-
Gesamte Inhalte
5336 -
Benutzer seit
-
Letzter Besuch
Inhaltstyp
Profile
Forum
Blogs
Artikel
Downloads
Kalender
Galerie
Shop
Alle Inhalte von Kazzirah
-
Das Konzept für ein Redesign der Wiki-Familie finde ich echt spannend. Wäre wirklich schön, sieht toll aus, ist in der Funktionalität und Schlichtheit fast Konkurrenz zur Google-Startseite. Wow
-
Okay, mal anders gesagt: Diese Waren wurden schon weit gehandelt, aber sie gingen auf dem Weg üblicherweise über viele Zwischenhändler. Die ziehen dann zwischen zwei Handelsorten mehr oder minder hin und her. Minimiert das Risiko, weil man die Gegebenheiten kennt, mit den örtlichen Herren und Räubern ein Auskommen gefunden hat, die natürlichen Risiken (wie Wüsten) einschätzen kann etc. Am Ziel übernimmt die Ware ein anderer Händler, transportiert zu seiner Handelszielstadt. (In der Regel seine Heimatstadt.) usw. Die Ware geht also schon weite Wege, der Händler nimmt meist die Kurzstrecke. Alltagswaren lohnen bei solchen Ketten kaum, über längere Strecken transportiert zu werden, Luxuswaren dagegen schon.
-
Gegen lange Handelswege sprechen vor allem: * Geringe Haltbarkeit der Waren. Bier z.B. im Mittelalter hatte nur wenige Tage. * Hohes Risiko, Reisen, zumal in fremden Ländern ist riskant, Räuber, Naturkatastrophen, Landesherren... * Hohe Zölle, wenn du Handelswaren durch ein neues Territorium transportierst, wirst du jedes Mal Zoll zahlen müssen. Nicht zu knapp. Alternativ kann es dir auch passieren, dass sie einen Teil oder alles deiner Ware einbehalten, wenn du Glück hast, wird es sogar bezahlt. Meist dann mit anderer Ware. Letztendlich musst du vor allem die Wege kennen, die sich lohnen, die werden aber geheim gehalten, Konkurrenz soll vermieden werden. Bzw. es werden Monopole gesichert. Wenn du in ein fremdes Handelsterritorium eindringts, werden die das verteidigen. Und sie haben in der Regel den Staat hinter sich. Es ist, um es mal zu unterstreichen, keine Zeit des freien Handels. Es ist noch nicht mal gesagt, dass du am Ziel deine Waren verkaufen darfst, oder andere Waren erwerben und ausführen.
-
Machtmissbrauch! Aber wir gönnen dir dieses kurzzeitige Erfolgserlebnis. Wird sich schon bald ändern tun! Kazzirah, temporär dritter!
-
Da scheint was mit den Portalfunktionen zu haken, ich krieg das auf der Startseite und wenn ich was suche (außer "neueste Beiträge", das geht super).
-
"Off-Topic" bliebe auch hier erst einmal generell "Lösch-" oder eventuell "Verschiebekandidat". Verwarnungen gäbe es eben verstärkt nach Ignorieren von Moderationen. Natürlich ist auch da immer eine gewisse Grenze zu ziehen. Das läßt sich gar nich vermeiden. Die Zahl der Verwarnungen, in diesem Fall geht es ja eh nur um die niedrigschwelligen eher informativen, hängt natürlich elementar damit zusammen, wie stark das System "getestet" wird. Wir haben natürlich keine "Verwarnungsquoten" oder so, wir würden auch sicher nicht einfach mal so verwarnen. Wozu auch? Mir ist es jedenfalls lieber, ich brauche hier gar nicht zu moderieren, weil sich alle von alleine am Riemen reißen. Nur ab und zu passiert eben was, was moderiert werden sollte. Ist erst mal nicht schlimm. Passiert. Kann ich mit leben. aber ich mag verhindern, dass es eskaliert. Und dazu sind m.E. Verwarnungen eben ein Mittel, das zwischen Löschen und Sperren liegt.
-
Hm, könnte hier passen: "Written by a Kid" ist eine neue Web-Serie im Youtube-Channel Geek and Sundry, wo auch Will Wheatons TableTop (und Felicia Days The Guild) gehostet sind.
-
Wieso? Das prodziert doch erst richtig Spielspaß, weil sich alle Spieler gemeinsam auf die 1 einlassen können und das so richtig ausspielen können. Im gegenteil, in meiner Erfahrung fördert die offene 1 sogar, dass die dazu gehörende Episode zu Bedeutung kommt. Sonst geht die in der Wahrnehmung nämlich leicht unter. Zum anderen Punkt hat Abd schon alles wesentliche gesagt.
-
Midgard-Forum optimiert für Mobiltelefone
Kazzirah antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Neues im Forum
Jupp, das war nach einem Update und noch nicht wieder ausgestellt. Hab es jetzt entfernt, bzw. wieder auf ausgestellt gesetzt. -
Das Würstchen wäre damit der entsprechenden Gottheit geopfert. Will heißen, der Bratenduft gehört der Gottheit, der Rest eigentlich dem Priester und der darf's aufessen. Wahlweise auch der opfernde oder die Armen.
-
Ja, die Interpretation, vor allem die Wertigkeit von Würfen und ob "Würfeldrehen Betrug sei" ist ein anderes Thema, das aber schon mehrfach diskutiert sein sollte. Vielleicht hatte ich bisher Glück, aber bisher waren auch offene 1er in kritischen Fällen in der Gruppe (für uns) passend umgesetzt. Wir als Spieler haben dann auch gerne Spaß daran, diese Krit konsequent auszuspielen. Einschließlich sehenden Auges in die falsche Richtung zu rennen, bis eindeutige Hinweise die letzte Theorie einstürzen lassen. Okay, ich verstehe, dass das nicht für jeden Spielspaß bedeutet, selbst mitentscheiden zu können, wie konsequent ein Fehler sich auswirkt.
-
Hm, bei potentiell verborgenen Dingen wie Fallen würd ich meinen Spielern eh nie die Modifikatoren nennen, ab denen sie was gefunden hätten. Im Prinzip können sie da also offen würfeln. Ist es unmodifiziert ein Erfolg und sie finden trotzdem nichts, können sie absehen, dass nach "normalem Ermessen" da auch nichts ist. Sind sie drunter, wissen sie das eben nicht. Generell würfle ich als SL vor allem automatische (und als Hausregel von mir als passend empfundene automatische) Würfe geheim, das kann dann sogar on Top zu deren eigenen angekündigten Würfen auf die gleiche Fertigkeit passieren. Geheim sind die aber eher deswegen, weil ich auch manchmal einfach nur so würfle, und die Spieler das nicht immer unterscheiden können müssen. (Aber derweil sind allgemein die geheimen Würfe eher bei mir im Rückzug. Wenn die Spieler in einen offenen Wurf was reininterpretieren wollen, sollen sie das halt.)
-
Schöne Definition, aber für diese Diskussion komplett nutzlos. Wenn der Plot nur ex post existiert, dann kann man per Definition nicht daraus heraus laufen und damit kann Abds Eingangsfrage für diese Definition von Plot nicht sinnvoll beantwortet werden. Na ja. eigentlich entspricht diese Definition ziemlich genau Abds Ausgangsthese, dass eben nicht aus einem Plot herausgelaufen werden könne, weil dieser eben erst ex post existiert. Aber argumentativ sind wir eh schon länger in der Wiederholungsschleife.
-
Ich will aber lieber eine Schachtel Pralinen! Der Inhalt schmilzt aber, wenn es zu warm wird. Nicht, wenn du einen rollbaren Kühlschrank bei hast. Oder eben schnell genug zugreifst.
-
Hat er, aber dunnemals ward nur vor dem Schwampfe gewor-gewarnt. Theorie gab's für so alte Forumshasen noch gar nicht als sie noch Rotzlöffel waren. Konnt auch keiner warnen.
-
*Kazzirah gibt mal an alle Forumskinder frische Schippchen und Eimerchen aus und erweitert die Spielwiese, damit alle Kinder ihre eigenen Burgen ungestört bauen können.* Leute, lasst es doch langsam einfach gut sein.
-
Nein, bei weitem nicht alles ist ein Sandkasten. Aber er ist eben kein prinzipieller Gegensatz zu Handlungen wie du sie beschreibst. Es geht natürlich vor allem um die Bewegungs- und Handlungsfreiheit der Spieler, und wie schon öfter erwähnt, das Ziel, dass Spieler eher agieren und dann der Spielleiter eher reagiert. (Im Idealfall aber beide Seiten gleichen Teils das Spiel prägen und vorantreiben). Der Gegensatz ist eher "interaktiver Film". "Die Haut des Bruder" wäre ein solches Abenteuer IMHO.
-
@ Ma Kai: Und ich hatte gedacht, wir hätten in dieser Diskussion endlich überwunden, dass Sandbox ein Gegensatz zu Handlung sei... Sandbox ist ein Leitkonzept, dass auf einer anderen Ebene ansetzt als dein aufgebauter Gegensatz. Du versuchst da Dinge auf eine Ebene zu ziehen, die das eben nicht sind. Sandboxen geben dir im Prinzip auch die Möglichkeiten, die du als deinen Weg beschreibst, du kannst dich voll auf Handlungen vorbereiten, wenn du willst. Abds Beschreibung ist ja nur eine Form, Stefans eine andere. Du kannst ganz klassische Abenteuer in einer Sandbox abhalten, solange du eben keinen Nasenring benutzt. Smaskrifter ist eben eine Sandbox, weil sie die Spieler sich frei bewegen läßt und die einzelnen Szenen frei kombinierbar sind. Aber das ist ein anderes Thema. Literarisch könntest du die Discworld als klassische Sandbox ansehen. Auch Mittelerde ist eine Sandbox. Die meisten MMORPGs sind Sandboxen, die Elder Scrolls-Serie.
-
@ Ma Kai: Dass hier vor allem die "drastischen" Darstellungen diskutiert werden, liegt wohl daran, dass die Eingangsfrage sehr stark in diese Richtung geht. Aus meiner Wahrnehmung war Eingangsvoraussetzung für diese Diskussion, dass kulturelle Abweichung stark negative Konsequenzen hat. Mich stört es in den meisten Fällen ja eher nicht, sehe das dann eher als Anlass, Spaß in der Runde zu haben, indem absurde Situationen konsequent ausgespielt werden und die jeweils eigenen Figuren sich ordentlich winden dürfen, um die Situation für uns Spieler lustig zu halten. Aber, wie gesagt, die Frage ging mehr in Richtung "ernsthaftes" Rollenspiel.
-
"Improvisation" als Technik im Rollenspiel
Kazzirah antwortete auf Kazzirah's Thema in Rollenspieltheorie
Okay, offensichtlich war ich extrem missverständlich. Hinweise sind aus meiner Sicht nicht zwingend welche, die garantieren, dass die Abenteurer das Abenteuer erfolgreich "lösen". (Ich lasse mal die Diskussion hier, was genau denn "Abenteuer lösen" heißt.) Ganz sicher nicht. Wir reden hier aber erst einmal über Improvisation und welche Mittel wir da zur Verfügung haben und wie man es einsetzen kann, ohne dass es gleich eine Notlösung sein muss, sondern dass es elementarer Teil des Abenteuers sein kann. War eigentlich meine Ausgangsbasis dieser ganzen Diskussion. Dazu ist für mich aber eben Grundvoraussetzung, dass ich meine Abenteuerangebote zumindest insofern offen halte, dass ich Raum habe, kreativ auf Spielerideen zu reagieren und gute Ideen auch belohne, indem ich dazu mehr als nur etwas Fluff improvisiere und einen eventuell dadurch entstehenen neuen Handlungsfaden möglichst in den Gesamtzusammenhang des aktuellen Abenteuers setze. (Thema eines anderen Strangs, der mit der Dramaturgie. ) Ich vermute einmal, auch der Begriff "Eine Szene sollte das Abenteuer voranbringen" hat dieses Mißverständnis verstärkt. Ich meinte damit nicht dem Erfolg der Gruppe näher bringen, sondern rein dramaturgisch: Die Entwicklung sollte ihrem Höhepunkt näher gekommen sein als vorher. Das kann auch eine größere Verwirrung bedeuten. Das kann auch einen Rückschlag bedeuten, indem sie erkennen, dass ihr momentaner Weg falsch sei. Aber irgendeine Entwicklung sollte passieren. -
Spannende Frage. Ob ich sie die Konsequenzen einer Übertretung wie der genannten spüren lassen, hängt doch sehr von den Umständen der Spielsituation ab. Es kann dazu führen, dass es nicht ausgeführt wird, übergangen wird. Eher neige ich aber auch dazu, einige kulturelle Besonderheiten szenisch vorzustellen bei Ankunft, gerne mit Hilfe eines lokalen Führers, der dann auch als kultureller Mittler dient. Die Spielfiguren sollten dann auch entsprechende Konsequenzen zu spüren bekommen. Wobei ich dann eher zu sozialer Ächtung oder Verbannung neige als körperlichen Strafen. Die Figur sollte schon im Spiel bleiben können, aber schwitzen dürfen sie schon. Das heißt, ich biete ihnen beim Ausspielen von härteren Konsequenzen auch Exits an, bei begriffsstutzigen Figuren auch explizit durch NSCs als solche genannt. So was in der Art wie: "Nun, eigentlich müsste ich euch alle für euren Frevel enthaupten lassen, seht, wie aufgebracht die Menge ist. Nun, ich könnte geneigt sein, diese Strafe in eine Verbannung umzuwandeln, da ihr ja Ausländer seid und damit allseits bekannt kulturlos. Allerdings müsste ich euch dann um einen Gefallen bitten." Etc.
-
Moderation : Ich habe mal den OT-Spielertypen-Schwampf gelöscht. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
-
"Improvisation" als Technik im Rollenspiel
Kazzirah antwortete auf Kazzirah's Thema in Rollenspieltheorie
@ draco: Du hast mich falsch verstanden. Ich kenne zumindest einen Teil der Indizien. Und es wird, wie gesagt, nichts hinterhergetragen. Aber wenn die Spieler z.B. einen guten Grund nennen können, warum sie hier etwas vermuten, und ich habe das nicht vorher bedacht (was in meinem Ansatz ja quasi vorausgesetzt ist), dann kann dieses Indiz da zu finden sein. Ich mag aber eben auch den Topos des Ermittlers, der, wenn er nicht weiter kommt, einfach irgendwas möglichst scheinbar sinnloses macht, Sherlock Holmes ist da spezialist für, oder Decius Caecilus Metellus. Schicksal herausfordern quasi. Wenn mir ein Spieler sagt, seine Figur macht so was mit diesem Ziel, finde ich es legitim und werde schauen, dass ich etwas passendes eingebaut bekomme. Dazu brauche ich freie Handlungsagenten, die ich spontan passend modellieren kann. Der Mord ist geschehen, aber damit sind die Hinweise nicht statisch determiniert. Bekannt (und damit festgelegt) ist eben immer nur das, was im gemeinsamen Vorstellungsraum festgestellt wurde. Aussagen von NSCs sind immer etwas unscharf, direkte Beobachtung der Spieler scharf. Was sie noch herausfinden müssen, ist unscharf. Aber das ist eigentlich gar nicht Strangthema. Improvisation funktioniert ja eigentlich auch mit anderen Leitparadigmen. Auch Stephans Ansatz kann m.E. Improvisation einsetzen jenseits des Notausgangs und/oder Taxis, sondern als integrales Element der eigentlichen Abenteuerhandlung. -
Na ja, dann bist du aber schon wieder in der Seifenoper. Wenn du die Gruppe dazu hast, die drauf steht, funktioniert das. Generell sollten aber eben so viele als irgend möglich Handlungsfäden zusammengeführt und im Abenteuerfinale (das auch ein Fanal sein kann) aufgelöst werden. Für eine Kampagne dürfen im Idealfall sich dann aus dieser Auslösung einige wenige neue Fäden ergeben, die dann aufgenommen werden können. Aber zu viele lose Enden sind in der Regel eher unbefriedigend. Wir reden hier ja über Dramaturgie. In diesem Sinne geht es nicht um die Frage, ob die Fäden aufgelöst werden, sondern wann und in welchem Zusammenhang. Dramaturgie lebt davon, dass auch verworrendste Handlungsfäden in einen gemeinsamen Sinnzusammenhang zusammengebracht werden. Ideal in einem gemeinsamen Finale.
-
"Improvisation" als Technik im Rollenspiel
Kazzirah antwortete auf Kazzirah's Thema in Rollenspieltheorie
Stephan, wir reden da immer noch aneinander vorbei. Insbesondere kann ich dein Beispiel mit den Gasthöfen in keiner Weise nachvollziehen. Du hats aber recht, für mich ist, wie ich schon im Eingangsbeitrag ausführte, Improvisation kein Notbehelf, sondern integraler Bestandteil und wichtiges Element des Abenteuerspiels. Für dich ist es vermutlich ein Defizit, wenn ich deine Beiträge richtig lese, aber mir fällt es schwerer, mit meiner Gruppe ein spannendes Abenteuer zu erleben, wenn ich es zu detailliert ausarbeite, das engt mich in meiner Vorstellungskraft zu sehr ein und schränkt dann die Erfolgsmöglichkeiten der Spieler m.E. zu sehr ein, da ich mit einem zu festen Bild eines "optimalen" Weges herangehe und das dann zu sehr mit den Handlungen der Spieler abgliche. Das will ich nicht. Du setzt anscheinend voraus, dass die Ereignisse determiniert sind und ich die Kulissen verschöbe, egal was die Spieler tun, nein, im Gegenteil. Was konkret passiert hängt eben vor allem von der Spielerhandlung ab. Aber du hast offenbar ein anderes Erzähl-Paradigma, bei dir scheinen mir die Spielfiguren eher Beobachter und das Abenteuer letztlich ohne Spielfiguren existenzfähig. Sie können es zwar beeinflussen, aber beide Ebenen existieren unabhängig voneinander, dein Erzählparadigma ist abenteuerzentriert. Meines ist spielerzentiert. Abenteuer ist definiert als das, was meine Hauptfiguren erleben. Daher ist per definitionem kein unwichtiger Ort denkbar. Was die Relevanz ausmacht, ist aber nicht determiniert. Es hängt von dem ab, wie die Spieler handeln und was die logische Reaktion der Spielwelt (bzw. meiner Handlungsagenten) darauf ist, - unter Einwirkung dessen, was Terry Pratchett das "Narrativum" genannt hat. Geschichten funktionieren eben anders als die Realtität. In der Realität kriegt Aschenputtel nie den coolen Prinzen, da wird sie weiter gemobbt und wird sich irgendwann aus Verzweiflung umbringen. So eine Geschichte will niemand lesen. Mit Narrativum kann sie den Prinzen kriegen, oder vielleicht den netten Frosch, oder den Jäger. Und das sogar mit teilweise völlig absurden Umwegen. Du scheinst mir auch eine völlig andere Vorstellung von Spielerfreiheit zu haben. Spielerfreiheit äußert sich m.E. nicht darin, dass sie blind aus einer Auswahl determinierter Ereignisse fischen und dann was unterschiedliches passiert. Ihr Einfluss ist faktisch irrelevant. Spielerfreiheit bedeutet für mich, dass Spieler bewußte Entscheidungen treffen, unter Beachtung der ihnen zur Verfügung stehenden Informationen und entsprechend dieser Informationen eine echte Wahl besteht. Wenn sie also zwischen mehreren Gasthöfen unterscheiden, ihnen dabei auch Preisklassen bekannt sind und sie die billige Hafenkaschemme wählen, dann ist das eben kein Luxuspalast. Werden sie vor dem mürrischen Wirt gewarnt, und gehen zu einem anderen, der nicht diesen Ruf hat, dann ist der nicht mürrisch. Haben sie aber keine Information, ist die Entscheidung reiner Zufall, es ist also kein Unterschied zwischen: Ich würfle zufällig aus, was das für ein Wirt ist, ich konstruiere den ad hoc und ich hab für jeden möglichen Gasthof genau den Hintergrund ausgearbeitet. Es dient höchstens der Camouflage der SL-Verantwortung. In letzterem Fall kann er unlauter behaupten: Ihr hattet doch die Wahl, hättet ja einen anderen wählen können. Nein, hätten sie nicht, bzw. sie hatten keinen Anhaltspunkt für ihre Wahl. Improvisation heißt nicht Beliebigkeit! Sie ergibt sich elementar aus der Handlung der Spielpartner. Es ist ein gegenseitiges, kommunikatives Tun. Es ist wie ein gutes Gespräch, in dem jeder Teilnehmer die Worte des anderen aufnimmt und weiterentwickelt. Was du anscheinend verstehst ist eher das klassische "Was interessiert mich des anderen Argument, ich nutze seine Gesprächszeit, um meine Argumente vorzubereiten."