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Austreibung des Bösen - praktische Anwendung
Nein, Opfer und Zaubernder "messen ihre geistigen Kräfte", daher sind beide zu keiner anderen Handlung fähig. Ja. Ja. Und natürlich steht dem Zauberer sein 2. WW:Abwehr zu. Natürlich samt der üblichen Zuschläge. Nein. Sie sind vollständig von der Außenwelt abgeschlossen. Sie selbst ist aber definitiv nicht zu übersehen. Schwer zu sagen. Körperlose Wesen würde ich in jedem Fall zulassen, die kämen ja durch die Wand hindurch. Die Kugel entsteht um den Zaubernden und zieht das Zielwesen hinein, wäre also möglich. Die Frage ist sonst, wie sich die Kugel auf unbelegte Objekte auswirkt. Mobilien dürften von der Kugel wie andere Wesen verdrängt werden. Ich neige dazu, dass es möglich ist, solange zumindest ein Teil der goldenen Kugel jenseits der Wand ist, so dass das zu bannende Wesen die Kugelgrenze überschreiten kann. In der Kugel ist nach meinem Empfinden nichts außer goldenem Schimmer und den beiden Duellanten. Zum Ende der Wirkungsdauer befinden sich m.E. dann aber beide im gleichen Raum (der, in dem sich der Hauptteil der Kugel befindet).
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Aus dem Plot laufen, geht das?
@ Stephan: Ganz ehrlich, ich kann dir grad nicht mehr folgen. Also jenseits deiner These, Plot könne allein durch den SL festgelegt werden und die Spieler haben da gefälligst nichts mit am Hut zu haben. Ich halte es mit Rosendorn. Spielfiguren sind nicht mehr als mentale Puppen, die unter der vollständigen Kontrolle ihrer Spieler stehen. Sie tun, was ihr Spieler für richtig hält, da kann kein Konflikt bestehen. Insbesondere nicht in Sachen Plot, der wird, wie Abd meinte, eben durch die Agenden der Spieler gebildet. Wobei ich persönlich dazu neige, "den Plot" immer in der gemeinsamen Verantwortung von SL und Spielern zu sehen. Wir könne natürlich euren Plotbegriff einfach streichen, stimmt, denn er ist nun mal eben bestenfalls unvollständig und ist nur in sehr bestimmten Fällen hilfreich, wohingehend der erweiterte für mich wesentlich brauchbarer ist,
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Akzeptable Artefakte
Ich mag Fluffartefakte. Da können Spieler gerne so viele haben wie sie wollen, dient ja letztlich vor allem der Farbigkeit ihrer Figuren. Artefakte, die nur um der Spielwerte mitgeschleppt werden vermeide ich. Ich hab da aber generell keine Obergrenze. Stören würde mich aber z.B. mehr, wenn der Effekt die Figur in seinem Spezialgebiet extrem mächtig machen würde. Artefakte sollten etwas außergewöhnliches sein, selbst wenn es mehrere in der Gruppe gibt. Außergewöhnlich in dem Sinne, dass sie die Spielfigur sinnvoll in ihrer Geschichte, ihrem Thema ergänzen, zu deren Konzept passen. Ein strahlender Held sollte z.B. eben immer in einem immer strahlend-weißen Mantel unterwegs sein. Einem Halblingskoch auf Reisen steht eine nimmerleerer Gewürzmühle wohl an. Oder eine praktische Ikone des Polyglottus, die ihren Träger wie ein Babelfish die jeweilige Landessprache auf +8 sprechen/verstehen läßt etc. (Er hält das dann für einen extremen Dialekt von Chryseiisch). So was inspiriert dann auch das Rollenspiel, ohne wirklich zu stören. Mächtige Artefakte, die wirklich spielentscheidend sind, gehören normal nur in Heimrunden in Spielerhände, insbesondere nicht auf Dauer. Die Mächtigkeit sollte ansonsten eben an den im Arkanum beschriebenen Artefakten orientiert sein, mit all denen hätte ich eher kein Problem. Aber wenn's einer unbedingt nötig hat, seinen Worldfragger0815 einbringen zu wollen, bitte, darf er sich aber nicht wundern, wenn er Paroli kriegt und das Ding auch mal Funktionsstörungen hat. Mächtige Artefakte sind halt manchmal bei exzessivem Gebrauch zickig.
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Meine Philosophie beim leiten
Das passt nicht zusammen. Wenn die Übergänge fließend, wie können denn die Elemente signifikant anders sein. Anders wozu? Nur weil die Übergänge fließend sind, müssen die Idealtypen nicht gleich sein. Es gibt eben eine wohl ziemlich große Grauzone, insbesondere, was die Anwendung von Techniken angeht, in dem Fall z.B. Ausgestalten von NSCs. Signifikant unterschiedlich ist der Blickwinkel unter dem du dich der Aufgabe näherst. Das ist auch einer der Gründe, warum hier so viel aneinander vorbei geredet wurde. Probleme, die du z.B. aufgrund deines Blickwinkels gesehen hast, waren für Abd unter seinem Blickwinkel nicht existent. Ich glaube z.B. auch, dass du den Aufwand, den Abd für seine Vorbereitungen benötigt, maßlos überschätzt. Vor allem ist halt viel recyclebar. Du musst z.B. das Rad ja nicht mehrfach neu erfinden, nur variieren.
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Erlaubnis eine Waffe zu tragen
Ich kann mir eigentlich in keiner Region Midgards ernsthaft vorstellen, dass die Obrigkeit auch nur ansatzweise ein Gewaltmonopol durchsetzen kann, häufig wohl auch nicht will. Am nähesten dürfte denen noch KanThaiPan kommen, auch wenn es dort weniger ein Staatsmonopol als viel mehr ein Standesmonopol ist. Ähnlich vielleicht noch in Rawindra. Ansonsten wird es insbesondere in Regionen wie Corrinis ein schwer verteidigtes Freienrecht sein, Waffen zu tragen. Es wäre ja nachgerade Freiheitsberaubung, wenn man einem freien Mann seine Waffen nimmt. Es gibt sicher Grenzen, in dem Sinne, dass es kulturell akzeptierte Alltagswaffen gibt, wogegen Kriegswaffen stünden, also z.B. schwere Rüstungen, Stangenwaffen Bihänder etc. Ein Langschwert dient aber der Selbstverteidigung und ist die Waffe eines Ehrenmannes.
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Stören Computer auf Midgard Cons
Das Problem bei den gesamten "modernen" Gadgets ist m.E., dass sie zu leicht unsere Aufmerksamkeit ablenken, sie nachgerade einfordern. Das ist ein generelles Phänomen. "Nur mal eben schnell nachschlagen" im Regelwerk ist an sich in gewisser Weise schon unhöflich den anderen Mitspielern gegenüber (ich nehm mich da gar nicht aus, diese Reflexe sind mittlerweile wohl kulturell "drin"), Smartphones, Tabloids etc. verstärken das noch mehr, locken sie doch mit noch mehr theoretisch spielrelevanter Information, erzeugen zugleich ein Gefühl des Defizit, wenn man ihre Möglichkeiten jetzt nicht sofort nutzt. Jede einzelne dieser Aktionen ist auch gar nicht so schlimm, aber sie stören in Summe eben doch irgendwie. Wie gesagt, ich nehme mich da selbst von dieser Versuchung gar nicht aus. Umgekehrt sehe ich durchaus Vorteile gerade bei Tabloids in Sachen Charakterverwaltung z.B. Das sollte aber an sich so reduziert wie möglich sein. Für die Coninfrastruktur habe ich wenig Probleme mit Rechnerunterstützung. Aber bitte auch da eher im Hintergrund. Spielrundenaushänge am Bildschirm fände ich aktuell noch ein absolutes no-go.
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Stell dir vor, es wäre Con und du wärst da gewesen!
Kenn ich von früher auch genau so. Ja, irgendwie habe ich das Gefühl, dass die (sehr gute) Con-Organisation auch dazu führt, dass man mehr zum Pampers-Besucher wird. Da ist kaum mehr Notwendigkeit zur Eigeninitiative, für alles gibt es Handreichungen, die einem das selber Denken abnehmen. (Wobei das wohl eine gesamtgesellschaftliche Tendenz ist, wir lagern ja generell zunehmend eigene Fähigkeiten an technische Infrastruktur aus, was sich halt nachhaltig auf unsere Eigenverantwortungsfähigkeit auswirkt, aber das ist ne ganz andere Diskussion. )
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Meine Philosophie beim leiten
Natürlich sind die Übergänge fließend, es gibt in dem Sinne keine harte Grenze, die existiert letztendlich nur in der Theorie. Schon alleine die Darstellungen von Abd und Rosendorn sollten deutlich machen, dass es da auch keine einheitliche Form gibt. Die Elemente, die er beschrieben hat, sind aber eben signifikant anders, vor allem im Sinne vom gedanklichen Fokus. Was das Vorbereiten von Impro-Elementen angeht mag ich das unterstreichen. Es ist mehr Arbeit als Talent. Es setzt voraus, dass du, wie Abd es beschreibt, eine Vielzahl an Legosteinen abrufbereit im Kopf hast, die du nach Bedarf zusammensetzt. Ich sammle quasi verschiedene Blickwinkel, Empfindungen, Stereotypen. Es hilft vermutlich, wenn du andere Menschen recht gut "spiegeln" kannst, also du auf deren Emotionsmuster anspringst, "mitfühlst". Auf diese Weise ist es relativ einfach, über generische Bausteine und Variation von Stereotypen, sehr vielfältige Persönlichkeiten ad hoc zu kreieren und sie auf spontane Situationen authentisch reagieren zu lassen. Mit ähnlichen Sammlungen kannst du auch ad hoc Schauplätze erzeugen, Fallen platzieren, falls notwendig etc. Du hast mit der Zeit halt eine Sammlung von passenden Bausteinen. Generell ist das aber natürlich nichts sandbox-spezifisches. Es legt auch jeder SL egal welches Grundparadigmas auf sehr verschiedene Dinge wert.
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Die besten Musikvideos der Welt
Mal ein wenig Musik für die Gamer in uns: und für die Nerds unter uns:
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Meine Philosophie beim leiten
Weil es keine "Lösung" gibt? Im Sinne von Ende, wie ich es geschrieben habe? Das meinte ich. Es gibt keine vom Spielleiter im Voraus determinierte "Lösung", richtig. Am Ende gibt es natürlich eine "Lösung", die erspielt wurde.
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Meine Philosophie beim leiten
Sie ist doch voller Aufgaben. Du musst nur die Augen aufmachen. Grad noch war doch dein Problem, dass da zu viele Aufgaben wären und die SCs überfordert würden bei der Auswahl. In der Sandbox suchen sich die SCs ihre Aufgaben selbst, und es ergibt sich daraus, welche Aufgaben zu einem Abenteuer werden, und welche nicht. Anderswo filtert der SL halt vor und die Spieler dürfen drauf reagieren. Anlass war ja mal die Diskussion über die Möglichkeit "aus dem Plot zu laufen". Das ist eben genau der Unterschied, rauslaufen kannst du nur, wenn du nicht agieren sollst, es aber tust. Nicht nur die angebotene Handlung in eine andere Richtung lenkst, sondern z.B. sich ihr verweigerst. In der Sandbox agierst du immer, du lenkst immer, du kannst dich nicht verweigern, weil du die Handlung definierst.
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Meine Philosophie beim leiten
@sarandira: na ja, ich würde Fimolas & co jetzt kein Railroading unterstellen. Abd hat ja auch nicht gesagt, dass er komplett ohne Vorbereitung leitet. Und, frag mal Leute vom Improtheater, Improvisation erfordert im Vorfeld harte Arbeit zur Vorbereitung. Es werden nur gänzlich andere Dinge vorbereitet, die einen bereiten halt Handlungsabläufe, Szenen etc vor, die anderen bereiten ein Setting vor. Ich weiß nicht, ob ich jetzt die Idee "Och, so ein Zeitreisesetting mit Seemeisterbeteiligung wäre spannend." als intensive Kampagnenvorbereitung bezeichnen könnte.
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Meine Philosophie beim leiten
Warum sollte er das tun? Das widerspricht doch allem, was er bisher als seine Leitgedanken bezeichnet hat. Wenn die Handlungen der Gruppe die Zeitreise verhindert haben, wäre es eben Entwertung dieser Spielerleistung, wenn er die Zeitreise unausweichlich stellt. Hätte ich als Spieler jedenfalls gar keinen Spaß dran, wäre, wenn so was mehrfach auftritt, ein Grund, die Gruppe zu verlassen, weil ich mir betrogen vorkäme.
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Meine Philosophie beim leiten
Du vergisst wie der Bal ins Rollen kam. Das war für die Spieler ein deutlicher Unterschied zur herkömmlichen Spielweise. Zusätzlich noch ändert sich die Wahrnehmung der Spieler dahingehend, dass sie gar nicht erst in die Denkfalle geraten können, des Meisters Worte zu interpretieren: "Was will er uns damit sagen?" "Aber wenn er wollte, dass wir durch die Tür gehen. würde er sie nicht so detailiert beschreiben, dass wir denken, er will sie uns besonders schmackhaft machen, weil er da eine Falle versteckt hat. Macht er immer so." Und umgekehrt dann die Gegenbewegung: "Wie schaffe ich als SL, dass ich meine Spieler nicht immer mit der Nase auf die Dinge stoße. Baue ich mal ein paar völlig unerheblich Dinge ein, um sie abzulenken." Muss man beides nicht als Nachteil empfinden, klar. Aber mit diesem Leitstil kann das ziemlich effektiv verhindert werden. Rosendorn, Abd und hexe machen ja eigentlich sehr deutlich, dass hinter "Sandbox" sehr verschiedene Stile verborgen sein können.
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Meine Philosophie beim leiten
Wie löst du solche Interessenkonflikte sonst in deinem Leben? Ich neige dazu, dann einen Interessenausgleich zu finden. Irgendwann spielt dann nämlich noch die Frage rein: Wie wichtig ist es mir, mit den anderen gemeinsam weiterzumachen. Wenn ihr nicht in der Lage seid, da einen Kompromiss zu finden, habt ihr halt nen ganz anderes Problem. Wenn fünf egozentriker mitmachen, die nicht in der Lage und Willens sind, einen gemeinsamen Weg zu finden, würde mir das generell eh keinen Spaß machen, in der Gruppe unterwegs zu sein. Führt man halt nen Duell durch, der Sieger entscheidet. Klassische Abenteuer sind nur dann klarer, wenn der SL dir als Spieler die meisten Entscheidungen abnimmt. Indem er z.B. "Kulissen schiebt" oder halt Ereignisse aufzwingt mit jenen "nicht ausschlagbaren Angeboten". Kann dir theoretisch auch in einer Sandbox passieren. Widerspricht halt z.B. Abds Philosophie, würde dir also wohl auch nicht passieren, wenn er ein klassisches Abenteuer leitet. Während dir umgekehrt eben ein SL, der gerne eingreift, das auch in der Sandbox tun wird.
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Meine Philosophie beim leiten
Es bleibt ja immer noch was zu tun. Aber neben Beschreibungen und Plänen der NSC braucht es wirklich kaum Zeit für eine übergeordnete Handlung, die entsteht erst am Spieltisch. da er nicht weiss, was seine spieler machen UND es ihn auch nicht interessiert, ist es ein widerspruch an sich irgendwelche NSC vorzubereiten... Nö, denn die Spielwelt bereitet er ja vor. Ihn interessiert zwar nicht im Voraus, wie die Spieler mit der Umwelt umgehen werden, bietet aber eine aus seiner Sicht Spannung versprechende Mischung an Konfliktpotential an. Was die Spieler draus machen, ist eine ganz andere Sache. Es ist sogar essentiell, dass er NSCs vorbereitet. Doch klar, er leitet aber das Spiel und nicht die Handlung. aber das spiel leiten könnten doch auch die anderen mitspieler. es gibt da doch so ein spiel im wilden westen (der name fällt mir gerade nicht ein), welches eben ohen spielleiter funktioniert. Leiterlose Spielsysteme sind cool, keine Frage, aber noch einmal etwas vollkommen anderes. Der SL stellt ja weiterhin die Umwelt dar. Er hat nur nicht mehr die Funktion, den Spielern einen Handlungsrahmen vorzugeben, sondern eben eine Umwelt, in der diese sich ihre Handlung selbst suchen. Letztendlich entsteht es gemeinsam. Aber mit festgelegten Rollen, SL macht Reaktion der Umwelt (dazu muss er die Umwelt kennen), die SC verändern durch ihre Handlungen diese Umwelt.
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Meine Philosophie beim leiten
Ich sagte ja, ich wende die intuitiv an. Ich habe jetzt mit Erstaunen festgestellt, dass es offensichtlich Menschen gibt, denen diese Anwendung Probleme bereitet, während sie für mich und auch in meinem Umfeld eben normal ist. Natürlich kann es in bestimmten Situationen notwendig sein, kurz dran zu erinnern. "Leute, wenn ihr nicht weiter kommt, macht doch mal 'ne Eisenhowermatrix" bzw. bei denen, die den Begriff nicht kennen: "Leute, priorisiert das mal durch, was haltet ihr gerade akut für am wichtigsten und drängendsten". Klar, wenn mehrere Leute keinen Gran von ihrer Position abrücken wollen, hilft auch die nicht weiter, aber dann ist das Problem eh ein ganz anderes als eine Prioritätenfindung in der Spielwelt. Aber, wie gesagt, das hat an sich nichts mit Sandbox zu tun. Es hat mehr mit der Herangehensweise der Spieler zu tun, weniger mit dem Leitstil.
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Meine Philosophie beim leiten
Aber solche Situationen entstehen doch in jeder Art von Rollenspiel, das den Spielern ein Mindestmaß an Entscheidungsfreiheit läßt. Okay, ich finde es dann grad erst wirklich spannend, weil ich als Spieler merke, dass wir gemeinsam eine Lösung finden. Hängt natürlich ein wenig von der Kompromissfähigkeit und Sozialkompetenz der Mitspieler ab. Ansonsten sind das eben Techniken, die einem helfen, genau die von dir beschriebenen Situationen zu vermeiden. Aber wie gesagt, es sind Hilfsmittel, sie erhöhen mir aber den Spielspaß, weil wir dadurch mehr Zeit haben, uns auf die Dinge zu konzentrieren, die uns allen Spaß machen, statt drüber zu diskutieren. Und ja, ich wende das intuitiv bei jeder Entscheidung an. Ich müsste Aufwand betreiben, um das zu unterbinden.
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Meine Philosophie beim leiten
Mein Reden, wobei ich zugegeben überrascht war, weil ich diese Methode eh schon immer, auch in "klassischen" Szenarien intuitiv angewendet habe. Ich muss im Spiel doch eh ständig priorisieren, es ist ja nicht mehr als eine Entscheidungshilfe. Ich kann mir zugegeben nicht vorstellen, wie das ohne gehen soll, außer der SL erzählt einen interaktiven Film, wo die SCs ab und an mal würfel dürfen, um die nächste Verzweigung zu entscheiden. Würd ich bei einschlafen. @ draco: Wie entscheidest du denn sonst im Spiel, welche Informationen und Handlungsoptionen für dich als Spieler / für deine Figur wichtig ist und was nicht? Auch in klassischen Szenarien hast du doch nie vollständige Information, was relevant ist und was nicht. Du musst aber doch immer entscheiden, welche Handlung aus deiner Sicht die richtige wäre. Was der nächste wichtige Schritt ist. Verfolgen wir die Diebe, die SC1 grad den Rucksack mit seiner Ausrüstung geklaut haben, oder überbringen wir die Nachrichten an den Feldherren, oder sammeln wir lieber noch ein paar Informationen, oder gehen wir in die Kneipe einen heben... Wie du das entscheidest, ist doch dein Bier. Eisenhower ist eine, noch dazu relativ unkomplizierte, intuitive und schnelle Entscheidungshilfe. Du kannst alternativ auch würfeln oder das Gummibärenorakel befragen. Aber irgendwie wirst du doch Entscheidungen treffen, oder ist es doch mehr Erzählkino bei euch?
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Meine Philosophie beim leiten
Sagte ich doch, die Spieler entscheiden, welche Baustellen ihnen aufgrund der ihnen gegebenen Spielinformationen nach der von ihnen gesetzten Priorisierung (das kann die jeweilige Agenda ihrer Spielfiguren sein, das kann eine momentane Laune sein, das kann Spielerwillkür sein, das kann "Hört sich am spannender an" sein, kann eine beliebige Kombination daraus sein). Sie allein entscheiden was sie tun, tragen dann die Konsequenzen. Wenn's zu viel ist, entrümpelt man eben. Warum soll ich Handlungsfäden weiterspinnen, die meine Spieler nicht interessieren? In der Regel finden diese Entscheidungen rein intuitiv statt. Dann verschwindet eben das überflüssige Zeug, weil sich keiner (auch ich) nicht mehr drum kümmert. Andernfalls wird eben das Eisenhower-Prinzip angewendet, also nach Wichtigkeit und Dringlichkeit sortiert. (So, wie es die Spieler sehen.) Halt so, wie es Abd in seinem Blog geschrieben hat.
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Meine Philosophie beim leiten
Richtig, sie beschreiben die Situation, wie sie sich ihnen eröffnet. Nur das ist für ihre Entscheidung relevant. Ist im wirklichen Leben ja auch so. Du hast immer invollständige Informationen und musst daraus Handlungsprioritäten ableiten. Es kann sein, dass sie damit eine wichtige Baustelle übersehen. Muss aber nicht. Vielleicht wird sie dann später wieder relevant und dann merken sie das schon. Vielleicht erledigt es sich damit auch von selbst, weil der Interessenfokus eben doch nicht beim prinzessinnenraubenden Nekromanten gelandet ist, der vielversprechend eingeführt wurde, aber irgendwie dann doch keiner so richtigt Spaß dran hatte, den weiterzuverfolgen, während der verrückte Alchimist, der sich zum Ziel gesetzt hat, den Uisge in Alba so zu behandeln, dass deren regelmäßigen Konsumenten unter Macht über Menschen leiden. Wichtig an der Herangehensweise ist mir, dass im Zweifel der Interessenfokus der Spieler entscheidend ist. Was keinen interessiert, hat höchstens als Anekdote einen Platz. nIm Zweifel wird es ersatzlos gestrichen. Mindmaps und Beziehungsdiagramme sehe ich als Hilfsmittel, um im Zweifel, wenn es notwendig ist, weil die Figuren auftreten (bzw. in den Fokus gelangen), schnell einen Überblick zu bekommen, wie die sich zu anderen verhalten. Das ist für mich nichts, was relevant ist, wenn sie grad im Nebel sind. Ich muss im Zweifel in der Lage sein, die Sicht der Spieler zu verstehen. Nur die ist relevant für die Konsistenz der Spielwelt. wie die alle im Hintergrund verknüpft sind, ist erst dann für mich determiniert, wenn die Spieler in der Lage sind, das herauszufinden. Bis dahin ist das alles ein Möglichkeitsraum, der durch die Persönlichkeiten und die Agenden der NSCs eingeschränkt ist.
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Meine Philosophie beim leiten
Das kann nur zum Problem werden, wenn die Spieler (ist in meiner Gruppe geschehen) zu viele Baustellen auf einmal aufmachen. Dank Mindmaps hab ich das als SL im Griff (noch leichter wurde es, seit ich mein iPad am Spieltisch verwende), aber die Spieler können in der Tat in diese Falle laufen. Man kann als SL darauf natürlich hinweisen. Es wird auch nur dann zum Problem, wenn alle Baustellen auch im Fokus bleiben, wenn eine Baustelle im Nebel der Nichterinnerung verschwindet, ist das doch auch kein Nachteil. War offensichtlich nicht fesselnd genug. Kommt es dann durch Rückerinnerung irgendwie doch wieder in den Fokus, kann man ja auch zur Not gemeinsam den Stand rekonstruieren und als SL dann den aktuellen Stand danach festlegen. Ich benutze generell ganz gerne als Mittel, dass meine Spieler Situationen in ihren Worten rekapitulieren, vor allem, wenn mal eine längere Pause war. Aber auch so zwischendrin habe ich es gerne, wenn sie mir ihre Wahrnehmung und Interpretation (bzw. die ihrer Figur) zu den gegenwärtigen Baustellen nennen. Im Zweifel empfehle ich bei zu vielen Baustellen auch das Eisenhower-Prinzip. Das kann die Liste ziemlich schnell bereinigen.
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Wie baut ihr eure Sandbox-Kampagnen und wie finden Abenteurer ihre Abenteuer?
Und die meisten Menschen (auch wenn sie auf Midgard leben) kriegen nie die Chance eine entführte Prinzession zu befreien, werden nie in eine Verschwörung finsterer Magier verwickelt und können weite Reisen machen ohne je von einer Räuberbande überfallen zu werden. Ja und? So what!Die SCs sind halt Abenteuermagneten. Bei Gurps gab's da einen passenden Quirk zu: Magnet für Außergewöhnliches. Das ist, quasi "willkürlich" von der Gruppe so festgelegt. Okay, wenn deine Gruppe das nicht will, dann passiert halt nix in der Richtung. Wenn in deiner Spielwelt Schalterrätsel und ähnliches Zeug plausibel ist, dann ist es ja okay. Für andere scheinen sie eher störend zu sein, während eine entführte Prinzessin irgendwie plausibel ist. Wenn ich in meine Spielwelt einen Isnogud setze, ist es aus meiner Sicht plausibel, dass da Prinzessinnen entführt werden. Wenn ich jemanden wie den Joker rein setzte wären wohl selbst die abgefahrendsten (imperfekten) Fallen plausibel, weil seine Fallen immer eine Hintertür haben, weil es ihm sonst weniger Spaß machen würde, wenn jemand reintappt. Die sind dann auch wieder plausibel. Hab ich aber nen Ottonormalnekromanten, wird der halt selten sein Monsterklo mit irgendwelchen unschlagbaren tödlichen Fallen ausstatten, außer er steölt damit seinen Skelettnachschub sicher. Plausibilität ergibt sich halt aus bestimmten Ausgangsannahmen. Wenn du alle theoretisch denkbaren Fehler eines Mörders hernimmst, wird es in Summe plötzlich sehr wahrscheinlich, dass irgendeiner davon aufgetreten ist. Fehler, auf die die SCs nicht kommen, sind eh unerheblich. Auf die sie kommen, und wenn da eine Gelegenheit erklärbar war, haben eben eine gewisse Chance. (wobei ich bestreiten mag, dass es in einer mittelalterlichen Welt bei weiten Reisen unwahrscheinlich wäre, von Räubern überfallen zu werden)
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Hast du/Nutzt du spezielle Con-Charaktere?
Was ist ein synthetischer Con-Char? Als synthetischen Con-Char würde ich einen nicht Hochgespielten Char ohne Historie der nur aus Werten besteht bezeichnen. Heißt das für dich, ein spezifischer Charakter kann nur Historie haben, wenn sie im konkreten Spiel mit genau den Spielwerten, die auf dem Charbogen stehen, entstanden ist? Was ist dann mit Charakteren, die Avatare in verschiedenen Systemen haben, aber eine relativ konsistente Charaktergeschichte (die dann eventuell spielwelttypisch angepasst wird)? Oder würde eine Charakter, der z.B. auch als NSC Verwendung findet, aber interessant genug erschien, den auch zu spielen, mit einem detailiert ausgearbeiteten Werdegang, für dich auch synthetisch sein?
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Meine Philosophie beim leiten
Ich denke, dass die Spieler auch dann alle Freiheiten haben, wenn man als Spielleiter die wahrscheinlichsten Spielverläufe bereits durchdacht und vorbereitet hat. Es kommt doch letztlich nur darauf an, ob der Spielleiter ausschließlich diese zulässt oder anderen Ansätzen freien Raum gewährt. Improvisieren kann man im Nachhinein ja immer noch.Würdest Du meine Ansicht bitte kommentieren: Siehst Du das gleich oder zeichnet Deine Spielphilosophie in diesem Punkt mehr aus? Liebe Grüße, Fimolas! Es geht ja weniger kompetitiv darum, wer nun den besten, vollkommendsten und unverbesserbarsten Stil hat. Es schließt sich ja noch nicht einmal gegenseitig aus. Es scheint mir nur auffällig, dass "Sandboxer"* augenscheinlich wenige Probleme haben, sich in die Gedankenwelt von "Abenteuervorabausarbeitern"* hineinzuversetzen als umgekehrt. Daher hatte ich diesen Strang so verstanden, dass Abd einmal beschreiben wollte, was so die gedanklichen Gründe sind, wieso er so leitet, wie er das tut. Das bedeutet ja nicht zwangsweise, dass jemand anders bei einzelnen Punkten für sich nicht zu einer anderen Handlungsweise kommt, vor allem evtl. in Verbindung mit anderen weiteren Leitgedanken. Was ich als Unterschied aber schon sehe, dass jemand, der einiges an Kreativität in eine Blackbox "Abenteuer" gesetzt hat, einige sicher auch sehr tolle, kreative Geistesblitze hatte, um die es schade wäre, wenn sie nicht geschähen, dann im Spiel (verständlicherweise und m.E. auch zu Recht) eher geneigt ist, -evtl. unterbewußt - dafür zu sorgen, dass diese Idee dann auch irgendwie zum Tragen kommt. Womit man eher Gefahr läuft, Handlungen der SCs zu marginalisieren. Was mir übrigens an anderer Stelle massiv aufgefallen war, war die Verwendung der Begriffe "Agieren" und "Reagieren" in Bezug auf die Handlungen der einzelnen Spielweltteilnehmer. Für mich ist es so, dass SCs vor allem agieren sollen, und die Spielwelt reagiert dann entsprechend. Einzelne NSCs mögen ebenfalls teilweise agieren (indem sie einer bestimmten Agenda folgen, die für die SCs wichtig werden kann), aber in Gesamtheit sind es immer die SCs, die agieren. In den meisten ausgearbeiteten Abenteuern scheint mir eher vorausgesetzt zu sein, dass die SCs nur auf Ereignisse der Spielwelt reagieren. Plotdevices wie die von Chaos genannten "Auftraggeber" mit dem "nichtablehnbaren Angebot" sind da Beispielhaft, da sie eben auf einem reagierenden Bild von Charakterhandlungen in der Spielwelt ausgehen. (Nachtrag: * Das sind willkürlich gesetzte Begriffe zur intuitiven Unterscheidung, innerhalb der Gruppen gibt es sicher unendliche Nuancen, und die Begriffe sind alles andere als allumfassend, sondern einfach aus dem Bauch.)