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Q&A mit Michael zu M6

Kazzirah

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  1. Ja, die Interpretation, vor allem die Wertigkeit von Würfen und ob "Würfeldrehen Betrug sei" ist ein anderes Thema, das aber schon mehrfach diskutiert sein sollte. Vielleicht hatte ich bisher Glück, aber bisher waren auch offene 1er in kritischen Fällen in der Gruppe (für uns) passend umgesetzt. Wir als Spieler haben dann auch gerne Spaß daran, diese Krit konsequent auszuspielen. Einschließlich sehenden Auges in die falsche Richtung zu rennen, bis eindeutige Hinweise die letzte Theorie einstürzen lassen. Okay, ich verstehe, dass das nicht für jeden Spielspaß bedeutet, selbst mitentscheiden zu können, wie konsequent ein Fehler sich auswirkt.
  2. Hm, bei potentiell verborgenen Dingen wie Fallen würd ich meinen Spielern eh nie die Modifikatoren nennen, ab denen sie was gefunden hätten. Im Prinzip können sie da also offen würfeln. Ist es unmodifiziert ein Erfolg und sie finden trotzdem nichts, können sie absehen, dass nach "normalem Ermessen" da auch nichts ist. Sind sie drunter, wissen sie das eben nicht. Generell würfle ich als SL vor allem automatische (und als Hausregel von mir als passend empfundene automatische) Würfe geheim, das kann dann sogar on Top zu deren eigenen angekündigten Würfen auf die gleiche Fertigkeit passieren. Geheim sind die aber eher deswegen, weil ich auch manchmal einfach nur so würfle, und die Spieler das nicht immer unterscheiden können müssen. (Aber derweil sind allgemein die geheimen Würfe eher bei mir im Rückzug. Wenn die Spieler in einen offenen Wurf was reininterpretieren wollen, sollen sie das halt.)
  3. Schöne Definition, aber für diese Diskussion komplett nutzlos. Wenn der Plot nur ex post existiert, dann kann man per Definition nicht daraus heraus laufen und damit kann Abds Eingangsfrage für diese Definition von Plot nicht sinnvoll beantwortet werden. Na ja. eigentlich entspricht diese Definition ziemlich genau Abds Ausgangsthese, dass eben nicht aus einem Plot herausgelaufen werden könne, weil dieser eben erst ex post existiert. Aber argumentativ sind wir eh schon länger in der Wiederholungsschleife.
  4. Thema von Degas wurde von Kazzirah beantwortet in Neues im Forum
    Ich will aber lieber eine Schachtel Pralinen! Der Inhalt schmilzt aber, wenn es zu warm wird. Nicht, wenn du einen rollbaren Kühlschrank bei hast. Oder eben schnell genug zugreifst.
  5. Thema von Degas wurde von Kazzirah beantwortet in Neues im Forum
    Hat er, aber dunnemals ward nur vor dem Schwampfe gewor-gewarnt. Theorie gab's für so alte Forumshasen noch gar nicht als sie noch Rotzlöffel waren. Konnt auch keiner warnen.
  6. Thema von Degas wurde von Kazzirah beantwortet in Neues im Forum
    *Kazzirah gibt mal an alle Forumskinder frische Schippchen und Eimerchen aus und erweitert die Spielwiese, damit alle Kinder ihre eigenen Burgen ungestört bauen können.* Leute, lasst es doch langsam einfach gut sein.
  7. Nein, bei weitem nicht alles ist ein Sandkasten. Aber er ist eben kein prinzipieller Gegensatz zu Handlungen wie du sie beschreibst. Es geht natürlich vor allem um die Bewegungs- und Handlungsfreiheit der Spieler, und wie schon öfter erwähnt, das Ziel, dass Spieler eher agieren und dann der Spielleiter eher reagiert. (Im Idealfall aber beide Seiten gleichen Teils das Spiel prägen und vorantreiben). Der Gegensatz ist eher "interaktiver Film". "Die Haut des Bruder" wäre ein solches Abenteuer IMHO.
  8. @ Ma Kai: Und ich hatte gedacht, wir hätten in dieser Diskussion endlich überwunden, dass Sandbox ein Gegensatz zu Handlung sei... Sandbox ist ein Leitkonzept, dass auf einer anderen Ebene ansetzt als dein aufgebauter Gegensatz. Du versuchst da Dinge auf eine Ebene zu ziehen, die das eben nicht sind. Sandboxen geben dir im Prinzip auch die Möglichkeiten, die du als deinen Weg beschreibst, du kannst dich voll auf Handlungen vorbereiten, wenn du willst. Abds Beschreibung ist ja nur eine Form, Stefans eine andere. Du kannst ganz klassische Abenteuer in einer Sandbox abhalten, solange du eben keinen Nasenring benutzt. Smaskrifter ist eben eine Sandbox, weil sie die Spieler sich frei bewegen läßt und die einzelnen Szenen frei kombinierbar sind. Aber das ist ein anderes Thema. Literarisch könntest du die Discworld als klassische Sandbox ansehen. Auch Mittelerde ist eine Sandbox. Die meisten MMORPGs sind Sandboxen, die Elder Scrolls-Serie.
  9. @ Ma Kai: Dass hier vor allem die "drastischen" Darstellungen diskutiert werden, liegt wohl daran, dass die Eingangsfrage sehr stark in diese Richtung geht. Aus meiner Wahrnehmung war Eingangsvoraussetzung für diese Diskussion, dass kulturelle Abweichung stark negative Konsequenzen hat. Mich stört es in den meisten Fällen ja eher nicht, sehe das dann eher als Anlass, Spaß in der Runde zu haben, indem absurde Situationen konsequent ausgespielt werden und die jeweils eigenen Figuren sich ordentlich winden dürfen, um die Situation für uns Spieler lustig zu halten. Aber, wie gesagt, die Frage ging mehr in Richtung "ernsthaftes" Rollenspiel.
  10. Okay, offensichtlich war ich extrem missverständlich. Hinweise sind aus meiner Sicht nicht zwingend welche, die garantieren, dass die Abenteurer das Abenteuer erfolgreich "lösen". (Ich lasse mal die Diskussion hier, was genau denn "Abenteuer lösen" heißt.) Ganz sicher nicht. Wir reden hier aber erst einmal über Improvisation und welche Mittel wir da zur Verfügung haben und wie man es einsetzen kann, ohne dass es gleich eine Notlösung sein muss, sondern dass es elementarer Teil des Abenteuers sein kann. War eigentlich meine Ausgangsbasis dieser ganzen Diskussion. Dazu ist für mich aber eben Grundvoraussetzung, dass ich meine Abenteuerangebote zumindest insofern offen halte, dass ich Raum habe, kreativ auf Spielerideen zu reagieren und gute Ideen auch belohne, indem ich dazu mehr als nur etwas Fluff improvisiere und einen eventuell dadurch entstehenen neuen Handlungsfaden möglichst in den Gesamtzusammenhang des aktuellen Abenteuers setze. (Thema eines anderen Strangs, der mit der Dramaturgie. ) Ich vermute einmal, auch der Begriff "Eine Szene sollte das Abenteuer voranbringen" hat dieses Mißverständnis verstärkt. Ich meinte damit nicht dem Erfolg der Gruppe näher bringen, sondern rein dramaturgisch: Die Entwicklung sollte ihrem Höhepunkt näher gekommen sein als vorher. Das kann auch eine größere Verwirrung bedeuten. Das kann auch einen Rückschlag bedeuten, indem sie erkennen, dass ihr momentaner Weg falsch sei. Aber irgendeine Entwicklung sollte passieren.
  11. Spannende Frage. Ob ich sie die Konsequenzen einer Übertretung wie der genannten spüren lassen, hängt doch sehr von den Umständen der Spielsituation ab. Es kann dazu führen, dass es nicht ausgeführt wird, übergangen wird. Eher neige ich aber auch dazu, einige kulturelle Besonderheiten szenisch vorzustellen bei Ankunft, gerne mit Hilfe eines lokalen Führers, der dann auch als kultureller Mittler dient. Die Spielfiguren sollten dann auch entsprechende Konsequenzen zu spüren bekommen. Wobei ich dann eher zu sozialer Ächtung oder Verbannung neige als körperlichen Strafen. Die Figur sollte schon im Spiel bleiben können, aber schwitzen dürfen sie schon. Das heißt, ich biete ihnen beim Ausspielen von härteren Konsequenzen auch Exits an, bei begriffsstutzigen Figuren auch explizit durch NSCs als solche genannt. So was in der Art wie: "Nun, eigentlich müsste ich euch alle für euren Frevel enthaupten lassen, seht, wie aufgebracht die Menge ist. Nun, ich könnte geneigt sein, diese Strafe in eine Verbannung umzuwandeln, da ihr ja Ausländer seid und damit allseits bekannt kulturlos. Allerdings müsste ich euch dann um einen Gefallen bitten." Etc.
  12. Moderation : Ich habe mal den OT-Spielertypen-Schwampf gelöscht. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  13. @ draco: Du hast mich falsch verstanden. Ich kenne zumindest einen Teil der Indizien. Und es wird, wie gesagt, nichts hinterhergetragen. Aber wenn die Spieler z.B. einen guten Grund nennen können, warum sie hier etwas vermuten, und ich habe das nicht vorher bedacht (was in meinem Ansatz ja quasi vorausgesetzt ist), dann kann dieses Indiz da zu finden sein. Ich mag aber eben auch den Topos des Ermittlers, der, wenn er nicht weiter kommt, einfach irgendwas möglichst scheinbar sinnloses macht, Sherlock Holmes ist da spezialist für, oder Decius Caecilus Metellus. Schicksal herausfordern quasi. Wenn mir ein Spieler sagt, seine Figur macht so was mit diesem Ziel, finde ich es legitim und werde schauen, dass ich etwas passendes eingebaut bekomme. Dazu brauche ich freie Handlungsagenten, die ich spontan passend modellieren kann. Der Mord ist geschehen, aber damit sind die Hinweise nicht statisch determiniert. Bekannt (und damit festgelegt) ist eben immer nur das, was im gemeinsamen Vorstellungsraum festgestellt wurde. Aussagen von NSCs sind immer etwas unscharf, direkte Beobachtung der Spieler scharf. Was sie noch herausfinden müssen, ist unscharf. Aber das ist eigentlich gar nicht Strangthema. Improvisation funktioniert ja eigentlich auch mit anderen Leitparadigmen. Auch Stephans Ansatz kann m.E. Improvisation einsetzen jenseits des Notausgangs und/oder Taxis, sondern als integrales Element der eigentlichen Abenteuerhandlung.
  14. Na ja, dann bist du aber schon wieder in der Seifenoper. Wenn du die Gruppe dazu hast, die drauf steht, funktioniert das. Generell sollten aber eben so viele als irgend möglich Handlungsfäden zusammengeführt und im Abenteuerfinale (das auch ein Fanal sein kann) aufgelöst werden. Für eine Kampagne dürfen im Idealfall sich dann aus dieser Auslösung einige wenige neue Fäden ergeben, die dann aufgenommen werden können. Aber zu viele lose Enden sind in der Regel eher unbefriedigend. Wir reden hier ja über Dramaturgie. In diesem Sinne geht es nicht um die Frage, ob die Fäden aufgelöst werden, sondern wann und in welchem Zusammenhang. Dramaturgie lebt davon, dass auch verworrendste Handlungsfäden in einen gemeinsamen Sinnzusammenhang zusammengebracht werden. Ideal in einem gemeinsamen Finale.
  15. Stephan, wir reden da immer noch aneinander vorbei. Insbesondere kann ich dein Beispiel mit den Gasthöfen in keiner Weise nachvollziehen. Du hats aber recht, für mich ist, wie ich schon im Eingangsbeitrag ausführte, Improvisation kein Notbehelf, sondern integraler Bestandteil und wichtiges Element des Abenteuerspiels. Für dich ist es vermutlich ein Defizit, wenn ich deine Beiträge richtig lese, aber mir fällt es schwerer, mit meiner Gruppe ein spannendes Abenteuer zu erleben, wenn ich es zu detailliert ausarbeite, das engt mich in meiner Vorstellungskraft zu sehr ein und schränkt dann die Erfolgsmöglichkeiten der Spieler m.E. zu sehr ein, da ich mit einem zu festen Bild eines "optimalen" Weges herangehe und das dann zu sehr mit den Handlungen der Spieler abgliche. Das will ich nicht. Du setzt anscheinend voraus, dass die Ereignisse determiniert sind und ich die Kulissen verschöbe, egal was die Spieler tun, nein, im Gegenteil. Was konkret passiert hängt eben vor allem von der Spielerhandlung ab. Aber du hast offenbar ein anderes Erzähl-Paradigma, bei dir scheinen mir die Spielfiguren eher Beobachter und das Abenteuer letztlich ohne Spielfiguren existenzfähig. Sie können es zwar beeinflussen, aber beide Ebenen existieren unabhängig voneinander, dein Erzählparadigma ist abenteuerzentriert. Meines ist spielerzentiert. Abenteuer ist definiert als das, was meine Hauptfiguren erleben. Daher ist per definitionem kein unwichtiger Ort denkbar. Was die Relevanz ausmacht, ist aber nicht determiniert. Es hängt von dem ab, wie die Spieler handeln und was die logische Reaktion der Spielwelt (bzw. meiner Handlungsagenten) darauf ist, - unter Einwirkung dessen, was Terry Pratchett das "Narrativum" genannt hat. Geschichten funktionieren eben anders als die Realtität. In der Realität kriegt Aschenputtel nie den coolen Prinzen, da wird sie weiter gemobbt und wird sich irgendwann aus Verzweiflung umbringen. So eine Geschichte will niemand lesen. Mit Narrativum kann sie den Prinzen kriegen, oder vielleicht den netten Frosch, oder den Jäger. Und das sogar mit teilweise völlig absurden Umwegen. Du scheinst mir auch eine völlig andere Vorstellung von Spielerfreiheit zu haben. Spielerfreiheit äußert sich m.E. nicht darin, dass sie blind aus einer Auswahl determinierter Ereignisse fischen und dann was unterschiedliches passiert. Ihr Einfluss ist faktisch irrelevant. Spielerfreiheit bedeutet für mich, dass Spieler bewußte Entscheidungen treffen, unter Beachtung der ihnen zur Verfügung stehenden Informationen und entsprechend dieser Informationen eine echte Wahl besteht. Wenn sie also zwischen mehreren Gasthöfen unterscheiden, ihnen dabei auch Preisklassen bekannt sind und sie die billige Hafenkaschemme wählen, dann ist das eben kein Luxuspalast. Werden sie vor dem mürrischen Wirt gewarnt, und gehen zu einem anderen, der nicht diesen Ruf hat, dann ist der nicht mürrisch. Haben sie aber keine Information, ist die Entscheidung reiner Zufall, es ist also kein Unterschied zwischen: Ich würfle zufällig aus, was das für ein Wirt ist, ich konstruiere den ad hoc und ich hab für jeden möglichen Gasthof genau den Hintergrund ausgearbeitet. Es dient höchstens der Camouflage der SL-Verantwortung. In letzterem Fall kann er unlauter behaupten: Ihr hattet doch die Wahl, hättet ja einen anderen wählen können. Nein, hätten sie nicht, bzw. sie hatten keinen Anhaltspunkt für ihre Wahl. Improvisation heißt nicht Beliebigkeit! Sie ergibt sich elementar aus der Handlung der Spielpartner. Es ist ein gegenseitiges, kommunikatives Tun. Es ist wie ein gutes Gespräch, in dem jeder Teilnehmer die Worte des anderen aufnimmt und weiterentwickelt. Was du anscheinend verstehst ist eher das klassische "Was interessiert mich des anderen Argument, ich nutze seine Gesprächszeit, um meine Argumente vorzubereiten."
  16. @ Stephan: Klar, Drachemanns improvisiertes Kräuterweiblein ist ein anderes als meines, ist ein anderes als Abds, wäre ein anderes als deines. Wobei wir uns vor allem in dem Ausgangsaxiom unterscheiden. Ich gebe zu, mir fällt es schwer, nachzuvollziehen, dass ein Abenteuersetting explizit unvorhergesehene Orte als Hinweisorte ausschließt. Insbesondere, dass diese aus dem Design heraus unmöglich sein müssen. Unter dieser für mich sehr extremen Sichtweise wäre mein Kräuterweiblein sicher ähnlich handelnd wie Drachenmanns. Abgesehen davon hatte ich erwähnt, dass ich immer eine Wahrscheinlichkeit abgeschätze, nach der ich dann improvisiere. Ergibt der Wurf, dass keine direkten Hinweise da sind (also faktisch so was wie du voraussetzt), wird eben ein Handlungsagent eingesetzt, über den die Spieler eine Chance haben, abzulesen, dass hier definitiv keine Hinweise sind. Aus einem Gewitter könnte ich nur als Spieler über Metabetrachtungen auf diese Idee kommen, bevor ich das (wieder) einsetze, sag ich der Gruppe lieber explizit: "Ne, da ist nix. Ihr könnt euch gerne weiter hier beschäftigen, aber das, was ihr hier offenbar sucht, gibt es nicht." SL als Orakel und die Spieler als dessen Interpreten gefällt mir halt nicht, daher versuche ich solche Situationen aktiv zu vermeiden. Aber wir kommen mit diesem Beispiel irgendwie von meinem Thema weg. Eigentlich interessiert mich viel mehr, wie ich als SL meine Improvisationsfertigkeit unterstützen kann und diese zur Unterstützung des gemeinsamen Spielerlebnisses einsetzen kann. Mein Ansatz ist dabei, dass ich meine Abenteuerideen möglichst so gestalte, dass sie viele offene Exits, Anknüpfungspunkte haben, die nicht ausdefiniert sind, deren Definition erst durch Ereignisse und Erkenntnisse im Spiel wirklich festgelegt sind. Es ist also durchaus geplant, dass ich in eine unvorhergesehene Situation gerate, die ich dann dadurch abfedere, dass ich eine passenden Anknüpfungspunkt suche und in die mit den Spielern gestaltete Situation einbaue. Eventuell schaffe ich auch einen neuen Handlungsfaden, den ich dann aber versuche, irgendwie in den Haupthandlungsfaden einmünden zu lassen. Womit wir aber eher wieder bei der Dramaturgie sind. Da ich mich, wie Ma Kai schon um Dramaturgie bemühe, steht Improvisation immer im Dienste dieser Dramaturgie. Und deswegen ist es für mich wichtig, dass z.B. die genannte Lichtungsszene in einen Sinnzusammenhang mit der restlichen Handlung geführt wird, der die Gesamthandlung vorantreibt.
  17. Ja, vielleicht. "Sinnvoll" ist wohl ein sehr mehrdeutiger Begriff. "Sinnvoll" ist gemeint, jede Handlung einer Spielfigur sollte im Rahmen der gemeinsam erzählten/erlebten Geschichte in einen sinnvollen Kontext stehen. Der SL hat m.E. auch die Rolle des Dramaturgen inne, jedenfalls stärker als die Spieler dies können, denn er hat nun mal die Verantwortung dafür, dass Handlungsfäden aufgelöst und zusammengrführt werden können. Sinnvoll kann durchaus auch sein, in eine Sackgasse zu geraten und damit etwas ausschließen zu können. Das bedeutet nicht, dass er das auch tun muss gegen Spieler, die aktiv sinnlose Handlungen suchen, um die Dramaturgie zu zerstören. Ich gehe aber grundsätzlich davon aus, dass weder Spieler noch SL grundsätzlich mit einem destruktiven Spielansatz unterwegs sind. @ Stephan: Dann dürftest du ja nie irgendwelche Informationen geben, da du damit immer die Ermittlungsrichtung beeinflusst. Egal was du als SL einbringst, es beeinflusst doch immer die Handlungen der Spieler. Alles andere wäre auch ziemlich schrecklich. Ich sehe es wie Drachenmann, die Spieler werden aus irgendeinem Grund am "falschen" Ort angelangt sein, meist, weil sie sich begründet Informationen erhoffen. Mit der nicht zur Geschichte gehörenden Gewitterwolke hinterlasse ich sie wie weiland Goethe nach dem Osterspaziergang "Nun steh ich hier ich alter Tor und bin so klug als wie zuvor", im anderen Fall haben sie was, was sie interpretieren können. Improvisation ist für mich immer gebunden an den Handlungsrahmen, alles andere ist höchstens Fluff. Nach einer improvisierten Szene muss die Handlung auf einer höheren Ebene stehen als vorher, - das schließt ein zwischenzeitig vergrößertes Dilemma ausdrücklich nicht aus. Rückschläge gehören zu guten Geschichten. Auch verlieren. Belanglosigkeiten aber eben nicht.
  18. Komisch, ich hab sie da immer noch im Abenteuer gehalten. Ich glaube, wir setzen da unterschiedliche Dinge voraus, weswegen wir hier aneinander vorbei reden müssen. Das besagte Kräuterweiblein, oder irgendein anderer Handlungsagent des Spielleiters, hat in dem Beispiel nicht die Funktion, "die Spieler wieder ins Abenteuer zurück zu bringen", es hat die Funktion, den Spannungsbogen aufrecht zu erhalten und die Abenteuerhandlung voranzubringen. Das Gewitter tut das nicht. Es steht in keinem Zusammenhang mit der Abenteuerhandlung, ist damit höchstens untermalendes Element, aber kein Handlungsagent. Das ist für mich dramaturgisch ein elementarer Unterschied. Gewitter kann ich einsetzen, um einen Handlungshöhepunkt zu untermalen, oder einfach nur etwas Fluff reinzubringen, aber nicht als Basis für Handlungsentscheidungen. Aber wir unterscheiden uns glaube ich schon elementar darin, welche Funktion der SL im Spiel haben soll. Für mich ist er eben kein leidenschaftsloses Computerprogramm, das determiniert auf Userinput reagiert, ohne eigenen neuen Content zu produzieren. Er ist ein gleichberechtigter Teilnehmer des Spiels und beeinflusst natürlich aktiv die Spielwelt gemeinsam mit den Spielern. Er soll definitiv nicht emotionslos sein, schon gar nicht hinnehmen, dass die Spieler ihre Handlungsfäden zerfasern. Dazu kann (und muss) er Improvisationstechniken nutzen! Er ist derjenige, der den Handlungen der Spielfiguren einen Sinn geben (oder nehmen) kann. Für ein gutes Abenteuer sollte jede Spielerhandlung sinnvoll sein. Sie muss nicht erfolgreich sein, aber sinnvoll. Handlungsfalle einbauen ist okay und legitim, aber sie dürfen nicht so sein, dass sie die eigentliche Handlung komplett überdecken. In dem Fall muss ein SL schon aus dramaturgischen Gründen, die Falle auflösen und im Zweifel mit Sinn aufladen. Insbesondere muss der SL darauf achten, dass er durch die Spieler aufgenommene Handlungsfäden im Laufe des Abenteuers zusammenführt und möglichst im Finale zusammen auflöst. Das ist eine elementare Improvisationstechnik, diese Handlungsfäden im Auge zu behalten und Wege zu finden, wie sie zusammengeführt werden können. Und, ja, ich mag das Wort "realistisch" nicht in Zusammenhang mit Rollenspiel oder überhaupt Geschichten. Die sind nämlich grundsätzlich, bei Lichte betrachtet, fast immer vollständig unrealistisch im Sinne von unwahrscheinlich. Warum? Weil eine Geschichte, die komplett realistisch abläuft, keine Spannung aufbaut. Geschichten funktionieren anders als die Realität. (Okay, auch die Realität kann als Geschichte erzählt werden, das bedeutet dann aber eben, dass ich als Erzähler gewichte, Höhepunkte setze und für die Geschichte unwichtiges streiche, zusammenfasse etc.)
  19. Was aber auch wieder voraussetzt, dass dieses wirklich ordentlich durchkomponiert wurde. Ich denke schon, dass die Gefahr der Zerfaserung immer besteht. Sowohl während der Komposition, wenn sich der Autor nicht von unnötigen Nebensträngen trennen kann, als auch während des Spiels, weil dort unerwartete Fäden aufgenommen werden, aber nicht mehr zusammengeführt werden. Vorbereitete Abenteuer sind noch lange kein Garant dafür, nicht in diese Falle zu laufen, geben aber m.E. subjektiv mehr Sicherheit. Ich denke, das schlechte Seifenoperproblem entsteht zwangsläufig, wenn man zu sehr auf zusammenhängende Kampagnen wert legt, denn dann wird man immer Handlungsfäden für die nächste Episode offenhalten, evtl. Cliffhänger setzen, um einen sicheren Einstieg in die nächste Episode zu haben. Was ja auch wichtig ist, nur kommt man zu leicht in die Versuchung, zu viele offen zu halten, was dann eben wieder zur Zerfaserung führt. Wie gesagt, wichtig ist, dass der SL die Handlungsfäden im Kopf hält und das Ende damit einleitet, dass er die aufkommenden Handlungsfäden zusammenführt. Okay, den Punkt könnte ich auch bei den Improvisationstechniken setzen, ist er da doch elementar.
  20. Noch mal zu der Frage, wie ich in einem improvisierten Abenteuer zu einem Finale kommen kann. Im Laufe der Handlung werden Handlungsfäden entwickelt, diese werden einmal dadurch gesteigert, indem sie miteinander in Bezug gesetzt werden, das ist eine der dramaturgischen Aufgaben des Spielleiters (um mal Stephans Einwurf bei der Improvoisation hier aufzunehmen:), der SL als Dramaturg darf nicht emotionslos sein, im Gegenteil muss er im Auge behalten, wie er durch das Setzen seiner (letztlich immer willkürlichen) Handlungsagenten und Konflikte diese in einen gemeinsamen Bezug zu den Spielern bringt und letzten Endes im Finale die für das Abenteuer wichtigen Hauptfäden und möglichst viele Nebenfäden im Finale zusammenführt. Je mehr Nebenfäden unaufgelöst, oder zu früh gelöst werden, desto zerfaserter wirkt das Abenteuer, desto letztendlich unbefriedigender wird es im Ende sein. Die Spieler entscheiden, was die Handlungsfäden sind, sie wichten auch, welche sie überhaupt interessieren, der SL muss sie dann dramaturgisch unter Kontrolle halten.
  21. @ Ma Kai: Wir hatten uns doch eigentlich hier in diesem Strang darauf geeinigt, dass die dramaturgische Arbeit vor der eigentlichen Aufführung (also der Spielsitzung) stattfindet. Und da ist Rollenspiel in den meisten Fällen wohl doch eher nicht-linear. Es kann das Abenteuer so angelegt werden, dass die Szenenabfolge vorab eine dramaturgisch optimierte Reihenfolge hat, was dann in Verbindung mit einer sehr strikten Handlungsführung durch den SL zu einem linearen Ablauf führt. Lasse ich aber im Voraus erst einmal offen, wie genau die Szenen miteinander verknüpft sind, ja, sogar, welche Szenen vorkommen, bin ich bereits bei einer nicht-linearen Dramaturgie. Vor dem gleichen Problem stehen auch viele Computerspieldesigner (und teilweise auch Brettspieldesigner, auch wenn diese meist noch recht linear sind). Ich behaupte aber, jedes Rollenspielabenteuer, das die Teilnehmer halbwegs zufrieden hinterläßt, verfolgt eine Dramaturgie. Die ist vielleicht nicht immer bewußt beachtet, häufig intuitiv. Aber sie ist vorhanden. Ich gebe dir insofern recht, dass es kompositorisch einfacher ist, dramaturgische Regeln zu beachten, wenn man sich im Voraus zumindest einen groben Überblick über den beabsichtigten Handlungsablauf macht. Generell kann diese Dramaturgie aber auch ohne konkret bekannte Szenen vorausgeplant werden, z.B. un den sich zuspitzenden Agenden der NSCs angelegt werden, die dann durch SC Handlungen getriggert werden.
  22. Dramaturgie ist klassisch natürlich linear, das hängt nun mal mit der entsprechenden Textualität zusammen. Ein Buch ist gemeinhin linear aufgebaut, gleiches gilt für Dramen und andere klassische Darstellungsformen. Mittlerweile haben wir aber eben auch Darstellungsformen, zu denen u.a. auch Rollenspiele gehören, die nicht einer linearen Dramaturgie folgen müssen. Ich denke, Linearität ist nicht unbedingt das richtige Unterscheidungskriterum zwischen den Ansätzen. Ich behaupte mal, dass zu einem guten Rollenspiel immer einer Dramaturgie gehört. Insofern rennt Ma Kai zumindest bei mir mit seinem Plädoyer für eine Dramaturgie im Rollenspiel offene Türen ein. Sie muss aber m.E. nicht im Vorfeld determiniert sein. Es kann auch eine Mischung aus vorgeplanten Elementen, Improvisation und ein wenig Erfahrung erzeugt werden. Aber ohne wäre es auf Dauer doch ziemlich witzlos,
  23. Zu einem Ziel, ja, nicht immer das, was das Abenteuer als ideal ansehen würde. Aber Spielerhandlungen stehen eben im Zentrum. Und, noch mal, wir sind hier beim Thema Improvisationstechniken. Das ist eine aus dem Pool.
  24. Ja, natürlich gehe ich davon aus, dass die Spielwelt entsprechend der Plausibilitätsgrenzen an die Spielerhandlungen angepasst wird. Wir sind hier ja schließlich auch im Strang über Improvisation als Technik im Rollenspiel. Das hängt für mich elementar zusammen, dass die Spielwelt sich vor allem da befindet, wo die Spielfiguren aktiv sind. Mich interessieren alle anderen Orte nur dann, wenn sie in einem Bezug zu den Spielfiguren stehen. Ich begreife Rollenspiel letztendlich als eine spezifische Form des Improvisationstheaters. Es gibt bestimmte Regeln, die von allen Teilnehmern eingehalten werden sollen. Innerhalb dieser Regeln können die dargestellten Figuren entwickelt werden. Improvisation setzt hier übrigens von allen Beteiligten voraus, dass sie nichts Neues einführen, wenn es nicht aus dem gemeinsamen Erfahrungsschatz heraus plausibel ist. Nehmen wir mal einen Mordfall aus Improtheatersicht: Bekannt ist, dass ein Mord geschehen ist, das setzt den Plot "Mordfall" in Gang. Die Spieler entscheiden nun, dass ihre Figuren diesen Mordfall aufklären wollen. Entsprechend triggern sie sich damit in die Rollen der "Ermittler". Sie wissen, was passiert ist, eventuell auch wie. Als SL muss ich zu diesem Zeitpunkt formal auch kaum weniger wissen. (Achtung, ich argumentiere hier rein von Improsicht, ich weiß, dass es in den meisten Fällen durchaus sinnvoll ist, dass der SL mehr weiß/hat). Er kann einen Mörder haben. Die weiteren Handlungen der Spieler stehen nun immer unter dem Fokus: "Wir klären einen Mord auf. Improvisiert werden die Ermittlungsbemühungen. Sagt ein Spieler, meine Figur hat keinen Plan, sie geht in die Kneipe und besäuft sich, triggert sie damit die Möglichkeit an, dass in der Kneipe irgendwelche Informationen sind. Je länger sie sich dort aufhält, desto eher passiert dort etwas, was den Plot dramaturgisch vorantreibt. Verhält sich der Spieler dabei passiv, passiert entsprechend wahrscheinlich nichts, trägt er die Handlung aber aktiv dorthin, wird etwas passieren, das plausibel den "Mordfallplot" vorantreibt. Er hätte aber auch auf den Gedanken kommen können: "Ich brauch Ablenkung, freien Kopf, ich geh in den Wald um mal auf andere Gedanken zu kommen." Damit triggert er wieder Möglichkeiten an, wie die Geschichte vorangetrieben werden kann, diesmal eben mit Dingen, die plausibel dort passieren können. Ein Unwetter treibt die Handlung nur dann voran, wenn es genutzt werden kann, dass durch diese dramatische Untermalung z.B. ein Überfall auf diese Figur gestartet wird, von irgendwelchen gedungenen Schergen z.B., die zwar keine Ahnung haben, aber der Mörder will lieber auf Nummer sicher gehen. Suchen sie aktiv den tatort ab, finden sie dort eben vermutlich offensichtliche Hinweise, befragen sie Zeugen, das übliche. Es liegt aber in der Interpretation der Spieler, welchen Weg sie gehen. Es liegt an mir als SL zu überlegen, ob es aus Spielersicht eine sinnvolle Handlung gewesen sein kann, dann ist sie auch erst einmal irgendwie zielführend. (Nicht identisch mit auflösend.) Teile des Krimninalfalls können sich m.E. sehr gut erst aufgrund des kreativen improvisierten Spielereinsatzes ergeben, solange sie andere bestehende Dinge im Plot nicht verletzen. Aus Improvisationssicht fällt eine Falllösung prinzipiell erst dann konsequent aus, wenn sie durch andere Spielereignisse ausgeschlossen sein kann. Grundregel für Improvisation ist nämlich eigentlich auch, dass Handlungen außerhalb der Bühne (also der Ort, wo die Figuren grad sind), niemals geschehen, solange sie nicht durch Handlungen auf der Bühne zwingend sind. Wiederholungen helfen allen beteiligten, den gemeinsamen Kosmos aufrecht zu erhalten. Gesichert existiert aber nur das, was in diesem gemeinsamen Kosmos eingeführt ist. Alles andere ist reine Potenz und formal erst einmal fluide. In der Praxis ist es natürlich meist nicht so radikal. Natürlich habe auch ich bei einem Kriminalfall recht klare Vorstellungen, wie der abgelaufen ist. Ich versuche aber, mich dabei so wenkig wie möglich auf einen Lösungsweg zu fokussieren, sondern eben Bälle parat zu halten, mit denen ich auf Spieleraktionen reagieren kann, die ich entsprechend deren Improvisationshandlungen in meine Darstellung einfließen lassen kann.
  25. Ich glaub, das Problem ist überhaupt, dass es immer wieder als einander ausschließende Gegensätze hingestellt wird. Was m.E. eben nicht der Fall ist. Dramaturgie ist im Rollenspiel ja letztlich auch nur die Anwendung einer Technik. Ich denke, Abd rieb sich an der Ausgangsthese, die ihm unterstellte, Dramaturgie abzulehnen. Was, wie wir aus dem Verlauf dieses Strangs herausgefunden haben könnten, nicht der Fall ist. Adjanas Überleitung würde ich dennoch begrüßen, hätte vor allem aber Interesse an Ideen, wie eine solche klassische Dramaturgie dahin entwickelt werden kann, dass sie vor allem den Spielern Handlungsfreiheit bietet und dennoch den Handlungsbogen schaffen kann, ohne im Voraus zu viel festlegen zu müssen. Bzw. eben die Frage, ob das grundsätzlich überhaupt möglich wäre. Ich sehe bisher die Position Adjana/Ma Kai: Das ist technisch unmöglich vs. Abd: Ich hab einen Handlungsbogen, also ist es möglich.

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