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"Improvisation" als Technik im Rollenspiel
Nur noch mal zur Verdeutlichung: Hinweise finden sich bei mir nur dann, wenn die sich aus der Agenda eines handelnden NSCs ergeben können. Kann z.B. sein, dass der Mörder seinen Diener losgeschickt hat, seine blutige Kleidung unauffällig verschwinden zu lassen, und der ist dann eben auf Nummer sicher gehen wollend bis in diesen weit abgelegenen Wald gezogen und hat es dort unter einem Dornenbusch versteckt, welcher halbwegs klardenkende Ermittler würde schon vermuten, dass ... etc. Wenn das nicht im Rahmen der möglichen Agenden denkbar ist, passiert das eben nicht. Dafür vielleicht was anderes. Oder eben das kleine Abenteuerintermezzo.
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"Improvisation" als Technik im Rollenspiel
@ Stephan: Ja, da haben wir eben grundverschiedene Ansichten, dann hätten sie eher das Setting verlassen müssen, dass ich diese Intention deines Beispiels zumindest annehmen könnte, dann wären sie aber auch aus der geplanten Geschichte gelaufen und hätten eine neue aufgemacht. Aber das ist hier ja eigentlich nicht das Thema, hier geht es um Improvisation und deren Möglichkeiten, unterstützende Techniken etc. Ich möchte noch mal darauf hinweisen, für dich mag das Suchen in dem Wald unplausibel gewesen sein, für die Spieler offenbar nicht. Und ich sehe mich als SL eben nicht als deren Zuchtmeister, der ihnen nur dann Zucker gibt, wenn sie sich nach Plan verhalten und sonst mit "sanfter Strenge" wieder auf den Pfad der Tugend bringt. Das Unwetter wäre für mich auch keine Improvisation sondern ein versuchtes Zwangsmittel. Kann funktionieren, aber schön ist es eigentlich nicht. Da es keinen Zusammenhang mit Handlungen der Spielfiguren hat. Wenn ich mir diverse Kriminalromane ansehe, da gibt es fast immer Szenen, in denen die Hauptfigur eine offensichtlich völlig sinnlose Aktion macht, um eine aus ihrer Sicht verfahrene Situation aufzubrechen. Und sie kommt dann auch mit entsprechenden Impulse aus der Situation heraus, meist ziemlich lädiert. Ich denke, eine Geschichte, insbesondere eine Kriminalgeschichte sollte immer genügend Raum lassen, um auch die absurdesten Spielerhandlungen noch anfüttern zu können. Die Spieler sind freie Radikale in der Geschichte, und es sollte überall, wo sich anstoßen, irgendwas zu entdecken geben. Der SL macht sich das Leben leichter, wenn er hierzu einen Fundus vorhält, den er flexibel und plausibel entsprechend der Spielerhandlungen streuen kann.
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"Improvisation" als Technik im Rollenspiel
Guter Hinweis, Abd, hätte ich bei mir ergänzen sollen. Hinweise jeder Art setzen natürlich immer Spieleraktionen voraus. Das kann auch das ziellose Streunen durch die Gegend sein, wenn es explizit vom Spieler als "Figur hat grad kein Plan und verläßt sich auf das Schicksal" benannt ist. Ich finde, in solchen Fällen darf das Schicksal eben liefern. Ausgehend von einem passenden Wurf des Spielers (Gassenwissen, Spurensuchen, Überleben, whatever) wird dann die Güte und Art der Information entschieden. Dazu hilft es, die Agenden der wichtigen NSCs gut genug zu kennen, um mögliche Handlungen abzuschätzen, die sich da überkreuzen können. Als Spieler ärgert es mich jedenfalls immer sehr, wenn mein SL auf solche Ansätze nur mit Frusterzeugern reagiert, weil er halt seinem Plan durchspielen will.
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"Improvisation" als Technik im Rollenspiel
Hängt natürlich stark davon ab, was du streust. Ich würde keinen Hinweis als "Wink mit dem Zaunpfahl" einsetzen. Sie sollen für ihre Ideen bekohnt werden. Ein Gewitter bestraft sie, weil sie ohne Ergebnisse abziehen müssen. Sie können ja noch nicht mal ausschließen, dass da nicht eventuell doch was sein könnte. Tut mir leid, ich finde so was als extrem frustrierend. Wenn ich also meine Hinweise anders an die Gruppe bringe, als vielleicht ursprünglich gedacht, ist das eben nicht mit dem Ziel, ihnen einen Zaunpfahl zu geben, sondern sie eben zu belohnen. Es ist gar kein Deus ex, denn diese Hinweise werden nur dann dort sein, wenn sie plausibel scheinen. Da sind wir wieder bei der Vorbereitung: Wenn ich vorher festlege, wo exakt nur welche Hinweise zu finden sind, muss ich die Spieler darauf hingleisen. Wenn ich weiß, was der Mörder vor hat, welches Tatwerkzeug er benutzt, welches Motiv er hat, wie seine gewohnten Tagesabläufe sind etc. Kann ich Hinweise passend da platzieren, wo sie sinnvoll gebraucht werden, weil es plausibel ist, dass der Täter so gehandelt hat. Ich muss nich vorher wissen, wo er seinen blutverschmierten Kittel entsorgt hat, aber wenn die Gruppe durch den Wald sucht, könnte sie den finden. Hab ich vorher festgelegt, er hat den im See auf der anderen Seite versenkt, fällt mir das schwerer (Okay, mir nicht, solange die Spieler noch keinen Zeugen gefragt haben, die den Täter am See gesehen haben, hat er es eben dann doch versucht, im Wald zu verbrennen...) Das sind Details, die den Spielern helfen, ohne sie zu bevormunden. Wenn du das Kräuterweiblein natürlich so einsetzt, dass sie den Spielern nichts besseres bietet als: Also, wenn ihr mich fragt, hier ist nix, aber geht doch mal da hin. Ja, das wär ne Form des Unwetters... Wie gesagt, es kommt auf die Intention an. Improvisieren soll die Geschichte entwicklen helfen, nicht sie wieder eingleisen.
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"Improvisation" als Technik im Rollenspiel
Eine Technik, die ich übrigens gerne verwende, die auch wichtig für die Improvisation ist: Wiederholung. Gemeinsames Zusammenfassen dessen, wo man gemeinsam meint zu stehen. Dadurch kann ein gemeinsamer Erfahrungsraum entstehen und die Aufhänger besser identifiziert werden, in die das Spiel weiter entwickelt werden kann, um den Handlungsbogen zu halten.
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"Improvisation" als Technik im Rollenspiel
Der Unterschied zwischen einen improvisierten Unwetter und dem improvisierten Kräuterweiblein/Tathinweisen ist der des Zwecks. Der erste Teil ist: Environment zwingt Gruppe in eine bestimmte, vom SL geplante Richtung zurück. (Die sollen weg da, auch wenn sie es eigentlich nicht wollen), das zweite ist: Ihr seid einen anderen Weg gegangen, hier bekommt ihr einen kleinen Lohn dafür, schaut, ob ihr mit den neuen Informationen was anfangen könnt. Ob sie darauf weiter im Wald bleiben, weil sie weitere Eregnisse erwarten, das Interesse an der Weiterverfolgung velroren haben, oder aus eigenem Antrieb wieder zum eigentlichen Handlungsort zurückkehren, ist dazu egal. Die Improvisation soll die Spieler also nicht irgendwohin zwingen, sondern sie für ihre Ideen belohnen. Das Gewitter halte ich mithin auch für nicht legitim. Wenn ich meine Handpuppen (also NSCs) und Orte in ihren Motiven und Agenden gut genug kennen, kann ich abschätzen, ob es mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit an dem von den Spielern vermuteten Orte Hinweise gibt und welcher Art sie sein können. Ich nutze dazu als Kreativanreger gerne Zufallstabellen, einfach um einen Fokus zu bekommen, an den ich meine Idee anhängen kann. Würfelwürfe können allgemein das Improvisieren unterstützen, indem sie einem helfen, bestimmte Ereigniswahrscheinlichkeiten abzuschätzen.
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"Improvisation" als Technik im Rollenspiel
Wenn sie aus irgendeinem halbwegs nachvollziehbaren Grund im Wald unterwegs sind, und sie grundsätzlich Interesse an dem Mordfall-Plot haben, was hindert dich daran, irgendwelche Hinweise darauf im Wald auffindbar zu haben? In vielen Kriminalgeschichten hast du den Topos des ziellos durch die Gegend streunernden Detektivs, der gerade jeglichen Faden verloren hat und hier das Schicksal herausfordert. Gewöhnlich läuft ihm dann ein entscheidender Hinweis über den Weg. Sei es der Überfall durch Schergen des Bösewichts, sei es, dass sie zufällig die dort versteckten Tatwerkzeuge finden mit Initialen, das Kräuterweiblein, dass auf einen alten schwelenden Konflikt zwischen zwei Familien hinweist, von dem die Gruppe vorher nichts wusste etc. Halt irgendwas, was ein Erfolgserlebnis gibt.
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"Improvisation" als Technik im Rollenspiel
Ich mag darauf hinweisen, dass es mit bei dem Thema ausnahmsweise gar nicht um Sandbox oder nicht geht. An sich hat es gar nichts mit Spielleiterparadigmen zu tun. Ich hatte gehofftl, das Improvisationsthema mal raus aus der Frage "Sind Sandboxen Müll oder alleinseligmachend" zu kommen. Wäre nett, wenn ihr eure Sandboxsym-/antipathien in den hinreichend anderen Strängen äußertet.
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"Improvisation" als Technik im Rollenspiel
@ Fimolas: Mir ging es aber eben um das in dem von mir zitierten Beitrag, in dem für mich eben das Moment des Improvisierens als eigentlich unerwünschtem Notbehelf deutlich wird. Vielleicht war es auch einfach ungünstig formuliert. Bei mir kam es jedenfalls so an, dass die gute Vorbereitung weniger Notwendigkeit des Improvisierens bewirkt.
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"Improvisation" als Technik im Rollenspiel
Hm, wir haben jetzt in einigen Themen immer wieder um den Begriff "Improvisation" gekreist. Und es ist mir sehr stark aufgefallen, dass hier sehr unterschiedliche Begriffsdefinitionen vorausgesetzt und als allgemeingültig angesehen wurden. Ich möchte unterscheiden zwischen Improvisation als "Nothilfe" und Improvisation als dramaturgischer Technik. Anlass für diesen Beitrag war Fimolas' Einlassung: Dann siehst Du es nicht anders, sondern genauso wie ich: Gute Vorbereitung reduziert den möglichen Aufwand beim Improvisieren. Daher schrieb ich in dem von Dir zitierten Beitrag ja auch Folgendes: Je weiter man nun den eigentlichen Begriff der Abenteuerhandlung definiert, desto weiter löst man sich von einem gedanklich vorgegebenen Pfad und weicht auf die Vorbereitung eines Schauplatzes als solchen mit wenigen abenteuerrelevanten Spielachsen aus. Das hat mir noch einmal exemplarisch den Unterschied der Denkungsart verdeutlicht. Ich habe recht viel mit Improvisationstheater zu tun gehabt, habe auch schon selbst einige der dort geübten Techniken praktisch anwenden können und mich auch mit Improvisationsschauspielern intensiv darüber unterhalten. In der Musik gibt es ebenfalls Improvisationsschulen. Keine davon ist als Notbehelf gedacht, sondern als hohe Kunst. Sie setzt voraus, dass die Darsteller ihr Fach beherrschen. Natürlich lernen Schauspieler Improvisationstechniken auch dazu, um auf der Bühne sicherer zu sein, wenn mal was schief läuft, und zwar mit dem Ziel, dass das Publikum, so es nicht speziell geschult ist, das möglichst nicht merkt. Und ich garantiere euch, dass die meisten von euch das bei einem guten Improvisateur nicht bemerken könnten. In diesem Sinne ist für mich Improvisation eine Technik, die erlernt werden kann, die auch nicht vorrangig Notbehelf ist, sondern erst dann wirklich ihre Möglichkeiten ausreizt, wenn sie als dramaturgisches Mittel eingesetzt wird im Rollenspiel. Anders als Fimolas sehe ich eben als Voraussetzung, dass der Improvisateur weiß, worüber er improvisiert. Improvisation ist für einen SL damit kein Verlassen der sicheren Bahnen der Vorbereitung, sondern deren eigentliche Anwendung. Durch Improvisationstechniken verringere ich massiv das Risiko. Ich kann mich schnell und sicher auf die verschiedendsten Situationen vorbreiten, ohne die Flexibilität zu verlieren. Das, was Fimolas beschreibt, wäre eigentlich der Worst Case, wenn ich zu improvisieren versuche, ohne geeignetes Fundament. Dann ist es ein Notbehelf, der kann auch bei geübten Improvisateuren vorkommen, das ist aber eigentlich lange hinter dem Moment, wo für mich sinnvoll Improvisation als Technik anfinge. Soweit ich die Diskussion verstanden habe, ging es den Sandboxern vor allem um die Anwendung von Improvisationstechniken, die die Sicherheit im Umgang mit Unvorhergesehenem massiv reduzierenerhöhen, von anderen wurde diese (erlernbare) Technik nach meinem Verstädnis höchstens mit Erfahrung gleichgesetzt.
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Eine Lanze für die Dramaturgie
Die zwei Bedeutungsebenen verschiedener Begriffe hatten wir hier ja schon mehrfach. Okay, ich war, wie wohl die meisten Sandboxer hier auch, eher von dem Theatertechnik Improvisation ausgegangen. Zumindest lese ich das aus den entsprechenden Beiträgen so heraus. In dem Zusammenhang ist "Improvisation" eben nichts unvorbereitetes. Aber ich gebe dir recht, dass dies deutlicher herausgearbeitet hätte werden können, weil gerade hier m.E. viel Mißverständnis aufgestaut wurde. n
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Aus dem Plot laufen, geht das?
Die von Abd ja nun mal auch, geht ja darum, Unterschiede zu bestimmen. Ein Problem ist, dass eigentlich nur "Sandbox" hier als Begriff fest gemacht werden kann, während der Gegenbegriff noch etwas nebelig ist. "Abenteuer" ist es ebenso nicht, wie "Handlung". Beides passiert auch in der Sandbox. Hm, bei der Fahrt heute in Büro ist mir ein anderer Vergleich in den Kopf gekommen, der das ganze vielleicht für dich verständlicher macht. (Ja, ich bin mir, nach deinen letzten Aussagen ziemlich sicher, dass du zwar etwas für dich verstanden hast, aber nicht das, was wir darunter verstehen. Es ist ein wenig wie die verschiedenen Programmierparadigmen, Sandbox ist ein wenig wie objektorientiertes Programmieren, der andere Ansatz entspricht eher einem sequentiellen Paradigma. Beide Paradigmen haben ihre Vorteil, beide ihre Nachteile, es gibt Hybride, die mal mehr, mal weniger gut sind. Das Programm kann nachher mehr oder weniger das gleiche sein, für die Anwender ist oft kaum ein Unterschied zu erkennen. Aber die Herangehensweise und die Art, das Problem zu strukturieren, ist unterschiedlich. Ja, auch die Einstiegsschwierigkeiten, die viele haben, in "objekten zu denken", wenn sie aus der sequentiellen Welt kommen, ist ähnlich. (Ja, ich weiß, dass es noch weitaus mehr Programmierparadigmen gibt. )
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Aus dem Plot laufen, geht das?
Spannend, wenn ich schon Brettspiele als Analogon heranziehe, würde ich Siedler von Catan erst einmal als eine klassische Sandbox setzen. Die Regeln geben einen definierten Rahmen vor innerhalb dessen die Spieler sehr frei agieren können und sich die Sandbox (also die Spielwelt Catan) je nach Verlauf (Zufallstabellen) gestalten können. In deinem Fall wäre das passende Beispiel dann doch einer eines der fixen Startszenarien, die im Voraus zu zusammengestellt werden, dass sie in eine bestimmte Richtung optimiert sind. Die von dir gezogene Analogie hat nun mit dem Grund, warum ich 'Siedler von Catan' als Beispiel brachte nun gar nichts zu tun. Mir ging es um so Fragen wie: Warum ist die Grenze, ab der man bei einer gewürfelten 7 die Hälfte der Karten abgeben muss, der besitz von 8 Karten (und nicht 7 oder 9)? Warum beträgt das Tauschverhältnis bei der Bank 4:1 und nicht 5:1 oder 3:1? Warum gibt es eine Wüste und nicht keine oder zwei? Warum kostet eine Stadt gerade drei Erz und zwei Getreide Alle diese im Sinne der Hintergrundstory (wir erschließen eine Insel) letztlich willkürlichen Regelungen sind offenbar sehr gut austariert, so dass immer wieder unterhaltsame Spielsitzungen herauskommen. Und das wurde eben nicht mal so schnell zusammenimprovisiert sondern dürfte das Ergebnis längerer Überlegungen und Simulationen sein. Ja, aber genau das sind ja alles Dinge, die auch eine gute Sandbox ausmachen, dass die Rahmenbedingungen gut austariert sind, so dass in diesem Rahmen eine interessante Geschichte entsteht, was du bei Catan als Hintergrundstory bezeichnest, entspricht dem Grundthema einer Sandbox, sie legt die Grundkonflikte der Spielwelt fest. Aber ich denke, mit dem Brettspielanalogon kommen wir nicht weiter, es dokumentiert aber vielleicht die Stelle, an der das grundlegende Missverständnis besteht.
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Aus dem Plot laufen, geht das?
Witzig. Je mehr hier über die Sandbox referiertwird umso weniger unterscheidet sich das vomklassischen Ansatz. Man setzt eigentlich nur einige Techniken etwas konsequenter ein als man es beim klassichen Abenteuer auch macht. Na also. Das ist doch das was ich die ganze Zeit sage... Man kann jeden Spielleitertyp mit einer Sandbox zufriedenstellen. Was Du aber noch fehlt ist das Verständnis, dass die Sandbox eine Ebene über dem eigentlichen Abenteuer ansetzt. Und das macht den Riesenunterschied. Wenn das dein Fazit aus meiner Aussage ist, dann gilt aber auch dassich mit einem klassichen Ansatz alle Spieler zufrieden stellen kann. Wenn du Unterschiede eh nur feinheiten sind. Und ich dachte Du hättest die Unterschiede mittlerweile verstanden. Leider nein. Ich kapituliere. Es waren deine Aussagen... Nein, eigentlich eher gar nicht. Aber ich weiß mittlerweile auch nicht, wie ich es dir anders vermitteln kann. Dein Fazit wäre eine ziemliche Vergewaltigung von dem, was Abd bisher hier geschrieben hat.
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Aus dem Plot laufen, geht das?
Sie ist so aufwändig, wie du Arbeit hineinstecken willst. Je mehr du dich vorbereitest, desto sicherer gehst du halt rein, desto weniger musst du improvisieren. Du kannst in eine initiale Sandbox gehen, die nicht großer als eine Gasthof ist. Abds Verweis auf "gesandboxte" Kaufabenteuer sollten doch eigentlich deutlich machen, dass eine Sandbox nicht zwingend immer den ganz großen Rahmen haben müssen. Die sind alle relativ streng umrissen. Also, bisher hatte ich immer gedacht, in einer Sandbox finden Abenteuer statt. Es ist halt ein Spielleiterparadigma, das die Leitlinien des SL bestimmt. In einer Sandbox kann aber genauso gut genau ein Abenteuer, mehrere Abenteuer parallel oder auch mal gar keines stattfinden. So wie in anderen Paradigmen eben auch.
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Aus dem Plot laufen, geht das?
Sandbox heißt doch nicht, mehrere offene Fäden! Wenn die Spieler die Karotte annehmen, haben sie genau einen offenen Strang, den sie verfolgen und der sich dann auch dramaturgisch entwickeln kann. Wobei ich Dramaturgie eben auch niemals nie nicht als Gegensatz zur Sandbox sehen würde. Auch eine gute Sandbox sollte dramaturgisch wirksam sein. Auch ein vorgefertigter Abenteuerplan kann eine unbefriedigende Dramaturgie haben.
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Austreibung des Bösen - praktische Anwendung
Löst die Kugel sofort aus, kann der Bannende nicht resistieren, ab der nächsten Runde natürlich wieder.
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Aus dem Plot laufen, geht das?
Ich würde es vielleicht so formulieren: Ich kann unter beiden Paradigmen unter bestimmten Bedingungen jeden Spielertypen bedienen. Allerdings dürfte das Sandbox-Paradigma mehr Spielertypen unter weniger Spezialbedingungen besser bedienen können als das fester-Handlungsrahmen-Paradigma. Letzteres kann einzelne Spielertypen aber wiederum besser bedienen als das Sandbox-Paradigma. Generell sind es aber eben Paradigmen, in vielen Fällen (im Idealfall aus meiner Sicht), ist für den Spieler kaum wahrnehmbar, unter welchem Paradigma der Spielleiter nun konkret vorgeht. (Nicht einmal er selbst muss das wissen.) Viele Techniken beider Paradigmen ähneln sich dabei sehr, aber sie sind nicht zu verwechseln mit dem Paradigma selbst. (Das viel bemühte Improvisiere ist z.B. eben gar nicht auf Sandbox beschränkt, aber für dieses Paradigma wichtig, während es für das andere Paradigma erst einmal optional, aber sinnvoll ist. Improvisieren allein ist eben noch kein Leiten nach Sandbox-Paradigma.)
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Omnipotenz des Spielleiters
Fertige Abenteuer mit einem vorgegebenen Handlungsablauf geben auf jeden Fall mehr Sicherheit und das subjektive Gefühl gut vorbereitet zu sein. Das ist zumindest meine eigene Wahrnehmung sowohl bei mir selbst als auch das, was ich aus den aktuellen Plotdiskussionen herauslese bei denen, die diesem Abenteuertyp das Wort reden. Ich denke, es hängt auch ein wenig mit einem hohen Selbstanspruch an die eigene Performance zusammen. Habe ich da Negativerfahrungen, ziehe ich mich eher auf die vermeindlich "sichere" Basis von vorbereiteten Handlungen zurück, versuche also die möglichen "Leitrisiken" zu minimieren. So ein Handlungsrahmen ist etwas, auf das ich mich zur Not zurückziehen kann, wenn's schief läuft, war eben der vorgeplante Plot nicht optimal.
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Diskussionen zu Moderationen
Ich weiß jetzt nicht, was du hast. a) An der Stelle, wo ihr diskutiert habt, gehört es nicht hin. b) Ihr hattet alle die Gelegenheit von der Gegenseite gelesen zu werden. c) Wenn ein Moderator der Meinung ist, der OT hat für ihn genügend allgemeines Interesse zu erwarten, verschiebt er es d) Das ist aber nur ein besonderer Service e) Du hättest es gleich im richtigen Strang diskutieren können, dann wärst du auch nicht moderiert worden.
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Aus dem Plot laufen, geht das?
Spannend, wenn ich schon Brettspiele als Analogon heranziehe, würde ich Siedler von Catan erst einmal als eine klassische Sandbox setzen. Die Regeln geben einen definierten Rahmen vor innerhalb dessen die Spieler sehr frei agieren können und sich die Sandbox (also die Spielwelt Catan) je nach Verlauf (Zufallstabellen) gestalten können. In deinem Fall wäre das passende Beispiel dann doch einer eines der fixen Startszenarien, die im Voraus zu zusammengestellt werden, dass sie in eine bestimmte Richtung optimiert sind.
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Diskussionen zu Moderationen
Ich hatte die betreffenden Beiträge jetzt vorrangig als temporären Metadiskurs zwischen dir und Solwac um Textverständnis gelesen. Klar hätten sie ausgelagert werden können, dann in den Ton im Forum. Aber so von bleibenden Wert fand ich es jetzt nun nicht. Es steht dir ja frei, die Punkte, die dir daran wichtig waren, an der richtigen Stelle noch mal zusammenzufassen.
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Heilung in Midgard - wie alltäglich wie teuer??
Wundertaten sind technisch ja noch mal was anderes als "Wunder". Das ist da weniger das Problem, es liegt ja auch ein wenig im Interesse der Gottheit, ihre Macht zu demonstrieren. Wenn ich mir so die archäologischen Hinweise ansehe, waren die Tempel einer Gottheit mit ausgeprägten Heilaspekt ja schon recht reich. Es sollte also selbstverständlich sein, dass jemand nach erfolgreicher göttlicher Heilung dem zugehörigen Tempel ein angemessenes Weihegeschenk zukommen läßt. Schließlich will man die erwiesene Gunst ja nicht wieder verlieren. Liegt also im Interesse des Geheilten, sich sozial angemessen zu verhalten. Das ist aber schon etwas anderes, als wenn ein Priester einen Lohn für seine Dienste verlangt, das wäre in den meisten Fällen (jenseits einer Handelsgottheit) eigentlich unter der Würde eines Priesters. Schließlich könnte das jemand mit Arbeit verwechseln. Ein Priester wird aber sicher gerne Empfehlungen für eine angemessene Weihegabe abgeben und diese sicher auch stellvertretend entgegen nehmen.
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Welchen Browser nutzt ihr denn so?
Vermutlich im Rahmen der automatischen Updates das entsprechende Plug-In reaktiviert. Mobil auf dem Smartphone nutze ich derzeit den Dolphin. Ansonsten als meist Firefox, teilweise IE und selten Chrome.
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Austreibung des Bösen - praktische Anwendung
Ich gebe zu, ich kann mir diese Bewegung nicht so richtig vorstellen. In meiner Auslegung des Zaubers sind die beiden für die Wirkungsdauer des Zaubers komplett von der Außenwelt abgeschnitten, also ist m.E. auch keine Bewegung möglich. Sie sind völlig mit dem Messen ihrer geistigen Kräfte beschäftigt. Da ist kein Platz für weitere Bewegung.