
Merl
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Hallo, du bringst mich zu einem guten Argument. Drachenbad ist eine natürliche Rüstung, natürliche Rüstungen helfen aber nicht gegen den Zauber, weil sie Bestandteil des Wesens sind (Ansonsten wären die meisten Tiere vor dem Zauber geschützt). Das Wesen als ganzes wird ja gepresst. Die selbe Sicht könnte man auf die Hautzauber als auch auf die Blutmeisterschaft haben. Beide Zauber sind Bestandteil des Wesens und dieses wird gesamt gequetscht und zwar immer soviel, dass genau 2 LP/AP pro Runde unabhängig von diversen Körpereigenschaften verloren gehen. Grüße Merl
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Natürlich schützt normale Rüstung nicht gegen Zauberhand. Das Wesen ist der WB, also anders als bei den anderen Damage-Sprüchen, wo Umkreis oder Strahl im Wirkungsbereich stehen. Wenn du bei dem beschriebenen "gepresste Luft" - Bild bleiben willst, dann wird die Luft halt unterhalb der Rüstung verdichtet. Interessant wird es bei Hautzaubern. Allerdings schützen diese explizit vor "schweren Treffern". Als schweren Treffer würde ich einen Sturz werten, aber das zerquetschen durch die Zauberhand nicht. Bliebe noch die Blutmeisterschaft. Hier könnte ich mir vorstellen, dass diese, so wie sie beschrieben ist, gegen den Schaden hilft. Grüße Merl
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Zauberhand - Gibt es alternative Einsatzmöglichkeiten?
Merl antwortete auf Mordraig's Thema in M4 - Gesetze der Magie
hmm, ich halte die beschriebenen Anwendungen schon für sehr kreativ ... Zum einen bin ich der Meinung, dass das "kräftige pressen" zum Ritual gehört. Dies bedeutet, wenn man nicht kräftig presst, dann funktioniert der Zauber nicht. Zum anderen hielte ich es für unlogisch in der Konsequenz einen Zauberer mit St = 20 anders zu behandeln, als jemanden mit St = 80. Auch das Versperren geht meiner Ansicht nach nicht in der gewünschten Weise. Das Opfer ist bewegungs und handlungsunfähig. Ich denke aber jemand Aussenstehendes kann das Opfer durchaus bewegen. Es wäre also so, dass zwar die Türe versperrt ist, derjenige aber durchaus zur Seite weggedrückt werden kann. Ein interessanter Anwendungsfall wäre, die Zauberhand kurzfristig als "Schutz" vor grösseren abzusehenden materiellen Schäden für ein "Opfer" einzusetzen. Beispiele wären, ein Sturz aus grosser Höhe, eine "Hinrichtung", eine wehrlose Figur vor einer Überzahl kurzfristig schützen bis Verstärkung kommt. usw. Frei nach dem Motto "2 LP verlieren ist besser als 10 LP ... " Grüße Merl -
Hallo, Ich kann jetzt an der Äusserung nichts dramatisches finden. Auch zu der vorhergehenden Moderation gibt es nichts "schlimmes" zu sagen. Nur zur Erinnurung hier in diesem Thread hat BR nur die Frage zur "Neutralität" gestellt (und sich seit geraumer Zeit rausgehalten). Der Grund war, weil er sich in dem neuen Strangtitel nicht wiederfindet. Aus eigener Erfahrung weiss ich, dass Moderatoren Strangtitel ändern dürfen. Ich weiss aber auch, wenn man seine Gründe darlegt, dass anschliessend eine "Lösung" gefunden wird. Es gibt einfach unterschiedliche Interessen. Der Moderator hat das "Gesamtbild" im Kopf. Der Strangersteller seinen eigenen Strang. Dies birgt Konfliktpotential. Und natürlich ist, ein Moderator in dieser Situation nicht "neutral". Wie soll er auch, er vertritt die Interessen des Forums .... Neutral kann in diesem Fall nur jemand "Aussenstehendes" sein. Grüße Merl
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Wachsen - Nebenwirkungen des Zaubers
Merl antwortete auf clandagar's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hmm, ich kannte es bisher nur, wenn die Ko unter null geht. Als Beispiel möchte ich hier B.d.Todes nennen. Ich denke das kann man übertragen. Grüße Merl Grüße Merl -
Wachsen - Nebenwirkungen des Zaubers
Merl antwortete auf clandagar's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Wo wird das beschrieben? Grüsse Merl -
Mittelerde (mit veränderten Midgard-Regeln und -Kosmologie)
Merl antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in Neue Welten
Ich würde Zauberer (vor allem menschliche) in einer Mittelerde-Fantasy Welt eher als NSCs sehen. Es kann meiner Ansicht nach nicht allzuviele geben. Das würde die Sache mit der Umsetzung der Magie, dann auch recht einfach machen ... Grüße Merl -
Hallo, ich denke beide Strangtitel (alt und neu) beschreiben das, was für den geneigten Leser interessant ist. Es gibt ja nicht allzuviele Stränge darüber, so dass sicherlich ein "Midgardregeln vs. Mittelerde" ausgereicht hätte. Es wäre sache des Strangerstellers gewesen, sein Thema im ersten Posting ausführlich genug zu beschreiben, dass klar ist was gemeint ist. Grüße Merl
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Was ist mit dem PP-Überschuss?
Merl antwortete auf Roadkill's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Oder man ignoriert diese Regel und läßt dem Spieler seine Freude am steigern ... -
@ Drachenmann Es gibt doch 2 Kernsätze: Ark. S215 "In der Schutzrune ist ein Zauber gespeichert, der auf die erste Person wirkt, die den Gegenstand gegen den Willen seines Besitzers berührt." "Der Eigentümer eines auf diese Weise magisch geschützten Gegenstands trägt die Verantwortung, seinen Besitz so zu verwahren. daß keinem Unschuldigen Schaden zugefügt wird." Wie kann der 2te Satz überhaupt eintreten, wenn die Schutzrune den Willen des Besitzer intelligent und korrekt wiedergibt? Zumal der Wille in dem Goldmünzen Beispiel ja der ist, dass jemand sogar explizit Schaden nehmen soll. @ Gimli Die Frage wäre doch gewesen, ob der Assassine überhaupt will, dass jemand seine Truhe berührt ..., von daher wäre das Ding bei mir gleich bei der ersten Berührung hochgegangen. @ Kargos Ist das gleiche wie bei dem Goldmünzen Beispiel. Grüße Merl
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Gedenk dieser Sichtweise müsste es also so sein ... Vergiften hat als Spruch eine Aura, weil der Ursprung schwarzmagisch und weil es ein Wunder ist. Bei überlagernden Auren zählt die Stärkere. Also wird der Spruch zum Zeitpunkt des Wirkens eine "göttliche Aura" haben. Der Priester hat eine göttliche Aura unabhängig vom Spruch, weil er >= Grad 7 ist. Siehe Anjanka, aber selbst wenn es ginge hätte der Spruch nur dann eine göttliche Aura, wenn er als Wunder durch einen Gott gewährt wird. Andernfalls hätte er eine finstere Aura. und der Vollständigkeit halber ... Der Vergiftete hingegen hat keine Aura, da die Wirkunsgdauer des Spruches "0" ist. Grüße Merl
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Hallo, ich muss eine Aussage von mir aktualisieren. Scheinbar habe ich meine "Gewichtung" nun anders gesetzt. http://www.midgard-forum.de/forum/threads/3108-Erkennen-der-Aura/page5?p=1548045&viewfull=1#post1548045[/url] Grüße Merl
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Hallo Anjanka, ich denke du hast recht. Eine Weitergabe ist nicht möglich. Aber meines Erachtens ist der Ursprung des Zaubers immer schwarzmagisch. "Aus welcher arkanen Quelle ein Zauberspruch ursprünglich stammt, wird unter Ursprung aufgeführt." Ich denke Aura und Ursprung sind nicht das selbe. Grüße Merl
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Ark. S84: "Schwarze Magie stammt letztendlich immer von den Dämonenftirsten der Ebenen der Finsternis." "Priester dürfen zum Beispiel Versteinern lernen, aber sie sollten diesen Zauber besser nur in extremen Situationen einsetzen - gegen finstere Geschöpfe oder wenn wesentliche Interessen ihres Glaubens, ein Heiligtum oder eine Reliquie akut bedroht sind, nicht aber nur zur Rettung ihres eigenen Lebens im Kampf gegen normale menschliche Gegner." Ark. S113 Erkennen der Aura: finster "... und mächtige Schwarze Magie" und etwas weiter unten: "Eine spürbare Aura besitzen Zauber der Großen Magie und mächtige Artefakte, von denen es nur sehr wenige Exemplare gibt." Meines Erachtens hat der Spruch keine für E.d.A erkennbare "Aura", dafür ist er nicht hochgradig genug. Diese wäre dann auch nicht schwarzmagisch, sondern "finster". Der Todespriester wirkt den "schwarzmagischen" Spruch als Wunder. Genauso wie andere Priester "elementare, dämonische, dweomer oder göttliche" Sprüche teilweise als Wunder wirken können. Grüße Merl p.s. "Aus welcher arkanen Quelle ein Zauberspruch ursprünglich stammt, wird unter Ursprung aufgeführt." p.p.s. Allerdings: "Hierzu gehören insbesondere von Priestern vollbrachte Wundertaten und alle schwarzmagischen Sprüche. Auf normale Zauberei spricht Erkennen der Aura aber nicht an. Folgende Auren kann der Zauberer unterscheiden:" Diese Formulierung halte ich für widersprüchlich.
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Früher war es durchaus üblich, dass man sich teilweise die Truppenteile von Herrschern gekauft/geliehen hat. Für die Eingangs erwähnten 18.000 GST + Verpflegung, denke ich, kann man sich schon mal 100 Mann "leihen". Vor allem wenn das "Unternehmen" sowieso in die Politik des Truppenbesitzers passt. Allerdings freut sich keiner, wenn was Geliehenes schlimm dezimiert oder beschädigt zurückkommt ... Grüße Merl
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Gold, Artefakte und ein Heiltrank,... oder: bin ich Geizig?
Merl antwortete auf Thema in Spielleiterecke
Eine meiner Figuren, die ich schon lange nicht mehr gespielt habe hat in Grad 6 das schwarze Schwert der Kraft gefunden. Es aber erst einmal in einer absoluten Notsituation eingesetzt. Soll heissen, die Chance eine 1 oder 2 zu würfeln war kleiner als zu sterben ... Im Grunde ist es ein Schwert für Zauberer, die tendeziell ja schwächer sind als Kämpfer. Grüße Merl- 36 Antworten
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Waelandischer Skalde in Alba
Merl antwortete auf gegnar's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Nun da wäre ein Abhilfe "albische Tapferkeitslieder" und natürlich die Sprache zu lernen. Grüße Merl -
Nebelkrähenschwarm als Waffe der Orcs
Merl antwortete auf KoschKosch's Thema in M4 - Gesetze der Kreaturen
Hmm, welche kampftaktischen Folgen siehst Du hier ? Grüße Merl -
Gold, Artefakte und ein Heiltrank,... oder: bin ich Geizig?
Merl antwortete auf Thema in Spielleiterecke
Hallo, Die Gruppe hat nun die Grad 5 und 6. Jeder hat einen bzw. zwei magische Gegenstände. Wobei ich mit dieser Gruppe dazu neige ab und an sehr gute Gegenstände, allerdings mit recht hohem Ausbrennwert zu verteilen. Derzeit wird viel gegen Dämonen gekämpft, die haben normalerweise keine magischen Gegenstände oder Gold dabei. Gold gibt es bei mir eher wenig, dafür versuche ich die EP reichlicher zu verteilen. Ich habe am Anfang meiner Gruppe gesagt, dass Gold eher zum Leben da ist und nicht zum lernen. Dafür biete ich ab und an auf eine bestimmt Anzahl von Lerntagen begrenzte geldfreie Möglichkeiten über Auftraggeber an (dieser stellt den Lehrmeister), um neue Fertigkeiten zu erlernen. Ich habe mich nun letztendlich für eine Kombination aus den folgenden Faktoren entschieden: 1. Modifizierte Punkte Vergabe aus dem Spielgeschehen heraus (KEP, AEP und ZEP), wobei ich viel auf Fertigkeiten würfeln lasse und Überzahl und Unterzahlregelungen nicht verwende, da sich das meiner Ansicht nach mit der Zeit ausgleicht. Offensichtliche EP für situationsbedingtes Rollenspiel und Ideen vergebe ich sofort. Diese EP lasse ich jeden selbst mitschreiben. (ca. 25-40% der EP) 2. Ich notiere für mich besondere Ideen, die vielleicht gar nicht ausgeführt wurden. Dies werden am Ende des Spielabends vergeben. (ca. 5% der EP) 3. Ich überlege mir eine pauschale EP - Summe für eine Spielsequence in Abhängigkeit von der Gefährlichkeit und die Relevanz innnerhalb meiner Welt. (ca. 25-40%) 4. Experimentiere ich gerade mit einer von Grad und Spielzeit abhängigen Pauschale. (pro Std. gibts Grad EP ca. 5-10%) Wobei ich mir noch nicht ganz schlüssig bin, ob ich die "aktiven" Spieltage auch noch so vergeben soll. 5. Hinzu kommen noch 1-2 PPs pro Spielabend, die frei auf angewendete Fertigkeiten vergeben werden können. Bisher finde ich das recht ausgeglichen. Wobei der Erfolg im Kampf immer noch die wichtigste EP-Einnahmequelle ist. Allerdings nicht mehr ganz so wichtig, wie im orginalen Punktevergabesystem. Grüße Merl- 36 Antworten
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Ich würde die Versuchung nicht von der SB abhängig machen, sondern als getrennten Wert führen. Auch würde ich diesen Wert eher als Verhaltensindex bezeichnen, der sowohl gutes als auch schlechtes abbildet. Erreicht dieser Wert bestimmte "Schranken", verliert man evtl. seine "gute Aura" und kann als Folge in hohen Graden keine priesterliche Magie mehr ausüben. Oder man erhält gar eine finstere Aura, wenn man eine weitere Schranke passiert. Genauso könnte man in die "positive Richtung" gehen. Dies hätte zur Konsequenz, dass die Midgardaura nicht mehr fast aussschliesslich über die Magie erfolgt. Grüße Merl
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Zaubersalze - lustig oder wirkungsvoll?
Merl antwortete auf der Elfe und die Zwerg's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hallo Jürgen, ich stimme Dir nicht zu. Beim Jucksalz zum Beispiel steht explizit dabei, dass es im Kampf WM-2 gibt. Nur das "kratzen" wird während eines Kampfes ignoriert. Will heissen, die magischen Wirkungen oder deren Folgen bestehen sehr wohl. Und das obwohl das Jucksalz explizit auf S. 34 als "schnell zu vergessen" erwähnt wird. Ich denke der Passus auf S. 34 soll lediglich ausdrücken, dass Salze keine verlässliche Magie in Bezug auf die Wirkung sind und für Spieler und Spielleiter Interpretationsspielraum bieten. Die Wirkung aber dennoch nervt. Beim Fliegensalz sind die Fliegen real da. Oder glaubst Du die "Fliegen" verschwinden einfach nur weil Du kämpfst? Jetzt überleg Dir welche WM Du einem Kämpfer geben würdest, in dessen Mund und Nasenöffnung ständig Fliegen versuchen reinzukrabbeln, oder dessen Sicht durch Stechmücken behindert wird. Ich würd mal sagen WM -2 ist ein guter Wert. Nichts anderes macht die Beschreibung im Salz. Beim Niessalz sehe ich das aufgrund des beschriebenen Weichmachers etwas anders, will mich aber noch nicht festlegen. Eine regelkonforme Möglichkeit wäre, dass man im Kampf nicht niesst. Erhält aber durch das Unterdrücken des Niesreizes WM-4 auf seine EW. Grüße Merl -
Zaubersalze - lustig oder wirkungsvoll?
Merl antwortete auf der Elfe und die Zwerg's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Nun meine Schlussfolgerung wäre ein Hausregel. Oder vielmehr die goldene Mitte. Ich würde auf länger andauernde Handlungen (z.B. Klettern, Schwimmen) WM-4 geben. Im Kampf würde ich das entweder auf WM-2 reduzieren oder nur jede 2te Runde WM-4 (siehe Weichmacher). Grüße Merl -
Zaubersalze - lustig oder wirkungsvoll?
Merl antwortete auf der Elfe und die Zwerg's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hallo, Ark. S34 "Zaubersalze richten keinen ernsthaften Schaden an. Ihre Wirkung ist eher ein harmloses Ärgernis für das Opfer. Alles magisch erzeugte Jucken und alle Schläfrigkeit sind schnell vergessen, wenn das Opfer in eine Situation gerät, in der viel auf dem Spiel steht, wie beispielsweise bei Kampfhandlungen oder einer wichtigen geschäftlichen Entscheidung." Jucksalz: Erhält immer WM -2. Wenn nicht im Kampf, dann kratzt das Opfer sich zusätzlich. Fliegensalz: Erhält immer WM -2. Im Kampf könnte man darüber nachdenken, ob der Gegner nicht auch etwas abgelenkt ist. Die negativen WM sind kein direkter magischer Effekt, sondern die indirekte Folge daraus. Niessalz: WM-4 sind meiner Ansicht nach eigentlich kein "harmloses Ärgernis". Auch gibt es in der Beschreibung einen "Weichmacher", dass man immerhin trotz Niesanfall einen Zauber von bis zu 10 Sekunden sprechen kann. -
Kritische Fehler müssen den Abenteurer nicht blamieren
Merl antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Rollenspieltheorie
Hmm, interessanter Weise fragt der Strang nicht, ob sich der Spieler "blamiert" sondern der Abenteurer. Die Diskussion geht also in eine völlig falsche Richtung. Ich halte es für falsch das hier gleichzusetzen. Selbstverständlich kann ich über die "Schusseligkeit" meiner Spielfigur lachen. Genau aus dem Grund gibt es ja die recht netten Geschichten, was alles bei einer 1 passieren kann. Genau das ist doch oft das Salz in der Suppe. Wenn ich nur daran denke, wie oft gerade die 1 zu lustigen Situationen geführt hat. By the way, wenn der "tolle" Held sich bei seinem Hechtsprung ins Wasser einen zweiten Versuch benötigt, weil er einen Patzer gerade gar nicht gebrauchen kann, dann gibt es auch die Möglichkeit SG einzusetzen. Ansonsten bin ich Abds Meinung. Es steht jedem Spielleiter frei, Patzer auch so auszulegen, dass quasi "äussere Umstände" zu dem Patzer geführt haben. Damit habe ich schon gute Erfahrungen gemacht, gerade bei hochgradigen Figuren ist das meist spannender und auch glaubwürdiger. Grüße Merl -
Hmm, wie wíllst Du dann die "Gabeln" Funktion nutzen? Sinn und Zweck der Gabeln-Funktion war doch genau einen "One-Klick" Mechanismus zu schaffen. Ein umständliches späteres Benachrichtigen führt ja wieder in die andere Richtung ... Grüße Merl