte gibt die Aura einer Person, schwarzmagische Sprüche und verschiedene andere Zaubersprüche, die etwas mit dem "Bösem" zu tun haben (z.B. Schutz vor Bösem, Austreiben etc.). Midgard kennt dazu eigentlich den Begriff "finster". Grüsse Merl
  25. Hallo, vielleicht liegt es auch daran, dass zu viele Fertigkeitswürfe für das "Gelingen" der Situation verlangt wurden? Hier würden klare Regelungen Abhilfe schaffen. Ein Situation sollte mit 1 bis 2 EWs abbildbar sein. Eine Erweiterung wäre es, wenn nur derjenige mit dem niedrigsten Erfolgswert einen EW machen muss. Die anderen, welche die Fertigkeit besser beherrschen schaffen es dann ebenfalls automatisch (erhalten aber dennoch EP), weil sie es ja besser beherrschen. Bei Angriff und Abwehr sehe ich da allerdings keine Option. Wie soll so ein Plan aussehen, der schon auf Kampf beruht? Grüsse Merl
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